что такое фейзы в доте
Зачем ВРке фейзы?
25 Jan 2019 в 17:56
25 Jan 2019 в 17:56 #1
25 Jan 2019 в 18:00 #2
Мб он против конкретного пика их купил. А вообще в 90% матчапов пт лучше. Всякие топ 50 челы часто рофлят и тестят что то для себя. Я видел например бруду с Биллом через еул Дагон.( Она выиграла кста)
25 Jan 2019 в 18:02 #3
25 Jan 2019 в 18:03 #4
Мб он против конкретного пика их купил. А вообще в 90% матчапов пт лучше. Всякие топ 50 челы часто рофлят и тестят что то для себя. Я видел например бруду с Биллом через еул Дагон.( Она выиграла кста)
Он в центре против Хускара стоял. ПТ опять же выглядят лучше (просто потому что крипов ластхитить/денаить легче вс него, а еще и харас как никак усиливается, а в этом всем и есть сила ВРки на лейне вс Хускара. 5 армора против огненных стрел никак не спасают)
25 Jan 2019 в 18:03 #5
Скорее всего, не прочитали изменения в 7.20 и закупаются по внутриигровому гайду.
25 Jan 2019 в 18:05 #6
Анимешники не люди
25 Jan 2019 в 18:05 #7
Тоже считаю что пт намного лучше на вр. Тут нету смысла спрашивать зачем он собрал, только он об этом знает. Мб просто решил порофлить, мб какой то скрытый смысл был, мб просто тестил.
25 Jan 2019 в 18:06 #8
25 Jan 2019 в 18:07 #9
И что? Ты думаешь если у игрока большая циферка ммр он старается играть? Зашёл расслабиться, купил что попало, а челики думают, будто это осознанный, аргументированный выбор.
23 Jul 2017 в 07:40
23 Jul 2017 в 07:40 #1
Почему половина та4 и так говорит? Чекнул в первой доте название тоже фейзы. Откуда в них слово заморозки взялось? Замораживающие сапоги?
23 Jul 2017 в 07:44 #2
на моей помойке говорят просто «фиолетовый ботинок»
23 Jul 2017 в 07:47 #3
Никогда за более чем 2к игр не слышал фриз бутс)
23 Jul 2017 в 07:48 #4
23 Jul 2017 в 07:49 #5
23 Jul 2017 в 07:52 #6
Ну раз уж идем к правильному названию на рузком то пэйз бутс (можно и пхэйз бутс конечно)
по скольку от слова «фаза»
23 Jul 2017 в 07:53 #7
23 Jul 2017 в 07:55 #8
Ну а вообще, если бы ты был люто картавящим пациком, как виджейлинк, например, то понял почему это происходит.
23 Jul 2017 в 08:03 #9
Когда говорят слово knight или knife и т.д. то глотают 1 букву. И вообще-то там кейос, а не чаос. Послушай как сам ck произносит свое имя.
ПТ или Фейзы?
В игре имеется мета — это следование нормам, установленным сообществом. Под нормами подразумеваются сборки, стратегии, тактики, выбор героев. Dota2 обновляется достаточно часто, принимая новые изменения. Игроки приспосабливаются к ним, тем самым меняя мету. В связи с большим темпом, часто мета остается необоснованной — игроки видят что-то новое на большой сцене и копируют игровые сборки своих кумиров. Часто это верные и просчитанные сборки, а иногда они не выверены, а просто использованы по наитию.
Как пример, вспомним как менялась мета на сборку для Phantom Assassin. ПТ и БФ за время одного турнира заменили на Фейзы и Дезолятор. Часто, покупая себе БФ на Мортру, можно было получить 4 репорта. За вопросом «За что?» следовал ответ «Потому что Мортру собирают через Дезоль! Всегда!».
И началась эра «Мортры с Фейзами и Дезолятором фидящей всех подряд». Параллельно с ней шла эра «Фармлю 20 минут лес с Дезолятором». Были даже отличники производства «БФ после Дезоля».
Но это все ситуативные артефакты. А что по обуви?
У Фейзов есть несколько преимуществ, которые мы не будем рассматривать, поскольку они слишком очевидны, а их необходимость обуславливается отчасти Вашим стилем игры. Эти преимущества — временное ускорение, поворот на месте и прохождение сквозь крипов.
Рассмотрим ДПС обоих типов ботинок (у/с — урон в секунду):
Мортра 1 уровня с ПТ — 57*(1/1.02)=55.9у/с
Мортра 1 уровня с Фейзами — (47+24)*(1/1.32)=53.8у/с
С ПТ герой имеет чуть больший ДПС, однако, меньший урон от кинжала. Так как спам кинжалами на малых уровнях присутствует всегда, то Фейзы предпочтительнее.
Теперь посмотрим, что будет на 25 уровне:
Мортра 25 уровня с ПТ и талантом на +5% к криту — (132+0.7*132)*(1/0.65)=345.2у/с
При этом, урон за комбо «Dagger+Phantom Strike» ((65+0.7*132)+132*4)*1.7=1165.2
Мортра 25 уровня с Фейзами и талантом на +5% к криту — ((122+24)+0.7*(122+24))*(1/0.76)=326.6у/с
При этом, урон за комбо «Dagger+Phantom Strike» ((65+0.7*(122+24))+(122+24)*4)*1.7=1277
А вот Dagger, частота использования которого не зависит от скорости атаки, с Phase Boots наносит урон в 284.2 единицы, а с Power Treads 267,6.
Делаем вывод, что Мортра с Фейзами сильнее чем с ПТ при вырезании одиночных целей.
Рассмотрим пример со Снайпером:
Снайпер 1 уровня с Фейзами — (39+24)*(1/1.35)=46.7у/с
Снайпер 1 уровня с ПТ — 49*(1/1.04)=47.1у/с
Урон одинаковый, посмотрим что будет дальше:
Снайпер 25 уровня с Фейзами — ((103+24)+110*(4/10))*(1/0.82)=208.5у/с
При этом, атакуемый герой получает ослабление от Headshot (замедление скорости передвижения и атаки) каждые 2.05с.
Снайпер 25 уровня с ПТ — (113+110*(4/10))*(1/0.69)=227.5у/с
При этом, атакуемый герой получает ослабление от Headshot (замедление скорости передвижения и атаки) каждые 1.73с.
Снайпер с ПТ и способностью Headshot наносит значительно больше урона и, главное, чаще дебаффает жертву.
При каких условиях ДПС героя с ПТ больше чем с Фейзами?
Power Treads.
Для героев с фиксированными бонусами атаки или шансом на них, такими как баши, руты, дополнительный периодический суммирующийся магический урон (например Burning Spear Huskar, но не Poison Sting Venomanser потому что урон не суммируется), дополнительный моментальный магический урон, дополнительный физический урон, дополнительные очки основной характеристики, характерно повышение эффективности при повышении скорости их атаки. С такими способностями лучше синергируют Power Treads.
Бонусы, не влияющие на эффективность обуви.
Если у героев бонусы атаки привязаны к процентному повышению урона (лапки Bloodseeker) или шансу критического удара, увеличивающего урон в процентах (криты Chaos Knight) или понижающие броню способности, то система не работает. Это не значит, что она работает наоборот, это значит, что конкретно эта способность или талант не имеет какой-то явно выраженной синергии, преумножающей силу какого-то из этих двух ботинок над другим.
Герои имеющие способности или таланты, взаимодействующие с ПТ:
-Abaddon и талант на +90 к урону;
-Alchemist и талант на +50 к урону;
-Anti Mage и Mana Break (1 скилл);
-Axe с талантом на срабатывание Counter Helix от своих атак;
-Bane и Enfeeble (также в сочетании с талантами «Enfeeble крадет урон» и «-100 урона от Enfeeble»);
-Batrider и Sticky Napalm (масло);
-Brewmaster и талант на +30 к урону;
-Broodmother и Insatiable Hunger (ульта), а также талант на +60 к урону/лечению от Insatiable Hunger;
-Centaur Warrunner и талант на +75 к урону;
-Chaos Knight с талантами на +5 ко всем характеристикам и +15 к силе;
-Clinkz и Seared Arrows (огненные стрелы), а также талант на +30 к урону от Seared Arrows;
-Dark Seer и талант на +90 к урону;
-Dark Willow и талант на +30 к урону;
-Death Prophet и талант на +40 к урону;
-Dragon Knight с талантами на +30 к урону и +40 к силе;
-Drow Ranger и Precision Aura (увеличение урона в зависимости от ловкости);
-Earth Spirit и талант на +40 к урону;
-Enchantress и Impetus;
-Faceless Void и Time Lock (баш), а также таланты на +20 к урону и +100 к урону от Time Lock;
-Huskar и его Burning Spear (огненные стрелы);
-Invoker и сфера Exort, а также заклинание Cold Snap и талант на +35 к урону и скорости атаки от Alacrity;
-Legion Commander и Duel, а также талант на +40 к урону с Duel;
-Lich и талант на +120 к урону;
-Lifestealer и талант на +30 к урону;
-Lina и талант на +30 к урону;
-Lion и талант на +90 к урону;
-Lone Druid, а конкретно Spirit Bear и его Entangling Claws (корни);
-Luna и Lunar Blessing (увеличение урона), а также талант на +24 к урону от Lunar Blessing;
-Lycan и талант на +20 к урону;
-Medusa и талант на +20 к урону;
-Meepo и талант на +20 к урону;
-Mirana и талант на +15 к урону;
-Monkey King и Jingu Mastery;
-Morphling и Adaptive Strike (урон и продолжительность стана);
-Nature’s Prophet и талант на +30 к урону;
-Necrophos и талант на +40 к урону;
-Night Stalker и таланты на +15 к силе и +50 к урону;
-Nyx Assassin и талант на +100 к ловкости;
-Omniknight и талант на +90 к урону;
-Outworld Devourer и Arcane Orb;
-Pangolier и Heartpiercer (пассивная способность);
-Phantom Assassin и талант на +15 к урону;
-Puck и талант на +50 к урону;
-Pudge и Flesh Heap (пассивка), а также талант +2 силы от Flesh Heap;
-Queen of Pain и талант на +25 к урону;
-Razor и Static Link (высасывание урона);
-Rubick и талант на +60 к урону;
-Shadow Fiend и Necromastery (урон за души);
-Silencer и Glaives of Wisdom, а также талант на +2 к краже интеллекта;
-Slardar и Bash of the Deep (баши), а также таланты на +25 к урону, +100 к урону от Bash of the Deep и +15% к шансу Bash of the Deep;
-Slark и Essence Shift (кража характеристик);
-Sniper и Headshot (баш);
-Spectre и Desolate;
-Spirit Breaker и Greater Bash (баши), а также таланты на +40 урона и +25% к шансу Greater Bash;
-Storm Spirit и талант на +20 к урону;
-Sven с талантом на +40 к силе от God Strength;
-Techies и талант на +251 к урону;
-Tide Hunter с талантом +250 к урону;
-Tiny и Grow (ульта), а также талант на +30 к урону;
-Treant Protector и талант на +90 к урону;
-Troll Warlord и Berserker’s Rage (баши);
-Underlord и Atrophy Aura (доп. урон за крипов и героев);
-Undying, если наворует большое количество силы с помощью Decay;
-Ursa и Fury Swipes;
-Viper и талант на +120 к урону;
-Visage и талант на +30 к урону;
-Weaver и талант на +20 к сжиганию маны;
-Winter Wyvern и талант на +60 к урону;
-Witch Doctor и талант на +75 к урону;
-Wraith King с талантом на +15 силы.
В списке не хватает нескольких героев, у которых способности совсем слабо взаимодействуют с ПТ и ими можно пренебречь.
Если Вы скажете, — «Но ведь, очевидно, что не всем этим героям подойдет ПТ». Я отвечу — «Прочтите первый абзац статьи».
Какие ботинки лучше против героев, уменьшающих белый или зеленый урон?
Если кто-то режет зеленый урон, то, при прочих равных, эффективнее ПТ. Если кто-то режет белый урон, то наоборот, Фейзы.
Например, ДПС Wraith King, при прокачке таланта на +15 силы, больше при использовании Power Treads:
Wraith King 25 уровня с ПТ с талантом на +15 силы — (154+0.3*154)*(1/0.92)=217.6у/с
Wraith King 25 уровня с Фейзами с талантом на +15 силы — ((144+24)+0.3*(144+24))*(1/1.07)=204.1у/с
ДПС с ПТ больше. Однако, если около WK находится вражеский Underlord с максимальным уровнем Atrophy Aura (-40% урона белого урона), то ДПС становится больше при использовании Phase Boots:
-Power Treads — 0.6*(154+0.3*154)*(1/0.92)=130.6у/с
-Phase Boots — ((144*0.6+24)+0.3*(144*0.6+24))*(1/1.07)=134.1у/с
Разумеется, большую часть времени герой фармит и не находится в радиусе действия ослабляющей ауры.
Миф о гангающей Спектре с Фейзами
Гангающая спектра с десолейт:
-Phase Boots — ((56+24)+20)*(1/1.21)=82.6у/с
-Power Treads — (66+20)*(1/0.96)=89.6у/с
Разница в ДПС перевешивает в пользу ПТ. Но ведь часто приходится прыгать в кучу врагов и Десолейт не работает. Давайте проверим:
-Phase Boots — (56+24)*(1/1.21)=66.1у/с
-Power Treads — 66*(1/0.96)=68.8у/с
ПТ немного выигрывает в ДПСе у Фейзов и в случае отключения Десолейт.
На 25 уровне Спектра с ПТ и талантом на +15 к урону от Десолейт также наносит больше ДПС:
-Phase Boots — (129+49+96)*(1/0.76)=360.5у/с
-Power Treads — (139+25+96)*(1/0.68)=382.4у/с
Да, с ПТ после окончания действия кортика, Спектра не может ускоряться и не может проходить сквозь крипов. Но она толще. Все зависит от Вашего стиля игры, того как Вы используете способности и предметы и много-много чего еще.
Взаимодействие обуви с артефактами
Очевидно, что здесь действуют те же законы что и при взаимодействии ботинок со способностями и талантами героев. К предметам с фиксированными (числовыми) бонусами к атаке, постоянными или выпадающими в каком-то проценте случаев, к предметам дающим бонус к белому урону подойдут ПТ. К таким артефактам относятся Молнии, МКБ и пр. Для использования с Фейзами подойдут артефакты, увеличивающие скорость атаки и дающие бонусы к зеленому урону.
Заключение
Подумайте, насколько сильно Вам нужно временное ускорение, поворот на месте и возможность прохождения сквозь крипов? Если эти факторы важны для Вас, то что-то рассчитывать не имеет смысла. Например, если Вы играете на Сикере и постоянно Вам преграждают путь крипы и Вы не в состоянии их обойти без Фейзов, то никакие бусты от ПТ, этой возможности не заменят. Если же Вы можете ими пренебречь, то вперед к калькулятору!
Прим.: Я складывал физический и чистый урон, белый и зеленый. Это не влияет на общую концепцию.
Phase Boots Dota 2
Характеристики предмета
Phase Boots – сборный предмет, который находится в категории магазина «Аксессуары». Зачастую приобретается на героев позиции «Керри».
Способность
Фейзы обладают следующей способностью: повышают скорость передвижения на 20% на героях ближнего типа боя, и на 10% на героях дальнего типа боя. Обеспечивает эффектом прохождения через юнитов на 3 секунды. Также улучшает характеристики скорости поворота персонажа. Длительность перезарядки предмета – 8 секунд.
Дает следующие параметры для носителя: +4 единицы Брони, +45 единиц к скорости передвижения, +18 единиц к атаке (ближнего героя), +12 единиц к атаке (дальнего героя).
Примечания
Фейзы в Дота 2 не складываются: при покупке нескольких предметов скорость передвижения не будет увеличена. При этом складывается с другими артефактами на скорость передвижения.
Не прерывает каст любого заклинания. Позволяет проходить через юнитов и героев, через варды, но не через вражеские или союзные строения.
Если вид атаки героя был изменен, то бонус к скорости тут же изменятся на соответствующий показатель. При постоянном использовании общая скорость будет повышена: 7,5% на героях ближнего типа атаки; 3,75% на героях дальнего боя.
Если используется на герое ближнего боя, то персонаж повышает улучшенную скорость поворота, которая равняется показателю в 1. Эффекты на замедление скорости поворота, впрочем, остаются активными.
Эффект от Фейзов моментально пропадет, когда артефакт перемещен в рюкзак.
Рекомендовано героям
Рекомендуется приобретать на следующих персонажах:
Советы
Следует покупать Фейзы первым артефактом: в ранней игре.
Новые 5 важных вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Как забирать Рошана, можно ли нажать Купол в одного и что такое вывод крипов.
Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, когда мидеру гангать, чем занимается саппорт-четверка и когда оффлейнеру брать быстрый Блинк. Сегодня – новый, четвертый набор простых вопросов.
Предыдущие 5 простых вопросов
1. Что брать керри: Power Treads или Phase Boots?
Выбор между Power Treads и Phase Boots стоит у многих персонажей, но особенно актуален он для керри. С давних пор игроки спорят, какие ботинки покупать на Урсу, Гирокоптера, Джаггернаута, МК, Тролля и даже Фантомку.
Сравним характеристики ботинок.
ПТ дает много характеристик для фарма. Скорость атаки (и общая, и с режима на ловкость) позволяет быстрее забирать крипов, а переключения на интеллект экономят много маны и позволяют реже таскать Кларити.
Поэтому ПТ больше подходит для тех, кто собирается долго фармить. Антимаг – лучший пример, но в целом это касается большинства сборок через БФ. В том числе это касается Тролля, Фантомки и Урсы через БФ, которым раньше преимущественно собирали Фейзы.
Вместе с этим скорость атаки для некоторых героев заметно важнее, чем урон с Фейзов. Это, например, Сларк, Войд и Антимаг (из-за маленького базового времени атаки АМ получает больше с каждой единицы скорости атаки).
Фейзы же дают урон, броню и активную способность, увеличивающую скорость передвижения и позволяющую проходить сквозь существ. Фейзы практически не увеличивают скорость фарма относительно ПТ: из важной прибавки – только урон, но всего на 8 (для ближнего боя) больше, чем у ПТ. Зато с Фейзами проще драться и убивать на раннем этапе: вы обгоняете оппонента, не стопитесь об крипов и у вас есть дополнительные 4 брони.
Поэтому Джаггернаут через Маелштром и Урса через Башер-Блинк собирают именно Фейзы – они рано вступают в игру и не хотят спотыкаться о случайных юнитов. То же касается, например, ВК: герой рано (относительно Войда, Антимага и Фантомки) вступает в игру, ему нужно бегать за оппонентами. Вместе с этим ВК, как и, например, Лайфстилер – силовики, поэтому ПТ либо не дает им броню и дополнительную скорость атаки от ловкости, либо не дает им урон от силы. Плюс ВК после переработки пассивки ни к чему бить быстрее.
Какой вывод? Если вы играете на керри ближнего боя, который может выбирать между Фейзами и ПТ, то есть не полностью зависит от скорости атаки и атрибутов (иллюзионисты), то в большинстве случаев логичны следующие рассуждения:
Что касается героев дальнего боя, то здесь выбор обычно не стоит: Фейзы дают ренжевикам слишком мало. Единственный керри-ренжевик, на которого иногда собирают Фейзы, это Гиро, которому нужно как можно раньше вступить в игру: основной урон на ранних стадиях дают скиллы (Rocket Barrage), и нужно лишь бежать за оппонентом и выживать. Такие Гиро иногда даже не собирают Маелштром, а идут в Барабаны и БКБ.
2. Какие варды пятерка обязательно должна поставить?
Стартовые обсервер варды практически всегда нужны в миде и сложной больше, чем в легкой. Поэтому пятерка редко забирает себе Обс в начале. Это касается и игр профессиональных команд.
Варды на первой минуте.
А вот обязательно поставить вард пятерке нужно при наступлении первой ночи. В это время видно слишком мало, вражеский мидер получает шестой уровень и ультимейт и может прийти на ганг, особенно под активные руны на 6-й и 8-й минутах, да и четверка скорее придет после пятой минуты, чем до. Поэтому обзор на подходы к линии необходим – либо в маленьком лесу, либо на входе в большой (актуально только для стороны Света):
Обсервер варды команд на шестой минуте.
В качестве альтернативы можно ставить обсервер, который видит подходы и с реки, и от башни. Но его легко заметить случайным сентриком на горе. А если вражеские герои совершенно точно не придут к вам пешком из-за низкой мобильности, можно поставить лейн-обс.
Если керри или мидер соперника легко фармит эншентов, пятерке стоит задуматься и об обсе на вражеский треугольник. Кража стаков древних крипов даст огромный буст вашей команде, а подловить там оппонента – двойная выгода.
Дальнейший вардинг зависит от ваших героев и ситуации в игре. Если у вас пассивный драфт или вы проигрываете, обсерверами нужно защищать точки фарма коров. Лучше всего ставить варды на подходы к этим точкам – треугольнику, большому лесу. Важно задевать обзором несколько вариантов захода.
Альтернатива – обсерверы на линию. Во-первых, ваш кор при фарме лейн-крипов увидит подбегающего оппонента раньше. Во-вторых, с их помощью можно ловить наглых врагов – так делает, например, Liquid.
Как вардинг выигрывает игры в Доте? Два подхода: активный и реактивный
Если вы сильнее оппонента, то вардить нужно агрессивнее – ставить обсы глубоко в чужой лес, чтобы выгонять оппонентов с их территории. Можно ставить даже очевидные варды на гору. Главное – защитить такой обсервер; с преимуществом это сделать легко.
При этом ставить агрессивные варды пятерка без прикрытия не может – ее тут же сожрут. Делать это надо либо командой, либо ночью и в смоках.
Поставить вард может и игрок на кор-позиции, если саппорты заняты. Например, пятерка точно не должна приходить в мид на лейнинге, чтобы обновить упавший вард – она занята защитой керри, пулами или стаками. Поставить обс на вход в свою точку фарма керри тоже может самостоятельно, ведь ему для этого не надо далеко идти.
3. Как правильно забирать Рошана?
Можно атаковать Рошана, если:
В других случаях забирать Рошана крайне опасно.
Также к Рошану важно подготовиться: расставить варды на подходы врага и занять позицию. С первым все понятно: основные два-три подхода к Рошпиту необходимо видеть. Второе – сложнее. Героям, которые слабо бьют и не танчат Рошана (преимущественно это саппорты) нельзя находиться внутри логова. Они должны встать в позицию рядом с Рошаном, чтобы давать обзор.
Варды не видят идущих к Рошану оппонентов, если те нажали Смок. Это еще одна причина держать позицию на саппорте: часто пятерка или четверка снимают Смок с врага и не дают внезапно инициировать в Рошпит.
Саппорты могут встать за деревья. У этого есть бонус – их не увидят соперники, когда подойдут близко и разревилят Смок. Обратный эффект такой же – саппорт и его команда не увидит оппонента. Поэтому вставать за деревья можно, если есть альтернативный вижн по точке, которую саппорт не видит из-за дерева.
Когда к Рошпиту подходит оппонент, оставаться в нем крайне опасно. В каждом драфте найдутся скиллы, которые похоронят всю вашу команду на таком узком пространстве либо хотя бы позволят украсть Аегис. Поэтому важно вовремя выйти и навязать драку.
4. Давать Блэкхол, Реведж, Купол в одного – плохо?
Ультимейты Энигмы, Тайда, Войда, Магнуса и подобные – кнопки с огромными кулдаунами, но высоким тимфайт-потенциалом. Поэтому игроки часто считают, что этими скиллами нужно попадать минимум по троим, а желательно – вообще по всем героям, иначе импакта не будет.
На деле это не совсем так. Есть две ситуации, когда нажимать эти кнопки в одного героя – хорошая идея.
Первый случай – на ранних этапах. Если вы опустили соперника на линии до низкого ХП и точно убьете его за продолжительный контроль, то нажать ультимейт – хорошая идея: вы обгоните оппонента по темпу и, вероятно, выиграете окончание лайнинга. На Войде с помощью Купола можно убивать одиночные цели и после лайнинга, если реализовать Хроно в тимфайте нельзя (например, в него мало урона). На Энигме БХ отдают для пик-оффа, пока не соберут БКБ, чтобы ультимейт не сбивали в драке.
Второй случай – в мид-гейме и лейте. Нажать такой ультимейт в ключевого героя соперника можно, если вы точно убьете его за контроль. Например, если противник играет в 4+1 с керри-Фантомкой, то прыгнуть в нее, применить Реведж и стереть за него – хорошая идея, потому что у соперника не будет урона и вы легко выиграете тимфайт впятером против четверых. Более того, в драке Фантомка нажимает БКБ, и Реведжом ее не удивишь.
Другая ситуация в середине игры. На вас организуется выход в Смоке. При этом вы знаете, что соперник не в полном составе, потому что их керри показался на крипах в другой части карты. Смок развеивается, и на вас вываливается несколько героев. В такой ситуации можно нажать Реведж или Купол и быстро оценить, сколько героев противника задеты ультимейтом, сколько их всего, сколько союзников рядом. Если в результате расчетов вы слабее, можно отступить: нажать такую кнопку на отступление тоже не ошибка, если это сильно портит планы врага. Если в этой ситуации вы сильнее, то можно провести контратаку.
И таких нюансов, на самом деле, очень много. Главное понять: большая кнопка в одного врага – это вовсе не руин.
5. Как и зачем выводить крипов?
Если ваш оффлейн гораздо слабее вражеской пары героев в легкой (например, Шейкер и Тимбер против Бейна и МК), четверке стоит вывести первую пачку. Для этого саппорт заходит за башню на 0:40, забирает оттуда пачку крипов и ведет под свою тир-1, заблочив при этом один (или даже оба) лесных кемпа. В итоге линия встанет близко к вашей башне.
Играя за Тьму, единственное преимущество от такой махинации – линия встает к вашей башне. Выводя крипов в сложной за Свет, можно свести их с союзной пачкой за тир-1: в таком случае и керри, и саппорт соперника лишатся золота и опыта за вашу пачку, а тройка (или четверка, иногда ей оставляют зафармить эту пачку) получит быстрый второй уровень. Но на такой отвод важно успеть, иначе линия заруинится.
Как противостоять выводу крипов? Во-первых, свою пачку можно сагрить на большой кемп, если ударить нейтралов рядом с лейн-крипами. Это сработает как обычный отвод.
Во-вторых, если четверка сведет крипов за вышкой, керри также должен увести вражескую пачку за свою тир-1, чтобы создать равенство.
Какие еще вопросы по Dota 2 у вас есть? Пишите в комментариях, на самые насущные мы обязательно ответим.