Что такое пдв дарк соулс
Подвижность
Подвижность (англ. Agility) — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости (англ. invulnerability frames, i-frames), а также за скорость использования расходуемых предметов.
Содержание
Зависимость от характеристик
Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учености.
До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Фреймы неуязвимости
Фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие). В таблице указаны данные с учетом 30 кадров в секунду, так как именно такое количество кадров имеет консольная версия игры, однако, при запуске игры с увеличенной частотой кадров (на ПК по умолчанию игра запускается в 60 кадрах в секунду), продолжительность неуязвимости в секундах не изменяется, соответственно, количество фреймов неуязвимости увеличивается вдвое.
Фреймы неуязвимости (30 фпс) | Фреймы неуязвимости (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
85 | 5 | 10 | 0.1667 |
86 | 8 | 16 | 0.2667 |
88 | 9 | 18 | 0.3 |
92 | 10 | 20 | 0.3333 |
96 | 11 | 22 | 0.3667 |
99 | 12 | 24 | 0.4 |
105 | 13 | 26 | 0.4333 |
111 | 14 | 28 | 0.4667 |
114 | 15 | 30 | 0.5 |
116 | 16 | 32 | 0.5333 |
Фреймы неуязвимости (30 фпс) | Фреймы неуязвимости (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
85 | 3 | 6 | 0.1 |
87 | 5 | 10 | 0.1667 |
91 | 6 | 12 | 0.2 |
100 | 7 | 14 | 0.2333 |
108 | 8 | 16 | 0.2667 |
113 | 9 | 18 | 0.3 |
Графическое изображение с измерением фреймов неуязвимости можно просмотреть здесь.
Влияние подвижности на использование предметов
Повышение подвижности позволяет персонажу использовать расходуемые предметы (такие как Самоцвет жизни или Фляга с Эстусом) с увеличенной скоростью, это означает, что игрок, при использовании данных предметов, быстрее получит управление над персонажем назад, что не раз спасёт ему жизнь.
Фреймы использования фляги с эстусом (30 фпс) | Фреймы использования фляги с эстусом (60 фпс) | Длительность в секундах | |
---|---|---|---|
90 | 68 | 136 | 2.267 |
95 | 63 | 126 | 2.1 |
100 | 58 | 116 | 1.933 |
Штрафы
Если у персонажа недостаточно каких-либо характеристик для ношения брони, (например интеллекта при ношении черного сета), возникают штрафы на фреймы неуязвимости и катастрофически падает безопасное окно при перекатах. Вплоть до того, что некоторые боссы могут стать непроходимыми. До каких именно значений падает неуязвимость, пока не выяснено.
Об одной из самых неоднозначных механик Dark Souls II — Подвижность
Время пришло! Я знал, что рано или поздно это произойдёт. Пришло время для большой тупой темы по АДП (она же « Адаптируемость» ). Конечно, здесь тема не сколько про АДП, сколько про ПДВ (она же « Подвижность »). И для начала мы должны понять, в чём же разница между ними.
Адаптируемость (в дальнейшем — АДП) на самом-то деле представляет собой комбинацию сразу двух характеристик, которые присутствовали в «Network Test»: Сопротивление (Resistance) и Подвижность (Agility). Когда вы повышаете уровень АДП, вы также повышаете показатели сопротивления и подвижности. Последний отображается лишь в игровом меню.
В общем, АДП = Сопротивление + ПДВ.
На бумаге эта идея звучит вполне даже логично. Она улучшает абсолютно бесполезный показатель «Сопротивление» из Dark Souls, делая персонажа более проворным, параллельно превращая эту характеристику в «параметр живучести». По крайней мере, на бумаге.
Поэтому, когда люди говорят про АДП, в 99% случаев они говорят об этом в контексте ПДВ — характеристики, название которого многие и не помнят, потому что в меню оно до сих пор сокращено до ПДВ.
Но даже с этим не всё так просто, потому что ПДВ технически является атрибутом, а не характеристикой персонажа (который вы можете прокачать напрямую). Таким образом, этот параметр прикрывает собой сразу несколько других параметров, которые игрок никогда не увидит. И даже то цифровое значение ПДВ — ложь, но мы вернёмся к этому чуть позже.
Истинная функция ПДВ двоякая:
И обычно, когда мы говорим про АДП или ПДВ, в большинстве случаев подразумеваем второй пункт — изменение количества i-frames.
Проще говоря, когда игроки подразумевают АДП, они имеют в виду ПДВ, а когда подразумевается ПДВ, то подразумеваются изменение кадров неуязвимости. И тут возникают настоящие проблемы.
Вероятно, вы могли бы написать целую диссертацию касательно того, что привязка кадров неуязвимости к обфусцированной характеристике — это плохая идея, особенно когда Dark Souls уже показал интуитивно понятную систему компромисса между защитой и уклонением… Но я просто не хочу бить уже мёртвую лошадь.
Всё, что вам нужно знать — это то, что в Dark Souls II «i-frames» полностью определяются ПДВ, а нагруженность персонажа влияет только на расстояние, совершённое в результате действия (переката или отскока). Даже при fatrolling (когда нагрузка персонажа больше 70%), персонаж всё равно имеет все 100% кадров неуязвимости. Ему просто нужно гораздо больше времени, чтобы подняться.
Итак, мы знаем, что делает ПДВ, но другой вопрос остаётся открытым — как оно это всё делает?
Что ж, я рад, что вы этим заинтересовались, потому что это та часть, где я могу сформировать график, поговорить о процентах, софт-капах и ложных значениях.
У ПДВ есть три основных параметра:
Здесь «I-Time» и «AGL Stat» показаны как функции истинного уровня подвижности (True AGL).
I-Time — это процент от максимально возможной продолжительности неуязвимости, которую вы можете заиметь (16 кадров при 30 фпс, 32 при 60 или 0,533 секунды). Она находится в диапазоне от 25 и до 100% и обозначена синим цветом.
Статистика AGL находится в диапазоне от 85 до 120 и обозначена красным цветом.
Прежде всего следует отметить, что нет никаких дискретных точек, определяющих, когда именно должны увеличиваться кадры неуязвимости. I-Time представляет собой скалярную продолжительность, а не целое число кадров. Таким образом ваши i-frames зависят от округления и тиков коллизии ( пример «тика» ).
Второе, на что следует обратить внимание — это то, что есть четыре софт-капа на уровнях «True AGL» 10, 20, 30 и 80, но только один из них можно определить из «AGL Stat». Кроме того, первые пять уровней «AGL Stat» не статичные, как может показаться на графике. Вот что я имел в виду под «ложным значением ПДВ».
Я мог бы показать и другие статистические данные, например, множители скорости анимаций, но там всё более скучно. На 20 уровне «True AGL» (при значении в 100 ПДВ) скорость использования предметов ограничена 120%. Думаю, вам будет это полезно знать.
Также на этом графике не показано время неуязвимости при отскоке, которое идентично перекату, но начинается оно с 20%, вместо 25%.
А ещё есть загадочный третий показатель I-Time, который… имеет те же значения, что и при перекатах? Я так и не понял, на что именно оно влияет.
Итак, теперь мы, в основном, знаем, как ПДВ работает, но что с этим делать?
Как уже говорилось, я не хочу бить уже мёртвую лошадь, поэтому воздержусь от объяснения, почему эта система плохая (не сомневайтесь, она действительно плохая), а вместо этого сразу перейду к решению данной проблемы.
Идеальным решением было бы поменять местами функции ПДВ и нагрузки персонажа. Таким образом, чтобы именно нагруженность определяла вашу скорость перекатывания, как в Dark Souls, а ПДВ увеличивало дальность переката.
Увы, на данный момент такое изменение невозможность реализовать в игре. Я могу работать только в рамках уже существующей системы, какой бы плохой она не была.
Итак, я сделал две вещи: сжал кривую I-Time и сделал показатель ПДВ более точным представлением указанной кривой.
Вот новые диапазоны характеристик. I-Time начинается намного выше, давая вам кадры неуязвимости чуть меньше чем midroll (средний перекат) из Dark Souls и заканчивается на значении чуть меньше, чем фляк (ниндзя-перекаты). Также обратите внимание, что кривая AGL гораздо ближе к новой кривой I-Time с чёткими софт-капами на 20-ом и 30-ом уровне.
Быстрый старт в дс2 пвп, базовые понятия
Содержание
Часто употребляемые термины и сокращения:
Аббревиатуры
Билд, или распределение характеристик персонажа
1) билды в соревновательном формате имеют одинаковые ограничения в эффективности
2) отсутствие ограничений или высокие ограничения сокращают возможности эффективных билдов до больших значений баланса и исключительно физического урона. Неадекватно большое количество айфреймов так же сокращает возможности попасть по высокоуровневому игроку.
Игра предлагает меньше возможностей с каждым новым уровнем, поэтому ВАЖНО ограничивать его.
Кольца
Обязательны: Кольцо Жизни +3, Третье Кольцо Дракона. Дают буст вашего хп до 2300-2500 при наличии 50 ЖЗН
Кольцо Флинна, Кольцо Клинков +2, Кольцо со львом, Кольцо Солдата Короля +2, Кольцо Чистой Лазури +2
Кварцевые кольца +3, Синее и Красное Слезные Кольца, Кольцо Простака, Кольцо Гигантов +2, Кольцо Рассеивания +1, Каменное Кольцо
Экипировка
Может меняться по ситуации, зависит от вашего приоритета, нужен вам баланс, длинные перекаты или резисты против элементального урона.
Лучшие предметы для высокого баланса:
Шлем Минотавра, Маска Дымной Колдуньи
Доспех Старого рыцаря, Доспех Драконьего Всадника
Наручи Хавела, Наручи Таргрея, Наручи Вельстадта
Поножи Хавела, Поножи Старого Рыцаря, Поножи Воителя Гирмов
Лучшие вещи для резистов:
Капюшон Белого Полого Мага, Маска Колдуна, Маска Фарроса (только против огня)
Платье Черной Ведьмы, Накидка Агдейна
Перчатки Черной Ведьмы, Перчатки Хаоса
Поножи Хаоса, Юбка Пустынной Волшебницы
Кварцевые кольца +3, Кольцо Рассеивания +1, ягоды-расходники
Оружие, от лучшего к худшему
S) Учигатана, Черная Катана, Уничтожитель
A) Ледяная Рапира, Эсток, Длинный Меч, Солнечный Меч, все остальные катаны, Искривленный Меч, Двузубец Гаргульи, FUGS
B+) Крылатое Копье, Копье Драконоборца, Лук Желания, все пики
B) Все остальные копья, все остальные рапиры, все кинжалы, все остальные прямые мечи с 1h rolling как у Длинного Меча, Секира, Топор Бандита, все остальные луки
C) Когти и Кулаки (роллпанч), все остальные прямые мечи, все остальные кривые мечи, все большие мечи, все остальные топоры, все арбалеты, все большие луки, Парный Клинок из Красного Железа
D+) Булава Гомункула, Чекан Черного дракона, Чекан Драконьего Стража, Ревущая Алебарда, Алебарда Мастодонта
D) Когти и Кулаки, все огромные молоты, все огромные мечи, все огромные топоры, все остальные алебарды, все косы, все кнуты, все остальные парные клинки, все молоты.
Примеры билдов:
https://soulsplanner.com/darksouls2/216 мой основной билд (два слота под заклинания, 90 поиза/флинн, вложения в инт/веру для доступа к оружиям как Лук Желания)
https://soulsplanner.com/darksouls2/1944 40 ловкости, квикатаки учигатаной, 16 веры, пассивная регенерация, слова мощного лечения
https://soulsplanner.com/darksouls2/1500 пиромант (вопль, кислотная струя, запретное солнце, Длинный Меч)
https://soulsplanner.com/darksouls2/570 комбо-удар Большим Топором Драконьего Стража и Мечом Демона из Плавильни
Примеры билдов в картинках
Певепе
Обязательно поставьте необходимые расходники в бар быстрого доступа: ядовитый мох, порошок починки, метательные ножи, бомбы. Не стесняйтесь использовать расходники, повышающие ваши сопротивления стихийному урону противника.
Как победить?
Где играть?
Для персональных боев, файтклабов, соревнований и всего остального:
S) Платформа перед Синим Собором, Большой Собор, правая статуя синей арены (требуются Знаки Верности)
15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2
Dark Souls 2 вышла на PC. Предлагаем ряд предупреждений для новичков, касающихся как геймплея, так и несбыточных ожиданий.
Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).
Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.
Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:
Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равнозапускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья.
Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.
15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2
«Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.
«Крысиный» ковенант – форменное издевательство. Вот Bell Keepers («Хранители колокола») – идеальный PvP-ковенант: когда кто-то (даже если этот кто-то – один из «своих», как ни парадоксально) заходит в одну из двух опциональных башен, члены ковенанта появляются в его мире как защитники колоколен и сражаются с ним по-честному. А вот члены «Ордена крысиного короля» ведут себя как настоящие крысы: заглянувших в их «родные» локации они затягивают в свой мир, где все монстры на их стороне. Справиться с другим игроком и так очень непросто, а когда вы при этом стоите по колено в воде, и на вас нападают еще и ядовитые крысы на пару с мамонтами-копьеносцами, шансы на победу неумолимо стремятся к нулю.
Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.
Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?
Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon’s Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.
Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.
15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2