Что такое шутер рогалик
Что такое шутер рогалик
«Рогалик» — народное название игры в жанре «руглайк». Термин roguelike появился в 1980-х благодаря игре Rogue — фэнтезийному приключению про исследование подземелья, где уровни, а также объекты и враги, размещённые на локациях, генерировались случайно. Rogue не первая игра, где была такая механика, но именно этот проект, вышедший в 1980 году, приобрёл популярность среди американских студентов — в течение трёх лет после релиза Rogue была установлена на компьютерах чуть ли не каждого кампуса в США. Все последующие игры, где была случайная генерация подземелий, игроки между собой, а затем и разработчики, стали называть «похожими на Rogue», то есть Roguelike.
Случайная генерация уровней — не единственный характерный для «рогаликов» элемент. Есть ещё шесть важных жанровых характеристик. В 2008 году их сформировали разработчики, которые приняли участие в конференции International Roguelike Development Conference в Берлине. Если игра не соответствует хотя бы одному из пунктов, перечисленных ниже, она перестаёт быть «рогаликом».
Окончательная гибель главного героя. Если персонаж погиб, он не может возродиться у контрольной точки. Кроме того, в «рогаликах» нет возможности сохранить и затем загрузить прогресс в рамках одной игровой сессии. Если герой погиб, игру предстоит начать с самого начала.
Деление локаций на сетки из тайлов или клеток. Весь мир в «рогалике» должен быть разделен на условные или реальные клетки, по которым двигаются герой и его противники. Один ход равен перемещению персонажа на одну клетку. Из сравнительно недавних игр так работает, например, российская инди Stoneshard.
Игра Stoneshard. Каждая плитка на полу подземелья — одна клетка.
Отсутствие дополнительных режимов поверх основного. В «рогалике» не может быть, скажем, режима в реальном времени, когда герой исследует город и общается с персонажами, и вместе с тем боевого, пошагового режима, когда персонаж сражается. Все действия должны происходит в рамках одного общего игрового режима.
Возможность и необходимость исследовать уровни. В «рогаликах» важно всегда внимательно осматривать каждый кусочек локации, заглядывать за каждый угол и открывать каждый сундук. Везде может быть что-нибудь полезное — то, что поможет в прохождении.
Здесь, правда, может возникнуть вопрос: а почему тогда «рогаликами» называют игры вроде The Binding of Isaac, Hades или Returnal? В них же нет, наверное, и половины упомянутых элементов! И действительно, называть эти игры «рогаликами» не совсем правильно. Все они — игры жанра roguelite.
Чем игры жанра roguelite отличаются от «рогаликов»
Классических «рогаликов», на самом деле, не так уж и много — и выходят они крайне редко. Многие — NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband — появились ещё в 1980-х и 1990-х годах. А среди сравнительно новых релизов можно отметить разве что Dwarf Fortress, которая развивается с 2006 года, и Tales of MajʼEyal.
Истинные «рогалики» — нишевый и крайне специфический жанр, в рамках которого создатели игр должны воплощать все перечисленные выше элементы. В 1980-х и 1990-х годах «руглайки» — те самые приключения об исследовании подземелий — появлялись из-за желания разработчиков перенести в формат видеоигры условную партию в настольную Dungeons & Dragons.
10 лучших современных «руглайтов» по версии IGN.
В 2021 году истинных «рогаликов» почти не осталось — можно вспомнить разве что уже упомянутые Dwarf Fortress и Tales of MajʼEyal. Но игр жанра roguelite, сочетающих в себе массу разных элементов, гораздо больше — особенно среди инди-проектов. Узнать, какие из них популярны прямо сейчас, можно на странице лидеров продаж в Steam.
Что такое rogue-like игры и подборка самых лучших «рогаликов»
Содержание
Содержание
Бум популярности Rogue-like игр захлестнул индустрию, ведь они дают возможность возможность каждый раз получать новый игровой опыт. Заранее подготовленные и спланированные уровни — это хорошо, но такие проекты нужны не всем. Если геймер хочет зайти в игру на полчаса и не проходить уже заученные уровни по кругу, на помощь приходят так называемые «рогалики».
Как это работает?
С помощью алгоритмов генерации. Игра воссоздает в одних и тех же локациях разное окружение. При каждом входе в игру геймер проходит уровни, не похожие друг на друга по левел-дизайну.
Плюсы Rogue-like игр
⦁ Реиграбельность. Каждый раз система генерирует новый уровень или полноценный открытый мир, в котором меняется не только расположение комнат, но и количество врагов, а также бонусных предметов.
Минусы Rogue-Like
⦁ Сюжет. Поскольку разработчики намерено отказываются от «рельсовой» системы, приходится жертвовать сюжетом. Зачастую он ограничивается небольшой предысторией, дальше игрока пускают в свободное генерируемое плавание.
⦁ Может быстро надоесть. Основная часть геймплейных механик вываливается на игрока сразу же. По ходу игры могут меняться только враги, количество используемых способностей, а также арсенал. Если игра не понравилась сразу, то вряд ли ей удастся затянуть геймера через пару игровых сессий.
⦁ Нацеленность на инди сектор. В 95 % случаев «рогалики» создаются усилиями небольших игровых студий, бюджет которых ограничен. Поэтому в графическом плане такие игры могут похвастаться разве что удачным визуальным стилем, но никак не технологиями.
Откуда истоки?
Прямиком из 1980 года и одноименной игры Rogue. Лор игры достаточно предсказуемый — исследование подземелий, борьба с монстрами и поиск сокровищ.
Понятия случайной генерации уровней тогда не существовало. Алгоритмы работали достаточно просто. Каждая новая комната геометрически напоминала остальные, а ее площадь можно было измерить сеткой в соотношении 3х3. Но постепенно программный код дорабатывался, а подземелья становились более сложными. Еще одно важное отличие игры — отсутствие спрайтов. Весь визуальный стиль создавался с помощью букв и символов.
Помешало ли это игре завоевать популярность? На заре 90-х игровая индустрия переживала ренессанс. Создавались новые жанры, а разработчики делали акцент на геймплейные механики, а не визуальную составляющую.
В итоге игры со случайной генерации вдохнули новую жизнь, особенно в сегменте инди-гейминга. Подкупает возможность проходить любимый проект бесконечное количество раз, где каждый поход в подземелье будет давать пусть и схожий, но все-таки другой опыт. А о популярности жанра можно судить по тому, какое количество игр подобного формата выходит последние годы.
Лучшие «рогалики» за последнее десятилетие
Rogue Legacy
Прекрасный представитель Rogue-like сегмента про средневековье и магию. Причислить игру к фентези будет не совсем правильно. К миксу из фаерболлов, подземелей, рыцарей и борьбы с нечистью нужно прибавить искрометный юмор и систему родословной. Графически Rogue Legacy не выделяется чем-то особенным. Это классическая игра в стиле Pixel Shading, с хорошей анимацией и достаточно яркой для такого жанра палитрой.
Каждая новая игра — это возможность ринуться в путь новому наследнику из знатной семьи. Причем, потомков с предками роднит не только фамилия, но и генетический код. Герои наследуют от своих дедушек и бабушек разные черты (дальтонизм, огромная сила, предрасположенность к магии), поэтому в игре генерируются не только уровни, но и ДНК ваших подопечных.
В остальном, это типичная в лучшем смысле rogue-like игра, которая при любви к жанру и умении превозмогать себя затянет на десятки часов. А, может, и больше.
The Binding of Isaac
Завоевал сердца игроков в жанре «рогаликов» еще до того, как это стало мейнстримом. Созданием игры занимался Эдмунд МакМиллен — автор хардкорного платформера Super Meatboy. В этот раз МакМиллен отошел от жанра и опробовал себя в нише игр со случайной генерацией уровней. Получилось великолепно. Сохранился фирменный, неказиситый, но при этом мультяшный и самобытный визуальный стиль, но теперь уже на рельсах rogue-like.
В копилку плюсов хочется отнести тонны артефактов и внутриигровых бонусов, которые делают каждое прохождение не похожим на предыдущее. То есть меняются не только уровни, но и тактика борьбы с врагами, что возводит реиграбельность проекта на новые высоты.
Hades
Игра, которая надела шумихи в 2020 году. Некоторые издательства присудили Hades статус лучшей игры года. За что все так хвалят проект? За отличный визуальный стиль и грамотное вкрапление игровых механик, которые эффективно и уместно разнообразят геймплей. Лор тоже чудесен — мы играем за сына бога подземного царства.
Послужной список у студии Supergiant Games довольно хорош. Из-под их крыла вышли такие проекты, как Bastion и Transistor. Любители челленджей будут довольны — игра достаточно сложная, и с непривычки можно умирать даже в первых комнатах. Помещения, кстати, забиты не только врагами, но и всевозможными ловушками, а также бонусами, своего рода перками, которые при грамотном использовании могут неплохо помочь в прохождении.
Сильным местом можно назвать и боевую систему. Если многие «рогалики» ограничиваются ударом да прыжком в арсенале, то в Hades есть два вида удара, бросок, а также рывок. А в перерывах между сражениями игрок попадает в дом Аида, где можно поболтать с местными богами, которые раскрывают сюжет игры. Мегера, Артемида, Сизиф — многие найдут узнаваемых персонажей. Тянет ли это на игру года? Сложный вопрос. Но на звание одного из лучших представителей rogue-like однозначно.
Don’t Starve
Будет более правильно причислить игру к жанру Survival. В копилке плюсов проекта прекрасная графика. Картинка словно нарисована пастелью, а анимация персонажей и врагов напоминает собранные вручную фрагменты. Немного готичная и атмосфера в стиле Тима Бертона очень подкупает.
Мир в игре подвержен сезонным изменениям. Ночью будет появляться больше врагов, лето сменяется осенью, за ней приходит зимняя вьюга — и все эти изменения влияют на геймплей. Вы должны кормить, утеплять и защищать вашего персонажа, и поначалу он будет умирать даже в первую ночь. Уровень сложности здесь выкручен очень грамотно, и для того, чтобы прожить хотя бы до следующего сезона, придется включить смекалку. Для тех, кто любит выживалки и генерируемый мир, обязательно к ознакомлению.
Darkest Dungeon
Для тех, кто любит RPG и мрачный стиль, можно предложить Darkest Dungeon. Здесь без микроменеджмента и общей стратегии развития персонажей будет нелегко. Разработчики не ограничились случайной генерацией уровней и умением держать на крючке, как это делают все rogue-like игры.
Самое важное здесь — параметр стрессоустойчивости. Поскольку речь идет о повидавших сражения персонажах, многие их них пришли с психологическими травмами. Кого-то придется «залечивать» походами в церковь, а кому-то хватит и бара.
Любители jrpg механик будут тоже довольны, поскольку сражения здесь пошаговые. Каждый персонаж ждет своей очереди — нужно думать наперед, как в шахматах, и включать мозг, выехать на рефлексах не получится.
Enter The Gungeon
Удачный и оригинальный лор, отличная механика стрельбы, хороша анимация и графика — порой этого достаточно для успеха. Изометрическая Rogue-like игра не только пестрит красивыми красками, но и дарит правильные ощущения от геймплея.
Геймер может чувствовать персонажа, разницу между пушками и тем, как они себя ведут. А ведь речь идет о пиксельной графике, на минуточку. Особенно это заметно, когда играешь на консоли. К примеру, в версии для Nintendo Switch отлично отработан механизм отдачи джойконов, благодаря чему контроллер слегка вибрирует во время каждого выстрела.
Отдельное внимание хочется уделить анимации. Перед нами «рогалик» с частичной разрушаемостью. Игрок может ломать скамейки, бочки, стопки с книгами и т. д., благодаря чему перестрелки начинают напоминать серию из «Матрицы», когда отовсюду летит штукатурка, только в пиксельной манере.
Откуда взялся жанр Roguelike и почему он так популярен сегодня
Если сегодня человек хоть немного увлекается проектами от независимых разработчиков, то он знаком со словом roguelike, которое в сообществе русскоговорящих поклонников видеоигр трансформировалось в «рогалик».
Если сегодня человек хоть немного увлекается проектами от независимых разработчиков, то он знаком со словом roguelike, которое в сообществе русскоговорящих поклонников видеоигр трансформировалось в «рогалик». Хотя многие люди имеют более-менее чёткое представление о том, с какими элементами механики данный термин связан, он стабильно вызывает у части аудитории недоумение. Какое отношение к виртуальным развлечениям имеет разновидность хлебобулочных изделий?!
Сразу оговоримся, что материал не призван во всех подробностях рассказать историю «рогаликов». Это скорее небольшой экскурс в историю в комплекте с попыткой разобраться в том, почему в сегодняшних реалиях таких игр очень и очень много.
Рассказываем откуда взялся roguelike и почему такие игры сегодня особенно популярны.
Современному игроку объяснить принцип слова roguelike проще всего на примере понятия «игра в стиле Souls» – Soulslike. Roguelike, собственно, и означает «игра в стиле Rogue». Просто родоначальник Soulslike – Demon’s Souls – вышел в 2009 году. Немало фанатов студии FromSoftware лично наблюдали, как Хидетака Миядзами и его команда задавали новую моду в индустрии. А вот праотец Roguelike появился в 1980 году, когда большинства нынешних увлеченных игроков ещё на свете не было. Не исключено, что лет через 20 реакция на Soulslike у тогдашней молодёжи, если термин не канет в Лету, будет такой же, как у неосведомлённых людей на Roguelike сейчас.
В подземелье я пойду
Rogue – дай волю воображению!
Beneath Apple Manor 1978 года уже предлагала генерируемое случайным образом подземелье на десять уровней, забитых противниками, секретами и полезными вещами. Героя окружал «туман войны», и он мог видеть источники опасности только на определённом расстоянии, что добавляло напряжения. Согласно отдельным исследованиям, именно Beneath Apple Manor с погоней за артефактом «Золотое яблоко» считается первым полноценным «рогаликом», хотя появился до официального родоначальника жанра. В качестве причин недостаточной популярности игры называют, в частности, её выход только на компьютере Apple II – не самом массовом устройстве. До платформ Atari проект добрался лишь в 1983 году.
А вот Rogue, также известная как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom, подкупала простым для английского уха названием без учёта подзаголовка, разумеется. Студенты калифорнийского университета из Санта-Круз Гленн Вичман и Михаэль Той населили генерируемый случайным образом мир 26 «монстрами» и придумали немало ловушек. Тут следует напомнить, что мы говорим о заре игровой индустрии и проекте с графикой на базе таблиц ASCII. Поэтому «существа» в Rogue представляли собой буквы английского алфавита, коих тоже 26. Игрокам нравилось снова и снова спускаться в подземелье, ковыряться в созданных случайным образом предметах с неизвестными свойствами и ценить свитки для идентификации вещей.
Среди первых «игр в стиле Rogue» значатся Hack и Moria, вышедшие в начале 80-х. Первая старалась расширить предложенные Rogue элементы, а «Мория» завлекала отсылками к «Властелину Колец». Искатели приключений отправлялись в знаменитые шахты Мории и проходили 50 уровней, заполненных монстрами и капканами.
Распространению Rogue и идеям игры способствовало то, что проект с 1984 года входил в состав BSD Unix 4.2 – система распространения программного обеспечения в исходных кодах, созданная для обмена опытом между учебными заведениями. За счёт этого к Rogue могли приобщиться студенты, среди которых хватало энтузиастов, заинтересованных в создании аналогичных развлечений. Проект посетит многие актуальные платформы 80-х годов, включая Amiga, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, Macintosh и ZX Spectrum.
Жанр для жанров
Впоследствии «игры в стиле Rogue» развивались не только на Западе, но и в Японии. Проекты добрались до консолей и обзавелись привлекательной графикой, вырвавшись за рамки таблиц ASCII. Принципиально то, что разработчики использовали идеи Rogue частично и сдабривали их своими находками.
Одним из ярчайших представителей «проектов с элементами Rogue» считается Diablo. Blizzard Entertainment позаимствовала немало составляющих из «рогаликов». Вот вам генерируемое случайным образом подземелье с целью сделать каждое прохождение уникальным. Отдельные задания могут появиться, но их может и не быть. Герой находит предметы с неизвестными характеристиками и использует свитки идентификации с целью узнать показатели найденных предметов. Возможность продолжить прокачивать протагониста после гибели стало не единственной отличительной чертой Diablo. Сражения происходили в реальном времени, что значительно ускоряло процесс рубки монстров с применением выдающихся навыков.
В рамках Roguelike существует немало ответвлений, но Diablo великолепно иллюстрирует мысль о том, что самые разные аспекты игр переплетаются и преображаются. Сначала Blizzard берёт за основу «рогалик», а потом их проект становится родоначальником направления в индустрии, известного как «Клоны Diablo» или «дьяблоиды».
Звучит устрашающе, но как доказал Diablo, разработчики не обязаны придерживаться свода правил вплоть до последней буквы. Границы между жанрами стираются, и на свет появляются гибриды. Термин «рогалик» воспринимается разработчиками не столько как фиксированный жанр, сколько как набор заготовок, многие из которых отлично подходят другим жанрам. Для этого даже ввели термин roguelite. Lite на русский можно перевести как «облегчённый». Так называли проекты с признаками roguelike, но без чёткого следования канону. Вот только сейчас чаще слышишь «рогалик» или roguelike без уточнений, особенно в русскоговорящей части игрового сообщества.
Бесконечность не предел
Что интересно, во времена бума на дорогие проекты и трёхмерную графику Roguelike отошёл на второй план. Сказывалось то, что процедурная генерация, минимум сюжета, плохо вписывалась, да и сейчас не вписывается в дорогие приключения с постановочными сценами, эффектной картинкой и ставкой на проработанную кампанию. Однако с возрождением сегмента инди-студий вновь стали актуальны идеи далёкого прошлого.
Взлёт популярности «рогаликов» связывают с проектами Spelunky (2008 года и ремейк 2012 года), The Binding of Isaac (2011 год), FTL: Faster than Light (2012 год) и Rogue Legacy (2013 года). Причём эти игры не придерживаются канонов Roguelike. Та же The Binding of Isaac похож на классические части Zelda в том, что касается визуализации подземелий, а FTL: Faster than Light представляет собой космическую стратегию с перманентной смертью.
Так или иначе, концепт «рогаликов» прижился в современной индустрии и сбавлять обороты не планирует, будь то недавний успех Stoneshard, блюдущего многие заветы предков, или новомодный Hades от студии Supergiant Games, ранее делавшей линейные приключения без фокусов со случайной генерацией и потерей бонусов после смерти героя.
Смена ориентира Supergiant Games и любовь независимых творцов к Roguelike объясняется тем, что такие проекты соответствуют сразу нескольким важным критериям, и речь не только о возможности адаптировать почти любой жанр под «стиль Rogue».
Во-первых, «рогалики» не рассчитаны на многогранный сюжет. В них могут быть интересные персонажи, занятные истории и даже захватывающие рассказы, как в Children of Morta, но повествованию отводится роль второго плана. То есть о подаче материала заботиться не надо, а это избавляет от лишних расходов.
Во-вторых, «рогалики» создаются с прицелом на многократное прохождение. Теоретически за счёт случайно генерируемых элементов они могут быть бесконечными и увлечь на десятки и сотни часов. Для этого разработчикам, конечно, необходимо соорудить крепкую конструкцию во главе с увлекательной механикой, но грамотно настроенная система с успехом создаёт нескучные приключения. Стоит втянуться, как сложно остановиться, и вопрос оправдания цены отпадает.
В этой связи показательна судьба скоротечных «симуляторов ходьбы», которые после успехов Dear Esther и Gone Home быстро утратили популярность, а сегодня скукожились до трёхкопеечных визуальных новелл с анимешными девочками. Яркие эмоции от проникновенной истории – это прекрасно, но не все готовы платить даже небольшие деньги за несколько часов приключения без интересных испытаний. А вот «рогалики» с их «рандомом» становятся кладезем ярких эмоций.
В-третьих, «рогалики» идеально вписываются в концепцию «раннего доступа» и подходят для бесконечного развития. Не зря ряд успешных представителей Roguelike либо до сих пор пребывают в недоделанном состоянии, как Hades, либо удачно через него прошли, как Dead Cells. Небогатые студии обкатывают идеи на энтузиастах готовых платить за бета и альфа-версии, а заодно получают доступ к источнику финансирования.
Поэтому в условиях роста популярности недорогих и невзрачных с точки зрения графики игр ренессанс «рогаликов» выглядит логично. Целевая аудитория не требует от небогатых творцов с их небольшими бюджетами передовой картинки, зато с удовольствием снова и снова отправляется в путь в надежде пройти всё подземелье, а потом повторить забег с другими бонусами и сюрпризами.
Analysis
Проекты с заметными и не очень элементами Rogue являются наглядным примером принципа «важен процесс, а не результат». Тут всё отдано на откуп системам с генераторами случайных чисел, чтобы они с разной степенью успешности создавали непохожие друг на друга приключения. Результат может огорчать, может радовать, но в хороших «рогаликах» происходящее неизменно удивляет. Тёмной стороной такого подхода становится отсутствие внятной кампании, но в такие проекты играют не ради возможности увидеть финал. Финал здесь – лишь одно из множеств приключений, которые не заканчиваются. За это «рогалики» любят, поэтому их перепроходят и они и живут так долго. Поэтому «рогаликов» сейчас больше, чем слов «рогалик» в этой статье.