что такое ртс в играх
Стратегии RTS — что это?
Что такое RTS игры? Чем отличается RTS от TBS? На эти и другие вопросы можно найти ответ в нашей статье.
Чем отличается RTS от TBS
Стратегии — один из самых сложных жанров в игровой индустрии. Здесь, как правило, не так много экшена, как, скажем, в играх жанра РПГ, но стратегии ценны не этим. Стратеги ценны выбором путей развития. Стратегии выбирают люди, которые имеют склад мышления полководца и политика. Это совремеенные шахматы, если хотите.
Список игр данного жанра довольно обширный. Стратегии реального времени можно как купить в игровых онлайн-магазинах, так и бесплатно скачать в интернете.
История появления RTS
Шаблон для развития жанра стратегий в реальном времени заложила еще Utopia, вышедшая в 1981 году. Традицию продолжила Herzog Zwei в 1989, но впервые термин Real-time Strategy был упомянут с выходом новой стратегии Dune II в 1992 году критиком и геймдизайнером Бреттом Сперри. Стратегии жанра RTS отказываются от ходов по очереди, а все действия игроков происходят одновременно. Однако в то время термин прошел мимо ушей геймеров и разработчиков.
Широкое распространение RTS получили только на стыке нового тысячелетия, когда на рынке появились монументальная 2D-стратегия от Blizzard StarCraft с дополнениями. После этого геймеры стали различать пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени, ведь их главные черты были непохожими.
Конечно же, я говорю о Warcraft III. Это был настоящий прорыв и эволюция в жанре стратегических игр в реальном времени, потому что игроки ощутили индивидуальность. Ролевая составляющая была самая классическая — вы отыгрывали за значимых для мира Warcraft героев, используя их особенности в битвах. Кроме того, Warcraft и ее дополнение The Frozen Throne породила новый жанр MOBA, который развил киберспортивную дисциплину.
Warcraft 3 The Frozen Throne. Прохождение первой главы. Геймплей
Время шло, игры стали использовать технологию 3D, благодаря которой геймерам стало легче различать элементы, находящиеся на карте, от элементов интерфейса. В это время появились другие значимые для жанра игры, а также целые серии игр. Кроме того, понятие RTS стало поистине размытым, потому что одна стратегия может теперь сочетать в себе пошаговые аспекты, а также ролевые и тактические.
Истоки жанра RTS, часть 1. Зарождение игровых механик
Рассуждения о жанре «стратегия в реальном времени» и о том, как он зарождался на самом деле.
Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться. Игра действительно заложила основы жанра. Вывела формулу, по которой стратегии работают до сих пор. Однако, стоит понимать, что жанры не появляются из ниоткуда. И у RTS тоже были свои вдохновители.
Прежде чем говорить о Dune II, о её разработчиках и о том, как Blizzard решили сделать собственный клон этой игры, стоит углубиться в игровую историю. Мы поищем там примеры игровых механик, привычных для данного жанра. И разумеется, все перечисленные игры работают в режиме реального времени.
Содержание
Жанровые аспекты
Для начала нам следует разобраться в том, что же такое RTS. Разумеется, мы не станем рисовать целую схему игрового процесса рядовой игры в данном жанре. Нам достаточно общего представления о том, что обычно под RTS понимают игру, сочетающую в себе элементы строительства и управления боевыми единицами. Строго говоря, «стратегия в реальном времени» как раз и является сплавом двух отдельных жанров, существовавших задолго до выхода Dune II. Обозначим их как «стратегия» и «тактика».
Помните! Когда вы собираете ресурсы, строите здания, производите войска и настраиваете экономику – это стратегия. Когда вы направляете войска, заходите с фланга, применяете отвлекающие манёвры и бросаете отряд пикинёров на конный строй – это тактика. И начнём мы с части стратегической.
Тропический рай
Если вам захочется взять под управление целый тропический остров, то скорее всего вы пойдёте играть в Tropico. Но, к сожалению (или нет), в далёком 1981-м году у рядового геймера не было такой возможности из-за отсутствия Tropico как таковой. Однако, если вы были счастливым обладателем приставки Intellivision, то у вас был шанс попасть в утопию. И нет, приставка от Mattel не была настолько хороша, ведь Utopia (1981-Intellivision) – это название игры.
Игра рассчитана на двух игроков, каждому из которых достаётся свой собственный остров на игровом поле, состоящем из ячеек. Цель игры – набрать больше всего очков к концу всех раундов. На каждый раунд отводится определённое количество времени. Очки начисляются в конце каждого раунда в зависимости от того, какие здания построены у игрока. Можно сказать, что начисляемые очки – это ваш доход, и каждый раунд вы получаете с построек прибыль.
Помимо создания построек можно раздобыть очков рыболовством, взяв на себя управление лодкой и удерживая её на зелёной кучке пикселей, символизирующей рыбу. Но нужно внимательно следить за тем, чтобы лодку не стащили пираты. А ещё, если над вашей плантацией пролетит дождевая тучка, это тоже дарует вам мгновенный прирост очков.
Конечно, говорить о какой-либо симуляции погоды не приходится. Два вида тучек и летающий спиннер, олицетворяющий торнадо – не более чем случайно генерируемые спрайты. Какая-либо экономическая система в игре отсутствует. Как и искусственного интеллекта, а значит, наличие напарника строго обязательно. В противном случае неактивный остров просто заполонят варвары.
Игра может показаться примитивной, но не стоит забывать, что на дворе 1981-й год. Utopia стала одной из первых экономических стратегий и, несмотря на то, что работала в режиме реального времени, всё же послужила прообразом для всем известной пошаговой экономической стратегии Civilization от Сида Мейера. Пожалуй, в наше время нет большого смысла в неё играть, но всё же полезно хотя бы знать про одного из родоначальников стратегического жанра. К слову, во времена Xbox360 игра даже была добавлена в аркадный раздел Xbox Live.
Повелитель космоса
Теперь же нам стоит поглубже ознакомиться с тактической стороной RTS. И тут из глубин космоса выныривает игра Cytron Masters (1982 — Apple II\Atari). Игра давала возможность встать во главе армии роботов-сайтронов, а от игрока требовалось победить в эдаких космических состязаниях будущего на специальной арене.
Для своего времени это была необычайно комплексная игра. Каждый игрок начинал со своей стороны арены. В начале игры вы владеете лишь собственной базой. На арене расположены генераторы, захват которых добавляет очки энергии. Энергия позволяет вам призывать новые корабли для обороны своих территорий и атаки вражеских позиций. Вы не находите, что всё это крайне напоминает Dawn of War?
Задача игрока – продвигать войска в сторону вражеской базы при помощи команд «наступать», «отступать», «стоять на месте» или «двигаться вбок». Вы можете отдавать приказы каждому отдельному кораблю, или же воспользоваться управляющим кораблём и отдать приказ всем кораблям в зоне его действия. Но учитывая сложность местного управления, о ручной раздаче приказов лучше сразу забыть.
Дело в том, что изначально игра вышла на Apple II и управлялась при помощи игрового джойстика. Надо признать, что реализовано управление было крайне неудобно. Выбор кораблей производился углом наклона джойстика, что при большом размере армии делало бессмысленным какой-либо микро-менеджмент.
Игровая тактика обычно сводится к тому, что вы выстраиваете корабли ровным строем позади бункеров и планомерно двигаться в сторону врага. А с приближением вражеских истребителей тут же замираете на месте. Дело в том, что летящему кораблю нужно время на то, чтобы затормозить и выстрелить. И пока враг подлетает к вам, останавливается и готовится открыть огонь, ваши истребители успевают стереть его в космическую пыль. Один корабль без прикрытия бункера почти наверняка не успеет сделать по вашим войскам и одного выстрела. Постепенно продвигаясь к базе вы задавите несчастного компьютерного соперника числом.
Если вдруг захотите поиграть в Cytron Masters, но при этом не хотите столкнуться с неудобствами управления, то советую взглянуть на версию с Atari. Для этой системы была полностью перерисована графика, а также изменено управление. Скриншоты в статье взяты именно с неё.
Искусство войны
Следующим гостем из прошлого является игра Ancient Art of War (1984-Apple II\DOS\Mac). И можно с определённой долей вероятности утверждать, что это прародитель Total War. Посудите сами.
Что такое Total War? Это глобальная карта с экономикой и тактические бои в реальном времени, происходящие на отдельном игровом экране. Его содержимое формируется в зависимости от того, в какой точке на глобальной карте происходит стычка. А теперь представьте, что из Total War вырезали экономическую часть, и вы получите примерное представление о данной игре.
При запуске игры взору открывается глобальная карта. На ней расположены деревушки, замки, мосты, реки и прочие складки местности. По карте, как и в Total War, перемещаются значки отрядов, но происходит это в реальном времени. Каждый значок на игровой карте – это не просто отдельный юнит (боевая единица). Это — целое войско, состоящее из различных типов воинов. Вы можете разделять эти отряды, смешивать их и даже указывать типы построений. Последнее, к слову, вполне влияет на игровой процесс и может дать преимущество в бою.
Сильнее всего с Total War эту игру роднит тот факт, что во время стычки у вас открывается отдельный экран для сражения. Он будет полностью зависеть от того, где именно вы столкнулись с врагом: в лесу, на мосту, в деревне или на холмах. Иногда лучше выманить противника из долины в холмистую местность, где ваши лучники получат преимущество в атаке, если будут стоять на возвышенности.
В отличие от предыдущей игры, в Ancient Art of War много возможностей для проявления тактических умений. Особенно с учётом того, что три основных типа войск работают по принципу «камень-ножницы-бумага». На отсутствие экономики и ограниченный набор карт вполне можно было закрыть глаза благодаря наличию редактора уровней. Он наверняка пришёлся по вкусу многим игрокам, желающим воссоздать какую-нибудь «историческую баталию». Или хотя бы смоделировать собственный пригород.
Конвейер роботов
В отличие от прошлой игры, известная и во многом культовая Nether Earth (1987) сочетала в себе как элементы экономики, так и управление юнитами. По мнению многих, она является одной из лучших игр с ZX Spectrum.
Игровой процесс протекает на прямоугольной карте, разные концы которой значительно удалены друг от друга. Вы начинаете на одном конце карты, а противник — на противоположном. У вас в распоряжении есть база для производства роботов. Цель игры – уничтожить аналогичную базу на стороне соперника. Для выполнения этой задачи вам необходимо производить роботов и направлять их на захват заводов, из которых можно получить деньги и детали. С помощью этих ресурсов вы будете собирать своих железных воинов.
Особенность игрового процесса состоит в том, что вы сами собираете роботов из составных частей. Обязательной частью робота является один двигательный модуль и по крайней мере один оружейный. Боевых модулей может быть несколько, так что в итоге у вас может получиться целый слоёный торт на гусеницах. Не стоит забывать и про модуль навигации, чтобы робот лучше находил дорогу.
Проблема же заключается в том, что во время управления роботом вы полностью к нему привязаны, и новые войска никем не создаются. Само управление крайне неотзывчивое, что заметно осложняет игровой процесс. Несмотря на это, играть во всё это безобразие довольно увлекательно и по сей день.
Если же вам интересно, какое влияние оказала данная игра на стратегический жанр, то вам стоит узнать про игру под названием WarZone 2100 (1999). Этот немного неуклюжий клон игры Total Annihilation (1997) запомнился тем, что там состояние игровой карты переходило из миссии в миссию. Любопытно, что сам создатель тотальной анигиляции Крис Тейлор подрезал эту идею у своих подражателей уже для собственной Supreme Commander (2007). Но что важнее, в WarZone можно было схожим образом создавать войска из модулей.
Если же вам этого мало, или игра недостаточно известна, то вот более очевидный пример. На просторах нашей необъятной родины и далеко за её пределами хорошо известна игра под названием Космические Рейнджеры 2 (2004). Люди, знакомые с игрой, должны помнить о наличии в ней режима планетарных боёв. В этом режиме игрок высаживался на планету и создавал на своей базе роботов из модулей. Затем он захватывал производственные точки, из которых получал различные ресурсы. Эти ресурсы открывали доступ к новым типам модулей, из которых можно было создавать более эффективных роботов. Сходство с Nether Earth вполне очевидно.
Первая MOBA
Но нам следует двигаться дальше. Давайте познакомимся с игрой, которую вполне можно считать прообразом для стратегий в реальном времени (и не только). Знакомьтесь, Herzog Zwei (1989-Sega MD).
Несмотря на крайне занимательный геймплей, эта игра не имела большого коммерческого успеха из-за слабого маркетинга. И мало кто вообще может сказать, что видел Herzog Zwei. Особенно на территории СНГ. Это одна из самых ранних игр, выпущенных для Sega Mega Drive 2. Но для становления жанра RTS она крайне важна.
Игра представляет собой большое поле, по которому расставлены базы\заводы. Игрок управляет роботом-трансформером, который берёт на себя не только боевую функцию, но также является и своего рода игровым курсором. Им вы словно «кликаете» по зданиям, а в открывшемся внутреннем меню производите манипуляции по выбору новых войск для строительства. Затем подхватываете войска своим роботом и отвозите их к точке, которую необходимо захватить.
Игровой процесс во многом напоминает Nether Earth, однако микро-менеджмента тут гораздо больше, а управление намного боле отзывчивое. Но и соперник значительно проворнее. Он не даёт ни минуты отдыха, заставляя постоянно метаться по полю боя в попытках хоть как-то помочь вашим компьютерным болванчикам. При желании можно было поиграть и друг против друга в режиме разделённого экрана.
Если попытаться взглянуть на игровой процесс Herzog Zwei через призму современных игр, то вы легко найдёте современный аналог. Dota 2. И действительно, управление эдаким героем, возрождающимся после смерти на базе; сопровождение условных «крипов» и оказание им помощи в сражении без прямого контроля над ними – всё это явно попахивает жанром MOBA. И кто знает, возможно автор карты Aeon of Strife для первого StarCraft (которая легла в основу карты DotA для WarCraft III) в своё время почерпнул идеи именно из Herzog Zwei. А уж хвалить или ругать эту игру за то, что она создала подобный жанр – это решать уже вам.
Разумеется, перечисленные игры – это лишь часть тех, что подарили свои элементы жанру RTS. Однако, необходим был толчок для его зараждения. Игра-хит, на которую все захотят равняться. Такая игра ковалась в стенах кампании Westwood. А появилась она в результате ряда крайне интересных событий и стечений обстоятельств. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Считается, что стратегии являются одними из наиболее сложных видеоигр.
Первое, что стоит о них знать: большинство попадает в один из поджанров – стратегии в реальном времени (RTS игры) или пошаговые стратегии (TBS).
Рассмотрим основные определения для TBS и RTS.
Сейчас это может показаться неважным, но поверьте: чтобы понимать стратегии как жанр, необходимо понимать эту разницу.
Стратегии в реальном времени или пошаговые стратегии
Неотъемлемый определяющий фактор для стратегий – это отношению к концепту времени.
Чтобы с ходу отличить пошаговую стратегию от стратегии в реальном времени, просто посмотрите, как идет игровое время.
Если оно делится на отрезки и пользователям или их оппоненту в лице игрового ИИ нужно принимать решения за эти отрезки – скорее всего, вы имеете дело с пошаговой стратегией.
Другими словами, если вы делаете ходы по очереди – это пошаговая игра.
Если время проходит так, как в реальном мире, и все пользователи могут играть одновременно, то речь идет о стратегии в реальном времени.
Все решения принимаются под давлением ситуации, когда атаковать вас могут в любой момент, и пауз здесь не предусмотрено.
Прежде чем ответить на вопрос, в чем разница между стратегией в реальном времени и пошаговой стратегией, давайте посмотрим, насколько разнообразны эти жанры сами по себе.
Пошаговые стратегии
Если вы никогда не играли в такую, просто представьте себе цифровую настольную игру.
В традиционной настольной игре каждому игроку дается ход, чтобы подумать, выстроить стратегию и принять решение, соответствующее игровой ситуации.
Игра разворачивается постепенно, каждый участник ожидает своей очереди сделать ход и таким образом возобновить свою стратегию на игровом поле.
Тот же принцип работает и для большинства пошаговых стратегий. Игрокам и ИИ по очереди дается возможность в полной мере использовать свою сообразительность, хитрость и ресурсы для достижения поставленной цели.
Рассмотрим два разных типа пошаговых стратегий: серию XCOM от Firaxis Games и игры Total War от Creative Assembly.
В XCOM вы управляете отрядом из 5-6 солдат – охотников за пришельцами.
В Total War вместо отряда у вас целая цивилизация: правительство, торговля, экономика и армия.
Таким образом, масштаб этих игр совершенно разный. XCOM считается более тактической игрой, в которой нужно продумывать свои действия на несколько ходов вперед. С другой стороны, Total War более стратегическая – ее масштаб охватывает целые века.
Но и это еще не всё. Элементы пошаговых стратегий стали использоваться в играх и других, более популярных жанров. Их можно найти в JRPG, симуляторах и тактических шутерах.
Стратегии в реальном времени
Термин «стратегия в реальном времени» был предложен Бреттом Сперри во время маркетинговой кампании его классической игры Dune II в 1990 году. И хотя эта игра не считается первой RTS в полном смысле, она, безусловно, установила планку для огромного количества последующих франшиз.
В дизайне наиболее успешных и признанных RTS, например Command & Conquer, Warcraft и StarCraft, явно прослеживается влияние классической научной фантастики ранних 90-х.
Лучший способ понять типичную RTS – представить себе Средние века. На этом этапе развития множество новых культур восстало из пепла классических цивилизаций, нередко – в целях имперского господства.
Подумайте о Франции, Германии, Англии или Скандинавии – все эти страны и нации развивались в непосредственной близости в одно и то же время, а затем захватывали или заключали союзы друг с другом. Тот же принцип можно найти в стратегиях в реальном времени, например, в Age of Empires.
RTS игры такого типа подразумевают развитие народа, поселений, армии и стратегии в режиме реального времени.
Создание юнитов, завоевания и общее развитие всех вовлеченных игроков происходит одновременно.
Сбор ресурсов – неотъемлемый компонент большинства стратегий, и вам часто придется агрессивно соперничать с другими игроками за ограниченные месторождения ресурсов на карте.
Представьте, как может накалиться обстановка в условиях постоянных конфликтов за господство на игровой карте.
Такая ситуация требует отличных навыков принятия решений и реакций на уровне рефлексов, в отличие от пошаговой стратегии, где игроки располагают временем на подготовку и принятие решения.
Как играть в стратегии
Если вам интересно, как обстоят дела с RTS и TBS в киберспорте, то ситуация такова: стратегии в реальном времени составляют большую часть киберспортивных стратегий.
И хотя дух соревнования в онлайновых пошаговых стратегиях действительно может быть очень силен, на это, по большей части, не очень интересно смотреть. Множество популярных пошаговых стратегий просто недостаточно вписываются в рамки киберспорта. TBS, как правило, опираются на продолжительные кампании и не могут похвастаться зрелищностью. По сути, многие из них сталкиваются с теми же проблемами, что и киберспортивные MMO.
Самой выдающейся пошаговой стратегией, в которую играют на профессиональном уровне, является Pokemon. Последние ее релизы доступны на Nintendo 3DS. Турниры в Pokemon популярнее всего на территории США.
Несколько лет назад первая игра из серии, Pokemon Red, была частью необычного социального эксперимента под названием Twitch играет в Pokemon. Сотни тысяч пользователей одновременно играли в одну и ту же версию игры в трансляции Twitch. Не совсем соревновательный киберспорт, но впечатляющий пример кооперации в режиме мультиплеера.
Сегодня миллионы долларов уходят на коллективное поддержание и администрирование одного только сектора киберспортивных стратегий. И это еще не всё – пользователи могут выигрывать целые состояния в крупномасштабных соревнованиях.
Призовой фонд StarCraft на данный момент составляет 21 765 461, 56 – именно столько выиграли профессиональные игроки за всю историю существования игры в виде профессионального киберспорта.
StarCraft: основатель и повелитель киберспорта
Выход дополнения StarCraft: Brood Wars заложил прочную основу для целой киберспортивной сцены. Первые хорошо организованные турниры и соревнования прошли в 2002 году в Южной Корее.
Именно тогда первые команды профессиональных игроков начали свое восхождение благодаря спонсорству крупных южнокорейских компаний – KT, SK Telecom и Samsung.
На первый взгляд это может показаться странным, но к корейским чемпионам по StarCraft относятся с тем же уважением и восхищением, что и к профессиональным атлетам.
Оригинальный StarCraft был первой игрой, включенной в турнир World Cyber Games. Игра ежегодно появлялась на турнире вплоть до 2011 года, когда ее заменил сиквел – StarCraft 2.
StarCraft 2 продолжила дело предшественницы и получила звание самой популярной киберспортивной стратегии. Примерно 30 000 пользователей играют ежедневно; по состоянию на март 2018 количество регулярных пользователей составило 350 000 человек.
RTS игры или TBS: что лучше?
Очевидно, что этот вопрос субъективный и правильного ответа на него нет.
У каждого свои вкусы. Некоторые предпочитают эпичные военные кампании пошаговых стратегий, в то время как другие – напряженные стычки стратегий в реальном времени.
Каждая сторона насчитывает множество поклонников и споры о том, что лучше – RTS игры или TBS, не угасают уже долгое время. Однако подобные раздоры уже давно потеряли смысл и актуальность – вместо того, чтобы спорить, игрокам стоило бы поддерживать развитие жанра стратегий в общем.
По сути, всё зависит от того, чего вам хочется от игры. Если вам больше нравится располагать временем, чтобы спокойно спланировать и предпринять действия, возможно, вам больше подойдет пошаговая стратегия.
Если вам скорее по душе игры в более реалистичном духе, а также быстрое и разнообразное принятие решений, обратите внимание на стратегии в режиме реального времени.
Однако и теми, и другими можно наслаждаться практически бесконечно, так что попробуйте поиграть в наиболее популярные игры обоих поджанров и разнообразить свой игровой опыт.
Вывод
Неважно, новичок ли вы в стратегиях или играете много лет, этот жанр никогда не беднеет на крутые и многогранные игры. Такие компании, как Blizzard, Creative Assembly, а также Firaxis Games (и, конечно, мы в Plarium), будут стремиться выпускать захватывающие и уникальные стратегические игры.
Если сейчас вы подкованы в каком-то одном поджанре стратегий, возможно, у вас появится желание попробовать что-то новое и непривычное.
Тем, кто играет только в пошаговые стратегии, ориентированные на тактику, стоит дать шанс RTS играм, завязанным на экшене. Справедливо и обратное: опытным игрокам в StarCraft II, возможно, захочется попробовать свои силы в пошаговой игре вроде Total War: Warhammer II.
Самое лучшее в обоих поджанрах – это почти бесконечные потенциальные возможности. Одну и ту же игру можно проходить сколько угодно раз, играя за разные расы, выбирая другие стратегии и решения.
Кроме того, для наших игроков мы специально разработали генератор ников онлайн. Теперь можно получить уникальный ник для любой стратегии.
Что же касается приобретения мастерства в таких играх и надежд когда-нибудь войти в мир профессионального киберспорта, то тут рецепт один: практикуйтесь как можно больше и читайте о популярных способах преодоления тех или иных трудностей.