к какому этапу модели addie можно отнести сбор материалов для содержания урока
Бизнес-тюнинг
Стратегические просчеты не компенсируются тактическими успехами. (с) Фон Клаузевиц
Модель разработки учебных программ ADDIE
ADDIE – это традиционная модель разработки учебных программ (как очных, так и дистанционных). В последнее время у нее все больше критиков, которые говорят, что применительно к современной быстро изменяющейся ситуации использование этой модели не всегда позволяет оперативно реагировать на потребности в разработке (особенно для e-learning).
В модели ADDIE пять этапов проекта по разработке и проведению программы обучения – Анализ, Дизайн, Разработка, Проведение и Оценка.
Каждый этап предусматривает свой набор действий и свои промежуточные результаты. Начало каждого следующего этапа базируется на результатах предыдущего.
Пять этапов модели ADDIE таковы:
• Конкретизация организационных целей и целей учебной программы.
• Согласование объема учебной программы.
• Формулирование требований к администрированию программы обучения.
• Определение стратегий переноса новых навыков в рабочую практику.
• Просчет проектных рисков, возможностей и предположений.
• Исследование ограничений, включая технологические аспекты, бюджет, время и длительность обучения.
• Определение критериев отбора тренеров и участников программы обучения.
• Определение целевой группы, требований к начальному уровню знаний и навыков, характеристик и специальных потребностей участников.
• Определение объема оценки требуемых знаний и навыков.
• Определение рабочих задач, выполняемых потенциальными участниками обучения, и уровня мастерства, требуемого после обучения.
• Оценка затрат на дизайн программы, ее детальную разработку, проведение и оценку, а также определение требуемых видов и графика работ.
Результат: Анализ Потребностей в Обучении
• Перевод целей учебной программы в финальные учебные результаты.
• Количественное определение затрат на дизайн программы, ее детальную разработку, проведение и оценку.
• Определение структуры и последовательности программы.
• Определение длительности и графика обучения.
• Принятие решения о формате программы и способе обучения.
• Конкретизация вида и условий оценки участников.
• Определение методики оценки программы, методов сбора данных и видов отчетности.
• Формулирование способов переноса результатов обучения в практику и требований к рабочей среде.
• Определение требований к проведению и администрированию программы.
Результат: Высококачественный Дизайн
• Разработка информационных материалов для заинтересованных лиц.
• Разработка планов сессий, руководства тренера, рабочих материалов, пособий и др. ресурсов для участников.
• Разработка пособий для тренера и пособий для использования на рабочем месте.
• Разработка руководств и ресурсов для коучей/менторов.
• Разработка технологической инфраструктуры и программного обеспечения.
• Разработка процедур оценки участников.
• Разработка инструментов оценки проекта и программы обучения.
• Проведение пилотной программы в тестовом режиме.
• Анализ и корректировка затрат на проведение и оценку, виды и последовательность работ.
Результаты: Информационные материалы, планы сессий, руководства тренера, руководства участника и др. ресурсы, пособия для тренера, пособия для использования на рабочем месте, инструменты оценки участников, инструменты оценки программы, инструменты оценки проекта.
• Информирование заинтересованных лиц о программе.
• Производство программных материалов и пособий.
• Инсталляция технологической инфраструктуры.
• Разворачивание административных баз данных и систем.
• Установка рабочих пособий.
• Подготовка коучей/менторов.
• Заказ помещения, размещения и транспортировки участников.
• Организация учебного пространства и размещение участников.
• Составление списка участников.
• Проведение обучения.
• Выполнение мероприятий по переносу результатов в практику.
• Проведение оценки участников.
• Сбор обратной связи от участников.
Результаты: данные оценки участников, заполненные формы участия в обучении, заполненные формы обратной связи.
• Сбор данных оценки программы.
• Сбор данных оценки проекта.
• Анализ проведения программы обучения (количество обученного персонала, процент прошедших аттестацию, степень удовлетворенности участников).
• Анализ выполнения проекта (затраты, график, объем, удовлетворенность заинтересованных лиц, удовлетворенность проектной команды).
• Отчет о результатах программы и проекта.
Результаты: Отчет о проведении программы обучения, отчет о выполнении проекта.
Это только примерный перечень действий и результатов на каждом их этапов. В каждой организации и в каждом проекте – свои конкретные требования, поэтому в каждом конкретном случае данный список придется адаптировать под потребности организации и проекта.
Некоторые проектные переменные точнее формулируются по мере движения от этапа к этапу. Эти переменные включают в себя стоимость, график, требования и риски, и по мере прояснения этих переменных принимается решение о переходе или не переходе на следующий этап.
Определяющие проектные параметры остаются неизменными. Это цели проекта, объем работ, результаты и подход. Если по ходу проекта меняются эти параметры, это свидетельствует о недостаточной продуманности на этапе планирования проекта.
Как создать программу курса? Модель ADDIE.
Соня Смыслова — ex управляющий директор школы креативного мышления ИКРА рассказывает, как подходят к проектированию образовательных курсов, программ и о чем важно никогда не забывать.
Начнем с того, что страшное название деятельности «проектирование образовательного опыта» в английском называется instructional design, и, если вы заинтересуетесь этой темой — ищите литературу скорее на английском, чем на русском. А теперь про само проектирование.
Одна из самых классических моделей проектирования программ (ADDIE — аббревиатура от analysis, design, development, implement, evaluate) появилась в середине 80-х с подачи университета Флориды и в первоначальном своем виде разрабатывала для проектирования программ обучения армии США. Позже этот фреймворк «оброс» многочисленными дополнениями, и мы сейчас посмотрим на его самую базовую структуру.
На этом этапе мы фокусируемся на том, кто будет учиться, и задаемся такими вопросами как:
— Кто является основной целевой аудиторией курса?
— Каковы цели обучения, которые вы намереваетесь достичь?
— Каковы физические и организационные ограничения?
— Каковы технические требования курса (вводные от заказчика, если они есть)?
— Как будет происходить обучение (формы организации подачи контента)?
— Какие критерии будут использоваться для оценки эффективности обучения?
Самое важное, что мы должны сделать на этом этапе — это, фактически, собрать для себя бриф, некую отправную точку А. Она будет служить для нас фильтром на всех последующих стадиях.
На втором этапе мы проектируем непосредственно саму программу курса и модули внутри нее. Собрать программу можно, например, с помощью конструктора опыта — бесплатный онлайн сервис с более чем 100 методиками для планирования занятий. Ограничений для придумывания того, как будет выглядеть программа, нет никаких — главное, чтобы мы могли отфильтровать ее по брифу (первому этапу).
Визуализировав путь пользователя в рамках нашей программы, мы можем увидеть «спады» и «подъемы», предсказать кризисы в рамках определенных этапов или увидеть «нестыковки» с которыми часто сталкиваемся: например, недостаточное количество времени на домашнее задание; сложные упражнения на этапе эмоционального спада группы или недостаток внутригруппового взаимодействия.
Этап третий. Разработка.
Если до этого мы спроектировали структуру, то теперь мы можем подступиться к разработке непосредственно контента — собираем сценарии конкретных занятий, придумываем задачки, пакуем презентации — в общем, создаем наполнение той программы, которую мы спроектировали на предыдущем этапе.
Казалось бы, логика железная. Но на деле мы очень часто допускаем ошибку «соберу-ка я ближайшее занятие» — когда у нас есть только очень поверхностное представление о последовательности занятий в курсе и мы без детальной проработки этапа 2 кидаемся сразу собирать презентацию (потому что уже горит).
Этап четвёртый. Применение.
В английском слово implement куда многограннее и этот этап включает в себя не только «применить все, что мы наделали раньше», но и спроектировать образовательную среду (организационно). Если на этапе дизайна мы позаимствовали у дизайн-мышления методику user journey map, то здесь с радостью возьмем то, что называется role playing. То есть мы с вами «проиграем» жизнь нашего пользователя — в одном конкретном занятии или в рамках целого курса.
Что часто включает в себя этот этап:
— прогоны, то есть живое применение материала;
— «воображание», как будет двигаться наш ученик, хватит ли ему места развернуться, подвигаться, поштормить, как он будет передвигаться между столами, удобно ли у него лежат подручные материалы (бумага, ручки, ножницы), видно ли ему экран;
— прохождение всех тестов и ассессментов, которые мы для него приготовили;
— проживание собственного материала в роли ученика, например, если вы работает в паре, то один преподаватель прогоняется как преподаватель, а второй, вместе с тестовой группой, как ученик — собирает обратную связь.
То есть наша задача как можно детальнее пережить опыт ученика, чтобы конкретизировать материал и учесть множество рисков еще на этапе проектирования курса.
Поздравляю, мы провели занятие, модуль или курс. Теперь нам важно оценить эффективность наших усилий, усвояемость материала, общие впечатления и еще много чего (чего именно — мы с вами определили еще на этапе анализа). Для тех, кому интересно поглубже поизучать, как происходит оценка (концептуально), в рамках нашей программы я бы порекомендовала подробнее посмотреть на модель Киркпатрика, такая же неизменная классика, как и вся модель ADDIE.
Чаще же мы останавливаемся на первом этапе этой модели — реакции или уровень «понравилось/не понравилось». Для многих задач, которые мы себе ставим, этого бывает вполне достаточно. Самое главное, чтобы мы не подменяли традиционную рефлексию в конце занятия / курса на обратную связь в режиме реального времени (и помогали нашим студентам этого не делать).
А вот и сама модель ADDIE:
Для нас это означает одну простую вещь — никогда ничего не делаем последовательно, все время возвращаемся и пересматриваем, редактируем и дополняем предыдущие этапы и, в каком-то смысле, сразу работаем на всех уровнях.
Резонно спросите вы. Конечно, мы не организуем свой день «займусь-ка я стадией дизайна сегодня», скорее, имея общую конструкцию мы все время себе перепроверяем — ничего ли я не забыл? Кто моя аудитория? А структура курса? А цели программы? А как будем оценивать? И еще множество вопросов, которые формируют для нас систему проверки.
То есть ADDIE — это наш чек-лист.
Модель ADDIE для обучения
Представьте себе ситуацию: вам поручили разработать программу для обучения новых и существующих сотрудников. Это потребует от вас массы энергии и времени, и при этом вы будете буквально завалены количеством информации, которую нужно обработать. Вы будете поражены тому, сколько всего придется сделать. На чем нужно сфокусироваться? Как можно гарантировать, что тренинг будет интересным и полезным? Как можно быть уверенным, что вы сами не забудете ничего важного и справитесь с заданием? В этом может помочь модель ADDIE.
О модели
Несмотря на то, что происхождение модели неизвестно, а автор не установлен, многие тренеры и инструкторы используют ее несколько десятилетий для того, чтобы создать эффективный тренинг.
Модель ADDIE состоит из пяти пошаговых элементов. Они могут вам показаться банальными, однако под заголовками вы найдете много полезных советов.
Анализ
На этом этапе вам нужно проанализировать, в чем именно люди испытывают необходимость и на основе этой информации понять, какой тип обучения будет наиболее приемлем.
Разработка
Теперь, когда вы собрали информацию и тщательно ее проанализировали, пришло время для разработки курса.
Развитие курса
Реализация
Оценка
На этом этапе вам нужно оценить результаты урока или курса более детально. Все ли стажеры получили те знания, в которых нуждались? Закрыты ли пробелы в знаниях?
Педагогический дизайн
Педагогический дизайн (instructional design, instructional systems design) — это систематизированный подход к созданию образовательных решений, в котором используются педагогические принципы и теории для обеспечения высокого качества обучения.
Цель педагогического дизайна — достичь результатов обучения (learning outcomes) и применимость знаний на практике. Педагогический дизайн тесно связан с такими областями знаний, как педагогика и андрагогика (наука обучения взрослых людей (andragogy).
Педагогический дизайнер (instructional designer) — специалист, который разрабатывает методологию и способы реализации образовательных решений. Профессионал этой сферы действует системно, чтобы получилось решение, отвечающее потребностям целевой аудитории.
Методология (methodology) — система принципов и способов организации и построения теоретической и практической деятельности для получения результата, а также упорядоченное описание этой системы.
К сожалению, сейчас в понятиях «педагогический дизайнер», «методист» и «методолог» есть большая путаница, и зачастую их используют как синонимы.
Методистом называют как сотрудника, который занимается учебными планами в очных учебных заведениях, так и специалиста, помогающего преподавателям в работе над учебными курсами.
Методолог, в отличие от практика-методиста, занимается разработкой методологии, которую потом использует методист.
Поскольку понятие «педагогический дизайнер» англоязычное и относительно новое для нас, то многие задачи педагогического дизайнера исполняются сотрудниками в должности методолога, методиста или HR компании.
Ключевые компетенции педагогического дизайнера
Проводить оценку потребностей в обучении. Это позволяет понять целевую аудиторию, определить пробелы в знаниях, выявить желаемые результаты.
Выбирать подходящий подход к обучению. В зависимости от результатов анализа педагогический дизайнер понимает, какой подход выбрать. Создание целой образовательной программы — не всегда оптимальное решение заявленной проблемы. Иногда достаточно сделать короткую памятку или инструкцию.
Разрабатывать образовательную программу. Если выяснилось, что нужна образовательная программа, необходимо продумать ее формат (очный, дистанционный, смешанный) и методы обучения.
Разрабатывать учебно-методические материалы. Педагогическому дизайнеру необходимо использовать качественные задания, основанные на реальных жизненных ситуациях, которые помогают слушателю осознанно подходить к их выполнению.
Взаимодействовать со стейкхолдерами. Стейкхолдеры — это заказчики обучения, эксперты в предметной области, команда разработки, тренеры. Заказчикам порой нужно объяснить, почему для их случая не подходит суперпопулярный формат, а эксперту — почему его контент обязательно нужно переработать и каким образом это будет сделано.
Оценивать эффективность результатов обучения.
Процесс проектирования образовательных решений
За более чем пятидесятилетнюю историю педагогического дизайна появилось множество моделей разработки обучающих решений. Любая модель представляет собой последовательность процедур, которые сгруппированы в ряд этапов, имеют конкретные задачи и методы их решения. Модели не привязаны к тому или иному рабочему месту: с их помощью можно проектировать и корпоративное обучение, и B2C-курс для взрослых, и программу для дополнительного образования в школе.
Ряд популярных моделей педагогического дизайна:
► Модель ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation);
► Модель последовательных приближений (SAM — Successive Approximation Model);
► Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design);
► Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model).
Классической моделью проектирования является ADDIE: анализ, проектирование, разработка, внедрение, оценка. Однако в последние годы наблюдается стремление использовать более гибкие итеративные подходы, в том числе модель последовательных приближений Майкла Аллена (SAM). Гибкие модели предполагают более короткие периоды проектирования, когда прототип быстро создается, проверяется и пересматривается, причем процесс повторяется до тех пор, пока заинтересованные стороны не будут удовлетворены.
Модель ADDIE
ADDIE — линейная стандартная модель, состоящая из пяти этапов:
1. Анализ предусматривает прояснение ситуации и достижение понимания желаемого результата обучения еще на старте. Делится на четыре шага:
►понять запрос заказчика (какую бизнес-проблему пытается решить, какие видит причины проблемы, какой результат ожидает получить);
►выявить и исследовать проблемы в работе (каких знаний не хватает целевой аудитории, какие ошибки она допускает и почему);
► анализ целевой аудитории с точки зрения потребности в обучении (что знает и умеет, на каком уровне знания по теме, какой опыт обучения, какие есть установки и ценности в рамках темы планируемой программы и всего обучения как процесса);
►погрузиться в тему (узнать, какие конкретно задачи необходимо научить решать, как по шагам выглядит процесс решения, какие навыки для этого нужны и какие есть варианты подходов к решению таких задач).
2. Проектирование предусматривает формулирование учебных целей, создание учебных задач, выбор теоретического материала, необходимого для их решения, а также стратегий преподавания и его форматов:
► электронный курс с симуляциями, видеороликами, презентациями, симуляциями и тестированиями;
► вебинар с преподавателем;
► вебкаст с преподавателем.
► лекция с выполнением групповых работ;
► деловая игра;коучинг и менторинг.
На данном этапе также проектируются мотивационная стратегия и способы проверки достижения целей (как учебных, так и бизнес-целей); отдельные элементы выстраиваются в цельную программу.
3. Разработка предусматривает создание учебных материалов (сценарии, задания, видеоролики, тексты, тесты и т. д.).
4. Реализация предусматривает загрузку учебного курса на электронную платформу (если это электронный курс) или очное проведение программы. На этапе реализации происходит наблюдение за реакцией целевой аудитории на разработанный курс.
5. Оценка предусматривает соотнесение поставленных целей и задач обучения с реальными показателями после обучения. Это помогает оценить эффективность обучения, выработать решения для дальнейшего совершенствования образовательного курса.
Как и дизайн-мышление (design thinking), ADDIE можно назвать моделью здравого смысла. Она описывает общий процесс, который кажется таким очевидным и логичным.
Большинство моделей в той или иной степени укладываются в ADDIE: в любой из них есть анализ, проектирование и разработка, проведение/внедрение и оценка результата.
Благодаря своей линейности структура модели ADDIE очень похожа на процесс создания классического учебного контента и, возможно, именно поэтому она стала настолько популярной. Не теряя связи с традиционным подходом, она вполне успешно решает задачи онлайн-обучения.
Но перед создателями курсов часто возникают задачи, для решения которых приходится искать другие подходы к проектированию. Это связано, например, с ростом объема информации, сжатием сроков разработки или необходимостью корректировать изначальные цели при появлении новых данных.
Так как модель педагогического дизайна — это конструкция, основанная на чьем-то опыте, буквальная реализация любой модели на практике может быть недостаточно эффективной. Для решения проблем приходится комбинировать элементы разных моделей, а значит, нужно представлять их возможности.
Модель последовательных приближений (SAM)
SAM (Successive Approximation Model) — модель последовательного приближения, популярная альтернатива ADDIE. Делит процесс разработки на короткие повторяющиеся шаги — итерации, во время которых постепенно нарабатываются новые качества продукта. При этом итогом каждой итерации является версия готового результата с разной степенью детализации, которую можно проанализировать и скорректировать.
Например, в первый день программа описана по блокам и основным практикам, во второй день наполнена тезисами, в третий день продумываются форматы обучения. Результат каждого дня может быть продемонстрирован заказчику и участникам для обсуждения.
Для небольших задач и команд подойдет упрощенная модель, которая описывает этапы одной итерации: анализ (оценка) — проектирование — разработка.
Классическая модель SAM состоит из восьми этапов, распределенных по трем фазам проекта: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка.
Фазы проекта
Подготовительная стадия — сбор всей имеющейся информации и формирование первичной концепции обучающего решения.
Стадия итерационного дизайна состоит из повторяющегося цикла «дизайн — создание прототипа — тестирование и сбор обратной связи». Позволяет быстро разработать прототип обучающего решения, а затем за счет создания всё новых и новых логических блоков проводить его доработку.
Стадия итерационной разработки состоит из цикла «разработка — внедрение — оценка», который повторяется минимум три раза. На этой стадии происходит постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
Какие проблемы помогает решить
► Команда разработчиков видит результат на ранних этапах, поэтому неверные решения диагностируются вовремя благодаря оценке и анализу в конце каждой итерации.
► Заказчик в курсе хода разработки, так как видит готовый результат на каждом этапе проекта.
Модель обратного дизайна
Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design) предполагает начало разработки курса «с конца»: в первую очередь следует определиться с желаемым результатом обучения, затем понять, каким образом можно оценить его достижение, и только потом продумывать формы обучения и контент. Эту модель сравнивают с движением по карте, когда сначала определяется конечная точка путешествия и только потом прорабатывается оптимальный маршрут до нее.
Этапы
Определение конечной точки — желаемого результата, к которому должна прийти целевая аудитория. Это может быть выработка определенного поведения или получение нужных навыков. Любое определение результата должно отражать изменения в поведении слушателя.
Определение критериев достижения результата. Это может быть проект, сделанный на определенном уровне качества, количество баллов по тестам или за выполнение заданий, новые модели поведения. Затем выбираются способы, которые позволят эти доказательства оценить.
Продумывание образовательных событий, которые и приведут к конечной точке.
Какие проблемы помогает решить
► Позволяет сосредоточиться именно на результате, а не процессе. Пока результат не определен, движение дальше невозможно.
Модель Дика и Кэри (модель системного подхода)
Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model) основана на связи между образовательным контентом, контекстом, учебным поведением и методикой обучения. Как и в модели обратного дизайна, разработка здесь начинается с постановки цели обучения. Но дальнейший процесс работы состоит из параллельно развивающихся этапов и итераций.
Этапы
Определение целей обучения. Это могут быть навык, знания или отношения, которые должна приобрести целевая аудитория. Цели важно донести до обучающихся, привязав их к профессиональному контексту: они должны понимать, как на практике смогут применять то, что получат на обучении.
Проведение педагогического анализа. Важно понять, каким набором знаний и навыков уже обладает целевая аудитория и чего ей не хватает для достижения цели обучения.
Анализ целевой аудитории и контекста. Нужно выяснить личные предпочтения, поведенческие привычки и факторы мотивации обучающихся, которые способствуют их желанию учиться. Это поможет сконцентрироваться на том учебном контенте, который будет отвечать личным запросам слушателей, сделать обучающее решение удобным для восприятия конкретной аудиторией и поддерживать мотивацию.
Определение поведенческих целей. Эти цели описывают, какой процесс или решение каких задач должны освоить обучающиеся. Необходимо определить, по каким критериям будет оцениваться достижение поведенческих целей и в каком контексте — в учебных ситуациях или на рабочем месте.
Разработка контрольно-измерительных материалов. Контролировать достижение образовательных целей можно с помощью разных форматов — от тестирования до ролевых игр. Главное, это должно работать на формирующую оценку: помогать слушателям оценивать свой прогресс, а создателям курса — эффективность стратегии для достижения целей обучения.
Разработка стратегии достижения учебных целей. Зная, чему нужно научить целевую аудиторию, понимая ее потребности и то, как необходимо контролировать результат, можно выбирать подходящие педагогические подходы и приемы.
Разработка и выбор учебных материалов. На этом этапе разрабатывается и упаковывается учебный контент: пособия, видеолекции, тренажеры, тесты и т. д.
Разработка и проведение формативного оценивания. Это необходимый этап проверки обучающего решения на наличие проблем любого уровня до того, как оно попадет к конечным пользователям. Может проходить в виде работы с фокус-группами, выпуска бета-версии и т. д. После этого этапа велика вероятность, что придется вносить корректировки на одном из предыдущих шагов или даже вернуться в самое начало — к определению целей.
Оценка качества обучения. Оценить, насколько образовательный продукт позволяет достичь желаемого результата, можно только после того, как пользователи пройдут обучение. Это возможно с помощью:
► постоценки учащихся (тестирование в конце курса, выполнение экзаменационного задания и т. д.);
►наблюдения за тем, изменилось ли поведение выпускников на рабочем месте;
► наблюдения за бизнес-статистикой (помогло ли обучение достичь бизнес-целей).
Какие проблемы помогает решить
► Концентрируется на целях обучения и позволяет гибко менять продукт, анализируя результат на разных этапах работы.
Стратегия выбора модели педагогического дизайна
Главным вопросом в педагогическом дизайне является не выбор модели, а выбор направления своих действий и последовательное продвижение к цели. Необходимо ориентироваться на вопросы:
Для решения проблемы точно нужно обучающее решение?
Порой бывает так, что поставленную проблему невозможно решить обучением. Поэтому, прежде чем приступить к разработке учебного контента, необходимо провести исследование и анализ потребностей. Этот шаг поможет узнать корни существующей проблемы — возможно, она вызвана вовсе не недостатком навыков среди обучающихся, а совсем иными факторами.
Ориентируетесь ли вы на педагогические принципы?
В выражении «педагогический дизайн» ключевое слово — педагогический. Цель педагогического дизайнера — обеспечить эффективный процесс обучения, максимальное усвоение материала и его дальнейший перенос в область практики. Системно проектируя программу, необходимо учитывать особенности слушателей: возраст, опыт обучения, мотивации и т.д. Поэтому любой учебно-методический контент, который встраивается в программу, каждое придуманное задание должно отвечать на вопрос: «Соответствует ли это принципам обучения людей данной целевой аудитории?»
Смогут ли обучающиеся применить новые знания на практике?
Этот вопрос напрямую вытекает из предыдущего: если на прошлом этапе педагогический дизайнер наиболее эффективным способом дает обучающимся знания, то на этом — меняет их поведение. Здесь необходимо определиться с такими средствами обучения, которые помогут перенести новые знания на практику: симуляциями, ролевыми играми, кейсами и т. д.
Никакая модель не решит проблемы, связанные с хаотичными, бессистемными, не до конца осмысленными действиями. Любая модель способна предоставить рамки для организации процесса. В этом смысле их было бы правильнее называть не моделями педагогического дизайна, а моделями управления проектами при образовательном проектировании. Любой дизайн, в том числе и педагогический, конечной целью имеет результат, а не процессы его достижения.