что такое тактика игры
Что такое тактика игры
Под тактикой командной игры надо понимать индивидуальные и коллективные способы и формы действий игроков, творчески осуществляемых в конкретных условиях спортивных соревнований и направленных на достижение наивысших результатов.
Необходимо научить игроков сознательно и целенаправленно организовывать игровые действия и согласовывать их с действиями других игроков в зависимости от сложившейся обстановки во время борьбы с противником.
Постоянное повышение уровня физической подготовки, активизация форм ведения борьбы постоянно обогащают тактику. Современная тактика весьма разнообразна и позволяет тонко и умно строить борьбу.
Тактика зависит от многих факторов: технической оснащенности команды, ее работоспособности, психологической подготовки и психологической устойчивости игроков, умения распределять силы и создавать менее выгодные условия для действий противников и др.
К основным чертам тактики, характеризующейся простотой и целесообразностью действий, следует отнести:
А) быстроту атакующих действий, требующих хорошей подготовки, ориентировки и умения взаимодействовать с партнерами;
Б) быстроту комбинационного стиля игры, основанную на использовании совершенной индивидуальной техники;
В) преимущественное применение малоходовых комбинаций с короткими взаимодействиями двух-трех человек, направленными на быстрое создание условий для атаки или обороны;
Г) активные формы ведения игры в защите.
Четкая организация действий обеспечивается распределением функций в команде. Определение функций позволяет более точно представить задачи и роль, которую должен выполнить игрок.
В настоящее время /целесообразно распределять функции следующим образом: игроки передней линии (центровой и крайние нападающие), игроки задней линии. Количество выполняющих функцию зависит от избранной системы ведения игры и конкретных комбинаций.
Центровой игрок, как правило, имеет высокий рост. Он ближе всех расположен к щиту, благодаря чему имеет возможность либо завершать атаку, руководя действиями в нападении, либо организовывать борьбу в защите, а при овладении отскоком начинать атаку.
Крайние игроки передней линии принимают участие в атаке корзины и должны обладать умением создавать «острые» ситуации для себя и партнеров.
Игроки задней линии в основном выполняют обязанности ведения комбинационной игры в роли организаторов атаки. В защите они первыми вступают в единоборство с противником, сдерживают быстроту атаки и оказывают помощь партнерам в противодействии нападению.
В настоящее время все более выраженной является тенденция к взаимозаменяемости игроков по функциям: центровые игроки должны уметь вести игру в позиции крайних нападающих и наоборот, крайние должны уметь выполнять функции центрового. Аналогичное положение между игроками передней линии (крайними) и задними игроками. Универсализм не ликвидирует функций игроков, а способствует более гибкой и оперативной тактике в тех случаях, когда в ходе игры игроки оказались не на своих игровых местах. С тем чтобы не тратить время на дополнительные перемещения и перестроения, надо уметь выполнять функции того игрока, на месте которого оказался.
Свободному раскрытию творческих комбинаций и инициативы активных действий каждого игрока способствует знание основных закономерностей тактического поведения.
В основу классификации тактики баскетбола положен принцип организации действий, в соответствии с которым различают индивидуальные, групповые и командные действия.
Трудно переоценить значение разумной тактики игры для успеха команды. Мало научить игроков бросать по корзине, владеть техническими приемами передач, ведению мяча, заслонам, развить хорошие физические качества. Если игроки не будут сыгранными, не будут действовать на площадке осмысленно, коллективно, то команда из таких игроков не сможет добиться большого успеха в баскетболе.
Так как же тренеру подобрать для своей команды такую тактику, которая приносила бы успех в соревнованиях? Это сложный и важный вопрос, от его правильного решения будет многое зависеть в дальнейшей работе с командой.
Часто характер спортсменов, их эмоциональность не берутся во внимание тренерами при подборе тактики игры, а это далеко не второстепенные детали.
Другим критерием подбора тактики игры для команды является уровень физической подготовленности игроков: их рост, быстрота, сила, выносливость, ловкость, прыгучесть. Поэтому если игроки команды не воспитали в себе скоростной выносливости, то команда не сможет строить атаки на быстрых прорывах. Или взять вид защиты – прессинг. Если взглянуть со стороны необходимых для него физических способностей игроков, то прессинг это сильные ноги, отличная скорость передвижения, выносливость, быстрота реакции, ловкость и прыгучесть. Применение прессинга требует колоссальных физических напряжений игроков, больших затрат энергии. Поэтому чтобы создать фундамент для применения прессинга необходимо провести огромную тренировочную работу по совершенствованию физических качеств – скорости, выносливости, прыгучести и т.д. Предлагая команде определенную тактику игры, нужно учитывать физические качества игроков.
Прежде чем разучивать взаимодействия игроков, нужно подумать о завершении всей комбинации, решить вопрос о технике броска, о точности попадания в корзину с этой дистанции.
Итак, для разумного подбора тактики команды тренер должен учесть: характер спортсменов, их эмоциональность, темперамент, уровень физической подготовленности игроков, техническую оснащенность баскетболистов.
Жанр стратегии в играх — как стать полководцем
Содержание
Содержание
Несмотря на некоторый спад популярности, компьютерные стратегии по-прежнему занимают весомую нишу в геймдеве. Первые представители жанра, можно сказать, были настольными играми, адаптированными для компьютеров. С тех пор жанр занял одну из ключевых ниш
в индустрии, разросшись до разных подкатегорий с уникальными геймплейными элементами.
Стратегии как жанр компьютерных игр
На самом деле стратегические игры появились задолго до появления первых электронных машин. Один из терминов гласит, что стратегия — это искусство ведения войны. Во времена великих сражений с участием тысяч солдат расположение войск, последовательность атак
и грамотное использование имеющихся единиц могли принести победу даже при численном проигрыше. В итоге такие сражения стали излюбленной темой многих разработчиков.
В мирное время синонимом стратегий стали настольные игры, знакомые человечеству с самых давних времен — шашки, шахматы, го, нарды, домино и многое другое. Все они требовали
от игроков четкого плана действий, который требовалось еще и подстраивать под тактику противника. Развитием этого направления стало появление современных настольных игр
в самых разнообразных вариациях: с фигурками, костями, карточками и так далее. Самые известные представители — знакомые многим Монополия, Эрудит, Мафия и Каркассон.
С появлением компьютера разработчики не упускали возможность перенести искусство ведения войны на экраны в том или ином виде. Так начал зарождаться жанр компьютерных стратегий.
Первые представители появились еще на консолях. Например, в 1972 году на Magnavox Odyssey вышла игра Invasion, в которой игроки могли выбирать тип атаки, захватывать чужие территории и тратить накопленные деньги на улучшение войск. Большинство стратегий начала 80–90 годов были адаптированными версиями известных настольных игр.
С совершенствованием технологий у компьютеров стало больше возможностей — как в производительности, так и в графике. Это стало толчком развития для всей игровой индустрии. Разработчики из MPS Labs (Sid Meier’s Civilization), Westwood Studios (Dune II, Command & Conquer), New World Computing (Heroes of Might and Magic) и других студий активно пробовали свои силы в этом направлении, создавая уникальные игры.
Если попытаться обобщить весь жанр стратегий, то можно выделить несколько ключевых особенностей:
Говоря о стратегиях, также можно упомянуть «туман войны», когда не разведанная игроком карта скрыта от просмотра. Впервые эту механику использовали еще в 1977 году, но общепринятой для большинства стратегий она стала после выхода Sid Meier’s Civilization
и Dune II.
Поджанры стратегий: на любой вкус
Развитие механик и новые идеи привели к тому, что жанр обзавелся несколькими подкатегориями.
Пошаговые стратегии (Turn-Based Strategy, TBS). Это одни из первых стратегий, которые копировали механики с настольных игр. Ключевая особенность — дискретный, последовательный геймплей, состоящий из ходов. Игрок обычно имеет неограниченное время на свой ход, а противник не может предпринять никаких действий, пока этот ход не закончен. Как шашки и шахматы, такие игры обычно неторопливые, но требуют грамотного планирования действий наперед. Ходы, как правило, совершаются в рамках размеченного поля из четырехугольников или шестиугольников.
Самыми яркими представителями этого жанра можно назвать Heroes of Might and Magic и Sid Meier’s Civilization. Впрочем, методика пошагового ведения боя получила популярность и в смежном жанре тактической RPG, например, в таких проектах как XCOM, Wasteland и других.
Стратегии в реальном времени (real-time strategy, RTS). Этот поджанр появился в попытке сделать геймплей более динамичным, совместив классическую стратегию с элементами экшена. Ключевое отличие — сражения игроков проходят в реальном времени, параллельно,
а не по очереди. Обычно игра сводится к сбору ресурсов, постройке ключевых зданий
и накоплению армии. RTS требуют высокой концентрации и внимательности, поскольку необходимо контролировать не только войска на поле боя, но и следить за развитием базы.
Основоположниками RTS можно считать студию Westwood, которая, используя наработки игры Herzog Zwei, создала знаменитую Dune II. Большинство механик из Дюны стали основополагающими для всего жанра, а студия продолжила развиваться в этом направлении, подарив миру серии Red Alert и Command & Conquer. Конкуренцию этим гигантам с 1994 года составила компания Blizzard, представив миру Warcraft, а в последствие и Starcraft.
Это две основных категории стратегий. Если говорить о делении жанра по способу геймплея,
то выделяют следующие разновидности:
Отдельно можно выделить ММО-стратегии (взаимодействие большого числа игроков в рамках одного мира), а также поджанр Tower Defence, предполагающий оборону базы
от многочисленных волн противника.
Существуют и смежные жанры, например, спортивный менеджер или экшн-стратегии.
В последней, например, вы можете в ходе боя брать под управление отдельный юнит. Такая механика реализована в Mount & Blade II.
Сеттинги в стратегиях
Несмотря на относительно общую формулу геймплея, стратегии могут похвастаться внушительным разнообразием сеттингов. Наибольшей популярностью пользуется Средневековье с его замками и битвами многотысячных армий. В этом сеттинге выполнены десятки стратегий, включая различные части серий Age of Empires, Stronghold и Total War. Игроков они привлекают масштабностью сражений и возможностью построить свою империю.
Не менее популярен сеттинг Второй мировой войны. Игроки могут окунуться в реально проходившие бои и операции — Нормандская высадка, взятие Берлина и многое другое. Поскольку у каждой стороны конфликта была своя техника, то геймплей союзников и страны Оси имеет свои уникальные особенности. Игрокам особенно полюбились серии: Company of Heroes, Hearts of Iron и Блицкриг.
Не пропускают стратегии и научно-фантастический сеттинг. Здесь все игры можно условно разделить дна две группы — ближайшее будущее и далекое будущее. К первой группе относится знаменитая серия Command & Conquer, а также Red Alert, Act of War, Anno 2070. Юниты и здания в таких стратегиях обычно приближены к современным образцам.
Стратегии далекого будущего могут происходить как на другой планете, так и по всему космосу. Здесь можно встретить самые разнообразные технологии и живописные карты. К этой группе относятся такие игры, как StarCraft, Warhammer 40,000: Dawn of War, Stellaris, Endless Space, Halo Wars и другие.
Сеттинг постапокалипсиса частично связан с предыдущим. Ключевое отличие — разрушенный мир в ходе какого-либо катаклизма, поэтому геймплей может быть завязан на выживании. Типичный пример — градостроительный симулятор Frostpunk или ролевая Mutant Year Zero
с элементами пошаговых боев.
В фэнтезийном сеттинге вам доступны вымышленные миры и огромное разнообразие рас.
В таких стратегиях есть место магии и заклинаниям, что привносит в геймплей свою изюминку. Главенствующие позиции занимают знаменитая WarCraft и Heroes of Might and Magic, однако
в этом сеттинге можно найти и смежные стратегические жанры. Например, ролевая Divinity: Original Sin с пошаговыми боями или стильный пиксельный adventure-симулятор с элементами стратегии Kingdom.
Стратегии могут предложить варианты для любых игроков. Если вы любите неторопливый геймплей на несколько часов, то вам идеально подойдут пошаговые игры, в том числе с RPG составляющей. Любителям динамики стоит попробовать RTS — множество юнитов разных специализаций, постоянный контроль и увлекательные бои в мультиплеере.
Что такое хорошая тактическая игра?
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Теперь, когда мы огородились стенами от жанров, которые могут нас запутать, перейдём к главному вопросу. А что есть хорошая тактическая игра? Чтобы ответить на этот вопрос я приведу пример и попытаюсь объяснить.
Внимание.
Сейчас будет пинание священных коров, поэтому приготовили свои пальчики на кнопке с минусом и напрягли задницу.
Final Fantasy Tactics – плохая тактическая игра.
Сделаем небольшой перерыв, чтобы вы могли максимально вознегодовать и выплеснуть это. Отлично, теперь я поясню почему это так. Взял я эту игра, потому что многие люди, даже те, кто такой жанр не особо любит, в неё играли и будут примерно понимать, о чём я пишу. Дело в том, что хорошая тактическая игра предполагает большое количество возможностей для реализации тактики, однако в финалке с этим всё очень плохо: тебе даётся малое количество боевых единиц (не особо развернёшься верно), тебя высаживают на мизерные карты, а значит слишком мало места для хороших манёвров и по большей части у тебя один, максимум два пути для продвижения. Сюда же можно отнести сильное влияние rpg элементов: раскачки, профессии, скилы, — врагов можно буквально зафейсролить, если брать имбо скилы и имбо профы. Попытки разрабов усложнить процесс, заставляя игрока штурмовать холмы с лучниками, потому что по-другому никак, выглядит совсем грустно и попахивает безысходностью. И тут поймите меня правильно, я не говорю, что сама игра плоха, мы разбирает именно тактические элементы и они здесь далеко не в лучшем виде представлены. Эта игра плоха как тактика, но вполне ничего как rpg. И это касается большинства распиаренных тактических игр, люди переносят свои положительные эмоции со всей игры на её составные части, даже если они не представляют из себя ничего особенного, а потом возводят её на пьедестал великих тактических игр.
Один из лучших представителей жанра на GameBoyAdvance. Помимо управления юнитами, игроку даётся возможность использовать способности генерала, влияющие на бой.
Итак, священная корова порублена на бифштексы и теперь пора их употребить. Из написанного выше можно сделать вывод, что хорошая тактическая игра должна быть:
1. С достаточно большими и разнообразными картами, где можно применить разные тактики, где есть возможность нападать с разных сторон, она должна иметь множество выгодных точек, но ни в коем случае не имбовых.
2. Сбалансирована. Количество персонажей, расстояния, на которые они могут передвигаться, их возможности – всё это влияет на баланс. Сюда же относятся слабости и преимущества, реализованные через камень/ножницы/бумага или другую систему. В тактической игре имба – это моветон, плохо, когда она у ИИ и ещё хуже, когда у игрока.
3. C адекватным AI. Просто немыслимое число хвалёных тактик битком забиты толпами «зомби», которые только и могут, что переть напролом. «Эй, игрок, впереди сотня вражин, а у тебя 5 калек, которые не в состоянии попасть с трёх метров. Давай примени свой тактический скил», — вот что представляют из себя большинство игр этого жанра. Качество искусственных мозгов заменяют на количество желающих их сожрать.
4. С минимумом рандома. Чем его больше, тем хуже, ибо это битва разумов и победителем должен быть тот, кто смог спрогнозировать и грамотно воспользоваться этой информацией. Если не можешь спрогнозировать результат, то скорее всего ты играешь в World of Tanks или WarThunder (эгей, ещё одни священные коровы, да он совсем охренел), но не в тактическую игру.
5. Удобна. Ну понятное дело любая игра должна быть комфортна, но я имею ввиду особый интерфейс, который помогает ориентироваться и показывает всю необходимую информацию для правильного прогноза. Если от тебя, что-то скрывают за тоннами окошек или по принципу «догадайся сам», значит либо пытаются усложнить процесс, либо просто руки из задницы, а ни то, ни другое не идёт на пользу, особенно другое.
XCOM: Enemy Unknown
Самым популярным жанром на пк, связанным с тактикой, являются тактические стратегии, где управляешь небольшим отрядом в пошаговом режиме.
Понятное дело, что разработчики могут назвать жанр, большинство согласится, и у нас будет ещё одна «не тактическая игра», будут появляться больше людей, которые считают, что они профи в этом жанре, потому что их паладин 99 лвл втаптывает в грязь противников в Paladin Tactics. Но всё же, мало ли, вдруг вам захочется ознакомиться с этим жанром, поиграйте лучше в Tactics Ogre: Let Us Cling Together на psp или эмуляторе, эта trpg не лишена недостатков, но это вполне себе неплохой пример, Advance Wars – чистая тактика без ролевых заморочек с танчиками и самолётиками или легендарный Langrisser 2.
Со мной конечно можно не согласиться и иметь совсем другое мнение о том, что представляет собой хорошая тактика, даже спорить не буду, может я просто слишком много требую и надо быть проще, но ведь так хочется идеала и так редко его получаешь.
Тактика игры, классификация
Под тактикой понимают рациональное использование приемов игры и организацию действий игроков с целью достижения успеха в соревновательном противоборстве с соперником. Тактика игры подразделяется на два раздела: тактику нападения и тактику защиты. В каждом разделе из них выделяют индивидуальные, групповые и командные тактические действия (рис. 33). Распределение волейболистов по игровым функциям позволяет наилучшим образом использовать их индивидуальные возможности.
6.3.1. Тактика игры в нападении: индивидуальные, командные действия
При выполнении передач для атакующих ударов:
• передача нападающему, находящемуся впереди связующего;
• передача нападающему, находящемуся сзади связующего;
• равномерное распределение передач мяча нападающим;
• передача нападающему против слабого блокирующего игрока соперника;
• изменение траектории передач в зависимости от качества приема мяча и тактического плана игры;
• изменение направления передач: на сторону соперника после имитации передачи вперед или назад; за голову после имитации передачи вперед; вперед после имитации передачи за голову.
|
При выполнении подач:
• чередование способов подач;
• подача на игрока, слабо владеющего навыком приема подачи;
• подача на основного нападающего;
• подача на игрока, вступившего в игру после замены;
• подача на связующего, выходящего с задней линии;
• подача между игроками;
• подача к боковым и лицевой линиям. При выполнении атакующих ударов:
• выбор способа отбивания мяча через сетку;
• имитация атакующего удара и передача («обман») на сторону соперника двумя руками или одной;
• чередование способов атакующих ударов с учетом игровой ситуации;
• имитация атакующего удара и передача в прыжке партнеру;
• то же, но при выходе связующего со второй линии (при второй передаче на удар);
• нападающих с нападающими при имитации атакующего удара и передаче в прыжке партнеру.
|
и разученных взаимодействиях. По структуре перемещения нападающих взаимодействия можно разделить на три группы: взаимодействия без изменения направления перемещения (каждый в своей зоне); с изменением направления перемещения; со скрестным перемещением. Рассмотрим наиболее типичные тактические комбинации из названных групп.
1. Принимающий подачу (нападающий удар)
2. Групповые взаимодействия (комбинации) имеют определенные названия, например «Волна», «Эшелон», «Крест». В каждой команде все комбинации закодированы по-своему, имеют свои жесты и пр.
Комбинация «Волна»: участвуют связующий и нападающие зон 3 и 4 (рис. 35). Игрок зоны 3 начинает комбинацию стремительным разбегом для атаки с низкой передачи (короткой, на взлете), пере-
Комбинация «Эшелон» (рис. 36). Здесь действия игрока зоны 3 те же, а игрок зоны 4 изменяет направление разбега таким образом, чтобы выпрыгнуть для удара за спиной игрока зоны 3. Передача для удара при этом несколько удаляется от сетки. Это же можно выполнить в зонах 3 и 2, если первая передача направлена ближе к зоне 2.
3. Более высокий уровень мастерства предъявляют тактические комбинации со скрестным передвижением нападающих.
К наиболее эффективным групповым действиям нападения, как уже отмечалось, относятся взаимодействия, в результате которых мяч при приеме подачи или нападающего удара сразу адресуется для атаки в одну из зон передней линии. Это возможно лишь в тех
случаях, когда соперники не смогли завершить свои действия атакой и игрок вынужден без явной угрозы отбить мяч через сетку. Здесь возможны два варианта атаки: непосредственно с приема-
ки. В зависимости от начальной расстановки игроков и плана ведения игры передача может выполняться из зон 2, 3, 4. В завершение атакующих действий участвуют только два нападающих передней линии (см. рис. 34).
Нападение со второй передачи игрока, выходящего из тыловых зон к сетке, позволяет значительно расширить фронт атакующих действий, что повышает их эффективность. В зависимости от расстановки игроков и плана ведения игры выход связующего игрока может осуществляться из любой тыловой зоны площадки: 1, 5, 6 (рис. 38). В последние годы в атаку активно подключаются игроки задней линии, расширяя арсенал тактических комбинаций в нападении.
6.3.2. Тактические действия в защите: индивидуальные, групповые, командные
Индивидуальные тактические действия. Индивидуальные действия игрока в защите включают: выбор места и действия с мячом при приеме подач, атакующих ударов, отскочившего мяча от блока соперника, при блокировании и самостраховке при блокировании.
При приеме подач игрок выбирает место с учетом зоны (радиуса) своих действий и особенностями подачи соперника. При подачах на силу он располагается за средней частью площадки с таким расчетом, чтобы принять мяч снизу на уровне пояса. В том случае, когда соперник чередует подачи на силу с подачами на переднюю линию, принимающий должен внимательно следить за действиями подающего: наиболее надежной информацией предполагаемых действий соперника служит амплитуда замаха при подаче. В любом случае необходимо располагаться не ближе средней части площадки, так как передвижение вперед более удобно для приема мяча, нежели назад.
При приеме атакующих ударов большое значение имеет анализ игровых ситуаций, что в общем обусловливается игровым опытом. При выборе места для приема атакующего удара важно оп-
ределить направление удара, траекторию и направление передачи, удаление мяча от сетки, индивидуальные особенности нападающего, а также учитывать требования принятой системы командных и групповых действий в защите. Предварительная информация при действиях в защите:
• передача для удара выполнена на сетку: атака на опережение в косом направлении или отбивание мяча кулаком;
При атакующих ударах с передач заниженной траектории и удаленных от сетки увеличивается вероятность отскока в глубину площадки. Важнейшими факторами успешных действий игрока в защите являются наблюдательность (внимание) и готовность к действию.
При блокировании выбор места и своевременность прыжка имеют определяющее значение. При неподвижном зонном блоке игрок «закрывает» определенный участок площадки. При подвижном блоке он стремится «закрыть» направление удара.
Вынос рук над сеткой осуществляется в последний момент, что затрудняет нападающему оценку характера блока. Однако это не распространяется на те случаи, когда передача выполнена на сетку и атакующий стремится выиграть дуэль на опережении. В этих случаях, как и при ударах с близких к сетке передач, вынос рук и перенос их через сетку должны осуществляться активно.
Постановка рук и особенно кистей зависит от направления удара. При ударах по ходу разбега ладони располагают точно на пути мяча почти в одной плоскости. При блокировании косых ударов из зон 4 и 2 руки выносят левее (правее) мяча и одну ладонь поворачивают навстречу мячу. Аналогично поступают и при ударах с переводами, с той лишь разницей, что при переводе влево руки выносят справа от мяча.
Основу групповых тактических действий у сетки составляет групповой (преимущественно двойной) блок. Тройной блок применяется реже. Блокирующие разделяются на среднего и крайних игроков. При этом ведущую (основную) роль в организации двойного блока играет игрок, противодействующий основному направлению атаки. Отсюда, например, если удастся установить, что преимущественное направление атак соперника по диагонали, то в середине сетки должен находиться сильнейший блокирующий игрок. При тройном блокировании, а оно чаще всего применяется в середине сетки, крайние игроки пристраиваются к среднему.
Успех группового блока всецело зависит от согласованности действий игроков. Вот наиболее важные положения организации
при блокировании ударов по ходу с высоких передач руки блокирующих соприкасаются друг с другом;
при блокировании ударов с переводом влево в этой зоне крайний игрок должен развернуть правую ладонь навстречу мячу, а левую напротив мяча, средний блокирующий приближает руки вплотную к крайнему.
Групповые действия при приеме подач сводятся к следующему:
• страховка игрока, принимающего подачу;
• страховка игрока, слабо принимающего подачу;
• взаимодействие при полном выключении из приема определенного игрока (игроков);
• взаимодействие с выходящим (связующим) игроком.
Каждый игрок должен быть готов подстраховать партнера, принимающего подачу, особенно у боковых линий. Игрок, не владеющий приемом, в критические моменты игры выключается вообще. При этом зоны действий перераспределяются между другими игроками. Должна быть четкая согласованность игроков на приеме подачи и связующего, выходящего к сетке.
Групповые действия при приеме атакующего удара включают следующие взаимодействия игроков: защитников между собой, за-
щитников со страхующими (первый и второй эшелон страховки); страхующих с блокирующими; страхующих между собой. При взаимодействиях функции игроков детализируются и распределяются за конкретными волейболистами, контролируются игровой дисциплиной. Успешность взаимодействий в защите во многом обусловливают строгое определение функций игроков и их подготовленности с учетом принятых систем игры, а также особенностей и действий игроков команды соперника, коррекция спорных ситуаций путем предварительной договоренности между игроками и установок тренера. Командные тактические действия.Содержание командных действий в защите обусловлено следующими основными факторами: особенностью нападающих действий команды соперника, исполнительским мастерством своих игроков, характером последующих действий команды, особенностью игровой ситуации. В этих условиях игроки команды должны уметь предвидеть и подготовить способы противодействия.
При приеме подач команды используют в основном два варианта расположения игроков: в линию и уступами. Вариант в линию (рис. 39, а) используется тогда, когда все игроки одинаково владеют мастерством приема подачи, а в нападении не применяется каких-либо сложных построений. Игровое пространство площадки при данном варианте расстановки игроков распределяется равномерно. Однако следует учитывать следующие основные особенности тактики подающего игрока соперника:
• выбор места при подаче;
• возможность чередования способов подач;
• возможность подач между игроками («вразрез»);
• возможность подачи на выходящего к сетке связующего.
|
|
|
|
Первый (ближний) эшелон страховки составляют: связующий (если атакует ближний от него игрок), защитник (зоны 6 или 5, 1) и ближайший нападающий, если он не занят в организации атакующих действий (рис. 42, а). Второй эшелон (дальний) составляют: оставшийся игрок передней линии (для страховки площади атаки) и задней (для страховки площади защиты). Как бы ни варьировались атакующие действия соперника, этот принцип организации страховки должен быть неизменным (рис. 42, б). При этом главным фактором высокой эффективности страховки является высокая готовность всех игроков команды. Чем ближе к атакующему располагается страхующий игрок, тем ниже должна быть его стойка и тем выше степень готовности.