что такое спринт в игре
Что такое спринты в программировании
Это время, за которое команда успевает решить какую-то часть задач.
Когда вы попадёте на работу в ИТ-компанию, вы обязательно услышите одну из этих фраз:
Разберём, что это за спринты такие и зачем они нужны.
Ситуация
У команды разработчиков есть большой проект, где нужно сделать много разных вещей:
Времени на всё — 6 месяцев, и кажется, что этого достаточно. Но это может быть обманчиво, потому что команда расслабляется, каждый начинает делать что-то своё, а за месяц до финала выясняется, что вместе эти отдельные части работать не будут. Например, сервер не отдаёт данные в нужном формате для веб-страницы, приложения хранят данные только у себя и не умеют отправлять их на сервер, а авторизация в соцсетях работает только на Андроиде.
Чтобы этого не произошло, используют спринты.
Что такое спринт
Спринт — это небольшой фиксированный отрезок времени, в который команда делает какую-то ограниченную часть проекта. Например, команда может двигаться двухнедельными спринтами, с каждым спринтом добавляя в проект новые возможности.
Задача спринта — чтобы по его итогу что-то работало. Например, если мы взяли в спринт единую авторизацию в сервисе, то к концу спринта она должна работать и быть протестированной. Нельзя к концу спринта сказать «Ой, ну ничего, в следующий раз доделаем». К концу спринта должно быть готово.
Что делают в спринте
Цели у спринта могут быть общими для всей команды. Например:
А могут быть для каждого свои:
Кто именно и что делает — это определяет кто-то из руководителей, например, тимлид или менеджер проекта. У него в голове цельная картинка проекта, которую он раскладывает на конкретные маленькие шаги. Менеджер отвечает за корректную постановку задач, а разработчик — за то, чтобы эта задача была выполнена в срок.
Что после спринта
После спринта проводят ретроспективу — это встреча, на которой команда сама оценивает свой результат. Например, они могут обсудить такое:
Цель ретроспективы — подвести итоги спринта и понять, как лучше строить работу в следующем спринте, чтобы всё получалось лучше и интереснее, чем в этом.
После ретроспективы всё по новой.
Где нужны спринты
Спринты применяют для сложных или долгих проектов — там, где на старте непонятно, что конкретно по шагам нужно сделать, чтобы получить результат. Если проект сложный, спринты помогают упростить его, разбивая задачи на более понятные, чтобы каждая задача занимала один спринт.
В долгих проектах спринты держат в тонусе всю команду и не дают расслабляться в самом начале, когда кажется, что времени ещё очень много. Тогда цель каждого спринта — планомерно улучшать то, что есть, и постепенно добавлять новые возможности в сервис или приложение.
Если же задача решается за пару дней или пару недель, то спринты не нужны — нужно просто собраться и сделать.
Все знают, что компьютеры состоят из единиц и нулей. Но что это значит на самом деле?
Если ты можешь сделать страницу о себе, ты можешь сделать всё.
Это время, за которое команда успевает решить какую-то часть задач.
Нестыдные вопросы, в том числе — нужно ли уметь рисовать.
На 99% — ничем, но в C++ есть родная поддержка ООП.
Вся разница — в режиме энергосбережения
Это когда программисты делают то, что скажут дизайнеры, или наоборот.
Почему спринт в играх с открытым миром — большая проблема, и как это исправить
Автор издания PC Gamer Кристофер Ливингстон написал статью о спринте в современных играх с открытым миром. В ней он перечислил некоторые проблемы нынешней системы, а также предложил пути решения.
Игры с открытым миром развиваются, становятся больше, красивее. Вряд ли что-то может сравниться с удовольствием, когда оказываешься в огромном мире, обещающем приключение везде, куда бы ты ни пошёл. Однако, в связке с этим часто идёт надоедливая необходимость бежать по локациям, останавливаясь каждые десять секунд, чтобы перевести дыхание. Всё этот чёртов счётчик выносливости, постоянно мешающий нашему быстрому передвижению. Такие игры предлагают исследовать огромные локации, так почему же они так одержимы попытками нас замедлить?
Полагаю, что в идеале счётчик выносливости должен вносить в игру какой-то элемент планирования. «Святые угодники, надо бы держать счётчик выносливости заполненным на случай, если он мне понадобится», — по идее должны говорить себе игроки. Или же, счётчик должен служить для создания напряжения в игре: «О нет! Мне нужно убежать от опасности, но мой счётчик выносливости на нуле! Теперь я не смогу бежать быстро, а значит, эта волнующая ситуация стала ещё более волнующей!»
Честно говоря, я никогда не попадаю в подобные ситуации и никогда не произношу такой крайне нереалистичный монолог. Не уверен, что кто-либо вообще это делает. Я никогда не пытаюсь экономить выносливость. Перед боем я, может быть, и подожду немного, пока шкала заполнится, но это вряд ли можно назвать стратегией или планированием действий. Скорее уж вынужденным простоем. Также я никогда не хожу медленно, чтобы просто сохранить счётчик выносливости полным и быть готовым к бою. Я бегаю везде, всё время. Чёрт возьми, мы все это делаем, потому что либо слишком заняты, либо слишком нетерпеливы.
В некоторых играх полоска спринта невидима, в других она привязана к общей выносливости персонажа. Эффект всегда один и тот же: замедление вашего персонажа безо всякой на то причины. Да, S.T.A.L.K.E.R., Skyrim, Fallout 4, No Man’s Sky и куча игр с Early Access, я обращаюсь к вам.
В общем, у меня есть несколько предложений, как исправить счётчик выносливости. Начнём с самых лучших и очевидных.
Рассмотрим возможность полностью избавиться от этого параметра. Да, знаю, что бежать часами с максимальной скоростью и прыгать по горам — не очень реалистично. А знаете, что ещё не очень реалистично? Носить 14 комплектов брони и лечить раны, поедая сыр. Внося немного реализма, игры легко могут привлечь игроков. Однако, когда реализм доходит до того, что перемещение из одной локации в другую становится раздражающей суетой, удовольствие от игры как-то сразу пропадает.
Бежать пятнадцать секунд, замедлиться, чтобы восстановить выносливость, снова бежать, опять замедлиться — всё это не сильно способствует получению удовольствия от исследования открытого мира. Не говоря уже о нагрузке, которую испытывает ваш бедный мизинец от бесконечного нажатия кнопки Shift (или зажатия, если геймдизайнер совсем не заботится об игроках). Станет ли игра менее реалистичной, если позволит вам бесконечно бежать на полной скорости? Конечно. Однако, эта потеря реализма абсолютно никому не повредит. Не могу представить никого, кто бы на самом деле жаловался разработчикам на то, что персонаж может бегать без остановки. Подозреваю также, что у мода «Теперь Вы Не Сможете Бежать Вечно!» было бы не очень много скачиваний.
Если от полоски выносливости всё же никак не избавиться, то вот вам несколько идей, как её улучшить:
Погружение в игру — очень важный процесс, а самый простой способ вовлечь игрока в жизнь персонажа — сделать так, чтобы персонаж и игрок не так уж сильно отличались. Множество игр с открытым миром, сфокусированных на выживании и отыгрыше роли, стараются не делать из игрока сверхчеловека, по крайней мере, на старте.
Для подобных игр очень важно, чтобы вначале вы были медленным и слабым, потому что это заставляет вас чувствовать себя уязвимым. Это, в свою очередь, тоже важно, независимо от того, будете ли вы чувствовать себя слабым на протяжении всей игры, или же со временем превратитесь в какое-то полубожество. С этой точки зрения, ограничивать игрока в возможности бегать — довольно разумное решение.
Но взгляните на модельки большинства персонажей. Чёрт возьми, да они накачаны просто до неприличия, даже если ещё не поднялись выше первого уровня. В Ark: Survival Evolved, мой стартовый персонаж выглядит примерно так:
Похож он на человека, который не может пробежать и минуты, чтобы не сбиться дыхание? Far Cry 2 (игра, которую я люблю всем сердцем) в этом плане хуже всех, потому что позволяет бежать лишь несколько шагов, после чего заставляет замедляться. Да-да, у моего персонажа малярия, одним из симптомов которой является утомляемость. Но серьёзно, герой Far Cry с малярией всё равно смог бы пробежать больше, чем я без малярии. Если хотите, чтобы я вжился в роль стройного и подкачанного персонажа, то пусть он хотя бы ощущается спортивнее, чем я в жизни.
Знаю, довольно странно отделять спринт от полоски выносливости, учитывая, что махать руками и перебирать ногами — почти одно и то же. Но перемещение по миру и бой — два абсолютно разных игровых элемента, и переплетать их не стоит. Лучше разделить их насовсем (и заодно подумать о полном отказе от полоски выносливости).
Что такое спринт в игре
В 2021-м году в Формуле-1 появится совершенно новый формат гонки – это квалификационный спринт. В апреле руководство «королевских гонок» утвердило, что уже в текущем сезоне будет проведено три спринта, а через год их может стать шесть. Рассказываем о том, что такое квалификационный спринт.
РЕГЛАМЕНТ И ФОРМАТ
Квалификационный спринт – это мини-гонка на 100 километров. Предполагает, что она будет длиться примерно 25-30 минут. По итогу этой гонки победитель получит три очка, два очка – обладатель второго места и одно – финишировавший на третьем месте. При этом во время спринта не будет пит-стопов.
Результаты квалификационного спринта определят стартовую решётку во время основного гран-при.
ЧТО БУДЕТ С КВАЛИФИКАЦИЕЙ И ПРАКТИКАМИ НА ТАКИХ ЭТАПАХ?
Классическая квалификация будет перенесена на пятницу, а вот количество свободных заездов уменьшится на один. Теперь будет две сессии свободных заездов.
Стоит сказать, что на таких этапах квалификации будет изменены правила использования шин. Теперь команды будут использовать только «софт». При этом во время основной гонки пилоты могут самостоятельно выбирать комплект резины, а не тот, на котором они показали лучшее время во втором сегменте.
ГДЕ ПРОЙДУТ СПРИНТЕРСКИЕ ГОНКИ?
На текущий момент точно известно, что первая спринтерская гонка пройдет на гран-при Великобритании в Сильверстоуне. Скорее всего, такая гонка будет и в итальянской Монце. А вот по поводу третьего этапа пока что остаются вопросы – больше всего шансов в бразильского Интерлагоса.
Спортивный директор Формулы-1 Росс Браун считает, что в 2022-м будет как минимум шесть спринтерских гонок.
ЧТО ДУМАЮТ ПИЛОТЫ И БОССЫ КОМАНД?
Мнений относительно нового формата разделились практически пятьдесят на пятьдесят. Приведем лишь несколько цитат.
Жан Тодт, президент ФИА:
— Если честно, мне не нравится идея спринтерских гонок. Мне кажется, что Формуле-1 это не нужно. Тем не менее, мы понимаем, что Формуле-1 нужны новые форматы, все хотят попробовать что-то новое. Давайте попробуем сделать этот эксперимент, посмотрим, как пойдет. Самое главное, чтобы это не навредило воскресной гонке.
Андреас Зайдль, руководитель «Макларена»:
— Мы всегда выступали за спринтерские гонки. Здорово, что уже в этом году мы сможем опробовать данный формат. При этом мы понимаем, что нужно действовать достаточно осторожно. Посмотрим, добавит ли спринт интригу в борьбу в чемпионате.
Себастьян Феттель, пилот «Астон Мартин»:
— Я считаю, что новый формат сделает уикенд ещё более напряженным. У нас будет меньше времени на подготовку, сразу нужно будет показывать результат. При этом все будут в равных условиях, так что скоро мы узнаем, понравится ли такой формат зрителям или нет.
Хельмут Марко, консультант «Ред Булл»:
— Я не буду пока делать никаких выводов. Давайте завершатся три экспериментальных спринта, и тогда мы точно скажем, есть ли в них смысл или нет. Мы открыты к тому, чтобы дать спринтерским гонкам шанс закрепиться в календаре чемпионата.
Эрик Булье, руководитель гран-при Франции:
— Мне нравится идея спринтерских гонок, но я считаю, что они должны использоваться или на всех этапах или вообще не использоваться. Условия должны быть одинаковыми для всех.
Спринт – друг или враг тренировочного процесса?
Одна из характерных черт современного футбола – большое количество высокоскоростных маневров. Иначе говоря, спринтов. Причина очевидна – большинство голов и решающих передач – результат стремительных действий игрока. Однако стоит отметить, что и больше половины травм спортсмены получают во время таких маневров. Самая распространенная из них, растяжение подколенных связок, происходит именно во время спринта.
Такой вот парадокс: с одной стороны, от способности спортсмена совершить резкий маневр может зависеть исход матча. С другой стороны, возрастает и вероятность получить травму. Исходя из этого, можно предположить, что спринт – враг тренировочного процесса, и стоит исключить его из плана тренировок. Однако, по мнению спортивного физиотерапевта Юрдана Мендигучиа и профессора физической культуры и спорта Жана-Бенуа Моренспринта, спринт должен стать «целью и средством любой эффективной стратегии профилактики». Иными словами, включив спринт в программу тренировок, спортсмены смогут, если не предотвратить, то, хотя бы снизить риски получения травмы. Такая вот «пилюля».
Данный подход значительно отличается от классических стратегий тренировок, в которых, вместо комплексной проработки всех возможных факторов риска, присущих спринту, спортсмен сосредоточен на работе с отдельными показателями, – например, силе. Но использовать в полной мере и по достоинству оценить силу возможно лишь во время низкоскоростных действий. Что совершенно не соответствует динамике игры.
Таким образом, классических упражнений, направленных на укрепление определенных групп мышц, «недостаточно» в соотношении с нагрузками в реальной игре. Для примера, упражнения на укрепление мышц, обычно включенные в комплекс тренировок, требуют от 18 до 75% электромиографической активности от той, что приходится на подколенные сухожилия во время спринта.
Таким образом, профилактика травм подколенных сухожилий требует комплексного подхода, в котором спринту отведено центральное место профилактической программы. К такому же выводу приходят и ученые. Исследования показывают, что у спортсменов, выполняющих упражнения на 95% своего максимального скоростного потенциала, риск получить травму ниже, чем у игроков, тренирующихся на 85% от своих возможностей. Выходит, регулярная практика спринтерских забегов – настоящее «лекарство», помогающее снизить риск травмы.
Этому методологическому предположению соответствует и недавно опубликованное исследование, проведенное с участием членов медицинского персонала ФК «Барселона». В материалах сообщается, что спринтерские тренировки могут быть одной из самых эффективных стратегий в борьбе с травмами мышц. Но, несмотря на всю логичность данного подхода, до сих пор нет экспериментальных доказательств, подтверждающих, что именно спринт способствует снижению частоты травм в области подколенных сухожилий.
Продолжая изучение данной темы, известные ученые Юрдан Мендигучиа и Педро Хименес-Рейес недавно опубликовали исследование, в котором приводят сравнение «спринтерских» тренировок и их воздействия на производительность в игре с классической эксцентрической тренировкой подколенных сухожилий, обычно применяемой в традиционной системе («нордическая» группа).
Таблица 1 – Программа «спринтерской» тренировки
Стоит отметить, что у футболистов с более короткими головками двуглавой мышцы бедра (в среднем
«Нортуг спрашивал меня после Руки: а какие еще дистанции бегает Терентьев?» Устюгов — о спринте, бороде и Олимпиаде
Кубок мира. Спринт (С)
Мужчины
1. Йоханнес Клебо (Норвегия) — 2.52,48
2. Томас Хелланд Ларсен (Норвегия) — 0,58
3. Ришар Жув (Франция) — 0,78
Сергей Устюгов, Александр Терентьев и Глеб Ретивых выбыли в четвертьфинале. Александр Большунов — в полуфинале.
Спринт на этапе Кубка мира в Норвегии сложился для России неудачно. Никто не добрался до финала. До полуфинала дошел только Александр Большунов, но он от общения с журналистами отказался. А вот Сергей Устюгов, выбывший в четвертьфинале, несмотря на морозную погоду, остановился в микст-зоне.
На меня никто не накидывался, когда я выиграл свой первый этап
— Трасса сложная, — начал рассказывать двукратный чемпион мира. — Обманчивая. Многих ребят на финишной прямой просто ставит. Она кажется легкой, но на ней нет участков, где можно отдохнуть. Я начинал спокойно, осознанно, делал ставку на финишную прямую. Поверил в себя (смеется). Посмотрим, что будет завтра. Мне очень интересно.
— Терентьеву с высоты своего опыта что можете посоветовать? На него столько внимания обрушилось после победы в Руке.
— А у каждого своя история, своя психология. Я не проходил через это. На меня никто не накидывался, когда я выиграл свой первый этап. Кто-то позвонил — и все. Тогда лыжи даже не показывали на «Матч ТВ».
— Когда вы одержали свою первую победу?
— В олимпийском сезоне 2013/14 — выиграл в Нове-Место, обыграв на финишной прямой Пеллегрино. Алексей Петухов тогда стал третьим.
— Сейчас лыжи намного популярнее?
— Да я не знаю. Рад, что стали показывать по ТВ, рад, что вы наконец приехали на Кубок мира. Здорово, что друзья и знакомые могут спокойно смотреть все гонки. Может быть, и кто-то из зрителей на лыжи встанет. Снега в России много.
Пока у меня не будет билета на самолет, я не поверю, что еду в Пекин
— Вы сейчас самый заметный гонщик на Кубке мира. Такой бороды с льдинками нет ни у кого.
— Под Сундбю кошу (смеется). Елена Валерьевна еще в Муонио сказала, что мне стоит сходить в барбершоп. Отвечаю: «Да я до Давоса решил не бриться». А она: «Так тебе туда еще отобраться надо».
— Есть ли понимание: вы после второго места в Руке уже в олимпийской команде?
— Еще нет. Все 10 раз может измениться. У нас бывает такое. Помню, как перед Сочи ребята запрыгивали в последний вагон, отбираясь в Польше. Женька Белов там отобрался. Так что пока у меня не будет билета на самолет, я не поверю, что куда-то еду. Кто знает, что еще будет. Вот Финн Хаген Крог год не бегал — сегодня в полуфинале. Круто! Старичков остается все меньше. Молодые наступают. Кто в прошлом году думал, что Саня Терентьев слету выиграет этап? А он вон как выдал. У меня Нортуг потом спрашивает: «А что он еще бегает? А я сам не знаю! » Для меня самого стало большим сюрпризом, в каком стиле Саня там победил.
Выделите ошибку в тексте
и нажмите ctrl + enter