Что такое пацифист в игре
Отказываясь от Пятой Свободы или Пацифизм в Играх
Видео версия блога
Вместе с этим остается вопрос – как подтолкнуть игроков к бескровному прохождению в игре, где это является девиантным поведением. Когда добрая часть игровых механик направлена на то чтобы сделать процесс физического уничтожения врагов основным геймплеем, остается ли достаточно места для абсолютно противоположного поведения? Короткий ответ – да, остается. Ответ подлиннее – да, но роль пацифиста сложнее. Кто-то может сказать что это правильный подход. Мол, путь пацифиста – это челлендж на который идут только определенные игроки, когда большинство проходит игру “как она задумывалась”. Однако, у этой темы есть и другая сторона. Геймдизайнеры по сей день пытаются найти разные подходы к тому, чтобы геймплей за пацифиста стоял вровень с привычным нам экшеном с пострелушками. Ключевым фактором здесь играет мотивация игрока, о которой сегодня и пойдет речь. Мы рассмотрим как игроделы подталкивают нас к нелетальному прохождению игр, а также какие проблемы всплывают на пути пацифиста. Сразу хочу подчеркнуть, что обсуждаемые типы мотивации в основном направлены на обычного игрока, ибо уже искушенного пацифиста незачем уговаривать дважды.
Концептуально самая простая, а также, по моему мнению, самая действенная мотивация игрока на милосердие к врагу – это вознаграждение за пощаду и отказ от убийства. Также как и электричество предпочитает путь наименьшего сопротивления, игрок стремиться к тому чтобы извлечь максимальную выгоду при минимуме усилий. Будь то казуальный или хардкорный режим, игрок ведет себя именно так, и сложность повышается не для того чтобы страдать, а чтобы было интереснее извлекать максимум выгоды из сложившейся ситуации. Естественно, существует отдельный вид игрового мазохизма, и даже почитатели такого геймплея, но средняя температура по больнице такова. Хотите чтобы игроки переставали судорожно долбить по левой кнопке мыши? Дайте им весомую причину этого не делать. Будет очень даже хорошо, если награда не заставит себя ждать, и даже сможет принести пользу для игрока на его нелегком пути пацифиста. Это мы так переходим к прагматической мотивации – когда игроков награждают за их отказ от убийства в рамках геймплея.
Но превращая своих врагов в потенциальный актив, игра наказывает игрока, если он не хочет быть пацифистом, и весело провести некоторое время за геноцидом вражеских NPC. Прагматическая мотивация в MGS V слишком сильно склоняет чашу весов в сторону нелетального прохождения. А нам бы, естественно хотелось, чтобы игра давала равные возможности, или как минимум не сильно поощряла бы один тип прохождения во вред другому. Что-то похожее предлагает Splinter Cell Blacklist. Основными материальными активами в последних похождениях Сэма Фишера являются очки, заработанные на уровне, которые позже конвертируются в деньги, на которые глава Четвертого Эшелона покупает себе новые игрушки. И каждое действие в игре имеет свое количество очков, которые игрок зарабатывает, выполняя их. Также игра разделяет 2 вида рукопашного и огнестрельного боя на летальный и нелетальный. Складывая эти два фактора, мы получаем систему, в которой оглушать врагов выгоднее, ибо так ты получаешь больше очков, чем за убийство. Чем больше очков – тем больше игрок может позволить себе в плане апгрейда своей посудины и своей снаряги. И при всем этом, на летальном геймплее не ставится крест. Да, вы получаете меньше очков, но разница в выгоде не настолько огромная чтобы полностью отказаться от сочных добивании.
Меркантильный пацифизм все еще пацифизм
Но не прагматизмом единым живет пацифизм. Где-то выстроить стимул не убивать врагов просто не получится, где-то геймдизайнеры не считают важным материальную мотивацию игрока к добродетели. На место меркантильному поиску выгоды приходит нравоучительная этическая мотивация к пацифизму. Под этической мотивацией мы понимаем поощрение пацифизма за пределами геймплея. Важным фактором отличающем этику от прагматики выступает отсутствие материальной награды, и признание высокой нравственности игрока. Когда в конце вы получаете лучшую концовку благодаря своему пацифизму – это этическая мотивация. В рамках геймплея вы не получаете ничего, так как игра закончилась, но все равно приятно что она оценила ваши старания. Но если вы вместе с похвалой получаете ресурсы, которые можете потом использовать в рамках геймплея – это уже смешанный тип мотивации. Например, путь пацифиста в Dishonored не только гарантирует вам наилучшую концовку, но и избавит вас от плотоядных крыс по ходу развития сюжета. Ради аргумента, мы рассматриваем именно игры с одним типом мотивации, которые выделяются настолько сильно насколько это возможно.
Одними из таких игр является серия Метро. Хорошая концовка достигается многими, порой неочевидными действиями, но пацифизм и милосердие по отношению к своим врагам всегда гарантированно вели к лучшему результату. Причем, вы не получаете никакой выгоды от того что отпускаете сдающихся противников. Больше довоенных патронов вы от них все равно не получите, а единственной наградой вам будет условный плюсик в карму. Да, этот пацифизм приводит нас к хорошей концовке, но ваши шансы на выживание в Метро остаются неизменными. А при игре за хардкорного пацифиста, обходить врагов при первой попавшейся возможности могут добавить добрый десяток перезагрузок уровня из-за запоротого стелса. Но да, в конце игра хлопает вас по плечу и покажет вам другое видео вместо того что было чуть грустнее. Казалось бы, такая мизерная награда не стоит всех тех усилии и пассивно-агрессивного милосердия. И статистика достижении Steam с этим согласна: в среднем игроки чаще получают плохую концовку в Метро. Тогда какая же из этого мотивация? А все дело в том, что мы так или иначе хотим чтобы к нам относились хорошо. И сам факт наличия признания наших усилий уже в какой-то степени удовлетворяет нас. Нам приятно осознавать что нам удалось достичь лучшего результата.
Но одного признания игры порой бывает недостаточно. Знать что ты прошел игру пацифистом – это конечно хорошо, но лучше, если об этом знаешь не только ты. Поэтому, вдобавок к поощрению от игры, вы также можете быть награждены отличительным знаком, который дает вам возможность махать им перед другими игроками. Зачастую, в роли этого отличительного знака выступают игровые достижения. И в большей части игр, что этически мотивируют игрока на нелетальное прохождение, гарантированно есть достижение, подчеркивающее данный подвиг (если конечно, игровая платформа позволяет это делать). Уже упомянутое Метро изобилует такими достижениями. Вместе с ней, наличием специального значка для пацифистов отличилась серия игр Deus Ex с одноименным достижением. Всегда приятно повыпендриваться своими заслугами перед друзьями. Плохо, когда это единственное, чем вы можете повыпендриваться. И тем не менее, достижения мотивируют игроков. Да, они работают не на всех, но они работают. Главное не доводить погоню за пацифизмом до абсурда. О таком абсурде сейчас и пойдет речь.
I never asked for «Pacifist» Achievement
Проблемы Игрового Пацифизма
Заветная статистика. Жалко, что не всегда получается
Путь пацифиста в Lisa, Undertale и Deus Ex
Deus Ex
Я всегда отдавал предпочтение играм, которые можно пройти, принеся наименьшее количество вреда окружающим (если это не зеленокожие, инквизиция или цивилизации в Age of Empires 2, которые допекали меня во время кампании). И именно Deus Ex стала первой игрой, которая заметила мой стиль игры. В этой игре прохождение без крови было уже не только моим достижением, но и предметом похвалы одних персонажей, и порицания других.
В игре есть огромное количество способов обезвредить противника (или обойти), однако, иногда она испытывает сложность в понимании: мертв ли человек, или просто контужен (я всего-навсего опрыскал одного надоедливого китайского мальчика из перцового баллончика, применил на него электрошокер, и ударил телескопической дубинкой, но игра посчитала его мертвым после всего этого!). К сожалению, нежелание убивать имеет негативные последствия. Зачастую, жизнь одних персонажей, вы можете купить лишь жизнью других. Если пройти всю игру, сохраняя жизнь всех подряд (за тем исключением, когда убийства избежать не получится), то много хороших людей погибнет. Включая тех, кто дорог протагонисту.
Undertale
Когда я впервые увидел трейлер игры, в котором говорится, что всю игру можно пройти никого не убивая, я мгновенно в неё влюбился. В этой игре ты можешь найти особый подход почти к любому противнику, чтобы разойтись полюбовно. Эта игра полна интересных личностей, в лице монстров, с которыми ты становишься ближе в процессе прохождения, и становишься свидетелем приятной, милой, но немного грустной истории.
Геноцид
Иногда быть добрым легче
В игре нет никаких последствий, если вы избрали миролюбивый путь. Если вы пощадили противника, то вас все равно вознаградят местной валютой. Можно одолеть любого противника, даже если у вас нету бонуса от повышения уровня. А если вы будете слишком часто умирать, то получите приличную скидку на самую лучшую броню в игре. Потенциально, единственное негативное последствие состоит в том, что у монстров слишком плохо с самозащитой, а вы выпускаете их в мир, заполненный вездесущими фурри. И другими извращенцами.
Насилие порождает насилие
Если вы решили дать волю своей кровожадности, то игра вам этого не простит! Зачищать локацию от монстров является долгим и скучным процессом, где вам придется долго ходить кругами, ожидая встречи с очередным противником. Прежде места, что были полны жизни, опустеют, и вы продолжите свой путь в полном одиночестве. Вам придется отвечать за свои поступки перед теми, кто проявил к тебе столько доброты и понимания (или пытался уничтожить всеми доступными способами). Кроме того игра еще и злопамятна, поэтому перезапуск не очистит вас от грехов. Даже если все будут снова живы и счастливы, следы ваших злодеяний останутся навсегда. Правда игра честна в этом вопросе, и если монстр убьет вас, напоминание об этом тоже останется.
«Радость»
Миру пришел конец. В постапокалиптическом мире оканчивают свое существование выжившие мужчины. Они ведут ежедневную борьбу за существование, распределяя скудные ресурсы между теми, кто может их себе позволить, и теми, кто их может отобрать у более слабых. И даже если у них получится выжить, будущего у них уже не будет. В живых осталась лишь одна девушка, а значит нового поколения у человечества уже не будет. Кроме того, повсюду стали появляться чудовища, которые убивают всех на своем пути. А со временем стали популярны синие таблетки, которые делают тебя сильнее, и избавляют от боли и переживаний.
Надежда
Несмотря на такие условия, в этом мире осталось место для самоотверженности. Один из первых людей, которых вы встречаете, делится с вами супом, разрешает поспать в своей палатке, и даже охраняет ваш сон. Один человек присматривал за мальчиками, что родились незадолго до конца света. Многие люди готовы помочь в этом ужасном мире. Не ради пафосного выживания, или личной выгоды, а потому что могут.
Выбор
Заключение
Deus Ex учит тому, что вы не являетесь властелином чужой жизни, и если вы кого-то пощадили, то это не значит, что он в безопасности. Undertale учит ценить жизнь. И чужую, и собственную. А Lisa учит тому, что даже в мире полном страданий и смерти, могут остаться сильные личности, способные к состраданию. И вы можете быть такой личностью. Или вы можете винить во всем окружающих, потому что так проще.
Истинный Пацифистский путь
|
(звонок) (вы никогда ещё не слышали подобный голос) *имя*. Это ты? Прошло довольно много времени, не так ли? Но ты хорошо справляешься. Благодаря тебе всё встало на свои места. *имя*. Скоро увидимся. |
— Таинственный голос, перед тем как Фриск в последний раз прибудет в Новый Дом. |
Лифт оказывается неисправным и подвозит протагониста к входу в Новый Дом. Лозы перекрывают вход в лифт.
Барьер
У барьера протагонисту противостоит Асгор. Как только они начинают сражаться, прибывает Ториэль, срывает битву, обезоруживает Асгора и утешает протагониста. После того, как она отчитывает Асгора за его действия и заходит так далеко, что даже называет его жалким и рассказывает о куда более простом способе получения человеческих душ, вслед за Ториэль прибывают Андайн, Альфис, Папирус и Санс, которые тут же начинают общаться и знакомиться с Ториэль. После этого появляется Меттатон и просит Андайн и Альфис поцеловаться. Они уже собираются это делать, но Ториэль останавливает это. К шоку Альфис, Папирус упоминает, что «маленький цветочек» помог ему собрать всех в Тронном зале.
Протагонист видит, что Флауи стал ребёнком в полосатой футболке, похожим на Ториэль и Асгора. Он зовёт протагониста по имени упавшего ребёнка, после чего обретает форму более взрослого, сильного монстра, представляя себя протагонисту, как «Азриэль Дримурр». Он атакует протагониста, но бой невозможно проиграть: когда HP протагониста опускается до нуля, его душа ломается, но вскоре восстанавливает свою прежнюю форму с надписью «Но оно отказалось», а HP восполняются. Когда это произойдёт один раз, душа будет просто восстанавливаться и возвращаться к битве.
Вскоре Азриэль использует атаку «Гиперобречённость», которая напоминает своим видом козью голову (похожую на устройство извлечения Решительности в Реальной лаборатории и, следовательно, голову Фотошоп Флауи), всасывая пули и душу до тех пор, пока экран не станет белым. HP протагониста не опустится ниже единицы в любом случае. Поразившись невероятно высокой решительностью протагониста, Азриэль скажет, что использовал лишь малую часть своих сил и принимает Гиперформу.
Став более сильным, Азриэль начинает угрожать, что сотрёт таймлайн, задерживая протагониста и мешая ему сделать что-либо с этим. Он может только пытаться бороться с этим. Протагонист осознаёт, что не может спасти свой файл, но может сохранить души монстров, используя функцию «Спасения» в действиях. После этого игрок должен взаимодействовать с потерянными душами, возвращая им память. После того, как все потерянные души будут спасены, останется ещё одна, последняя потерянная душа — ею оказывается душа самого Азриэля. Азриэль пытается остановить протагониста, но не может этого сделать — его атаки слабеют, а он пытается поговорить с протагонистом. Он начинает просить протагониста позволить ему победить и атакует его своей сильнейшей атакой. HP протагониста становится очень маленьким (0.000001 ед.), но не доходит до нуля. Затем Азриэль возвращается в свою форму ребёнка.
Азриэль просит прощения у протагониста. Он рассказывает ему, что первый человек на долгое время пропал, и спрашивает у него имя — Фриск. Азриэль рассказывает ему, что души всех монстров дали ему почувствовать их эмоции и желания — их любовь к Фриск и желание освободиться. Азриэль не ждёт прощения Фриск за всё произошедшее, но его можно простить, что удивит Азриэля. Используя шесть человеческих душ и души всех монстров, Азриэль разрушает барьер.
Азриэль возвращает души и говорит, что без них вновь станет цветком. Он просит Фриск позабыть обо всём и уходит, но он может подойти к Азриэлю и обнять его.
Как только вы проснётесь, вы увидите всех своих друзей, которые скажут, что не знают, что произошло и то, что барьера больше нет и они могут спокойно уйти. Ториэль советует игроку попрощаться со своими новыми друзьями в Подземелье, прежде чем покинуть его окончательно.
Конец
Протагонист может пройти Подземелье и поговорить со всеми NPC, которые выскажут свои эмоции по поводу разрушения барьера и обретения свободы. В самом начале, на месте с золотыми цветами, можно найти Азриэля и поговорить с ним.
Если выйти на Поверхность, игра закончится.
Как только вы вышли, запустится кат-сцена, где все друзья и вы смотрите на закат. Раздумывая о будущем, Асгор спрашивает, может ли Фриск представить монстров людям.
Однако, как только Папирус пойдёт знакомиться с людьми, чтобы произвести на них хорошее впечатление, все пойдут его останавливать. Санс уходит в Подземелье (скорее всего, через короткий путь), чтобы ему не нужно было следить за Папирусом, в то время как Андайн, Альфис и Асгор ушли помогать Папирусу.
С вами останется Ториэль, которая спросит игрока, что протагонист будет делать. От данного выбора зависит сцена в самом конце игры. После какого-либо выбора, протагонист вместе с Ториэль уходят, а игрок начинает смотреть титры Истинной Пацифистской концовки. Если увернуться от всех представленных в титрах имён, откроется Таинственная дверь.
Повторный запуск
При запуске игры после прохождения Пацифистского пути, появляется Флауи и просит, чтобы игрок не стирал мир, чтобы начать всё сначала. Он хочет, чтобы вы отпустили всех персонажей и оставили Фриск, которая, наконец, обрела счастье и живёт своей жизнью. Также он говорит, что если не сможет переубедить игрока, то при стирании игры, сотрутся и его, Флауи, воспоминания. Потом он просит прощения и, говоря «Увидимся» и называя имя игрока, исчезает. После его исчезновения открывается стартовое меню.
После перезагрузки не получится сразу же вновь получить Пацифистскую концовку, необходимо победить Флауи, а затем загрузиться и получить письмо от Андайн, после выполнения всех действий для пути Пацифиста удастся вновь пройти игру на эту концовку.
В меню игры нет никого из друзей Фриск, так как они все ушли. Музыка заметно замедленна, подавая зловещую атмосферу. Игрок может загрузить свой файл сохранения, который берёт отрывок из концовки, а также может вновь посмотреть титры (и благодарности), хотя Азриэль не появится. Вместо «Сброса» есть функция «Истинного перезапуска», позволяющая игроку переименовать упавшего человека. Истинный перезапуск начинает игру заново, стирая воспоминания всех персонажей (включая Фриск и Флауи).
Пост-геноцид
Если игрок прошёл путь Геноцида, а затем отдал свою душу и прошёл Истинный Пацифистский путь, то это повлияет на конец игры.
Боевая организация пацифистов
« | Нас спрашивают: «Будет ли война?» Отвечаем: «Не будет, но борьба за мир будет такая, что камня на камне не останется». | » |
— «Армянское радио» |
« | Я пасть порву в защиту пацифизма! | » |
— Ольга Арефьева, «Одностишия» |
« | А те, кто усомнятся в нашем миролюбии, пусть умоются своей кровью! | » |
— Анекдот |
« | В федерации пацифистов-ксенофилов никто не лез в драку в самый неподходящий момент, но когда я решал вести освободительные войны за пацифизм, все единогласно соглашались | » |
— Из форума Strategium, обсуждение игры Stellaris |
Война в искусстве — один из основных способов обеспечить героям возможность приключаться, совершать подвиги, расти над собой. Она же обеспечивает драматизм, поскольку на ней, как ни странно, убивают. Вот только после окончания Второй Мировой войны стала непопулярной во всех странах, активно участвовавших в ней. В США населению было чего терять, в СССР, Европе и Китае имелись огромные потери, и во всех — активное участие в Холодной войне с её гонкой вооружений и ядерной истерией. А в Японии, где после поражения во второй мировой США запретили иметь армию, проводилась политика демилитаризации.
Вот только героям нужно где-то приключаться. Конечно, война не единственный способ обеспечить героям приключений, но те же детективы писать дано не каждому. Так появилась Боевая организация пацифистов, (БОП) охраняющая мир во всей Галактике добрым словом и лучемётом. Педаль в пол, когда организация формально не вооружена, а просто использует предметы двойного назначения (впрочем, это уже больше стёб над тропом). Мягкий вариант — государство с сильными вооружёнными силами, которые она использует строго для самозащиты.
Троп был характерен для Холодной войны, сейчас же чаще встречается в виде стёба. Кроме того, по неизвестной науке причине большинство БОП, не ограничивающихся самозащитой, выглядят временами даже хуже тех, с кем борются.
Часто пересекается с тропом Тоталитарный миротворец. Тем не менее, БОП же может не претендовать на власть (к слову, особенно неудачная басня получается, если именно из-за этого ее деятельность неэффективна).
Таким образом, почти любой тоталитарный миротворец создаёт БОП (исключение — только если он действует в одиночку, без организации). Но далеко не всякая БОП является тоталитарным миротворцем.
- Что там с пробками
- к какой группе налогов относятся акцизы