Что такое патент кислого
Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В. Кислого
реклама
Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.
1. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.
Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.
2. Жадность компании Wargaming
Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.
реклама
Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна.
3. Читы (запрещенные модификации) в игре
Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками.
реклама
Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места.
реклама
Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно.
Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре.
По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно.
Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя.
Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.
патент Виктора Кислого — плати чтобы побеждать
Технология по удержанию игроков в игре
Ключевые моменты технологии
Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, его техника разит всех наповал на протяжении вот уже нескольких битв подряд и вот уже те, кто еще недавно терпел от него поражение, с легкость его уничтожают. Его танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд распределяет его к таким союзникам, что как бы хорошо он не играл, добиться победы ему не светит при любых усилиях. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания Wargaming, для поддержания постоянного интереса к World of Tanks череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а запрограммированный кем то скрипт.
Заплатил – значит, победил
Замалчивание проблемы
В иностранных изданиях, в своё время, данный патент с описание этой технологии вызвал целую бурю негодования. Игровые критики все, как один разгромили Wargaming и World of Tanks вместе с ним, что привело к значительной потере аудитории игроков WoT, оставив лишь наименее информированную её часть. А что же у нас и в странах СНГ? Молчание.
Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат. Создаётся впечатление, что у нас попросту не знают о существовании этой проблемы. Но нет, некоторые статьи и видео разборы, если порыться в интернете, можно найти, но в основной своей массе это материалы от тех же игроков и просто интересующихся игровой тематикой, но не от крупных издательств. Пока такое замалчивание продолжается, Wargaming всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.
Интервью с разработчиками
ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS?
сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.
Номер патента: US8425330 B1
Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
Дата публикации: 23 апр 2013
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:
сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
«уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.
То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.
Обзор патента: заплати чтобы выиграть
Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net запатентовал технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», «страшной правдой о некогда любимой игре», и «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма). Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.
А на самом деле это обыкновенный аркадный автомат, с четко заложенным алгоритмом работы, главная цель которого – вытащить деньги. Такие автоматы можно найти в торговых центрах – закидываешь монетку, играешь и думаешь, что сможешь вытащить игрушку. Но секрет в том, что шанс на выпадение игрушки строго прописан. Никакой теории заговора, исключительно бизнес и технологии. И это прописано в патенте Виктора Кислого, и именно это является основой World of Tanks.
Разберем самые интересные моменты.
Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты.
Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. For example, in one embedment, Tier 8 standard Heavy vehicles are allowed in battle levels from 9 to 12, while Tier 8 Heavy premium vehicles get into levels 9-10 and 9-11, thereby avoiding battle level 12. As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.
Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.
Черным по белому, друзья.
Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки.
О патенте Кислого
В базе Patents.google.com несложно найти один из патентов босса Wargaming Виктора Кислого, касающийся ряда ключевых аспектов World of Tanks. О World of Warships там нет упоминаний (она на тот момент еще не вышла в релиз), посему то, были ли использованы описанные ниже принципы в World of Warships, доподлинно неизвестно. Плюс к тому, геймдизайнерская мысль к настоящему моменту ушла далеко вперед. Тем не менее, ход мысли WG на тот момент может представлять для почтеннейшей публики интерес и сейчас.
Ссылка на оригинал:
По информации из патента, повторяющаяся игра нередко может привести к тому, что игрок от нее устанет. Eсли игра покажется игроку слишком сложной, он может почувствовать себя лузером. Если будет больно просто – может заскучать. В обоих случаях он может перестать играть.
Для решения этой проблемы предлагалось использовать балансировщик, дабы игровая сессия не стала слишком легкой или сложной.
В патенте описан принцип работы танкового балансировщика и разделение по уровням боев, которое строго соблюдалось. Однако, итоговый уровень боя, в который попадал игрок, мог зависеть как от уровней боев для данной техники, в которые игрок попадал ранее, так и от его результативности в боях. Описаны разные варианты, которые не обязательно могли быть использованы одновременно. Поражения могли увеличить шанс попасть в более низкий уровень боев, победы – в более высокий. Использовался не общий % побед игрока, а эффективность текущей его сессии. Также были предусмотрены прерывания ситуаций, когда игрок проводил несколько битв подряд в максимальном либо минимальном для своей техники уровне боев. Информации о том, что данный патент как-то затрагивал бой после его запуска, не найдено.
Eще раз повторюсь: по указанной ссылке можно убедиться, что WG обладает данными принципами и считает их достаточно важными чтобы внести в патент. Никакой информации о наличии или отсутствии любой части данных принципов работы балансировщика именно в World of Warships нет.