что такое сюжет в играх
Кармак не прав? Так ли важен сюжет в играх
С тех пор, как игровая индустрия заняла свое законное место в рядах современного искусства, постоянно мелькает тезис: «сюжет в игре не важен». Простая мысль, сплотившая и разделившая всех причастных: от игроков до творцов и их критиков.
Находясь в зените своей славы, Джон Кармак (со-автор оригинальной Doom) высказал свою известную мысль: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». С тех пор минуло более 20 лет.
Игры есть искусство
Игры — такая же часть культурного наследия наших современников, как кино, музыка и живопись. Порой именно играм лучше всего удается сочетать в себе все вышеперечисленное: наполнять атмосферу невероятной музыкой, обогащать сюжет литературой, подчеркивать красоту мира фантастическим визуальным стилем. Но в центре всегда будет находиться игровая механика.
Корпорация Nintendo всегда делает ставку на геймплей. Сюжет большинства игр Nintendo сводится, фактически, к одному предложению: герой спасает принцессу. Зачастую эти три слова нечем впоследствии дополнить. Совершенно неважно, какими качествами обладает этот самый герой. Есть неунывающий Марио, злодей Баузер и цель — спасти бедную принцессу. Важны только испытания.
В современных играх от Nintendo встречаются разнообразные персонажи, повествующие о своем нелегком бремени. Но если убрать из этих игр все диалоги, всю сюжетную часть, они нисколько не потеряют. Останется все такой же увлекательный платформер Super Mario, невероятное приключение The Legend of Zelda, или отменная бродилка по лабиринтам Metroid.
Вроде бы доказано. Сюжет играм не нужен. Но давайте пойдем дальше.
Возьмем, к примеру, первую часть легендарной The Last of Us и вырежем из нее весь сюжет, диалоги и постановку. Оставим ядро игры. Получится отнюдь не так увлекательно. Пойдем дальше и вырежем сюжет из любого «симулятора ходьбы» в лице недавнего The Medium или The Vanishing of Eathan Carter. С трудом можно себе представить довольного человека, бесцельно бродящего по красивым и пустым локациям. Возвращаем сюжет, и получаем жемчужины игровой индустрии и настоящие произведения искусства.
Стирание границ
Будучи чисто механической забавой, игровая индустрия впитала в себя многочисленные элементы литературы и кинематографа. Когда это произошло? Еще в далеких 80-х выходили игры с продолжительным и сложносочиненным сюжетом. Как пример, многочисленные японские ролевые игры. Или первая часть легендарной серии Ultima. Конечно, их сюжет и в подметки не годился многим последователям, однако он выходил далеко за рамки одного предложения.
Но все это был лишь вспомогательный элемент. Была часть игроков, которая просто не понимала, каким образом можно на полном серьезе проникаться миром игры, читая огромные буквы на своих телевизорах, когда рядом лежит книга, текст в которой подарит куда больше удовольствия. Однако рост технологий постепенно позволил разработчикам вынести свои амбиции и воображение далеко за пределы алфавита.
В наше время принято считать, что замечательная Uncharted 2 впервые стерла черту, отделявшая игровой процесс от постановочного ролика. Это не так. Первой прорывной в этом плане игрой стала Another World, выпущенная в 91-м году. В этом проекте игроки впервые сталкивались с непониманием, когда закончился ролик и началась непосредственно сама игра.
С другой стороны, во многих постановочных роликах (и это в 91 году!) разработчики зачастую не забирали у игрока управление. Но главное, чего добились творцы из Delphine Software, — это создание удивительно мира, который оживал перед глазами игрока независимо от его действий. Разработчикам удалось рассказать трогательную историю о взаимоотношениях двух «товарищей по несчастью» без единой строчки диалога и полотен текста.
Стоит упомянуть еще одно большое событие, произошедшее задолго до выхода революционной Another World. 19 июня 1983 года свет увидел проект от великого аниматора Дона Блута. Перед игроками разворачивался настоящий мультфильм минут на двадцать, где доблестный рыцарь спасал принцессу из лап злого дракона. Это была первая попытка сделать по-настоящему интерактивное кино. Без текста, с отменной анимацией и рисовкой, озвучкой и ярко выраженным характером главного героя.
Но Dragon’s Lair сложно назвать именно игрой, так как основа его механики заключалась в обычном нажатии нужной кнопки в подходящий момент. Another World, напротив, является ярким примером того, как сюжет идеально дополнял механику.
Альтернатива
В то время мало какой проект мог сравниться с Another World. Даже сами разработчики из Delphine Software в своем следующем проекте Flashback отошли от концепции постоянного напряжения и полной вовлеченности игрока, четко разделяя моменты между роликами и геймплеем. Однако, что Dragon’s Lair, что Another World и последующие идейные продолжатели, четко показали одну важную тенденцию. Игры формировались, как важнейшая часть культурного наследия нашего общества. Они способны рассказывать комплексные и уникальные истории, но, в отличии от кинематографа, были куда дешевле в производстве.
Игровая индустрия постепенно становилась хорошей альтернативой кинематографу, позволяя раскрываться творческим людям и создавать поразительные миры, которые, при переводе на большей экран, зачастую имеют бледный вид. Вспомните, сколько было попыток снять фильм по популярной игре. Хорошие примеры можно по пальцам пересчитать.
Spec Ops: The Line, оставлявшая игроков в финале с жутким послевкусием и комком в горле, никогда бы не получила должного финансирования, если бы проект был не игрой, а фильмом. Жутко, мерзко, не патриотично — точно провалится. Нет явных героев, нет светлого будущего. Но в формате видеоигры? Здесь не нужны звезды, не требуются съемочные экспедиции, дорогие специалисты, огромный бюджет на декорации и визуальные эффекты.
С другой стороны, как игра Spec Ops: The Line — проходной проект в стиле «война из-за укрытий». И это подводит нас к главному. Благодаря наличию сюжета, колоссальной работе литераторов, постановщиков, актеров озвучания и композитора, мы получаем культовый проект.
Возьмем The Last of Us. Следуем заветам Кармака, убираем сюжет и получаем однообразный и до боли повторяющийся игровой процесс. Добавляем сюжет и получаем одну из лучший игр за всю историю индустрии. Неоднозначная вторая часть серии не стала бы причиной фееричного скандала, не будь в ней столь провокационной истории.
Именно из-за сюжета проект стал разочарованием для фанатов, носивших первую часть на руках. Наличие сюжета наглядно показывает, как две части одной серии с примерно одинаковым геймплеем могут полярно восприниматься.
Квесты — неотъемлемая часть игрового наследия — зачастую скатываются в бесконечное решение головоломок. Ролевые игры без проработанного мира и прописанных персонажей превратились бы в те еще приключения: непонятно кто зачем-то сражается непойми с кем.
Кармак не прав?
Кто-то рьяно будет настаивать, что главное в игре — геймплей. Флагманские серии Nintendo, прорывные представители инди-сектора и несколько примеров от крупнейших издателей без труда доказывают это утверждение. Но на оборотной стороне медали у нас находятся столпы не менее значимые.
Без прописанных сюжета и мира игры в целом игровая индустрия не увидела бы такие алмазы, как Silent Hill 2, где вся механика сводилась к унылым пробежкам, поиску не всегда связанных предметов и унылым сражениям. Без сюжета не было бы легендарного «пожара» от финала трилогии Mass Effect. Никакого Mass Effect не было бы вовсе. Игроки не смогли бы вкусить всю эстетику байкерской жизни без харизматичных персонажей Full Throttle или Days Gone. Не было бы скрытых взаимоотношений между Мастером Чифом и Кортаной, скупой слезы Маркуса Феникса, взаимоотношений между Клауда и Айрис… Не было бы даже Капитана Прайса! Какими бы ни был геймплей в играх, жить без великолепных персонажей и их историй было бы куда скучнее.
Кинематографу из-за многих причин игровые сюжеты пока не по зубам. Благодаря многочисленным историям и персонажам, уникальным мирам, желанию погрузить игроков в сказку или состояние полного ужаса — игры занимают почетное место в современном искусстве. Благодаря сюжету они превратились из «механической забавы» в творческие произведения. Так что… да. Кармак оказался не прав.
Сюжет в играх. Почему его все меньше?
Игры, как и кино это часть искусства. И я обожаю эту часть!
А ещё я очень люблю истории. Умные, драматичные, цепляющие истории. Однако, в последний раз стоящую историю я видел в Ведьмаке и Deus Ex. При этом игры не забросил, новые релизы оцениваю и слежу за ситуацией.
И тут я задумался: играем ли мы только ради сюжета или он далеко не главное в играх? Можно сказать, что тут каждый решает сам, что ему важно. Но на самом деле всё за нас сказала наша физиология.
Почему нам что-то нравится?
Потому что мы получаем от этого удовольствие. Однако, термин «удовольствие» здесь не совсем верен, так как мы получаем впечатления. Впечатлительным мы называем человека, которого легко удивить, на лице которого часто читается изумление. Антипод человеку впечатлительному — человек черствый. Впечатления — это некие события, происходящие на глазах человека, которые эмоционально насыщают его, а главное — наполняют мозг новой информацией, от чего к объекту впечатления возникает интерес.
Видите ли, у нашего мозга, как органа, тоже есть потребности — в получении новой информации, её обработке, анализе и классификации.
Маленького ребёнка очень легко впечатлить: достаточно просто как-нибудь интересно издать звук губами. У малыша глаза на лоб полезут, потому что он никогда не слышал подобного, не понимает откуда идет звук, не понимает как можно воспроизвести такой звук и, главное, он даже не предполагал что такое возможно!
С годами мы приобретаем опыт: получаем образование, читаем книги, смотрим кино, наблюдаем мир вокруг. Наш мозг выстраивает логику окружающего мира. Из-за этого нас зачастую сложно впечатлить, а значит заставить заинтересоваться. Красивый салют, пусть даже в форме дракона уже не оказывает эффекта, потому что мы, в принципе представляем что такое салют и как он устроен, а значит и в форме дракона его можно пустить, просто больше заморочек. А вот если этот “салютный” дракон в небе начнёт разворачивается и заходить в пике… вот это будет восхищение! Потому что это не вписывается в логику вещей вокруг, а, значит, мы не предполагаем оживление и движения большого числа взрывов в небе, образующих салют.
И вот отсюда мы перейдем к играм.
Какую игру вы бы назвали отличной, безоговорочное 10/10?
Конечно же это будет та игра, которая вас наиболее впечатлила. После прохождения которой вы пребываете в экзистенциальном шоке. А если этот шок наступает в процессе, то всё, без вариантов — лучшая!
Как мы уже выяснили, ваши впечатления это события, происходящие на ваших глазах. Происходящее с вами во время игры это не вся игра. Например, вашему мозгу для впечатлений абсолютно всё равно, какой в игре движок, зато важно что именно вы делаете в игре, в каком контексте, есть ли у этого контекста история, а также насколько логично и ярко происходящее. Говоря проще, у игры должен быть интересный сюжет с неожиданными поворотами, должен быть, если не продуманный, то хотя бы логичный мир, а также интересный геймплей.
Из вышесказанного можно было понять, что каждое пережитое впечатление притупляет следующие, так как оно насыщает наш мозг, расширяет грани возможного и логичного для него. Значит, чтобы быть интересной, игре нужно каждый раз предоставлять игрокам элемент невиданный до этого ранее. Для геймплея это должна быть новая механика, а для сюжета – комплект новых неожиданных поворотов и непредсказуемая развязка.
Почему именно комплект поворотов? Потому что мозг имеет тенденцию к классификации происходящего. Отдельный поворот сюжета для него лишь легкий элемент, который без проблем можно определить в нужную коробку впечатлений. В 1996 году никто из главных героев в играх не умирал, в 1997 Сефирот убивает Айрис в середине игры. Невиданно! Уже в 1998 убитый персонаж не вызывает эмоций, мы знали что такое возможно.
С развязками ещё хуже. Сюжет так или иначе присутствует во всех элементах современной массовой культуры: в книгах, фильмах, даже у античной статуи есть своя история.
Отсюда мы приходим к одной их главных проблем сюжета в играх – он не эксклюзив игровой индустрии. Сюжет есть везде, а вот геймплей – нет. Мы не можем играть в фильм или книгу, только в игру. Значит, с точки зрения впечатлений насытить нас геймплеем значительно легче. Достаточно придумать одну новую механику, и это может всколыхнуть игрока, словно вид испытаний ракет на Новой Земле.
Почему нас может увлечь механика или геймплей?
Одно из главных стремлений нашего мозга – уложить все происходящие вокруг процессы в единую логическую канву. Механизм этого стремления таков, что чем больше входной информации будет, тем легче организовать логику. Чтобы отделить зёрна от плевел, организму нужен метод, позволяющий уменьшить поток повторяющейся информации, чтобы не мешать главной задаче. Этот механизм мы ощущаем как интерес, а, соответственно, интерес может быть к неизведанному, непонятному или тому, что не до конца вписывается в личную логику происходящего.
Отличительная особенность видеоигр — это их собственная внутренняя логика. Она никогда не будет согласовываться с логикой реального мира. Чтобы попасть в человека из ружья, нужно целится в его очертания, а в игре нужно целится в хитбокс.
Понимание и манипулирование механикой удовлетворяет базовую потребность мозга в постоянном познании, сохраняя при этом безопасность: Вам не надо даже со стула вставать. Поэтому впечатлиться механикой значительно легче, чем сюжетом и проработкой характеров персонажей.
Теперь представим себя на месте игровой студии. Держим в голове, что каждая студия так или иначе понимает всё написанное выше.
Задача — сделать игру, которая будет приносить деньги. Желательно постоянно.
Есть выбор: сделать ставку на сюжет или на геймплей.
С точки зрения сюжета нельзя провести точный доскональный анализ насыщенности аудитории всеми видами историй, а значит шанс “подсадить” игрока на игру стремится вниз. Для создания хорошего сюжета нужно придумать нечто совершенно новое, или же совершенно логичное, что сложно, а главное — затратно. Сюда же добавляется нюанс, что любой поворот сюжета и его развязка — это одноразовый эффект. Какой бы он не был сложный, мозг рано или поздно уложит всё по полочкам и потеряет интерес к продукту.
С точки зрения геймплея, если идти по самому легкому пути, можно взять уже популярные удерживающие механики, добавить новых механик и получать денег еще N-лет.
Соответственно, делать ставку на сюжет и историю просто невыгодно. Потому что сделать запоминающийся сюжет сложно, а впечатлить им игроков еще сложнее, так как половина играющих уже старше среднего возраста, и впечатлений за прожитые годы такие игроки набрались.
Главное, нам самим хочется испытывать эмоции от прохождения игр, желательно те, детские, когда мы переживали за отношения пикселей на экране. Но со временем это делать всё сложнее и сложнее, и мы либо устаем от игр вообще, либо начинаем искать эмоции в других аспектах игр. Даже в негативных моментах.
“Все сказали, что Fallout 76 очень плохая игра, но она настолько плоха, что может купить и посмотреть….”
Однако, существует ещё одна сюжетная лазейка, очень хорошо удовлетворяющая потребности мозга. Сюжет, который описывается фразой: “Вы оказались там, где всё уже случилось. Непонятно только что и как”. Такой сюжет можно назвать детективным, и подать его в двух вариантах: линейном, как в классических детективах с расследованием (Gone Home) или в постановочном, где вы вольны как углубляться в произошедшее, так и просто дойти до финиша (Dark Souls).
Стоит отметить, что сюжет а-ля Souls это своеобразный лайфхак для разработчика. Хороший сценарист продумает лор, оставив белые пятна для послевкусия, а плохой капнет в это белое пятно чем-то невзрачным. Оба сюжета окажут влияние на игрока, так как присутствует элемент “додумывания”, но каково истинное качество такого произведения?
Подводя итог, можно прийти к выводу, что сложные сюжеты не интересны игровым студиям. Это сложно, долго и затратно на фоне возможности быстро впечатлить игрока механиками. Для игрока же попытки игр “уйти в сюжет” оборачиваются средними эмоциями, а значит никакими впечатлениями. И будь сценарист хоть с божьим писательским даром, он сможет впечатлить только тех, кто не сталкивался со схожими сюжетами. А, значит, большинство игроков такие игры будут только разочаровывать.
Конечно же, игры будут радовать нас интересными развязками и личностями в сюжете, но будет это редко, каждая такая игра будет событием, а сами сюжеты уйдут либо в сторону сюрреализма, подобно Observer, или придут к “универсальным” вариантам, как Dark Souls.
Кармак не прав? Так ли важен сюжет в играх
С тех пор, как игровая индустрия заняла свое законное место в рядах современного искусства, постоянно мелькает тезис: «сюжет в игре не важен». Простая мысль, сплотившая и разделившая всех причастных: от игроков до творцов и их критиков.
Находясь в зените своей славы, Джон Кармак (со-автор оригинальной Doom) высказал свою известную мысль: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». С тех пор минуло более 20 лет.
Игры есть искусство
Игры — такая же часть культурного наследия наших современников, как кино, музыка и живопись. Порой именно играм лучше всего удается сочетать в себе все вышеперечисленное: наполнять атмосферу невероятной музыкой, обогащать сюжет литературой, подчеркивать красоту мира фантастическим визуальным стилем. Но в центре всегда будет находиться игровая механика.
Корпорация Nintendo всегда делает ставку на геймплей. Сюжет большинства игр Nintendo сводится, фактически, к одному предложению: герой спасает принцессу. Зачастую эти три слова нечем впоследствии дополнить. Совершенно неважно, какими качествами обладает этот самый герой. Есть неунывающий Марио, злодей Баузер и цель — спасти бедную принцессу. Важны только испытания.
В современных играх от Nintendo встречаются разнообразные персонажи, повествующие о своем нелегком бремени. Но если убрать из этих игр все диалоги, всю сюжетную часть, они нисколько не потеряют. Останется все такой же увлекательный платформер Super Mario, невероятное приключение The Legend of Zelda, или отменная бродилка по лабиринтам Metroid.
Вроде бы доказано. Сюжет играм не нужен. Но давайте пойдем дальше.
Возьмем, к примеру, первую часть легендарной The Last of Us и вырежем из нее весь сюжет, диалоги и постановку. Оставим ядро игры. Получится отнюдь не так увлекательно. Пойдем дальше и вырежем сюжет из любого «симулятора ходьбы» в лице недавнего The Medium или The Vanishing of Eathan Carter. С трудом можно себе представить довольного человека, бесцельно бродящего по красивым и пустым локациям. Возвращаем сюжет, и получаем жемчужины игровой индустрии и настоящие произведения искусства.
Стирание границ
Будучи чисто механической забавой, игровая индустрия впитала в себя многочисленные элементы литературы и кинематографа. Когда это произошло? Еще в далеких 80-х выходили игры с продолжительным и сложносочиненным сюжетом. Как пример, многочисленные японские ролевые игры. Или первая часть легендарной серии Ultima. Конечно, их сюжет и в подметки не годился многим последователям, однако он выходил далеко за рамки одного предложения.
Но все это был лишь вспомогательный элемент. Была часть игроков, которая просто не понимала, каким образом можно на полном серьезе проникаться миром игры, читая огромные буквы на своих телевизорах, когда рядом лежит книга, текст в которой подарит куда больше удовольствия. Однако рост технологий постепенно позволил разработчикам вынести свои амбиции и воображение далеко за пределы алфавита.
В наше время принято считать, что замечательная Uncharted 2 впервые стерла черту, отделявшая игровой процесс от постановочного ролика. Это не так. Первой прорывной в этом плане игрой стала Another World, выпущенная в 91-м году. В этом проекте игроки впервые сталкивались с непониманием, когда закончился ролик и началась непосредственно сама игра.
С другой стороны, во многих постановочных роликах (и это в 91 году!) разработчики зачастую не забирали у игрока управление. Но главное, чего добились творцы из Delphine Software, — это создание удивительно мира, который оживал перед глазами игрока независимо от его действий. Разработчикам удалось рассказать трогательную историю о взаимоотношениях двух «товарищей по несчастью» без единой строчки диалога и полотен текста.
Стоит упомянуть еще одно большое событие, произошедшее задолго до выхода революционной Another World. 19 июня 1983 года свет увидел проект от великого аниматора Дона Блута. Перед игроками разворачивался настоящий мультфильм минут на двадцать, где доблестный рыцарь спасал принцессу из лап злого дракона. Это была первая попытка сделать по-настоящему интерактивное кино. Без текста, с отменной анимацией и рисовкой, озвучкой и ярко выраженным характером главного героя.
Но Dragon’s Lair сложно назвать именно игрой, так как основа его механики заключалась в обычном нажатии нужной кнопки в подходящий момент. Another World, напротив, является ярким примером того, как сюжет идеально дополнял механику.
Альтернатива
В то время мало какой проект мог сравниться с Another World. Даже сами разработчики из Delphine Software в своем следующем проекте Flashback отошли от концепции постоянного напряжения и полной вовлеченности игрока, четко разделяя моменты между роликами и геймплеем. Однако, что Dragon’s Lair, что Another World и последующие идейные продолжатели, четко показали одну важную тенденцию. Игры формировались, как важнейшая часть культурного наследия нашего общества. Они способны рассказывать комплексные и уникальные истории, но, в отличии от кинематографа, были куда дешевле в производстве.
Игровая индустрия постепенно становилась хорошей альтернативой кинематографу, позволяя раскрываться творческим людям и создавать поразительные миры, которые, при переводе на большей экран, зачастую имеют бледный вид. Вспомните, сколько было попыток снять фильм по популярной игре. Хорошие примеры можно по пальцам пересчитать.
Spec Ops: The Line, оставлявшая игроков в финале с жутким послевкусием и комком в горле, никогда бы не получила должного финансирования, если бы проект был не игрой, а фильмом. Жутко, мерзко, не патриотично — точно провалится. Нет явных героев, нет светлого будущего. Но в формате видеоигры? Здесь не нужны звезды, не требуются съемочные экспедиции, дорогие специалисты, огромный бюджет на декорации и визуальные эффекты.
С другой стороны, как игра Spec Ops: The Line — проходной проект в стиле «война из-за укрытий». И это подводит нас к главному. Благодаря наличию сюжета, колоссальной работе литераторов, постановщиков, актеров озвучания и композитора, мы получаем культовый проект.
Возьмем The Last of Us. Следуем заветам Кармака, убираем сюжет и получаем однообразный и до боли повторяющийся игровой процесс. Добавляем сюжет и получаем одну из лучший игр за всю историю индустрии. Неоднозначная вторая часть серии не стала бы причиной фееричного скандала, не будь в ней столь провокационной истории.
Именно из-за сюжета проект стал разочарованием для фанатов, носивших первую часть на руках. Наличие сюжета наглядно показывает, как две части одной серии с примерно одинаковым геймплеем могут полярно восприниматься.
Квесты — неотъемлемая часть игрового наследия — зачастую скатываются в бесконечное решение головоломок. Ролевые игры без проработанного мира и прописанных персонажей превратились бы в те еще приключения: непонятно кто зачем-то сражается непойми с кем.
Кармак не прав?
Кто-то рьяно будет настаивать, что главное в игре — геймплей. Флагманские серии Nintendo, прорывные представители инди-сектора и несколько примеров от крупнейших издателей без труда доказывают это утверждение. Но на оборотной стороне медали у нас находятся столпы не менее значимые.
Без прописанных сюжета и мира игры в целом игровая индустрия не увидела бы такие алмазы, как Silent Hill 2, где вся механика сводилась к унылым пробежкам, поиску не всегда связанных предметов и унылым сражениям. Без сюжета не было бы легендарного «пожара» от финала трилогии Mass Effect. Никакого Mass Effect не было бы вовсе. Игроки не смогли бы вкусить всю эстетику байкерской жизни без харизматичных персонажей Full Throttle или Days Gone. Не было бы скрытых взаимоотношений между Мастером Чифом и Кортаной, скупой слезы Маркуса Феникса, взаимоотношений между Клауда и Айрис… Не было бы даже Капитана Прайса! Какими бы ни был геймплей в играх, жить без великолепных персонажей и их историй было бы куда скучнее.
Кинематографу из-за многих причин игровые сюжеты пока не по зубам. Благодаря многочисленным историям и персонажам, уникальным мирам, желанию погрузить игроков в сказку или состояние полного ужаса — игры занимают почетное место в современном искусстве. Благодаря сюжету они превратились из «механической забавы» в творческие произведения. Так что… да. Кармак оказался не прав.