что такое сеттинг в аниме
Почему Аниме такие популярные
Аниме популярно во всем мире среди людей разных возрастов. Одни жанры находят поклонников среди детей, другие – среди подростков и даже взрослых.
Однако не все понимают, почему эта разновидность мультипликации оказалась столь привлекательной.
Разберемся в том, что представляет собой аниме, каким оно бывает, как возникло и почему нашло своего зрителя.
Что такое аниме-культура
Аниме-культурой можно назвать все, что связано с самим аниме, то есть японской анимацией.
Причины возникновения
Появление аниме стало ответом на возникновение мультипликации как таковой. В начале ХХ века японские художники, вдохновленные западными мультфильмами, начали работать над собственными. Первые картины не вызвали широкого интереса.
Когда анимация вышла на новый уровень (обрела звук и цвет) японские мультипликаторы просто не могли применить это к своим картинам.
Ситуация изменилась после Второй мировой войны. Западные мультфильмы все еще доминировали в Японии, и это побудило местных художников приложить все усилия, чтобы создать собственный качественный продукт.
Первый значительный шаг в этом направлении сделала студия «Тоэй», которая распределяла ресурсы таким образом, чтобы большую детализацию получали важные сцены, в то время как прочие рисовали их более простыми.
В этой же студии начал карьеру художник, который буквально определил судьбу всей японской анимации – Осаму Тэдзука. В 1962 он открыл свою студию, назвав ее «Муши».
Тэдзука – создатель аниме «Астробой», что обрело популярность не только на родине, но и в США.
Мультипликационный фильм «Кимба» стал первой цветной аниме-картиной в Японии. Примечательно, что из последнего сериала компания Дисней многое взяла для «Короля льва».
С 60-х индустрия активно развивалась. Японскую анимацию покупали и заказывали западные кинокомпании. В 80-х начался «Золотой век» аниме – оно стало популярно по всему миру, новые студии появлялись с невиданной скоростью.
В этот же период засияла звезда Хаяо Миядзаки – культовый японский художник, основателя студии «Гибли» и создателя таких известных картин, как «Навсикая из Долины ветров», «Мой сосед Тоторо» и других.
Почему аниме популярные
Главное отличие аниме от западной мультипликации заключается в том, что оно не ограничивается сюжетами для детей. Напротив, большая часть японской анимации рассчитана на подростков и взрослых.
Именно поэтому аниме стало так популярно – оно рассказывает и показывает самые разные истории, которые интересны в любом возрасте.
Здесь и приключенческие «Покемоны» для детей и подростков и киберпанк «Акира», и фэнтезийный детектив-триллер «Тетрадь Смерти», и многие другие.
Свою роль играет и красивая рисовка, присущая большинству картин. Она создает особенную атмосферу и не оставляет эстетов равнодушными.
Жанры в аниме и их значение
Здесь выделяют те же жанры, что и в кино или литературе, однако есть и ряд специфических разновидностей. Для удобства их можно разделить на группы.
Целевая аудитория
Следующие жанры подходят для тех, на кого рассчитано аниме.
Кодомо – анимация для детей младше 12 лет. В нем нет особенного идейного наполнения, нет жестокости и грубости. Кроме того, по стилю рисовки оно значительно отличается от прочих жанров, где западный зритель может и не догадаться, что мультфильм выпущен в Японии, если не будет знать об этом.
Сёнэн рассчитан на юношей 12-18 лет. Ключевые особенности – динамика, изображение мужской дружбы, изобилие юмористических сцен, наличие соперничества, к примеру, в спорте.
Женские персонажи изображаются подчеркнуто привлекательными и сексуальными.
У сёнэн есть несколько поджанров:
Сёдзё предназначен для девушек 12-18 лет. Сюжет чаще всего строится вокруг любовной линии, рисовка нередко отличается гротескной юмористичностью или утонченной романтичностью, развитие персонажей проработано лучше, чем в сёнэн. Юношей наделяют красивой внешностью.
Можно выделить такие поджанры:
Сэйнэн – жанр для взрослых мужчин. Здесь хорошо показано развитие персонажей, присутствует психологизм, эротика и сатира.
Сюжет не завязан любовных отношениях, однако они могут присутствовать. Отличается от сёнэн большей реалистичностью и мрачностью.
Дзёсэй – рассчитан на взрослых женщин. В основе сюжета обычно повседневная жизнь женщины, отдельно уделяется внимание ее школьным годам, когда она знакомится с другими героями истории. Романтические отношения показаны более детально, а рисовка реалистичнее, чем в сёдзё.
Сеттинг и отношения между персонажами
Именно по сеттингу аниме имеет множество общих жанров с другими видами художественных произведений, а именно такими:
Это общеизвестные жанры, потому нет смысла останавливаться на их толковании. Специфичными можно назвать следующие:
По характеру взаимоотношений между персонажами выделяют:
Каждый жанр находит своего зрителя.
Почему аниме – это плохо
У каждого свой взгляд на аниме, и в России он не всегда положительный. Так, до сих пор бытует мнение, что анимационные фильмы и сериалы для детей, а не для взрослых.
Однако, оно как правило, присуще тем, кто не знаком с аниме-культурой вовсе или судит по одной-двум просмотренным картинам.
Аниме – это богатый, по-настоящему разнообразный мир, в котором можно найти, как добрые и жизнеутверждающие истории, так и мрачные или такие, что многим покажутся аморальными.
Однако все это элементы человеческой культуры в целом, и они характерны не только для японской анимации. Впрочем, каждый сам вправе решать, считать ли их хорошим явлением, плохим или нейтральным.
Так, аниме зародилось примерно в одно время с западной анимацией и постепенно приобрело поклонников по всему миру.
Популярность подобных мультипликаций объясняется разнообразием жанров и истории, а также тем, что они ориентированы не только на детей, но и на взрослую аудиторию.
Что такое сеттинг?
ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА
Зачем нужно понимать сеттинг?
4 измерения сеттинга
Период
Длительность
Локация
Уровень конфликта
Использование измерений сеттинга
Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.
Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.
И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.
В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.
В этой статье мы разберем сеттинг.
Зачем нужно понимать сеттинг?
Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.
Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.
Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.
Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.
4 измерения сеттинга
В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:
Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.
Период
Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.
Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.
Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.
Длительность
Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.
Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.
Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.
Локация
Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.
На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»
Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.
Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.
Уровень конфликта
Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.
Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.
В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.
В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.
Использование измерений сеттинга
Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.
Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.
Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.
И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.
Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем
Сеттинг — один из важнейших факторов успеха игры. Узнали у Владимира Семыкина, автора направления «Геймдизайн» в Нетологии, почему важно выбрать правильный сеттинг, чем они отличаются и какие принципы помогут найти подходящий антураж именно для своей игры.
Сеттинг — это такой антураж, в котором происходит действие игры. Он складывается из множества параметров, определяющих мир игры: время, место, культура, особые условия мира (например, присутствие магии или большая катастрофа в недавнем прошлом), общий тон и настроение (к примеру, высокое и тёмное фэнтези), социально-политическое устройство и многое другое.
Существует настолько много сеттингов, что их сложно пересчитать. Например, если взять за основу 1920-е годы в России, Японии и США, то получится три совершенно разных сеттинга. Конечно, у них будут общие черты, но социально-культурные особенности этих стран настолько отличаются, что их можно рассматривать как разные сеттинги. Даже сеттинг Второй мировой может сильно различаться в разных играх.
В The Saboteur действие происходит в оккупированном Париже. Чёрно-белое окружение, ночь и частые дожди превращают игру практически в нуар-детектив
В Battlefield 1943 игрока забрасывают на тропический остров. На первый взгляд сложно сказать, что игра про Вторую мировую — настолько вид пальм противоречит нашему представлению об этом периоде
Разработчики игр часто стремятся создать нечто новое и уникальное, поэтому список сеттингов постоянно пополняется.
Разработчики Tohu придумали собственный сеттинг «механобиопанк» — они скрещивают бытовые предметы с существами из нашего мира. Например, так получились Стрековёртка и Мухокоптер
Несмотря на огромное количество существующих сеттингов, они, на мой взгляд, хорошо поддаются классификации: достаточно взять параметры, которые я перечислил в самом начале текста, и по ним разделить сеттинги на группы. Однако это это не поможет ответить на вопрос: зачем использовать разные сеттинги и чем они отличаются на фундаментальном уровне?
Поделюсь своим видением, почему разные аудитории предпочитают разные сеттинги и какие принципы помогают выбрать подходящий антураж для игры.
Сеттинг и аудитория
Жанр и лор игры тесно связаны с сеттингом: жанр определяет, какой геймплей у игры, а лор — это совокупность всей информации о мире. Между жанром и сеттингом нет прямой взаимозависимости — одни и те же механики могут быть реализованы в совершенно разных сеттингах. Тем не менее геймплей и антураж должны гармонировать друг с другом и не вызывать диссонанса.
Игры с одинаковым геймплеем могут отличаться сеттингом: в первом случае представлен сеттинг «Принцесс», а во втором — «Поиск сокровищ»
Лор, напротив, сильно зависит от сеттинга — зачастую такие сведения используются для того, чтобы объяснить условия и правила, по которым работает мир игры.
Сеттинг влияет на изначальный интерес к проекту, а геймплей — на удержание.
Чтобы определить качество геймплея, нужно самостоятельно поиграть, а вот сеттинг можно оценить по визуальным материалам. К примеру, если мне не нравится пиратский антураж, то я по одной обложке могу понять, что игра мне не подходит.
Действие The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth и Middle-earth: Shadow of War происходит в одном сеттинге, но при этом первая игра — это стратегия, а вторая — экшен от третьего лица. Так что один и тот же антураж подходит для разных жанров
Начинающим разработчикам игр при выборе сеттинга важно чётко понимать, кто аудитория. Например, для простой мобильной игры «три в ряд» для казуальной аудитории лучше не выбирать что-то экзотичное и непонятное, как сеттинг Planescape: Torment — проще взять что-то простое и знакомое: поиск сокровищ, принцессы, фэнтези. Пользователь, который запустил игру, чтобы отдохнуть и развлечься, может не захотеть разбираться с непонятными и незнакомыми образами.
Сеттинг Planescape существует на пересечении разных планов — измерений, каждое из которых может оказаться отдельным сеттингом. Все они находятся в подобии мультивселенной
Это же работает и в обратную сторону: нестандартный сеттинг может заинтересовать хардкорную аудиторию, которая хочет с головой погрузиться в игровой мир. Игроки, увлечённые созданием своего персонажа и выполнением квестов в ролевых играх, будут рады изучить необычный новый мир.
Хардкорность/казуальность игрока — один из атрибутов, которые важно учитывать при выборе сеттинга.
Также важно задуматься о возрасте, поле, культурной принадлежности и других вещах. Но понимание аудитории — это лишь полдела. Важно применить эту информацию на практике.
Потребности аудитории
У каждого человека есть собственные интересы, и мы обычно выбираем те игры, которые помогают их решить. А сеттинг — одна из основных характеристик, которая способствует этому.
Сеттинг Assassin’s Creed можно рассматривать как деконструкцию самого понятия «сеттинг» — будущее и прошлое тесно связаны друг с другом, но при этом не смешиваются во что-то иное. Это отличный способ привлечь сразу две аудитории — любителей исторических игр и поклонников научной фантастики
В 2015 году сотрудник Mail.ru Константин Сахнов опубликовал результаты исследования аудитории. В опросе участвовало около 30 тысяч пользователей мини-игр Mail.ru, которые высказали своё мнение о наиболее увлекательных сеттингах.
Оказалось, что платящей аудитории владельцев iOS и Android наименее интересны сеттинги современности, стимпанка и киберпанка. Вероятно, эти пользователи серьёзно относятся к играм, если готовы вкладывать в них реальные деньги, а также они ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградиться от всего, что может напомнить им реальность и её проблемы.
Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них популярнее всего оказался сеттинг «Побега из тюрьмы». Но в этом случае стоит расценивать такой сеттинг, как нечто более широкое по смыслу, как возможность выйти за пределы рамок и законов, установленных в обществе. Например, к такому сеттингу относится серия GTA, в которой игрок может устроить на улице перестрелку, а затем безнаказанно скрыться от полиции.
Серия GTA позволяет вкусить прелести жизни бандита, который готов преступить закон, чтобы достичь своих целей. Вероятно, для некоторых игроков GTA помогает реализовать компенсаторную функцию игр
Соответственно, у каждого сеттинга есть черты, которые делают его привлекательным для определённой аудитории. К примеру, серия The Sims позволяет игрокам строить жизнь виртуальных жителей, следить за их бытом, отношениями, успехами и провалами. В некотором смысле она похожа на игру в куклы — здесь большое значение имеет моделирующая функция игр, которая позволяет в игровой форме опробовать разные роли. Так как речь идёт именно о моделировании реальной жизни, для этого, вероятно, лучше всего подходит сеттинг современности. Скорее всего, у The Sims про семью орков в фэнтези-мире будет совсем иной эффект.
В The Sims пользователь может моделировать разные ситуации, переживая их в игровом формате
Другой пример — популярность сеттинга Второй мировой войны на постсоветском пространстве. Это по-настоящему крупное историческое явление, которое отразилось на всей стране и так или иначе затронуло всех жителей СССР. Игры в этом сеттинге выполняют функцию исторической памяти и затрагивают темы, которые близки многим игрокам. Скорее всего, представителям других культур, для которых война имела меньшее значение (например, для жителей Южной Америки), этот сеттинг будет менее интересен.
По похожему принципу работает и культурная принадлежность — сеттинг, использующий конкретную культуру, может привлекать аудиторию, которой она близка. К примеру, игры серий Persona и Yakuza созданы с оглядкой на японскую аудиторию, поэтому разработчики добавили множество элементов, которые знакомы жителям Японии, но ничего не значат для жителей других стран. Такой подход позволяет привлечь носителей используемой культуры, но в то же время он может отпугнуть игроков, которым она незнакома и чужда.
Многие игровые элементы из Yakuza просто не найдут отклика у человека, который совершенно не знаком с японской культурой
При этом неправильное использование элементов культуры может привести к негативным отзывам со стороны носителей этой культуры. К примеру, в экшене Singularity можно встретить стереотипный образ «злых русских» — с тайными экспериментами, желанием захватить мир, диктатором во главе страны и так далее. Подобная клюква не сделает игру популярной среди носителей культуры.
В Singularity повсюду стоят статуи вождей, а на стенах висят флаги с серпом и молотом. Хотя именно это не сильно противоречит тому, что было в СССР
Но бывают и обратные ситуации. Например, студия Sucker Punch аккуратно изобразила японскую культуру в Ghost of Tsushima — многие японские разработчики положительно отзывались об игре как раз благодаря бережному подходу. Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси отметил, что западные разработчики тоже способны достойно передать японскую культуру: «Мне кажется, такую игру должны были сделать японцы. Но я слышал, что её создатели безумно много работали над подбором информации. Тут есть и „режим Куросавы“, судя по которому они пытались добиться от игры ощущения авторского кино.
Когда что-то подобное делают иностранцы, то кажется, будто они — ещё больше японцы, чем мы. Мне кажется, это потрясающе. Мы часто считаем, что люди с Запада не поймут каких-то японских вещей, но эта игра показывает: сама мысль об этом неверна».
Журналист из Akiba Souken похвалил разработчиков из Sucker Punch за то, что они верно передали нюансы японского языка и использовали исторически верную терминологию периода Камакура
Это лишь несколько примеров, но они показывают, что зачастую предпочтения людей связаны с их внутренними потребностями и интересами.
У каждого сеттинга есть черта, которая позволяет игроку удовлетворить определённую потребность — это может быть эскапизм, моделирование ситуаций, преодоление собственных барьеров, погружение в культуру и многое другое. Именно поэтому важно понимать желание своей целевой аудитории, чтобы определить черты сеттинга — время, географию, культуру, настроение и так далее. Такой осознанный подход позволяет избежать ошибки или же в худшем случае определить, с чем она была связана.
Выбор сеттинга
На мой взгляд, есть несколько наиболее популярных сеттингов, которые используются в самых разных играх: мобильных, консольных, казуальных, хардкорных. Например, фэнтези, sci-fi, исторические игры, поиск сокровищ, античность, супергерои, пираты, вестерны, ниндзя — все эти сеттинги уже сильно укрепились в культуре, у каждого из них есть своя сформировавшаяся аудитория, поэтому мне сложно представить, что какой-то из них полностью потеряет поддержку среди игроков.
Востребованность антуражей может меняться со временем: пока интерес к одним угасает, другие становятся всё более популярными. К примеру, я сейчас наблюдаю, что на ААА-рынке очень мало игр про пиратов. Пожалуй, наиболее заметная игра — это Sea of Thieves и Skull & Bones от Ubisoft, которую анонсировали ещё в 2017 году, но она пока так и не вышла.
Sea of Thieves — практически единственная крупная игра про пиратов на данный момент
В противовес этому, за последние два десятилетия сильно укрепился сеттинг скандинавской мифологии. Сперва были не самые известные и успешные игры вроде Too Human, Loki, Viking: Battle for Asgard, затем вышла сверхпопулярная The Elder Scrolls V: Skyrim, инди-серия The Banner Saga, выдающаяся Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018), Assassin’s Creed Valhalla. И прямо сейчас в Steam набирает популярность Valheim — инди в жанре выживания. Можно сказать, что сеттинг скандинавской мифологии прочно укрепился на современном рынке.
God of War (2018). Сперва Кратос изничтожил древнегреческий пантеон богов, а затем переключился на скандинавский
Hellblade: Senua’s Sacrifice. По сюжету кельтская воительница Сенуа, страдающая психическими расстройствами, отправляется в мир мёртвых Хельхейм, чтобы спасти душу возлюбленного
В The Banner Saga игрок управляет караваном людей, которые пытаются спастись в условиях погибающего мира
Но успех нескольких игр разного масштаба ещё не гарантирует интерес со стороны аудитории — нет гарантий, что новая и малоизвестная игра в популярном сеттинге привлечёт внимание целевой аудитории. Поверхностного анализа, основанного на нескольких успешных играх, недостаточно: можно легко допустить «ошибку выжившего» — обычно мы видим только несколько удачных примеров, из-за которых возникает ощущение, что каждый добивается успеха. Но большая часть провалов остаётся в тени, поэтому чаще всего у нас недостаточно информации, чтобы принимать взвешенное решение.
В Too Human был представлен гибридный сеттинг: скандинавские боги соседствовали с продвинутыми технологиями
Более того, даже опытные разработчики могут неправильно оценивать предпочтения аудитории. К примеру, в результатах исследования, опубликованных Mail.ru, Константин Сахнов отметил следующую особенность — большинство опрошенных разработчиков были уверены, что стоит делать игру про супергероев в сеттинге научной фантастики: в стиле киберпанка или стимпанка.
Но оказалось, что платящая аудитория iOS и Android совершенно не интересуется этими вещами. В итоге информация, полученная в ходе полноценного исследования, помогла компании отсеять сеттинги, которые не интересны аудитории.
Другой пример — история разработки экшена Dark Sector. Изначально игра задумывалась как MMO-экшен в космосе с футуристичным дизайном окружения и игровых элементов. Но издатель D3 Publisher решил, что sci-fi сеттинг плохо продаётся и нужно брать пример с серии Gears of War. Финальная версия Dark Sector практически полностью отличалась от оригинальной задумки — от космоса полностью отказались, действие игры перенесли в серое и безликое окружение, а главный герой стал шпионом.
Видео ранней версии Dark Sector — в этой итерации игра представляла собой одиночный стелс-экшен в космосе:
В итоге Dark Sector получила сдержанные отзывы от прессы и игроков — такие результаты нельзя назвать провалом, но и особого успеха студия не добилась. Конечно, сейчас невозможно сказать, что бы изменилось, если бы издатель не настоял на смене сеттинга. Тем не менее в дальнейшем Digital Extremes смогла реализовать многие оригинальные задумки в своём MMO-экшене Warframe. И эта игра стала по-настоящему успешной — в 2018 году её аудитория насчитывала более 38 миллионов игроков.
Разработчики из Digital Extremes добавили в Warframe некоторые старые наработки. К примеру, там есть костюм, который был создан для одной из ранних версий Dark Sector
Эти примеры наглядно показывают, что собственные представления о популярных сеттингах могут не соответствовать действительности. Чтобы понять предпочтения аудитории, важно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков — только так можно понять, что интересно пользователям.
Конечно, ресурсы небольших инди-команд чаще всего ограничены, поэтому у них нет возможности проводить полномасштабное изучение рынка для выявления самого подходящего сеттинга. Тем не менее важно приложить максимум усилий для этого: подробно проанализировать своих конкурентов, выбрать узкую аудиторию с конкретными предпочтениями, сформировать портрет своей целевой аудитории, определить её потребности и найти сеттинг, который их решает.
От редакции
Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры
Курс «Игровой аналитик» — 106 часов теории и 184 часа практики, разработаете стратегию построения иерархии метрик для проекта и получите 5 кейсов для портфолио
Курс «Как монетизировать игру» — разработаете концепт своей игры и составите план её развития по шагам