что такое тайл фото
Заработок на изготовлении фотомозайки — тайл фото
Тайл фото – это картина, состоящая из большого количества фотоснимков. Это фотомозайка, которую можно разглядывать бесконечно долго. Крохотные фотографии подобраны таким способом, что вблизи каждая из фотографий хорошо и детально просматривается, а издалека они собираются в полноценное изображение.
В этой статье вы найдете подробную инструкцию о том, как сделать фотомозайку из фотографий своими руками и как на этом можно заработать. Какие программы используются при изготовлении фотомозайки. Схема заработка и подробный видеокурс.
Взгляните на эту прекрасную картину. На изображении мы видим красивого леопарда, но при ближайшем рассмотрении мы понимаем, что картина составлена из многочисленных фотографий, которые подобно мазкам кисти, рисуют на холсте гордого хищника.
Если вы хотите научиться создавать подобные картины и радовать близких вам людей, а может и свой кошелёк, то дочитайте этот материал до конца.
Что подарить близким людям? Фотомозайка – прекрасный и необычный подарок!
Зачастую мы не знаем, что подарить на тот или иной праздник своим друзьям, знакомым и родственникам. Мы прокручиваем в голове различные варианты подарка, но все они не отличаются особой уникальностью и необычностью. Мы все хотим дарить запоминающиеся подарки, мы хотим по-настоящему радовать дорогих нам людей. Именно поэтому данный вид товара будет иметь очень хорошую конвертацию среди потенциальных покупателей.
Фотомозайка станет отличным подарком на любой праздник:
И многие другие. Абсолютно все участники торжества будут удивлены оригинальностью данного подарка. Еще долгое время они будут приставать с вопросами, как вам удалось создать такое чудо, как возможно запихать в прекрасную картину целый семейный альбом!
Зарабатывайте и делайте фотомозайки на заказ!
Людям часто приходится запариваться, какой подарок подарить. Решите их проблему и дайте им то, чего они хотят.
Создание подобной фотомозайки в электронном виде стоит 1000-1500 рублей. В электронном виде! То есть, если заказчик не хочет платить больше, то можно ограничиться только электронной версией и после оплаты работы, скинуть файлом ему на почту.
Для вас же эта работа не потребует никаких вложений, только время. Вложения могут потребоваться только при вложении в рекламу вашего бизнеса.
Если же заказчик захотел получить фотомозайку на холсте, то вам достаточно прогуляться, с файлом на флешке, в ближайшее фотоателье и распечатать работу на любом формате холста. Например: стоимость печати любой фотографии на холсте формата А1 (594х841мм), будет вам стоить порядка 1000 рублей. Сюда можно накинуть от себя еще рублей 500 за ноги и вот работа готова.
Тайл фото или фотомозайка – это действительно отличный вариант дополнительного заработка, который не требует больших вложений.
Партнеры по изготовлению фотомозайки
Помимо фотоателье, вам нужно найти человека, который будет печатать картины на холсте и натягивать их на подрамник. В любом городе можно найти такую типографию или багетную мастерскую.
Ваш товар должен быть гибким и доступен по деньгам каждому. Кому то будет достаточно электронной версии, которую он потом самостоятельно распечатает, а кому то нужна полноценная картина. Все эти услуги стоят по разному и рассчитаны на любой кошелек.
Как продавать фотомозайки. Реклама товара и поиск клиентов.
Вконтакте – самая популярная соц. Сеть в России, поэтому создаем группу, оформляем её, делаем портфолио и начинаем активно рекламировать через друзей.
С досками объявлений все понятно. Свои работы выкладываем на самые популярные доски – авито, юла и.т.д., отвечаем на звонки.
Сарафан начнет работать после нескольких продаж. Не забывайте давать визитки людям, на случай если это не ваши друзья и контакты могут потеряться.
Помимо фотоателье, ваш товар можно предлагать везде, где продают подарки и цветы.
Видео курс по изготовлению фотомозайки своими руками
Видео курс абсолютно бесплатен и доступен к просмотру через облако.
Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование Статьи редакции
Как создавать тайлы и зачем это нужно.
Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.
Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.
В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.
Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.
Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.
Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.
Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.
Оптимизация. Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.
Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.
Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.
Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.
Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.
Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.
А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.
Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.
Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.
Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.
Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.
Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.
Процедурные редакторы. Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.
Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.
Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.
Что такое Тайл-фото? Как создать тайл-фото?
Тайл-фото, это вид тайловой или плиточной графики, который из себя представляет метод создания больших изображений, которые составляются из маленьких фрагментов одинаковых габаритов. Вообще это очень интересная вещь, и считается очень оригинальным подарком. Ниже я прикрепила видео где вы можете посмотреть как создать тайл-фото.
Слово «Тайл» произошло от слово «Title». Перевода с Английского слово «Title» означает картинки. То есть картинки-фото (фото, которое сделано из множество маленьких картинок).
Мне самому очень понравились такие фотографии, которые люди «нарисовали» с помощью других картинок.
Второе фото советую смотреть на расстоянии не менее метра от экрана, иначе вы не увидите, что изображено на ней.
Тайл фото создавать очень трудно, так как для создания большой фотографии необходимо огромное количество маленьких. Для создания реалистичной композиции важно не только чувствовать цветопередачу, но и грамотно распределить имеющиеся фото по всему полю «коллажа». Чем-то тайл фото напоминает мозаику, созданную из мелких разноцветных песчинок.
Что же такое тайл-фото:
Тайл-фото – это фото-мозамка. Я считаю, что это великолепный оригинальный подарок близким, родным, друзьям и коллегам.
Создаётся такая мозаика из множества фотографий, которые выкладываются таким образом, что получается, к примеру, портрет.
Портрет из фото может быть великих людей, свой портрет….
Создавать таки шедевры можно с помощью специальных программ, например Photo Tile 1.3.0.0 и заработать на этом приличные деньги. Так как такая фотография заинтересует многих в качестве подарка.
Это проще сказать мозайка. Тайл фото это большое фото составленное из различных маленьких фото которые образуют одно большое. Такое фото как правило размещают на большую состояния чтобы можно разглядеть маленькие фото и почувствовать этот эффект.
Все очень просто тайл-фото это фотография из множества маленьких фотографий. Сейчас такие фотографии очень популярные но их тяжеловато делать, так как надо подобрать множество фотографий по цветам, что бы сделать красивое большое тайл фото. Вот пример
Сериал «Последний янычар», скорее всего, будет показан телеканалом «Россия-1». Его премьера назначена на начало 2015 года.
Интересный и своевременный вопрос. Я признаюсь ответил на него неправильно поначалу, в результате чего и получил лишь один балл вместо пяти. Они отмечают его в последнее воскресенье августа на самом деле.
Обычно в лесу встречаются такие грибы:
Я очень люблю синематограф и не люблю театр.
И очень трепетно отношусь к качеству актёрской игры.
то есть всё в руках режиссёра.
(А советский режиссёр тоже в чьих-то руках, ему не только Бог, талант и вдохновенье диктуют. )
А Конкина после Корчагина высокое начальство запретило брать на неположительные роли, он еле дождался звёздной минутки, играя Шарапова («Место встречи. «)
Ролей прекрасных много есть, но надо же, чтобы выстроилась актёрская судьба.
То есть мало быть самым лучшим Ватсоном или Бабой-Ягой, мы должны полюбить и оценить работу актёра в разных амплуа.
Поэтому я промолчу о прекрасных актёрах Леонове, Папанове, Ульянове, Никулине, Гердте. скажу о тех, появления чьих лиц на экране всегда жду.
Кстати. Мне помнится, именно Зиновий Гердт поделился с кем-то таким наблюдением (или ощущением):
«Мне кажется, Андрюша (Миронов) после смерти стал играть лучше. «
Теперь проходят Международные фестивали актёрской песни имени Андрея Миронова.
Иннокентий Смоктуновский. Любое амплуа по плечу.
А потом очень мучилась нескладностью персонажа в «Берегись автомобиля», Юрия Деточкина. Значит, абсолютно поверила сыгранной недотёпистости.
Анатолий Эфрос потом сказал о Дале:
«Он был душевно очень высокий человек. Очень жёсткий, а за этой жесткостью — чрезвычайная тонкость и хрупкость».
Олег Янковский.
Это короткая цитатка из концовки гениального фильма Романа Балаяна.
Мой любимый Волшебник,
мой самый лучший Мюнхгаузен.
— Я понял, в чём ваша беда: вы слишком серьёзны. Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь!
— Барон Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен! Вас приказано арестовать. В случае сопротивления приказано применить силу.
— Кому применить силу в случае сопротивления, вам или мне?
— Так, может, послать вестового переспросить?
— Правильно. Будем оба выполнять приказ. Логично?
— И это хорошо. Одну минуточку. Значит, это делается примерно так. В стороночку, господа! Вы вообще уйдите. И, конечно, танцы! Трактир всё-таки.
Франц Маггиль, штурмбаннфюрер, начальник таллинского гестапо («Вариант «Омега»»).
Нет слов, украшеньем любого сезона
Становится он, продолжая дерзать,
Не знали подобного диапазона:
От тетки Чарлея до. страшно сказать!
И снова отзыв прекрасного режиссёра Анатолия Эфроса: «Эталонный актер».
. Определение лестное, но и с вызовом. «Эталонный актер» – значит только актер, и прежде всего актер. Лицедей, который может и готов сыграть что угодно: и женщину, и кота, похудеть для роли, потолстеть для роли, войти в любые обстоятельства и примерить любой образ. В годы, когда Калягин входил в профессию, «лицедейство» было под подозрением. Было время актеров, которые создавали черты «героя времени», и актеров, которые давали «типажи времени». Ценили актеров со «своей темой», с четко и последовательно выраженной позицией. Актеров, чьи взгляды и чья личность давали дополнительный объем исполняемым ролям. Под сложившиеся требования эпохи Калягин не подпадал. В пухлом, лысоватом, мешковатом молодом человеке не было ничего героического, не было и ярко выраженной типажности. Черты были немного стерты, комический дар звучал приглушенно. Потребовались годы, чтобы счастливый лицедейский дар Александра Калягина стал востребован.
Финальные сцены «Неоконченной пьесы для механического пианино», где герой Калягина
устраивает истерику и неудачно топится.
В общем, я, как могла, представила пятёрку лицедеев, а не актёров одной роли или играющих самих себя в предложенных обстоятельствах.
Искусство перевоплощения для меня остаётся главным фактором при оценке актёрской игры.
«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)
Вступление
Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.
Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?
Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.
Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.
Я взял эту фотографию из реферата Ольги Васильевны Кузьминой. Не слишком большая и содержит все грядущие проблемы с которыми может столкнуться человек изготовляющий тайл-текстуры (или тайловые текстуры, или просто «тайлы»). Во-первых, она маленькая. Во-вторых – есть небо. В третьих, фактура не равномерна, что может привести к возникновению периодического рисунка при многократном повторе.
Нормализация текстуры (Texture Normalize)
И если с первым – мы смиримся, то второе требует некоего разрешения. Давайте приведем будущий тайл к удобоваримому виду. Хотя бы избавимся от неба, чтобы почва была более или менее равномерной. Это можно сделать двумя способами. Классическим выделением через рамку с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью клавиши М. После того как вы выделили нужный объем, нажмите стандартную для большинства пакетов операцию копирования-вставки – Ctrl + C и Ctrl + V. Полученный лоскуток перетащите в нужное место (с помощью мыши) и повторите операцию, чтобы больше никогда в жизни этого тайла не видеть неба. Если что-то не заладилось и вы не доверяете вашим рукам – переключитесь в режим Move Tool (V) и перетащите объекты с помощью курсорных клавиш (стрелочек). Такой способ бывает важен при необходимости точного позиционирования элемента.
Примечание: Небо моего тайла на иллюстрации красное. И это не потому, что я сделал хитрое или применил «маску», а потому что я хотел явно выразить проблему. Повторив тоже что и я — вы получите такой же результат. Никаких хитростей.
Также операция клонирования может быть выполнена с зажатой клавишей Alt при включенном инструменте Move Tool (V), он используется для перемещения любых объектов (слои, группы). То есть вы выделяете нужный вам объем, зажимаете клавишу Alt и тащите выделенное куда вам нужно. Выделение может быть любым. Сделанным с помощью Magic Wand, Lasso Tool – словом так можно копировать все возможные выделения и их содержимое. Если при этом зажать Shift, то ваш объект-клон будет двигаться по прямой, либо налево, либо направо, либо вверх, либо вниз, не сбиваясь при этом с выбранного направления.
Первые швы (Patсh Tool)
— У нас проблема кэп. Появились Швы! Свистать мистера Патча на мостик!
Иными словами вызываем инструмент Patсh Tool (J) с той же панели инструментов (слева от рабочего полотна).
Важное примечание: По умолчанию этот инструмент может быть закрыт другими. В Фотошопе под одной иконкой может скрывать и три. Появятся они если нажать на иконку, что для махрового новичка (нас с вами) может быть не очевидно. Если вам лень тащить до них указатель мыши – пощелкайте на клавиатуре комбинацией Shift + J. Практически все важные операции, как и в стратегиях реального времени зашиты на short-cat’ы. Прошивок как в StarCraft вы здесь не увидите, но ускорить рабочий процесс на порядки – будет можно. Со временем это дойдет до автоматизма.
С помощь Patсh Tool (J) мы выделяем проблемную зону шва, для того чтобы потом ее перетащить на то место откуда будет снята та фактура которая не содержит дефектов и других артефактов. По мне сравнение с пластическим хирургом – гораздо интереснее. Если считать, что швы это опаленная кожа, ну… или морщины, то чистой, хорошей кожей будет фактура не содержащая проблем находящаяся по соседству. Ее-то мы и берем за сэмпл.
Итого… уже получилась неплохая текстурка. За то время пока я писал этот текст (см. выше) можно было бы протайлить десяток подобных текстур. Если не более. Однако нас сейчас не интересует скорость моего набора, а в большей степени интересует что делать с краями этой фотографии. Этого нашего тайла.
В давние времена…
…в общем я мог бы рассказать вам байки о том, что когда-то нужных инструментов не было и мы проходили через ад. А потом привыкнув проходить через ад я еще пару лет как макака это проделывал, игнорируя удобный инструмент Offset.
Корчуем швы со сдвигом (Filter Offset)
Этот чудесный фильтр позволяет избавить вас от рутинных операций. Нужно открыть проблемную текстуру, желательно после всех операций пост-обработки, выбрать пункт Filter/Other/Offset и задать в пикселях необходимое смещение. Если ваша текстура, как в нашем случае 512х512 то наиболее удобный Offset составит 256 пикселей. Таким образом мы не ставим крест на этой текстуре, но убираем его с помощью уже знакомого инструмента Path Tool (J).
Далее снова возвращаем значения Offset обратно. И… текстура готова. Если попробовать выложить ее словно плитку станет заметно, что возникает некий периодический рисунок в определенных местах. Ваша задача – быстро его устранить.
На следующем рисунке я указал зону этих неприятностей белесым цветом. Именно на эти зоны мы и поставим заплатки. Заодно сделаем это не с помощью Patсh Tool (J), а с помощью Lasso Tool (L). Почему так, а не наоборот я расскажу в советах, в конце урока.
Ловим багги лассо (Lasso Tool)
Берем лассо Lasso Tool (L) и выделяем землю, которая ляжет поверх прессованной земли, которая чертовски нам мешает. Потом через Ctrl + C и Ctrl + V переносим их в нужные места. Задача примерно на глаз избавиться от явных теней и явных элементов текстуры которые присутствуют в едином числе и при повторении будут заметными. Да, безусловно, это сделает текстуру менее уникальной. Но нам тут надо целый овраг покрыть, и никуда не годиться повторяющееся по всему периметру какое-либо черное пятно.
Теперь наша текстура выглядит так.
А при выкладывании ее в виде плитки – выглядит много лучше. В наше время используются такие вещи как бленды, декали, детальные текстуры и бог знает что еще. Но до сих пор основной фактурой является фото-текстура. И до тех пор, пока это будет происходить – мы будем работать с растровыми изображениями.
Что можно добавить? Вроде как ничего, но… постойте. Вам не надоело выкладывать ваши текстуры плиткой в файле большего разрешения? Если надоело прошу проследовать в предпоследний раздел нашего скоростного урока.
Делаем паттерн (Define Patern)
Выделите текстуру с помощью Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью искрометной комбинации Ctrl + A. Затем перейдите во вкладку Edit. Вторая вкладка после пункта File. Выберете там Define Pattern. Напишите для паттерна любое удобное вам имя.
Теперь, при создании любого файла любого размера вы можете воспользоваться операцией Fill из того же подпункта Edit, либо нажав комбинацию клавиш Shift + F5. Выбрав там свой паттерн вы сможете залить им любую поверхность избавив тем самым себя от рутинных операций проверки файлов.
Эпилог
Сложно поверить, но каждое из этих микро-знаний приходило постепенно. К примеру вы узнали это за 5 минут. Я узнал за 5 месяцев потому, что копался самостоятельно, и потому что когда-то давно никто не любил делиться. Чтобы с вами случилось, если бы вы узнали, что весь процесс обучения этой простейшей операции пришелся на отрезок в 5 лет? Я не так далек от истины. Потому что каждым элементом этого маленького уравнения я занимался в разные годы. И фильтр Offset в нем стал последним неизвестным.
Бонус для терпеливых
Для тех кто смог выдержать пять минут чтения и еще две на эпилог. Существует очень важный фильтр. Который может превратить ваше изображение в как бы рисованное. Это секрет, и никому его не открывайте. Т.к. грамотное использование этого фильтра позволяет добиться удивительных результатов. Но тут как и в любом кулинарном процессе нужна очень точная рецептура. Маслин должно быть не более десяти, кружочков лука диаметром семи сантиметров можно положить побольше, не забывая про толщину нарезки… чувствуете? Ну… наверное ничего кроме слез. Если отвлечься от лука — пропорции, проценты, и очередность наложения изображений — очень важна. Дойти до этого сразу не может никто. Все это путь экспериментов. Для многих зачастую многолетних. Причем Level Up’ы будут случаться и по прошествии десятка лет. Я серьезно. Не только у такого лодыря как я.
Так вот. Наша цель — фильтр Filter/Atistic/Cutout. Посмотрите что он сделает с текстурой.
Теперь еще один важный пункт. Всему важна своя мера. Просто как фильтр — он не нужен никому. Но если изменить уровень процентности слоя с ним лежащий поверх нашей оригинальной текстуры на 37%, то будет видна и та текстура что снизу (сохраняя нам фото-текстуру), и та текстура что сверху (нивелируя черные фрагменты фото-текстуры). Вместе они дополняют друг друга. Текстура уже не такая фото, и как бы с легкой претензией на артовость. Чувствуете как я говорю о них? Как о вкусе вина.
Признаться я никогда не понимал вин, и не понимал все богатство их вкуса. Увы, в этом деле я не образован. Но меня всегда трогали фильмы о виноделах влюбленных в свое дело. То как они описывали напиток. Его вкус. То как он впитывает эмоции. Не думайте что текстура чем-то отличается. Во все что мы делаем — мы вкладываем толику своих эмоций. Что мы получили с нашими процентами?
А теперь добавим нашу текстуру еще раз сверху. В стиле на авось. С уровнем процента прозрачности 37% но изменив наложение текстуры на Overlay. Методы наложения это свойства слоя с которыми текстура (или изображение на нем, или маска) накладывается на тот слой, что лежит под ним. Можно было бы сделать это десятком других способов — но я предпочитаю этот. Быстрая цвето-коррекция и усиление контраста. Одним лишь продублированным слоем.
Вы знаете. Скорее всего вам трудно будет в это поверить, и возможно вы сочтете меня сумасшедшим, но я верю в две вещи. То что какая-то толика нашей души переходит в душевно сделанный объект. И в то что существует магия цифр. Эти значения для себя я подбирал давным давно. Кое-какие прохвосты врачи усмотрели у меня… как это бишь называется? Да, ограниченный дальтонизм. У нас, мужиков, это часто бывает. И так уж получилось что я вижу мир чуть иначе. Мне удалось подобрать такие цифры которые позволяют мне рисовать в привычном для меня контрасте и даже в привычной гамме. А затем я подкручиваю изображение. Частенько это не спасает от ядерных цветов, но решает ряд других проблем.
Маленький GIF пример. Это незначительные на первый взгляд изменения. Пустяковые. Но в комплексе они могут дать удивительный результат. Все в этом мире состоит из мелочей.
При дополнительной получасовой работе с текстурой из нее может получиться конфетка. Но я не располагаю этими 20-30 минутами. Нам нужно было быстро.
Ну и конечно если вдуматься это хохма. Дальтоник работает коцепт-артистом в индустрии, главным художником и бог знает кем еще. Правда и врачи сказали — ограниченный. Так что… все относительно. Пусть те кто смеются — смеются и дальше. Главное что и вы теперь знаете что есть некие числа и некая магия. И возможно я не одинок в своих мыслях.
Теперь я думаю любой программист, да и вообще кто угодно сможет быстро изготовить себе тестовый материал не прибегая при этом к помощи художника… кто бы меня так научил программировать.
Наблюдения
Идеальный растровый тайл. Идеального растрового тайла на базе фотографий в природе не существует. Он как «неуловимый Джо», помните о таком? Не пытайтесь его отыскать. Идеальный тайл — это цветовая заливка, фрактальный тайл, программно генерируемый тайл, и вряд ли они устроят ваше начальство.
Всегда будут какие-то огрехи, и что-то будет не нравится. Подобных вещей можно избегнуть в случае pixel-art’а или полностью рисованных текстур. Там периодические элементы будут сведены к минимуму за счет мастерства и опыта художника. Частенько «идеальный» тайл будучи идеальным совсем не радует глаз, т.к. многие элементы превращаются в некую «шахматную доску» от которой либо рябит в глазах, либо она не привлекает.
Время работы. Да, я сделал его за пять минут. Но в случае других, более сложных тайлов время может сильно растягиваться. Иные текстуры можно обрабатывать часами. Так и скажите вашему начальству, которое прочитав этот микро-урок, предложит вам «протайлить» 12 текстур за час. Это не конвейер, даже в этой рутинной работе есть творческое звено. Необходимо минимальное чувство вкуса. Ну и сноровка конечно же.
Забавный факт. Помимо того что тайл — это плиточная или «кафельная» структура состоящая из повторяющихся фрагментов изображения, тайлом же называют периодичный рисунок возникающий при многократном повторении тайла. «Мне не нравится явный тайл» — фраза говорящая о возникновении хорошо читающегося периодического рисунка, а не о качестве проработки тайла. Говоря кратко и понятно — «то чертово пятно видно и повторяется повсюду, когда ты его, наконец, уберешь?».