что такое стендин в киберспорте
Ppd об игре со стендином: «Единственная вещь, которая отличается при игре с заменой, — это пул героев»
Питер ppd Дагер объяснил в Twitlonger, что меняется в команде при игре со стендином. Он рассказал, что если индивидуальные умения игроков примерно равны, то другим становится только пул героев. При этом стратегии обычно остаются теми же.
«Я видел много комментариев вроде этого: «Вы, ребята, неплохо выступили со стендином». Ещё я видел такие комментарии: «Вас вытащил ваш стендин». И они оба верные.
Игра с заменой не сильно много меняет в команде, особенно если игроки примерно равны в индивидуальном плане. Когда MC приехал к нам за неделю до полёта в Куала-Лумпур, мы тут же его приняли как часть команды. У нас сразу же состоялся разговор, в котором я описал наши командные передвижения, объяснил, кто больше всех говорит по игре, кто отвечает за стратегии и так далее. После этого он стал частью команды. Он влился.
Мы тренировались неделю, и за это время мы заготовили идеи, как играть и подстроить всё как можно лучше под механическую память. Мы подготовились настолько, насколько могли.
Единственная вещь, которая отличается при игре с заменой, — это пул героев. Командные стратегии, драфты и так далее не меняются с новым игроком. Именно поэтому мы часто видели, когда игрок без особых успехов приходит в успешную команду и показывает результат. Чем больше ты играешь с кем-то, тем больше ты осознаешь её слабые и сильные стороны. К счастью для нас, MC достаточно спрятал свои слабости.
стендин
18 Jan 2014 в 10:12
18 Jan 2014 в 10:12 #1
18 Jan 2014 в 10:14 #2
18 Jan 2014 в 10:15 #3
18 Jan 2014 в 10:15 #4
18 Jan 2014 в 10:16 #5
18 Jan 2014 в 10:16 #6
игрок который заменяет постоянного члена команды на определённое время (обычно на несколько игр)
18 Jan 2014 в 10:16 #7
18 Jan 2014 в 10:16 #8
Игрок на замене. Обычно так и указывают. Na’Vi. standing «username».
18 Jan 2014 в 10:16 #9
временный игрок, играющий вместо основного, в какой либо команде
18 Jan 2014 в 10:17 #10
Стенд ин,игрок заменяющий игрока полного состава,допустим Денди бы не мог играть на старладдаре в матче,и тебя позвал хвост на замену,ты был бы стенд ин
18 Jan 2014 в 10:17 #11
18 Jan 2014 в 10:17 #12
18 Jan 2014 в 10:18 #13
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 1)
Прикладная репликация (StandIn)
Оглавление
Общие сведения
В рамках DataSpace реализован подход, называемый быстрым переходом в StandIn, как показано на схеме ниже.
Также в DataSpace реализован горячий архив. Горячий архив — база данных, в которую также реплицируются вектора изменений. При этом на основной базе (и возможно StandIn) часть устаревших данных может быть удалена (вытеснена). Горячий архив полезен при поиске исторических операций.
В дополнение к быстрому переходу и горячему архиву DataSpace обеспечивает возможность репликации в прикладном приложении.
Связь с моделью данных
При применении репликации в DataSpace ключевой вопрос — выбор ключа репликации. Этот выбор определяет следующие параметры:
DataSpace может автоматически определять ключ репликации в зависимости от транзакционных данных при условии, что в модели размечены агрегаты и выполняются соответствующие ограничения.
Репликация поддерживается только в агрегатоцентричной модели или ее производных при соблюдении описанных ниже ограничений.
Агрегатоцентричная модель
Ключом репликации выступает идентификатор экземпляра агрегата, который включает в себя имя класса агрегата и идентификатор сущности корня агрегата. Например, (Product, 542134932).
Если корни агрегатов размечены на модели и выполняются ограничения, то ключ репликации определяется автоматически.
Существуют следующие ограничения:
Клиентоцентричная модель
Отличается от агрегатоцентричной модели наличием только одного класса агрегатов, как правило, клиент.
Ручное формирование ключа репликации
Ключ репликации передается явно, в каждом вызове API DataSpace.
Применение векторов изменений
Процесс формирования векторов изменения и их применения показан на схеме ниже.
Репликация в DataSpace 4G позволяет переносить транзакционные изменения в гетерогенной среде посредством компонента Прикладной журнал. На каждую транзакцию формируется объект, позволяющий однозначно воспроизвести осуществленные в ней изменения – вектор изменений. Вектор отправляется в прикладной журнал и далее распространяется им в различные системы.
Настройка репликации в Standin при использовании DataSpace
При использовании DataSpace для работы с данными консистентная репликация изменений в базе Standin обеспечивается автоматически при выполнении следующих условий:
Настройка репликации в Standin для новых пользователей DataSpace
При настройке репликации в базе Standin для новых пользователей DataSpace нужно выполнить следующие шаги:
Убедитесь, что модель данных удовлетворяет критерию агрегатоцентричности или разработайте такую модель данных.
Убедитесь, что на стенде имеется развернутый сервис Прикладной Журнал (ПЖ) или закажите разворачивание этого сервиса.
Выберите идентификатор Standin-зоны (зоны ПЖ) и закажите создание новой зоны ПЖ с этим идентификатором на стенде.
Закажите настройку плагинов ПЖ для DataSpace и убедитесь, что такая настройка произведена. Дополнительные сведения о плагинах можно найти в таблице ниже.
Имя плагина | Тип данных | Комментарий |
---|---|---|
EXPORT_FUNC_SI | DATASPACE | Вектора изменений DataSpace, формат JSON |
EXPORT_FUNC_SI_LCK | LCK | Standin блокировки агрегатов, формат JSON |
EXPORT_FUNC_SI_LCK | ULCK | Standin разблокировки агрегатов, формат JSON |
После настройки ПЖ на стенде запросите параметры подключения к ПЖ на данном стенде и заполните шаблон ресурса appJournal.properties секрета secret-appJournalSettings как показано в фрагменте ниже.
При задании параметров реомендуется следовать следующим рекомендациям:
Информацию о нужных значениях остальных параметров можно найти в документации ПЖ.
Для параметров из ресурса appJournalForCore.properties необходимо использовать указанные в шаблоне значения:
В случае использования Dataspace-Core Pipeline выполните следующие требования для приложений DataSpace Core и DataSpace Applier (aka GigaBas):
Если Dataspace-Core Pipeline не используется, необходимо указать параметры приложений Spring Boot приложений явным образом:
Проверка интеграции DataSpace с ПЖ на стенде разработки/тестирования
Корректную интеграцию DataSpace с ПЖ на стенде разработки /тестирования нужно проверять с использоанием следующих средств:
Проверка интеграции DataSpace с ПЖ на стенде по логам
В логах DataSpace / Applier необходимо найти перечисленные в таблице ниже позиции.
Позиция | Описание | Пример строк лога |
---|---|---|
Лог Applier: Applied journal createMode = 0 | Вектор с данными успешно применен. В этой же строке находится id Сервиса: serviceId = 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f_ 6904652537442598913 #ProductParty (тот же что в Sent LCK + DATA Journal) | 2020-12-10 18:38:15,123 [consumer-2-C-1] [INFO] (sbp.dataspace.standin.journal.StandinJournalConsumer) [sbp.dataspace.standin.journal.StandinJournalConsumer::handle:60] mdc:() | Applied journal createMode = 0, dataType = DATASPACE, serviceId = 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f_6904652537442598913#ProductParty |
DataSpace: Sent LCK+DATA Journal | В ПЖ отправлен вектор с данными. В той же строке уникальный идентификатор в терминологии ПЖ: id Сервиса. В примере справа — часть строки после serviceId, где: — 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f — идентификатор транзакции; — 6904652537442598913 — идентификатор агрегата; — ProductParty – тип агрегата | 2020-12-10 18:38:14,882 [general-pool-thread-3] [INFO] (sbp.com.sbt.dataspace.replication.journal.PayloadContainerAsJournalSender) [sbp.com.sbt.dataspace.replication.journal.PayloadContainerAsJournalSender::sendDataContainerWithAckRequest:56] mdc:() | tx 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f: Sent LCK+DATA journal (createMode 0, vectorVersion 1, serviceId 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f_6904652537442598913#ProductPart |
DataSpace: Received ACK | От ПЖ получено подтверждение об успешном приеме вектора. В этой же строке идентификатор транзакции tx | 2020-12-10 18:38:14,884 [general-pool-thread-3] [INFO] (sbp.com.sbt.dataspace.replication.PostTransactionConfirmatorImpl) [sbp.com.sbt.dataspace.replication.PostTransactionConfirmatorImpl::sendAck:23] mdc:() | tx 909ee533-36d2-4be9-b214-4ca55c676c7f: Received ACK |
Проверка интеграции DataSpace с ПЖ на стенде через UI ПЖ
Чтобы осуществить проверку через UI ПЖ, необходимо выполнить следующие действия:
Должно быть найдено две строки:
Проверка интеграции DataSpace с ПЖ на стенде через тестовый запрос
Это рекомендованный способ проверки интеграции DataSpace и ПЖ на стенде.
Чтобы проверить интеграцию DataSpace и ПЖ с помощью тестовый запроса, необходимо выполнить следующие действия:
Типичные проблемы и пути их устранения
Таблица ниже содержит типичные проблемы и пути их устранения.
Проблема | Метод решения |
---|---|
Активный контур в ПЖ: МАIN При создании сущности запись в БД производится в БД MAIN Переходим в ПЖ в StandIn При создании сущности запись в БД производится снова в БД MAIN, а не в БД SI | В терминале pod-а модуля dataspace-core выполнить команду: curl http://localhost:8080/actuator/env Команда должна выдать информацию о значениях параметров подключения к БД: Следует ожидать там значения вида: jdbc:postgresql://abc999..sbrf.ru:5433/dbmn. Следует убедиться, что полученные значения корректно указывает на нужные базы данных. При необходимости привлечь команду ПЖ к разбору проблемы |
Формат вектора изменений DATASPACE
Вектор изменений, содержащий изменения бизнес-сущностей
В качестве строковых значений атрибутов используется следующее:
Атрибут | Используемое значение |
---|---|
JournalData.dataType | DATASPACE |
JournalData.subtype | JDC_JSON_1 |
JournalData.dataObject | JSON-объект |
Пример вектора изменений в обертке DATASPACE
Фрагмент кода ниже содержит пример вектора изменений в обертке DataSpace.
Спецификация атрибутов
Таблица ниже содержит описание атрибутной спецификации.
Атрибут | JSON-тип | Краткое описание | Подробности |
---|---|---|---|
rootClass | string | Корневой класс агрегата | Класс корня агрегата, заполняется всегда |
rootId | string | ID агрегата | Идентификатор корневой сущности агрегата, заполняется всегда |
txId | string | ID транзакции | Идентификатор физической транзакции в БД, заполняется всегда |
txTimestamp | number | Отметка времени коммита транзакции | Отметка времени коммита, из JVM где вызывается коммит |
headers | object | Дополнительные заголовки | См. описание атрибутов из элемента headers |
partitions | array | Список партиций, содержащих данные | См. описание атрибутов из элемента списка partitions |
Таблица ниже содержит описание атрибутов из элемента headers.
Атрибут | JSON-тип | Краткое описание | Подробности |
---|---|---|---|
guid | string | GUID транзакции | Идентификатор транзакции по агрегату, заполняется в случае версионирования агрегатов. По умолчанию равен атрибуту txId |
version | number | Версия агрегата | Монотонно возрастающая последовательность, изменяющаяся с каждым обновлением в БД любой сущности, входящей в агрегат. Заполняется при включенном версионировании агрегатов |
Таблица ниже содержит описание элементов списка партиций.
Атрибут | JSON-тип | Краткое описание | Подробности |
---|---|---|---|
type | string | Тип партиции | Короткий идентификатор, по которому можно определить семантику данных в партиции, заполняется всегда |
serializer | string | Тип сериализации | Короткий идентификатор, по которому можно определить какая сериализация использована для данных в партиции, заполняется всегда |
serialVersionUID | number | ID сериализатора | UID сериализатора, использованного для сериализации данных в партиции, заполняется всегда |
payload | string | Данные партиции | Сериализованные данные в строковом виде, заполняется всегда |
Вектор изменений для блокировки агрегата (standin-блокировка)
При блокировке агрегата необходимо использовать следующие значения:
Новое видео Dendi: показал буткемп, верит в Леброна, трудно быть и менеджером, и драфтером
Первый ролик за два года.
Денди рассказал о своей новой команде, причинах поражения на квалификациях, сильных сторонах Лины и нюансах во время драфта в новом видео на своем канале. Мы выбрали самое интересное:
Создавать организацию – еще труднее, чем ожидал
«Все в процессе – и команда, и организация. Все на ходу, очень много людей помогают и задействованы. Есть уже определенная команда, которая все это разруливает.
Оказалось, все не так просто, как я себе это воображал. Все очень долго, куча разных переговоров. Мы постепенно идем в правильном направлении, но довольно медленно. Я столкнулся с очень многими трудностями; параллельно делая команду и организацию, приходилось контролировать очень много вещей. Последний месяц был безумно тяжелым.
Начиная с того, что собирали команду с нуля: приходится на буткемпе и вообще быть и капитаном, и менеджером, и тренером, и драфтером. Очень много вещей в одном, я понимаю, что мне не хватает какой-то помощи. На этих опенквалах мы играли стаком под названием MR. Почему такое название – пока не важно. Стак, а не организация – потому что много юридических вопросов».
Как выбирал игроков в команду
«Изначально я пытался собрать команду по определенной методике, понимал, что нужен костяк. Знал, чего ждать от Леброна, что он очень сильно бафнулся со времен NAVI, и в то время он мне очень нравился как личность и игрок. Он трудоголик, я был уверен в том, что он сможет меня поддержать во многих вопросах. С Витюном и Леброном поиграл стендином в Aachen City, мне очень понравилось, как Витюн играет и ведет себя в игре. Так образовался костяк. Отсюда отталкиваясь мы начали дальше выбирать игроков. Наш выбор пал на KingR’а. Мы считали, что правильнее выбрать изначально четверку, чтобы подобрать тройку после. KingR сам посоветовал Нонграту. Я написал Лехе, Леха был не против, так мы и собрали наш состав».
Киберспорт жив: обзор третьего фестиваля Gomel CyberFest от нашего блогера
Буткемп выдался не суперпродуктивным в плане результатов, но мы проделали очень много работы, новый стак пяти людей, я играл до этого только с Леброшей. Строили все с нуля, было непросто, но я считаю что буткемп выдался продуктивным, много работы проделано, надеюсь, в дальнейшем сможем это показать и проявить себя».
Говорит, что рассматривал других мидеров
«В интервью, которое вышло в сентябре я говорил, что я готов пересесть на любую роль. Так оно все и было. Я рассматривал множество разных игроков, вел переговоры с очень многими людьми и искал варианты для себя – как собрать состав, который способен слушать меня, который будет иметь какую-то хорошую внутреннюю кухню, чтобы с этими ребятами можно было работать и двигаться дальше. Я рассматривал разных мидеров, думал пересесть на оффлейн, на пятерку, на четверку. Рассматривал разные варианты и пришел к выводу, что в данный момент нужно поступить именно так. В будущем, если вдруг будет нужно, я обязательно, без проблем смогу пересесть на любую роль, которая нужна будет команде».
О причинах поражения на квалификации
«Мы работали, готовились. Сразу после мейджора были опенквалы, патч вышел довольно-таки глобальный. Конечно же, я не жалуюсь ни на патч, ни на bo1. Мы проиграли в открытой квалификации. Мы обыграли FlyToMoon, а потом проиграли команде Modus Unity. Это не то чего мы все ожидали. Мы конечно же хотели пройти в закрытые квалификации, но мы не расстроились. Будем работать дальше.
Конкретно против Modus Unity я надрафтил героев намного хуже, и нам было безумно тяжело выиграть. Мы пропустили Ликана, после этого мы посчитали, что сможем обыграть Омника и взяли Алхимика. Мы играли против очень сильного напора, быстрого пуша героями, которые были намного более жадными – не лучшая стратегия для Бо1».
О частом пике Лины
«Этот герой очень хорош в плане выполнения некоторых макрозадач в игре. Он может выполнять те же задачи и на других ролях, как четверка или пятерка. Его не обязательно брать в мид, но это тот герой, который линию постоит всегда хорошо. Его тяжело закрыть и взять какого-то героя, который уничтожит Лину на линии. Единственное – брать этого героя на 17 пик в новом патче точно не стоит».
Что такое стендин в киберспорте
Киберспорт, компьютерный спорт, eSports — соревнование по видеоиграм. Его история уходит корнями в 80-е. В 90-е киберспорт из простого набивания рейтинга на аркадном автомате превратился в соревнование двух команд или игроков. Считается самой быстрорастущей индустрией развлечений.
Йоона «Serral» Сотала, лучший западный игрок в StarCraft 2
В киберспорте есть многие элементы традиционного спорта.
Команды, они же клубы — организации, которые занимаются подбором игроков и работой с ними через контракты.
Тренеры — готовят команды к соревнования, помогают прокачивать навыки.
Менеджеры — решают организационные и административные вопросы.
Буткемп — киберспортивные сборы, на которых игроки собираются вместе и тренируются до посинения.
Соревнования — турниры по дисциплинам, то бишь по играм. К популярным жанрам и играм относятся:
Матчи — бои, которые проходят в сети и на реальной площадке. Виртуальный спорт популярен и привлекает внимание крупнейших компаний. Приобщиться к движению легко — для просмотра трансляции достаточно подключения к интернету.
Как все устроено?
Профессиональную сцену контролируют две стороны: издатели игр и турнирные операторы. Издатели развивают и продвигают игру, при необходимости заводят сервера и взаимодействуют с операторами. Операторы отвечают за проведения соревнований. Они находят площадку в сети или в реальной жизни, приглашают команды, формируют своды правил, продают права на трансляцию и платят призовые.
Но индустрия не выживет без киберспортсменов. Команды влияют на обе стороны: советуют улучшение баланса в игре, предлагают правки для турнирных правил. В особых случаях могут и бойкот объявить.
Сцена Overwatch League
Что за соревновательные сезоны и турниры?
Календарь виртуальных соревнований поделен на сезоны. Как правило, один сезон длится год. Такого деления придерживаются в Dota 2, Leage of Legends, Overwatch и многих других играх. По итогам каждого сезона определяется чемпион мира. Чаще всего это происходит на LAN-турнире, который проводится при поддержке издателя игры.
Турниры проходят онлайн или оффлайн. В сети проводят отборочные этапы, длительные лиги или небольшие регулярные состязания. С их бытованием связаны риски, поэтому многое зависит от организаторов. Сетевые турниры сталкиваются с:
LAN-турниры — главные события в игровом календаре. Они проводятся по локальной сети, от чего они и получили свое название. Всех участников собирают в одном помещении, что сразу убирает риск возможного бегства команды. Технические неполадки будут устранять специалисты, нечестных игроков ловят судьи, а риск, что связь будет лагать сведен к минимуму.
А кто за это платит?
Источников добычи денег для проведения турнира много:
Чаще всего в спонсорстве заинтересованы крупные компании, производящие электронику. LG Electronics спонсировала iBUYPOWER Masters IV по CS:GO с призовым фондом в 200 000 долларов, а компания Intel проводит свою серию турниров — Intel Extreme Masters.
Стать титульным спонсором или просто одним из главных — неплохая идея. Логотип компании покажут десятки раз на трансляции за счет продолжительности. LAN-турниры длятся несколько дней и проходят с утра до вечера, за это время проходят десятки матчей. Среди зрителей точно будет множество игроков. Идеальное попадание в целевую аудиторию — пример ситуации, в которой каждая сторона остается с выгодой. Компании получают рекламу, команды и организаторы — финансирование, а зрители своими глазами видят крутость техники, которую продвигает компания.
При этом необязательно проводить масштабные мероприятия. Очень часто компании становятся спонсорами турниров для молодых игроков, причем спектр заинтересованных корпораций очень широк. Например, турниры по CS:GO для нетоповых команд спонсирует концерн «Калашников».
iBUYPOWER Masters IV
Как смотреть и все понимать?
Трансляции для домашнего просмотра ведутся на специальных стриминговых сервисах, вроде Twitch или Mixer. Как и в большом спорте, все матчи комментируют специально обученные люди, которые умеют нагнетать в нужные моменты или активно радоваться после красивых игровых ситуаций.
В редких случаях можно встретить трансляции для новичков, где, помимо комментариев, объясняют базовые правила игры. Таких трансляций мало, так что лучший способ понять происходящее в матче — сыграть самому. Если времени играть нет, достаточно запомнить условия победы. В шутерах и файтингах — это убийство противника, в МОВА и стратегиях — разрушение его базы, а гонщику достаточно прийти к финишу первым.
Роман Casperrr Лепёхин — один из главных голосов отечественного Dota 2 сообщества
А я могу стать киберспортсменом?
Да, и в теории это даже проще чем в обычном спорте. Для успешной карьеры в традиционном спорте нужно с детства посещать специализированную секцию, а лучше школу при команде, или попасться на глаза скауту и надеяться на удачу.
В карьере киберспорсмена с этим проще. В большинство игр встроена рейтинговая система, которая отсеивает игроков по навыкам. Достаточно забраться на вершину, или как можно ближе к ней, чтобы попасть в игры с профи. И даже если скауты не заметят, можно собрать свою команду и попытать удачу на открытой квалификации к ближайшему крупному турниру.
На словах это сделать просто, но на деле для этого нужно войти в 0,1% игровой базы. Совсем нетривиальная задача, но стоит помнить что почти все новые звезды последних лет, вроде Miracle- из Dota 2 или ropz из CS:GO, попали в киберспорт именно так.