что такое фоторежим в играх
Больше, чем Print Screen: как игровая фотография стала новой формой медиаискусства
И с помощью чего виртуальные художники «пишут» свои цифровые картины.
Игроки нередко используют возможность делать скриншоты в играх для самовыражения. В соцсетях полно художественных снимков, созданных с креативом. Такой вид контента называют игровой или виртуальной фотографией (от англ. in-game photography и virtual photography). Чтобы понять, как процесс съёмки кадров из игры стал новой формой искусства, стоит ознакомиться с его историей, принципами работы современных фоторежимов, вспомогательными программами и примерами творчества в игровом сообществе.
Эволюция игровых снимков
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Любовь к скриншотам у геймеров была всегда. Всё началось ещё с фотофиксации забавных багов и кадров из скриптовых сцен и продолжилось съёмкой деталей игрового мира. Чем больше на рынке появлялось игр с 3D-графикой и привлекательным окружением, тем чаще палец игрока тянулся к кнопке, делающей скриншот. Если особой функции не было, выручали стандартная Print Screen и стороннее ПО вроде Fraps, позволяющее быстро сделать серию снимков.
В некоторых играх съёмка была дополнительным развлечением и частью игрового процесса ( Metal Gear Solid) или же нарративным элементом ( Fatal Frame). Игроки могли экспериментировать с камерой и добиваться интересных результатов.
Сделать эффектный скриншот порой мешал UI: не в каждой игре его можно было убрать. Из-за этого приходилось частично обрезать кадры или даже прибегать к использованию модов, снимающих блокировку камеры. Часто это практиковалось в играх от третьего лица, где увеличение угла обзора позволяло создавать эффектные кадры и даже находить детали, скрытые от посторонних глаз.
Чем больше эволюционировала графика в играх, тем сильнее геймеры хотели снимать уникальный контент. Вскоре разработчики пошли навстречу сообществу.
Считается, что первый фоторежим появился в Gran Turismo 4 (2004). Кадзунори Ямаути, создатель серии, совместил в игре два своих увлечения: машины и фотографию. Игрок мог наслаждаться эстетикой гонок, экспериментируя с ракурсами, фокусировкой и различными методами постобработки. Такой режим подарил геймерам возможность впервые побывать в роли настоящих фотографов. Для удобства в Gran Turismo 4 работала функция слайд-шоу с готовыми снимками. Так как онлайн-сервисы были ещё недоступны, в игре работала интеграция с USB-принтером и электронной почтой, чтобы игрок мог распечатать понравившиеся кадры или отправить их друзьям.
Три года спустя ту же идею реализовали в шутере Halo 3 (2007), но с уклоном в видеоформат. Каждый раз, когда игрок проходил кампанию или играл в мультиплеер, игра автоматически записывала видеоклип с сессией. Специальный режим Theatre позволял редактировать полученные записи: в отдельном меню пользователь мог изменить перспективу, поэкспериментировать с ракурсами и на основе этого создать собственный киношедевр. Много лет спустя похожий инструмент появился в Fortnite в режиме повторов.
В середине 2010-х с развитием реализма в 3D-графике фоторежим в играх стал появляться всё чаще и оброс дополнительными функциями. Благодаря новым возможностям детализации появилась макросъёмка, а современные фильтры и настройки экспозиции и вовсе могли изменить игру до неузнаваемости.
Современный интерфейс этого инструмента позволяет игрокам не только проявить свои творческие навыки, но и поупражняться в постановке кадров и композиции, что делает фоторежим не просто развлечением, а новым видом цифрового искусства.
Как устроен фоторежим
Разработка фоторежима достаточно затратна и требует вовлечения немалого количества специалистов. Ещё на ранней стадии продюсер, технический директор и арт-директор проекта должны посовещаться и решить, как фоторежим будет реализован в игре и как он будет работать в конкретном движке. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:
Как только все условия производства оговорены, лиды поручают выполнение задачи рядовым специалистам, предварительно обозначив все ограничения и сроки.
«Для создания фоторежима нужна как минимум связка из двух специалистов: UX/UI-дизайнер и моушн-дизайнер (оператор). Без первого непонятно, какие элементы интерфейса будут присутствовать. Без второго неизвестно, как фоторежим будет выглядеть».
Кирилл Золовкин,
старший геймдизайнер MY.GAMES
Правила хорошего интерфейса
Если говорить о современном UI в фоторежиме, то AAA-игры уже давно пришли к стандарту. Сложно представить съёмку без следующих опций:
Сейчас похожие опции встречаются в любом фоторедакторе, не только в игровом. Они различаются по функционалу и глубине настроек. Например, в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales можно не просто выбрать любой костюм для кадра, но и добавить дополнительные источники света и настроить их цвет и насыщенность.
«Что касается фильтров, погодных эффектов, стикеров и надписей, лично я отнёс бы их к дополнительным опциям в иерархии интерфейса. Эти функции не стоит скидывать в одну кучу, иначе игрок просто запутается. Лучше разбить интерфейс на составляющие — такой подход сделает фоторежим удобным для людей с разным опытом и подходом к созданию игровых фото. Хороший пример можно встретить в God of War: фоторежим пошагово разбит на вкладки, переключаясь между которыми, игрок настраивает кадр детальнее и глубже».
Благодаря такому интерфейсу нетребовательному игроку будет достаточно опции «Кадр», обозначенной иконкой фотоаппарата: повернуть камеру, выставить фокус и так далее. Современная графика позволяет добиться эффектного снимка, не прибегая к остальным настройкам. Но если игроку этого недостаточно, он переходит в другие вкладки, где настраивается глубина и резкость кадра. Такой подход даёт пользователю выбор: потратить время, чтобы добиться художественного эффекта, или просто сделать скриншот за пару секунд.
В интерфейсе фоторежима существует два базовых правила. Первое — кадр важнее кнопок. Интерфейс не должен перетягивать на себя слишком много внимания в кадре.
«Фоторежим — вспомогательная задача, поэтому хорошим тоном будет использовать то, к чему люди уже привыкли. Смартфоны есть у всех. Человек хоть раз, но пользовался встроенным фотоаппаратом, чтобы запечатлеть себя любимого или котиков. Не стоит забывать про Instagram и его аналоги: во всех этих программах есть определённая иконографика, знакомые образы и функционал. Если взглянуть на God of War или Horizon: Zero Dawn, можно заметить, что в их фоторежимах разработчики используют те же иконки, которые пользователь видит в других приложениях. Это упрощает и ускоряет знакомство игрока с функционалом, не перегружая интерфейс ненужным текстом, требующим к тому же локализации на разных языках».
Второй важный момент — UX на PC и консолях существенно различается. Например, вбивать цифровые значения с клавиатуры легко. На консолях такой ввод станет недостатком и замедлит творческий процесс. Поэтому большинство разработчиков используют в фоторежимах ползунки вместо полей для ввода.
Кинематографичность
Что касается моушн-дизайна, то есть визуального оформления, то в фоторежиме часто используются те же приёмы, что и в создании кат-сцен. В последних нередко прибегают к различным кинематографическим элементам: начиная от имитации
35-миллиметровой киноплёнки и заканчивая виньетированием, выбором объектива и фокусировкой. Здесь всё зависит от бюджета студии.
Отдельно стоит упомянуть управление камерой в фоторежимах. Она может быть фиксированной (игры от первого лица) или вращаться вокруг персонажа и отдаляться на ограниченное расстояние (в угоду оптимизации). Иногда ракурс камеры и её отдаление ограничиваются только задумкой игрока, как это реализовано в Mad Max. В этой игре есть дополнительный кинематографический режим, позволяющий делать зрелищные ролики в кооперативе. Один игрок выполняет роль актёра, а второй в роли условного дрона снимает его в нужных ракурсах.
Мультиплеер — не помеха!
В сетевых играх реализация инструмента зависит от формата игры: в онлайн-сессиях паузы нет, поэтому разработчики идут на различные ухищрения. Например, в сетевом дополнении Ghost of Tsushima: Legends фоторежим возможен только при отключении подбора игроков.
Для создания эффектных снимков в Warframe существует режим Captura — гибрид диорамы-песочницы и Pokémon Snap. Игрок загружается в отдельную зону (попасть туда можно вместе с друзьями) и с помощью различных опций настраивает нужную сцену. В зоне позволяют добавить модели мобов, предметы, расставить декорации, задать своему персонажу нужную позу, а затем прибегнуть к постобработке.
В популярной Genshin Impact фоторежим работает выборочно: его нельзя использовать во время спусков, подъёмов на возвышенности и во время боя. Сам инструмент не очень вариативен и выглядит как обычные съёмки персонажа на фоне окружения с базовыми настройками. При этом игра не ставится на паузу.
Непозволительная роскошь
Несмотря на любовь сообщества к фоторежиму, эту опцию редко можно встретить в инди-играх. Объяснение простое: независимые разработчики сосредоточены на других задачах. Что касается рынка России и СНГ, который в основном сконцентрирован на мобильных играх и free-to-play, внедрение такого режима было бы коммерчески неоправданным.
«Крупные представители индустрии, такие как Wargaming, вполне могут себе позволить подобную фичу. Небольшие студии вроде Ice-Pick Lodge не будут заниматься подобными вещами: мало того что бюджета не хватает на саму игру, так ещё и дополнительные опции нужно внедрять. Также возникает немало проблем с оптимизацией: как правило, выставляется рабочая камера и под неё считают рабочий FPS. А когда камеру двигают, в кадре внезапно появляется куча объектов и приходится решать проблему с Level of Details. В противном случае условные враги будут появляться из воздуха. Но даже это не главное. Основная причина отказа инди-разработчиков от фоторежима в том, что им выгоднее потратить время на исправление багов или на сборку ещё одного уровня. Кроме того, всегда есть вероятность, что их игра и вовсе пройдёт мимо внимания игроков».
Александр Суслов,
продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Исключения, впрочем, есть. В консольной версии игры 35MM фоторежим сделан, чтобы решить проблему с портированием. В PC-версии кадры, отснятые главным героем, записывались в журнал, который можно было пролистать в главном меню, а также сохранялись на жёсткий диск в папку игры. Последняя функция на консолях уже не требовалась. Перед разработчиком был выбор: либо отказаться от этой опции, либо как-то её изменить. Тогда партнёр, отвечавший за портирование, предложил внедрить в игру простой фоторежим.
«В итоге вышло следующее: режим доступен, только когда герой держит в руках камеру. Игрок достаёт из инвентаря фотоаппарат, жмёт на кнопку как раньше, и время в игре останавливается (технически замедляется до 0.001). Стандартный UI и руки игрока пропадают, вместо этого появляется интерфейс фоторежима. Во время съёмок используется тот же персонаж и та же камера, что во время игры. В режиме можно подкрутить ракурс, увеличить и отдалить фокус, выставить дополнительные постэффекты вроде ISO (яркость) и DOF (глубина резкости). В таком режиме „замедления“ возникали баги с анимациями рук персонажа, поэтому на настройку кадра игроку отведено ограниченное время — одна-две минуты. Думаю, что в дальнейшем мы сможем увеличить этот временной отрезок. Фоторежим работает только во время „живого“ геймплея, так как в кат-сценах функционал персонажа отключён и активировать его в этот момент технически сложно».
Обширный инструментарий с разнообразным функционалом, как в Red Dead Redemption 2 или Ghost of Tsushima, можно реализовать только в проектах с соответствующим бюджетом, аналогов которым на российском рынке нет. Правда, исключения есть и здесь: в марте 2021 года студия Mundfish опубликовала очередной трейлер своего будущего проекта Atomic Heart, где демонстрировались возможности встроенного фоторежима.
Разработчики отказались от дополнительных комментариев, но, анализируя видео, можно сделать вывод, что в игре будет весь набор функций, который есть в фоторежимах AAA-игр. При запуске инструментария работает перспектива от третьего лица, замораживаются частицы и спрайты, работает вращение камеры вокруг персонажа, есть возможности макросъёмки и настройки DoF.
Но если у разработчиков нет возможности обеспечить игроков нужным функционалом для съёмок в играх, на помощь приходят стороннее ПО и модификации, которые помогают достичь нужного эффекта.
Дополнительные инструменты
Ansel
Одним из самых распространённых инструментов для создания снимков в игровом комьюнити считается Ansel от NVIDIA. Ansel убивает сразу двух зайцев: позволяет обладателям видеокарт NVIDIA делать эффектные снимки в играх, где нет поддержки фоторежима, и упрощает разработчикам внедрение необходимого функционала.
«Пару лет назад мы обнаружили, что игровое сообщество очень заинтересовано в творчестве и нередко создаёт из скриншотов произведения искусства. Мы, в свою очередь, разработали инструменты для пользователей, чтобы они не просто снимали кадры, а могли подчеркнуть уникальность каждого из них».
Брайан Дудаш,
старший менеджер NVIDIA’s Developer Technology
Поддержка Ansel даёт игрокам следующие возможности:
Что касается студий, они могут легко интегрировать Ansel как в популярные Unreal Engine 4 и Unity 3D, так и в самописный движок за счёт готового SDK. Получить его несложно, достаточно зарегистрироваться в качестве разработчика, принять условия EULA и получить доступ к SDK на GitHub. Интеграция Ansel в игры достаточно лёгкая — например, в The Witcher 3: Wild Hunt она занимает всего 150 строк кода.
Более того, разработчик может настроить поддержку инструмента в игре. Например, отрегулировать время задержки захвата (для сборных кадров в 360°) и заблокировать использование инструмента в моментах, где это необходимо (кат-сцены, моменты с наготой).
Из недостатков отмечается несовместимость сборных кадров с некоторыми эффектами постпроцессинга (виньетирование, размытие), поэтому авторы инструмента рекомендуют отключать эти функции, если они уже есть в игре.
На сегодняшний день более 125 игр поддерживают Ansel. И всё же большинство из них используют только возможности наложения фильтров и снимков с высоким разрешением. Наличием полного функционала могут похвастаться немногие игры ( The Witcher 3: Wild Hunt, Mass Effect: Andromeda, Mirror’s Edge: Catalyst), но они дают пользователям ту самую свободу для творчества за счёт свободного вращения камеры. Это доказывает статистика: только за 2018 год комьюнити сделало более двух миллионов снимков в The Witcher 3: Wild Hunt с помощью Ansel.
Возможности этого инструмента доступны только обладателям карт NVIDIA. И как поступить, если разработчики блокируют использование свободной камеры? На помощь приходит стороннее ПО, разработанное неравнодушными программистами, которое внедряется в клиент игры. За счёт этих манипуляций игрок получает полный контроль над внутриигровой камерой.
Неофициальные модификации
Разработкой подобных программ занимается голландский инженер-программист Франс Боума, он же Otis_Inf, из Solutions Design. Он увлекается фотографией, в том числе и в видеоиграх. Чтобы миновать ограничения камеры для наиболее выгодных ракурсов, он разработал универсальную систему IGCS ( Injectable Generic Camera System), которая стала основой для создания модификаций. Сборки, снимающие блокировку перспективы, программист выкладывает на своём Patreon.
«Всё началось примерно четыре года назад, когда фоторежимы в играх не были столь популярны. На тот момент существовали лишь чит-таблицы, которые взламывали камеру и могли перемещать её по осям XYZ, но само вращение было достаточно сложным. Камера двигалась в направлениях внутренней 3D-оси игрового мира. С математической точки зрения это выглядит как (x = x + 1), то есть, отдаляясь на шаг назад в одной точке, игрок делает шаг вперёд в другой. Система очень замороченная, но на тот момент это всё, что было в наличии. Даже лучшие инструменты порой были сложны в использовании. В один прекрасный день мне всё это надоело, и я подумал: если я по профессии инженер-программист, что мешает мне сделать лучше? Разработка IGCS заняла много времени, и поначалу было сложно добиться нужного результата, но сейчас система доведена практически до идеала. Программа удобная, гибкая и часто работает даже лучше, чем внутриигровые фоторежимы. Но главное — она даёт ту самую свободу, которая нужна виртуальному фотографу: больше никаких ограничений. Пользователь сам решает, где снимать, что снимать, когда и в каком разрешении».
Франс также разработал универсальное ПО, которое снимает ограничения камеры на Unreal Engine 4. Сейчас утилита поддерживает более 300 игр на движке. Также она совместима с некоторыми инди-проектами на itch.io.
Снимки, полученные пользователями в результате работы с фоторежимом или манипуляций за счёт стороннего ПО, нередко нуждаются в коррекции — всё как в реальном фотоискусстве. Даже если разработчики фоторежима позаботились о разнообразии фильтров, порой этого недостаточно для достижения максимального эффекта глубины снимка. В этом случае сообщество нередко прибегает к стороннему ПО, отвечающему за дополнительную постобработку.
ReShade
ReShade по праву считается одной из самых популярных утилит для постобработки игр. Простое и быстрое имплементирование инструмента буквально преображает любую современную игру и добавляет в неё различные эффекты — от глубины резкости и HDR-рендеринга до художественных фильтров, имитирующих старую плёнку или изображение на мониторах прошлого столетия.
ReShade создан на основе собственного языка программирования шейдеров ReShade FX и основан на синтаксисе другого кода — HLSL ( High Level Shader Language). Возможности программы позволяют сообществу писать кастомные плагины и создавать уникальные эффекты постобработки — не только экспериментировать с глубиной шейдеров, но и внедрять пользовательские значения (таймеры, стикеры и так далее).
Игровые фоторежимы и вспомогательное ПО — лишь инструменты в руках игрока. Геймер же сам создаёт историю, рассказывает её с помощью скриншота. Подход к виртуальной фотографии у каждого пользователя свой.
Примеры игровой фотографии
Журнальный глянец от эксперта
Многие композиции игрового сообщества подходят на роль промоскриншотов. Снимки именно такого плана делал в середине нулевых английский игровой журналист Дункан Харрис. В дальнейшем он стал художником по захвату кадров и видео из игр и основал собственный бренд Dead End Thrills. Сейчас его работы используют в промоматериалах крупнейшие издатели игровой индустрии.
«С 2005 года я несколько лет работал в игровом журнале Edge обозревателем игр. В мои обязанности входило создание скриншотов для оформления материалов. Сейчас журналы, как правило, используют снимки от издателей, но тогда это было невозможно — в основном из практических соображений. Поэтому наша работа заключалась в том, чтобы проиллюстрировать текст об игре зрелищными картинками.
Уже будучи фрилансером, я стал играть не ради геймплея, а ради кадров. Мне показалось это более полезным, сложным и непредсказуемым. Было очевидно, что во многих играх заложено больше искусства, но во время геймплея игроки не обращают на это внимания. Я удивился, что этот факт никто не воспринял всерьёз, и решил продолжить заниматься этим».
Сейчас работы Dead End Thrills можно увидеть в промоматериалах Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, The Elder Scrolls, Hitman, Crysis, Minecraft, EVE Online, The Evil Within, Wolfenstein, Need For Speed, Titanfall, No Man’s Sky, Hellblade и многих других игр. Дункан не называет себя фотографом, аргументируя это тем, что сам он никогда не занимался фотографией. По его мнению, половину процесса занимает творческая часть, а всё остальное — обычная инженерия. Благодаря образованию инженера-программиста Дункан работает с особой версией сборок PC-игр, в которых уже есть варианты вышеупомянутых модов. Он тесно сотрудничает с художниками, программистами, продюсерами и пиар-менеджерами студий для того, чтобы конечный результат не только понравился издателю, но и привлёк внимание игрока.