Что такое экшен игры примеры
igrasan | ru
Независимый игровой портал
Экшен
Action (Экшен) – в переводе с английского «действие». Основой этого жанра в компьютерных и видео игра, является быстрота реакции и скоростное планирование. К этому жанру можно отнести почти все игры, поэтому в чистом виде Action редко употребляют. Так как это понятие размыто и не однозначно, на разных ресурсах его трактуют по-разному.
Чаще всего приходится слышать что-то вроде экшен-рпг или же поочерёдное перечисление — Action 3D FPS. Сейчас, почти всегда, экшен ассоциируется у геймеров со всевозможными шутерами (от первого и третьего лица) или же adventur’ами.
Всё, что относится к Экшену:
Стелс-экшен — это жанр компьютерных и видео игр, где игроку нужно скрытно перемещаться и тихо убивать врагов, в общем, всячески маскироваться и стараться не обнаружить себя. Скрытность – основа геймплея.
Самые знаменитые игры этого жанра: Hitman, Thief, Splinter Cell.
Шутер-стрелялка – это жанр игр, в котором игрок преимущественно стреляет. Сейчас чистые шутеры практически не выпускают, чаще всего игры сочетают в себе множество жанров, (ролевой игры, тактики, и стратегии) где шутер занимает только часть геймплея.
Знаменитые шутеры: DooM (3), Quake (4), Call of Duty, Wolfenstein.
Разновидности шутера:
FPS (First Person Shooter) – шутер от первого лица или в простонародье «с видом из глаз».
TPS (Third-person shooter) – шутер от третьего лица, проще говоря, игрового персонажа видно на экране.
Существуют и смешанный тип, когда игрок может переключать вид.
Gore shooter – это считай классический шутер, только очень кровавый, игрок имеет стандартный вид и управление, но при этом на него нападают орды врагов. Примером такой игры является «Серьёзный Сэм».
Shoot ’em up – это жанр видео игр, где игрок ведёт стрельбу, управляя каким либо персонажем, чаще всего транспортным средством (самолётом, танком и т.п.) Сейчас же этот жанр практически вымер, редко где можно встретить такую игру.
Ярким его представителем можно назвать: Space Invaders, Galaxy.
Тактический шутер – это считай обычный шутер, только в нём за основу берётся более реалистичная симуляция боевых действий. Чаще всего используется принцип командного геймплея, где на стороне игрока могут выступать как компьютерные боты, так и другие игроки.
Примеры тактических шутеров: SWAT, OFP, ARMA.
MMOFPS (массовый многопользовательский шутер от первого лица) — разновидность компьютерных и видео игр, сочетающих в себе шутер с видом от первого лица (FPS) с большим количеством игроков.
Примером такой игры может послужить: Double Dragon.
Экшен : Один комментарий
Этот модуль предоставляет методы для генерации HTML, связывающего вьюхи с ресурсами, такими как картинки, файлы JavaScript, таблицы стилей и новостные ленты.
Экшен игры
Категории
Платформы
Устройства
Жанры
Эпическая коллекционная RPG
Сражения роботов 5v5 на Арене
Фэнтезийная Survival RPG
Динамическая коллекционная RPG
Даже если вы никогда в жизни не играли в видеоигры, вы, наверное, сможете навскидку вспомнить несколько названий лучших экшен игр. И это не случайно: игры экшен настолько увлекательны, что по праву стали мировым явлением. Этот жанр настолько разнообразен, что вы легко найдете игру на свой вкус, каким бы прихотливым он ни был.
Что такое экшен игры?
Обычно под экшеном подразумевается жанр видеоигр, в которых нужно улучшать свои физические навыки. К ним относятся рефлексы и координация между зрением и движением рук.
У множества экшен игр для ПК есть сквозной сюжет, в то время как самые популярные бесплатные мобильные игры отказываются от сюжета в пользу PvP-сражений. Однако некоторые из топовых консольных игр, наоборот, делают выбор в пользу глубоких сюжетов, которые дают игрокам почувствовать себя внутри кино. Таким образом, существует множество способов привлечь к экшен играм самую разнообразную аудиторию.
Почему игры экшен так популярны?
Экшен игры считаются самым популярным и доминирующим жанром игровой индустрии. Один из факторов такой популярности – поразительное разнообразие игр и их поджанров.
Поджанры экшен игр
Файтинги
В играх-файтингах игроки сражаются с врагами в ближнем бою. Сражения обычно происходят в ограниченном пространстве – на арене, где игроку нужно победить оппонента за отведенное время.
Поджанр файтингов зародился как игры про бокс и боевые искусства в 70-е и 80-е годы, но с изобретением комбо и специальных атак аудитория этих игр расширилась. Одна из самых привлекательных особенностей – фактор мультиплеера: в файтингах можно соревноваться с друзьями и узнать, кто же из вас играет лучше.
Beat ‘em up экшен игры
В этом поджанре также есть боевые элементы и комбо, но на этом его сходство с файтингами заканчивается. Вместо того, чтобы сражаться с одним оппонентом за раз, в beat ‘em up экшен играх игроку противостоит множество врагов, которых нужно победить, чтобы перейти на следующий уровень.
Традиционно в beat ‘em up экшен играх использовалось 2D-окружение, а геймплей был простым. В конце 80-х у beat ‘em up экшен игр появилась особенность, которая отмежевала их от файтингов и положила начало золотой эре этого поджанра: вместо того, чтобы соревноваться друг с другом, игроки получили возможность кооперироваться и действовать сообща.
Шутеры
Шутеры также отличаются с точки зрения перспективы игрока – существуют шутеры от первого лица (FPS) и третьего лица (TPS). В случае FPS вы смотрите глазами персонажа, а в случае TPS – как бы из-за его плеча.
Платформеры
Этот поджанр стал невероятно популярным в 90-х и с тех пор навсегда поселился в сердцах геймеров. Даже сейчас есть бесплатные экшен игры, использующие геймплей платформеров. Для того, чтобы проходить уровни в играх-платформерах, игрокам нужно идти, бежать, прыгать, раскачиваться на канатах, лазать, а иногда даже плавать, отталкиваться, летать или управлять транспортом.
Когда-то платформеры были самым популярным поджанром экшен игр, но по численности аудитории шутеры от первого лица превзошли их. Тем не менее, у платформеров всё еще есть хардкорные фанаты, которые считают, что это лучшие экшен игры на ПК всех времен!
Мультиплеерные онлайн-битвы на арене (MOBA)
Эти экшен игры привлекают миллионы игроков по всему миру, так как дают возможность играть онлайн. Обычно MOBA-игры происходят на top-down картах, похожих на те, что используются в RTS-играх. Игроки собираются в команды и сражаются между собой до полной победы над командой противника. Однако, в отличие от стратегий, игроки в MOBA играют за конкретного персонажа или берут на себя определенную роль.
Королевская битва (Battle Royale)
Этот поджанр начал быстро набирать популярность в последние годы благодаря выходу культовых бесплатных экшен игр. Действие в играх жанра «королевская битва» также происходит на карте, но ее площадь гораздо больше, чем в MOBA-играх. В MOBA-играх соревнуются две команды, а в королевской битве участвует множество отдельных игроков или команд, которые сражаются между собой, пока не останется только один победитель. Также в большинстве королевских битв нет функции возрождения персонажей во время матча, в отличие от MOBA. Это добавляет адреналина и делает жанр королевской битвы одним из самых интересных.
Какими должны быть лучшие экшен игры?
Лучшие игры этого жанра бросают игрокам вызов и дают возможность развлечься одновременно. Сюжет помогает погрузиться в игровую вселенную, но не является ключевым элементом экшен игр. Большинство экшен игр, популярных на сегодняшний день, включают простой и неглубокий сюжет.
Главное в экшен играх – геймплей, поэтому самые яркие и захватывающие игры – те, которые постоянно держат игрока в напряжении и создают препятствия, а события в них развиваются с такой скоростью, чтобы игрок успел освоиться, но не заскучал.
Лучшие экшен игры на ПК – те, которые дают ощущение приключения и где нужно овладеть рядом умений и навыков, чтобы достичь конечной цели. Это не только навыки координации во время боя и стрельбы, но и умение решать задачи и быстро думать, чтобы преодолеть препятствия.
Онлайн экшен игры привлекательны еще и тем, что в них можно играть с друзьями и другими геймерами в режиме реального времени. Это помогает еще сильнее погрузиться в игру, ведь в случае онлайн-игр важно не только выстраивать стратегию, но и придерживаться плана – и делать всё это быстро и слаженно.
Психология тоже играет значительную роль. Исследования показывают, что именно самая лучшая игра вызывает положительные эмоции. Например, игровые элементы поджанров MOBA и королевской битвы разработаны таким образом, чтобы приносить максимальное эмоциональное вознаграждение: чувство достижения в случае победы и ощущение командной работы, а также принадлежности к группе являются частью иерархии человеческих потребностей по Маслоу.
Экшен игры онлайн и где их найти
Экшен игры доступны как на консолях, так и на ПК. Что касается онлайн-игр, то в них обычно нужно регистрироваться и играть в браузере. Интересным направлением развития экшен игр в последнее время стали мобильные игры. Всё больше игр экшен выходит на мобильных устройствах – смартфонах и планшетах на базе Android и iOS. На нашем сайте Андроид игры представлены в разных жанрах и на любой возраст. Так что выбирайте девайс себе по вкусу, и всё разнообразие экшен игр будет прямо на кончиках ваших пальцев!
Action-adventure
Action-adventure или приключенческий боевик — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена.
Содержание
Примеры
Особенности жанра
Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках.
Тем не менее, у всех игр жанра action-adventure есть общие черты.
От квеста
От экшена
Собственные
Симуляторы выживания
Примечания
Полезное
Смотреть что такое «Action-adventure» в других словарях:
Action-adventure — is a genre that can include:* action adventure game * action game * adventure game * action movie * adventure film * adventure novel … Wikipedia
Action-Adventure — Das Action Adventure ist ein Computerspiel Genre, das Elemente des Adventures mit Elementen des Actionspiels kombiniert, also sowohl das Lösen von Rätseln als auch Geschick erfordert. Inhaltsverzeichnis 1 Gameplay 2 Spielperspektive 3 Bekannte… … Deutsch Wikipedia
action adventure — noun A genre of film specializing in violence and intrigue. See Also: action movie … Wiktionary
Action adventure — … Википедия
Action/Adventure (album) — Action/Adventure Studio album by Dealership Released August 17, 2004 … Wikipedia
Action-adventure game — (1979). With the decline of the adventure game genre from mainstream popularity, the use of the term (and the hybrid term action adventure ) has been more liberal. It is not uncommon for gamers to apply the term adventure or action adventure to… … Wikipedia
Tomb Raider: The Action Adventure — Tomb Raider: Интерактивное приключение Разработчик Little Worlds Studio Издатель Eidos Interactive, Bright Entertainment Даты выпуска … Википедия
Saturn Award für den besten Action-/Adventure-/Thriller-Film — Folgende Filme haben den Saturn Award für den besten Action /Adventure /Thriller Film gewonnen: Jahr Auszeichnung Nominierungen 1995 Pulp Fiction Das Kartell Das Dschungelbuch Red Rock West Die Verurteilten Speed True Lies – Wahre Lügen 1996 … Deutsch Wikipedia
Ebu Gogo (action/adventure band) — Infobox musical artist Name = Ebu Gogo Img capt = (Ebu Gogo) Img size = Landscape = Background = group or band Alias = Origin = Providence, Rhode Island Genre = Action / Adventure Years active = 2006 present Label = Nope Associated acts = URL =… … Wikipedia
Что такое экшен игры примеры
Игрология запись закреплена
ЧТО ТАКОЕ ЭКШН-ИГРЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ?
Отличить хорошего исследователя видеоигр от плохого легко. Один из признаков: плохой ученый исследует «видеоигры в целом». Такой человек вряд ли когда-либо играл сам, ведь любому геймеру ясно: видеоигры — это целая вселенная форм. Даже в рамках одного жанра две игры могут быть совсем не похожи друг на друга; каждая вовлекает игрока в совершенно особую деятельность, а значит специфически воздействует на его психику. Конечно, изучать «как на игроков воздействует конкретно Cuphead» никто не будет, так как ценность таких данных мала. Но хороший психолог способен и должен четко описать, какой тип игр он исследует, на какие игры распространяются его выводы.
Жанр, который лучше всех изучен сейчас в психологии — «экшн». На нашем сайте уже есть несколько статей о том, как такие игры развивают мозг игрока (https://igrologia.com/research/iq_male_female/). Но что это за игры? По мнению ученых, экшн объединяют следующие признаки [Bediou, 2018]:
1. Высокий темп (объекты быстро перемещаются, окружающая среда постоянно изменяется, игрок обязан делать быстрые движения в условиях недостатка времени);
2. Большая нагрузка на восприятие, координацию, рабочую память, планирование и целеполагание (игрок должен следить за множеством объектов одновременно, ставить множество целей и стремиться к ним, исполнять множество моторных программ);
3. Требование переключаться между фокусированным и распределенным вниманием (игрок должен прицеливаться во врагов и одновременно отслеживать перемены во всем пространстве);
4. Беспорядочность объектов и множество отвлечений (интерактивные элементы смешаны с нейтральными).
Очевидно, что эти параметры отличаются от тех, по которым компании присваивают игре жанр. Но психологи исследуют, как видеоигры меняют игрока. Поэтому им важно в играх именно то, как они нагружают мозг, какие требования предъявляют уму. Если эти требования одинаковы, совершенно не важно, что указано на коробке.
Вышеперечисленным параметрам соответствуют в первую очередь шутеры от первого лица (CS, Overwatch, Halo, Call of Duty, Medal of Honor и т.п.) и от третьего лица (Gears of War, Grand Theft Auto и т.п.). На коробках жанр «экшн» пишут и для Rise of Nation, Pac-Man, Space Fortsress, но с точки зрения психологии, эти игры совсем другие. С другой стороны, многие игры, которые не считаются экшн, подходят под это определение: например, MOBA (League of Legends, DotA) сходно нагружают мозг игрока. Поэтому научные выводы, сделанные для шутеров, с большой вероятностью подойдут и для этого жанра. #research@igrologia_vk
Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM
Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?
Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.
Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.
Левел-дизайн и авторство
Эти уровни — часть первого урока. Изначально локации должен был разрабатывать геймдизайнер Том Холл, но программисту Джону Ромеро они показались слишком слабыми. В частности из-за того, что не использовали все доступные технологии. В отличие от предыдущих игр компании, например, Wolfenstein 3D, в DOOM нужно было включить различные уровни подъема над землей, изогнутые коридоры, возможность поиграть с объемным светом и кучу других фишек.
3D-рендер локации E1M1. Работа Иана Алберта.
Именно эти элементы выделяют уровни DOOM на фоне современных игр и даже превосходят многие из них. Самый известный пример — Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], созданный Джоном Ромеро. Вы оказываетесь в помещении в форме подковы с лестницей, переходите в коридор, затем дорожка виляет зигзагом по бассейну с кислотой. После чего видите, казалось бы, недостижимое место, которое манит супер броней.
Все это выглядит уже не так эпично, как в 1993 году, но настроение именно такое, особенно для экшен-игр. В большинстве экшенов вы попадаете в открытое пространство с редкими коридорами. Обычно в них нет никаких возвышенностей, разве что небольшая скала, на которую можно запрыгнуть. Современные технологии, которые позволяют использовать интересные типы геометрии или борьбы — например, возможность ходить по потолку, как в Prey (2006), летать, как в DarkVoid (2010), или захватывать крюком, как в Sekiro, — завязаны на контексте, игнорируются или сведены до незначительных трюков, вместо того, чтобы играть ключевую роль в геймдизайне. Технологии идут вперед и дарят нам множество возможностей, которые, похоже, направили игры в сторону упрощения.
Джон Ромеро был программистом, но самостоятельно разработал дизайн E1M1. Уровни DOOM собирались из готовых ассетов, поэтому их мог сделать один человек. Ромеро работал независимо и стал практически единоличным автором уровней. Именно такого авторского подхода и не хватает современному левел-дизайну.
DOOM сделали шесть человек. Программисты Джон Кармак, Джон Ромеро, Дэйв Тейлор, художники Адриан Кармак (не родственник Джона), Кевин Клауд и геймдизайнер Сэнди Питерсен, который заменил Тома Холла за десять недель до релиза.
Для сравнения: возьмем один из недавних релизов — Devil May Cry 5 (2019). Над ним работали 18 геймдизайнеров, 19 художников окружения, 17 художников по интерфейсу, 16 художников по персонажам, более 80 аниматоров, свыше 30 художников по VFX и освещению, 26 программистов и 45 разработчиков по движку. Не говоря уже о тех, кто работал со звуком, синематиками и всеми аутсорсными тасками, например, риггингом персонажей. Итого только над самим продуктом трудились более 130 человек, почти втрое больше, чем над первой Devil May Cry в 2001 году. А ведь в процесс еще были вовлечены менеджмент, маркетинг и другие отделы.
Команда DOOM 1993 года
Малая часть команды Devil May Cry 5
Почему так происходит? Из-за визуальной части на создание игр сегодня уходит гораздо больше сил, чем раньше. Виной тому — переход к 3D-картинке, а значит, и более сложному риггингу, продвинутым технологиям захвата движения, увеличению частоты кадров и разрешения, а также росту сложности кода и движков, которые все это обрабатывают. Нужно производительное оборудование, а результат более чувствителен к ошибкам и менее гибок. К примеру, команде тайтла King of Fighters XIII, который строится на спрайтах, понадобилось около 16 месяцев, чтобы сделать одного единственного персонажа. Создателям проекта пришлось заниматься одновременно несколькими героями и кранчить, чтобы успеть к релизу. Требования к тому, как должна выглядеть платная игра, сильно выросли. Яркий пример тому — негативная реакция фанатов на Mass Effect: Andromeda.
Возможно, именно стремление соответствовать постоянно меняющимся стандартам крутого визуала отодвинуло авторский взгляд на второй план. И хотя в индустрии есть такие, как Камия (Resident Evil, Bayonetta), Яффе (God of War, Twisted Metal) и Ансель (Rayman, Beyond Good & Evil), они скорее руководители, которые следят за образом продукта, а не те, кто самостоятельно создают целую пачку уровней.
Да, к примеру, директор Итагаки лично контролировал работу над большинством боев в Ninja Gaiden II. Но, несмотря на все восторги, изменения больше не вносит один человек. Одна шестерня приводит в движение другую, затем еще одну, и еще, и еще.
Если бы в последние десять недель разработки Devil May Cry 5 директор Итсуно захотел бы переделать целую миссию, это была бы громадная задача. Для сравнения: Сэнди Питерсен за десять недель до релиза смог сделать 19 из 27 уровней DOOM. Пусть даже 8 и основаны на скетчах Тома Холла.
В то же время в них была своя атмосфера, благодаря любви Питерсена к тематике уровней. Тема была своего рода разграничительной линией в игре. К примеру, был уровень основанный на взрывающихся бочках (DOOM II, Map23: Barrels o’ Fun). Еще один пример — то, как Ромеро концентрировал внимание на контрасте. Свет и тень, ограниченное пространство и открытое. Тематические уровни перетекали друг в друга, и пользователям приходилось возвращаться в уже пройденные области, чтобы построить карту в своей голове.
Простыми словами, геймдизайн стал слишком сложным механизмом и потерял ту гибкость, которая была у него во времена DOOM в 1993 году.
Большинство уровней современных экшен-игр состоит из открытого пространства и простых форм, если посмотреть на них сверху. Сильный арт и сложные эффекты скрывают эту простоту, а сюжет или интересные сражения заполняют ее. Игры больше полагаются на текущий геймплей, чем на уровни, в которых происходит действие.
Иллюстрация Stinger Magazine; цветовая палитра ClassicDoom. Карта Mission 11 сделана на основе видеоматериала, так что простите нам отсутствие некоторых деталей. Но надеемся, что идея ясна.
В левел-дизайне DOOM тоже есть свои недостатки, его качество не всегда на высоте. Первые уровни первого эпизода Knee Deep in the Dead («По колено в трупах») почти полностью спроектировал Ромеро. Но позже вышли дополнения и игра стала похожа на мешанину нескольких дизайнеров. Порой приходилось проходить карты от четырех разных дизайнеров подряд: каждая из них разного качества, философии и логики. В итоге игру сложно назвать цельной.
Тем не менее, вот первый урок, которому современные экшены могут научиться:
Современные экшен-игры концентрируются на текущем геймплее, а не на том, где именно происходит действие. Левел-дизайн должен охватить все технические достижения, чтобы предложить пользователям новые типы уровней, интересные способы прохождения препятствий, геймплей или сценарии сражений. При этом нужно избегать рекламных уловок и оставаться верным своему видению проекта. Открытое пространство — это круто, но его следует использовать пореже.
Технологии стали слишком сложными и сконцентрированными на детализации, и один человек уже не может сам создать уровень. Все сводится к сражениям и арту. Было бы здорово увидеть экшен-тайтл, который меньше заботится о разрешении текстур или физичности тканей и больше сфокусирован на гибкости геймдизайна. Чтобы дизайн был цельным, в отличие от DOOM, у игры должен быть ведущий дизайнер, который следит за согласованностью уровней.
Взаимосвязь врагов и оружия
Однако, если к бою с Пинки присоединяется Имп — все меняется. Если раньше нужно было просто держать дистанцию, теперь приходится еще и уклоняться от огненных шаров. Добавьте лаву вокруг арены, и все изменится еще больше. Еще двенадцать шагов, и мы получаем разноуровневый фундамент арены, различные типы врагов, действующих сообща, — в общем, все, чтобы постоянно генерировать уникальные ситуации для игрока, который и так все время начеку из-за окружения.
Такой подход позволяет левел-дизайнерам создавать различные варианты одного и того же уровня с уникальными противниками, учитывая навыки игрока.
Рассмотрим дополнение The Plutonia Experiment, разработанное братьями Дарио и Мило Касали. В одной из миссий игрок сталкивается с девятью Арчвайлами (это одни из самых опасных врагов). Для сравнения: в DOOM II есть всего одно сражение с двумя Арчвайлами почти в самом конце игры. Кибердемон (босс из второго эпизода DOOM) был использован точно так же — пройти сражение с ним было непросто. В Plutonia игрок встречается сразу с четырьмя такими монстрами.
Дарио официально заявил, что дополнение было сделано для тех, кто прошел DOOM II на Hard и хочет получить более сложный режим, в котором с помощью знакомых элементов воссозданы самые экстремальные условия. Он проходил игру на максимальной сложности и дорабатывал слишком простые уровни. И также добавил, что не сочувствует игрокам, которые жаловались, что Plutonia слишком сложна в режиме Hard.
Изображения не могут воздать должное The Plutonia Experiment. Так что наслаждайтесь видео, отражающим всю нереальность этого дополнения. Автор: Civvie11.
Очевидно, что DOOM стремится довести даже самый незначительный элемент игры до совершенства. Это и есть второй урок для экшен-игр:
В большинстве современных экшенов уже заложен фундамент хорошей игры: большой набор врагов, действия, которые может совершить игрок, и их взаимосвязь. Но все это воспринимается как должное. А ведь можно поэкспериментировать с тем, какое сочетание соперников и способностей увидит пользователь. Врага нужно не только ввести в игру, но и развивать. Можно попробовать создать различные настройки и уникальный левел-дизайн, чтобы враг каждый раз ощущался по-новому. Сочетайте противников, у которых нет причин объединяться, а если возникает риск, что погружение в мир игры будет нарушено, оставьте такие уникальные сражения только на высоких уровнях сложности. Если ваша игра слишком трудна, добавьте более простой режим, чтобы новичкам было проще освоиться.
Движение в экшен-игре
Ключевой элемент всех столкновений в DOOM — движение. Ваше местоположение, местоположение врага и то, как можно преодолеть расстояние между вами. Помимо стандартных возможностей экшен-игры предлагают огромное количество других вариантов перемещения. Возможность бегать по стенам в Ninja Gaiden, резкий уход в сторону в Shinobi и телепортация в Devil May Cry 3. Однако все эти движения статичны, статична даже атака героя.
Когда Данте атакует, он не может перемещаться, точно также как Рю теряет свою подвижность в ту секунду, когда готовит свой клинок. Есть и атаки, которые дают возможность двигаться, например, Windmill Slash в Ninja Gaiden или Stinger в Devil May Cry 3. Но они, как правило, предопределены: движение в основном необходимо для быстрого уклонения или смещения на определенное расстояние под определенным углом. А потом атака продолжается с того момента, на котором она остановилась.
Эти игры предлагают кучу трюков, чтобы атаковать и наступать на противника так, чтобы оставаться с ним лицом к лицу. Резкий контраст с DOOM, где движение и перемещение связаны с клавишей атаки, что логично, учитывая жанр игры. К тому же, большинство скрытых механик игры связано со скоростью перемещения и мобильностью — например, SR50, Strafe Running, Gliding и Wall Running.
В Devil May Cry 4 игроки могут использовать инерцию ранее отмененных атак для последующего движения, давая возможность перемещаться во время боя, которую часто называют Inertia. В качестве примера можно привести Guard Flying. Эту способность убрали в Devil May Cry 5, что правомерно повлекло за собой споры и дискуссии, ведь вместе с ней убрали и значительное число атакующих механик. Это подчеркивает, насколько людям важно перемещаться подобным образом в игре.
Так почему же этот практически уникальный элемент, используемый в DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 и Nelo, не реализован в играх, которые так превозносят мобильность, например, Shinobi или даже Assassin’s Creed?
Один из ответов на этот вопрос: такая мобильность может сделать игру слишком простой. В Metal Gear Rising враги автоматически парируют атаки после блока определенного количества ударов, чтобы не дать игроку их полностью заблокировать с помощью Ninja Running.
Другой аргумент против мобильности: атаки будут казаться менее мощными. Несмотря на то, что мобильность не влияет на механику, зрелищность атаки состоит из различных элементов: ожидание анимации, длительность, движение тела и реакция врага. Атаке в движении будет не хватать анимации, она будет выглядеть менее четкой, и в итоге движение покажется плавающим.
Чтобы все выглядело правильно, враги должны влиять на процесс, но такого, конечно, не будет. Противники созданы, чтобы их побеждать, за редким исключением. В DOOM II демоны Арчвайлы возникают в поле зрения, от шотганнеров нужно бегать по локации, а Пинки стоит опасаться в замкнутых пространствах. Такие изменения в дизайне врагов позволяют экшен-играм создавать противников, которые уклоняются от атаки гораздо чаще или используют движения в зоне прямой видимости (например, пристальный взгляд Nure-Onna в Nioh 2).
Интересный проект: экшен-игра, в которой атака является лишь частью целого, а постоянное движение, контроль и точное положение героя во время данной атаки так же важны, как она сама.
Третий урок (и последний). Точнее даже не урок, а искра вдохновения:
Слишком многие экшен-игры ограничивают перемещение во время атаки. Если 2D-игры строились на движении в бою, то теперь движение происходит пока вы не вступите в бой. Нападая вы останавливаетесь, а двигаетесь только когда начнете защищаться.
Заключение
Важно помнить, что все эти уроки обобщены — их невозможно использовать в каждой игре или в каждом стиле. Старым играм серии Resident Evil не нужна дополнительная мобильность во время сражений. И эти уроки не гарантируют повышение продаж.
Экшен-игры существуют уже очень давно, но с момента выхода PlayStation 2 они постепенно пришли к шаблону, созданному благодаря Rising Zan и впоследствии закрепленному франшизой Devil May Cry. Пусть эта статья послужит стимулом для поиска новых элементов и исследования неизведанных перспектив, которые помогут сделать игры более цельными и интересными.