что делают охотники в квиддиче
Амплуа №1. Охотник. Общее описание.
В ряде следующих сообщений мы постараемся дать более подробное описание основных амплуа, существующих в квиддиче. Данная статья посвящена, пожалуй, наиболее понятному из них для внешнего наблюдателя. Она посвящена охотникам.
Как показывает опыт, именно в этом амплуа новичку заиграть проще всего.
Если слово «охотник», как и слово «квиддич» вам совсем ничего не говорит, лучше вначале прочитайте первый пост в этом блоге, посвящённый основным правилам игры в квиддич.
Количество на поле
Из семи игроков команды, присутствующих на поле, трое являются охотниками.
При этом по правилам среди них должно быть не более двух мужчин.
Основная цель в игре
Именно охотники в команде отвечают за то, чтобы забивать голы в чужие ворота. Для того, чтобы забить гол, нужно забросить самый большой из мячей находящихся в игре (квоффл) в ворота команды соперника.
Квоффл
Квоффл представляет из себя баскетбольный мяч небольшого (третьего) размера.
Он примерно равен по диаметру гандбольному мячу, но весит меньше.
Ворота кстати по размерам также соответствуют стандартным гандбольным (2х3м.)
Ведение квоффла
В отличие от гандбола и баскетбола в квиддиче нет понятия «пробежки»
Силовые взаимодействия
В квиддиче запрещены удары, толчки (за исключением плечо в плечо и корпус в корпус), зацепы, захваты, подножки и подсечки, а также нельзя опираться на другого игрока, находясь в прыжке.
Разрешена постановка заслонов, блокирование прямыми руками (развёрнутыми друг по отношению к другу более, чем 90 градусов), толчки плечо в плечо и корпус в корпус, продавливание соперника массой своего тела.
Штрафной
В случае когда судьи фиксируют нарушение одним из игроков правил игры, назначается штрафной бросок. Как только квоффл оказывается у провинившейся команды, они обязаны передать его судье для проведения штрафного броска.
Пробивающая штрафной команда выбирает из своих рядов охотника, который будет это делать. Он получает квофл в центре поля и должен попытаться забросить его в чужие ворота. Разумеется не с места. Он имеет право сколько угодно двигаться по чужой половине поля, не входя, разумеется, в штрафную.
При этом все охотники, кроме пробивающего штрафной уходят на другую половину поля. И могут её покинуть только после того как будет забит гол или квоффл коснётся пола или игрока противоположной команды.
Штрафная площадь
Охотник не может заходить в штрафную площадь перед чужими воротами. За исключением того случая, когда он впрыгивает в чужую зону для нанесения броска.
Если охотник в момент броска касается зоны внутри чужой штрафной площади (или другой охотник его команды, находится в чужой штрафной) гол не засчитывается. А квоффл передаётся противоположной команде.
Зона и ауты
Если квоффл вышел за пределы поля, всбрасывается аут. Аут вбрасывает та команда, игрока которой в последний раз коснулся квоффл, перед тем как покинуть поле.
Ограничение по времени
Ограничения времени на проведение атаки не существует. Однако есть ограничение на время выведения квоффла на чужую половину поля.
После того как команда заполучила квоффл в своё владение, её охотники обязаны в течение 15 секунд перейти с квоффлом на чужую половину поля.
Возможности игроков других амплуа забить гол
Игроки других амплуа практически не способны забить гол в чужие ворота, в связи с наложенными на их игру ограничениями:
На практике случаются лишь три ситуации, при которых голы забиваются не охотниками:
В следующем посте мы подробнее расскажем о тактике игры на позиции охотника и сосредоточимся на тех навыках, которые необходимы для успешной игры на этой позиции.
Правила квиддича
Введение.
Наш квиддич ведёт своё происхождение из книг Джоан Роулинг о Гарри Поттере и магической Британии. Квиддич в этих книгах самый популярный вид спорта магов, колдунов и волшебников. Игроки в нём летают на мётлах, уворачиваются от бладжеров закидывают мяч в кольца и ловят снитч.
Но отсутствие в свободной продаже летающих мётел весьма сильно изменило квиддич в России. Гандбольная площадка, игроки, забрасывающие по гандбольным правилам мячи в чужие ворота, игроки с ракетками, вышибающие игроков противоположной команды из игры, маленький тесный мячик, поимка которого означает конец игры.
Амплуа
В квиддиче существует четыре класса игроков: вратарь, охотник, загонщик и ловец. Для каждого из классов есть свои возможности и ограничения игры на поле, чётко зафиксированные в правилах.
По правилам в составе каждой из команд на поле должны одновременно находиться 7 игроков:
Женщины в квиддиче
В отличие от футбола, баскетбола и всего остального, тут не может быть однополых команд. Вернее не совсем так: может быть полностью женская команда, но полностью мужской команды быть не может. В правилах написано, что среди охотников не должно быть более двух мужчин.
Три мяча.
В квиддиче в игре может одновременно находиться три разновидности мяча:
Квоффл.
Четыре игрока из команды — трое охотников и вратарь — фактически играют в гандбол. Есть, правда, несколько отличий. Например, нет ведения и ограничения на число шагов с мячом. Зато есть разрешенные толчки «корпус—корпус» и «плечо—плечо». Размеры поля — гандбольные (20х40 м), ворота — гандбольные (2х3 м), а квоффл — это баскетбольный мяч уменьшенного (третьего) размера. Перед каждыми воротами есть штрафная зона, куда вражеский охотник не может входить, может только прыгнуть перед ней и в прыжке забить гол. Каждый гол приносит 1 очко.
Бладжеры.
В книге Роулинг бладжеры — это шары, которые сами по себе летают и сбивают игроков с мётел, а загонщики — это игроки, которые их отбивают. В жизни дело обстоит несколько иначе. В нашем квиддиче загонщик — это игрок с ракеткой (теннисной или бадминтонной), а бладжер — это надутый легкий резиновый мячик. Загонщики играют бладжерами. С помощью ракеток загонщик может выбить ЛЮБОГО игрока в игре бладжером. Если бладжер коснулся (неважно, каким образом) игрока во время игры — игрок выбит. Выбитый игрок поднимает руки вверх и медленно считает вслух до десяти. Пока он считает, участия в игре он не принимает. На четырёх загонщиков с обеих сторон приходится три бладжера. Загонщики всегда соревнуются за то, кто будет владеть бладжером. Держать бладжер в руке загонщик имеет право не более трёх секунд. За временем владения бладжером и счёта следят специальные судьи.
Снитч.
Гарри Поттер был ловцом, т.е. тем, кто ловил снитч. Снитч летал, а Гарри на метле пытался его поймать наравне с другим ловцом. В книге снитч летал как угодно и сам по себе. У нас, как вы уже поняли, само по себе ничего не летает. Снитч — это теннисный мячик. А ловцом может быть не любой человек, а только тот, у кого рост не более 175 см и вес не более 65 кг, причём в сумме эти параметры не должны превышать 235.
Если у Роулинг снитч летал, начиная с начала игры, то у нас снитч начинает «летать» только после 25-й минуты с начала матча. «Летает» снитч с помощью специальных судей — операторов снитча. Это два человека с разных концов поля, которые не глядя на поле, кидают снитч в случайном направлении. Ловец должен поймать снитч, пока он не коснулся пола. Если коснулся, то другой оператор подбирает снитч и кидает его еще раз. И так, пока снитч не пойман. Как только снитч пойман — игра заканчивается. За поимку снитча прибавляется 5 очков той команде, ловец которой словил снитч.
Игра идёт без перерывов, не делясь на таймы, можно остановиться только во время тайм-аута, который взял капитан одной из двух команд. Выигрывает та команда, которая набрала больше всего очков. Если количество очков одинаковое, выигрывает та команда, которая поймала снитч.
Что делают охотники в квиддиче
Официальные правила квиддича.
Версия к чемпионату 2013-осень, включает в себя изменения, одобренные капитанами, по состоянию на 27 ноября.
1.1. В матче принимают участие две команды, в каждой из которых одновременно на на поле находится не более 7 (семи) игроков, включая Вратаря, трех Охотников, двух Загонщиков и Ловца.
1.2. Целью игры является набрать максимальное количество очков за время игры. Команда получает десять (10) очков за каждый гол, и пятьдесят (50) очко за ловлю Снитча.
1.3. Игра заканчивается, если одна из команд поймала Снитч, либо по истечении сорока пяти минут игрового времени. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков.
1.4. Если в конце игры у обеих команд одинаковое количество очков, игра считается оконченной вничью, либо решение выносится в соответствии с регламентом чемпионата.
Оборудование
2.1. Рекомендуемый размер поля 20 на 40 метров (гандбольное поле). Покрытие должно быть твердым.
2.2. Рекомендуемый размер ворот — 2 на 3 метра.
2.3. Поле ограничено боковыми и лицевыми линиями и делится на две равные части центральной линией параллельно линии ворот, образуя половины поля. Центральная линия является частью той половины поля, где находится Квоффл. Все линии считаются частью поля. Около каждых ворот выделяется штрафная площадка, включающая в себя ту часть поля, которая находится на расстоянии 4.5 метров от любой точки ворот, а также все, что находится непосредственно внутри ворот.
2.4. Точный размер поля и ворот устанавливается регламентом турнира.
2.5. Для игры используются следующие мячи:
2.6. Загонщики играют теннисными или бадминтонными ракетками; используются свои ракетки.
2.7. Выбор оборудования осуществляется Судьями с учетом мнения Капитанов команд. Судьи принимают окончательное решение о пригодности поля, ворот, мячей и ракеток.
Команды
3.1. Игрок имеет право участвовать в матче только в том случае, если он заявлен за свою команду согласно регламенту турнира. Судьи допускают игроков к игре на основании заявочного листа, предоставленного оргкомитетом соревнований.
3.2. Во время игры игрок может:
3.3. Помимо игроков не более чем пять (5) других членов команды (тренеры, менеджеры, администраторы, врачи, массажисты и т.д.) имеют право находиться на скамейке запасных, остальные обязаны находиться на местах для зрителей.
3.4. При замене Игрок имеет право вступить в игру только в том амплуа, в котором играл Игрок, которого он сменяет. Смена игроками амплуа во время игры запрещается; игрок не может играть в одном и том же матче в двух разных амплуа.
За нарушение этого правила — удаление.
3.5. Во время матча в составе одной команды на площадке не может быть более 2 (двух) Охотников-мужчин одновременно.
3.6. Команда может начать или продолжать матч в усеченном составе по своему выбору; это не обязывает соперников делать то же самое. Однако если одна из команд фактически не участвует в игре, Судьи немедленно останавливают игру; дальнейшее решение принимает оргкомитет соревнований.
3.7. В каждой команде имеется Капитан. Он пользуется правом задавать вопросы Судьям в спокойной и корректной манере. Остальные игроки не имеют право обращаться к Судьям во время игры (за нарушение этого правила — фол). Если Капитан заменен, он сообщает Судьям, кто будет в дальнейшем выполнять его обязанности.
3.8. [утратил силу]
3.9. В качестве Ловца может выступать только игрок, соответствующий одновременно следующим требованиям:
Процедура измерения устанавливается регламентом турнира.
3.10. Замена.
3.10.1. Замена происходит без разрешения Судей в любой момент игры. Заменяющий игрок не имеет право вступать в игру, пока заменяемый игрок не покинет площадку.
3.10.2. Заменяющий игрок может выйти в поле, а Заменяемый игрок может покинуть площадку только через скамейку запасных своей команды. Территория скамейки запасных определяется согласно правилам и регламенту конкретного чемпионата.
За нарушение этого правила — фол.
Форма
4.1. Каждая команда должна играть в форме, соответствующей регламенту турнира.
4.2. Каждый игрок обязан играть в форме своей команды под игровым номером, под которым он был заявлен на матч.
За игру в форме с чужим игровым номером – удаление.
4.3. Игроки не могут носить никакие предметы, которые могут стать причиной травмы других игроков. Запрещается:
За нарушение этого правила — предупреждение, умышленный фол или удаление.
Примечание: В особых случаях Главный Судья соревнований может разрешить жесткую защиту носа, колен или других участков тела конкретным участникам по медицинским показаниям.
4.4. Ловец носит на голове повязку ядовито-желтого цвета.
4.5. Капитан носит на правой руке повязку контрастного цвета.
Квоффл
5.1. Квоффл может быть живым или мертвым.
5.2. Квоффл становится живым:
5.3. Квоффл не становится живым если:
5.4. Квоффл становится мертвым после свистка Судьи, аута или гола.
5.5. [утратил силу]
5.6. Аут. Квоффл считается находящимся в ауте, если Квоффл или игрок, который его удерживает, касается любого предмета (включая пол или стену), находящегося за пределами поля.
5.7. После аута Судьи передают Квоффл соперникам команды, которая последней коснулась Квоффла (вне зависимости от амплуа коснувшегося игрока). Если Квоффл покинул поле через боковую линию, то вбрасывание должно произойти с места, где Квоффл покинул пределы поля. Если Квоффл покинул поле через лицевую линию, то вбрасывание происходит с угла (на чужой половине поля) или Квоффл вводится от ворот (на своей половине).
5.8. Вбрасывание выполняется любым Охотником. Охотник бросает Квоффл с места (обе его стопы полностью находятся за пределами поля) в поле. Квоффл становится живым, как только его касается любой другой игрок. Вбрасывающий не может коснуться Квоффла, пока он не станет живым. Запрещается задерживать Квоффл в руках дольше пяти (5) секунд; за нарушение — переход Квоффла. Если Охотник был выбит до того, как ввел Квоффл в игру, его должен заменить другой Охотник той же команды. Игрокам противоположной команды запрещается приближаться ближе метра к Охотнику, который занял позицию для вбрасывания; за нарушение — фол.
5.9. Квоффл вводится в игру от ворот Вратарем. Вратарь бросает Квоффл другому игроку своей команды, и Квоффл становится живым, как только Квоффл касается другого игрока или покинул пределы штрафной площадки. Если Вратарь был выбит Бладжером, он должен быть заменен другим игроком, аналогично предыдущему пункту.
5.10. Гол. Если живой Квоффл полностью пересек линию ворот, засчитывается гол. Соперникам команды, в чьи ворота был забит гол, начисляется 10 очков. Квоффл вводится в игру от ворот.
5.11. Охотники не должны касаться Квоффла ногами. За намеренную игру Квоффлом ногами — фол.
5.12. Запрещается возвращать Квоффл с половины поля соперников на свою половину («зона»). Если игрок коснулся Квоффла на своей половине сразу после того, как его коснулся он сам или другой игрок той же команды на половине соперников — переход Квоффла.
5.13. Загонщики не имеют права играть Квоффлом никаким образом, будь то торсом, рукой, ногой или ракеткой. За намеренную попытку изменить траекторию Квоффла — фол.
5.14. Ловцы не имеют права играть Квоффлом рукой или ногой. За намеренное нарушение этого правила — фол.
5.15. Контроль квоффла.
5.15.1 Игрок контролирует квоффл, когда он держит или ведет живой квоффл, или живой квоффл находится в его распоряжении.
5.15.2 Команда контролирует квоффл, когда Игрок этой команды контролирует живой квоффл, Игроки этой команды передают квоффл друг другу или же квоффл находится в руках Вратаря, находящегося в пределах своей штрафной площадки.
5.15.3 Командный контроль продолжается до тех пор, пока соперник не получит контроль над квоффлом, или квоффл не станет мертвым.
5.16. Правило 15 секунд.
5.16.1 Каждый раз, когда Игрок устанавливает контроль над живым квоффлом на своей половине поля, его команда должна в течение пятнадцати (15) секунд перевести мяч на половину поля соперника.
5.16.2 Если в течение 15 секунд командой был утрачен контроль над квоффлом, таймер 15 секунд обнуляется.
5.16.3 При нарушении командой правила 15 секунд квоффл переходит к команде соперника, которая вводит его из-за боковой линии с середины поля.
5.16.4 Применение данного правила основано исключительно на индивидуальном отсчете пятнадцати секунд судьей.
Бладжеры
6.1. Любой невыбитый игрок, коснувшийся Бладжера любой частью тела или одежды, считается выбитым, за исключением Загонщика, который берет Бладжер в руку согласно правилам. Попадание в мяч или в ракетку в руках игрока не считается за касание Бладжера.
6.2. Выбитый игрок обязан встать на месте, поднять скрещенные руки над головой и громко и отчетливо отсчитать десять секунд. Если он владел Квоффлом или Бладжером, он обязан немедленно отпустить его вертикально вниз. Запрещается бросать Квоффл или Бладжер в любом направлении, кроме как себе под ноги, а также бросать его с силой. Cчитать необходимо на русском языке от одного до десяти, счет не должен прерываться, должен быть равномерным и должен от единицы до десяти занимать не менее 10 секунд. Запрещается любым образом взаимодействовать с любым другим игроком до окончания отсчета. За любое нарушение этого пункта — фол.
6.3. Запрещается атаковать выбитого игрока любым способом, кроме выбивания бладжером. За нарушение — фол.
6.4. Если Охотник после попадания Бладжера бросил Квоффл по воротам или Ловец поймал Снитч, то гол или поимка Снитча отменяются.
6.5. Загонщики играют Бладжерами непрерывно, кроме Таймаутов, независимо от того, является ли Квоффл живым.
6.6. Аут делится осевой и центральной линией поля на четыре части. В начале игры в каждой из них находится Загонщик, Загонщики разных команд находятся крест накрест. Бладжеры должны находится с разных сторон от осевой линии, по Бладжеру во владении каждой команды; третий бладжер вбрасывается в игру Судьей по Бладжерам через 30 секунд после начала матча.
6.7. [утратил силу]
6.8. Загонщикам разрешается брать в руку Бладжер (с земли, в полете, с любого предмета) с целью ударить по Бладжеру ракеткой. Удерживать Бладжер в руке можно в течение трех (3) секунд. После удерживания Бладжера в руке Загонщик обязан ударить по Бладжеру ракеткой. Таким образом, Загонщик считается выбитым, если:
Штрафная площадь
7.1. Вратарь имеет право в пределах своей штрафной площадки хватать или отбивать Квоффл любой частью тела.
7.2. Вратарь вне штрафной действует по правилам для охотников, но не может пересекать центральную линию или ее воображаемое продолжение в ауте (и не может вбрасывать квофл после нарушения правила “зоны” соперником). За нарушение — фол.
7.3. Вратарь не может атаковать других игроков в пределах штрафной площадки. За нарушение — фол.
7.4. За создание помех вратарю соперников в пределах штрафной площадки — фол.
7.5. Охотники не имеют право входить в чужую штрафную, за исключением броска по воротам в прыжке. За нахождение в чужой штрафной, владея Квоффлом, — переход Квоффла. За намеренный вход в чужую штрафную, попытку сыграть Квоффлом в штрафной, перебежки сквозь штрафную, умышленную задержку — фол.
7.6. Бросок по воротам в прыжке считается выполненным правильно, если толчок произошел за пределами штрафной, а мяч был брошен до приземления. После броска следует немедленно покинуть чужую штрафную.
7.7. Если во время броска по воротам Охотник, бросающий по воротам, или другой Охотник или Загонщик той же команды касался штрафной площадки, гол отменяется, переход Квоффла.
7.8. Загонщик, находящийся в штрафной площадке (своей или чужой), считается выбитым, если касается бладжера ракеткой. Также считается выбитым загонщик, впрыгивающий в штрафную площадь с целью удара
7.9. Если квоффл находится в штрафной какой-то команды, команда обязана вывести его не более чем за 10 (десять) секунд. За нарушение — переход Квоффла.
Снитч
8.1. Снитч вводится в игру через 25 минут после ее начала.
8.2. Снитч бросается операторами Снитча из аута в поле. Перед броском оператор должен быть повернут к полю спиной не менее 10 секунд.
8.3. Поимка Снитча засчитывается, если Ловец поймал его до того, как Снитч коснулся земли и твердо удерживает Снитч в руках.
8.4. [утратил силу]
8.5. Поимка Снитча не засчитывается, если Ловец был выбит Бладжером или совершил иной фол. Судьи могут также отменить поимку Снитча, если она явилась прямым результатом фола другого игрока.
8.6. Никто, кроме Ловцов, не должен взаимодействовать со Снитчем. За нарушение — фол.
8.7. За нарушение правил другим игроком, кроме Ловца, против Ловца после того, как Снитч начал летать — умышленный фол.
Нарушения
9.1. Следующие нарушения наказываются фолом:
9.2. Нарушения, указанные выше, наказываются умышленным фолом, если:
9.3. Атака сзади, то есть неожиданное умышленное физическое воздействие, примененное в отношении игрока, не имеющего возможность защитить себя и совершаемое сзади в область тела, наказывается умышленным фолом.
Примечание: Если игрок умышленно разворачивается, чтобы контакт с соперником был сзади, то действия соперника не считаются атакой сзади.
9.4. Умышленно особо грубая игра, сопряженная с нанесением тяжкой травмы, немедленно наказывается удалением.
9.5. Судьи имеют право наказать предупреждением, фолом или, в исключительных случаях, умышленным фолом, любую форму неспортивного поведения игроков или персонала команды, включая:
9.6. Всякий игрок или член персонала команды, принявший участие в драке, а равно выбежавший на поле во время драки наказывается удалением.
9.7. Любая попытка физического воздействия на Судью или официальное лицо наказывается удалением.
9.8. Пятый фол или второй умышленный фол одного и того же члена команды, а равно комбинация из четырех обычных и одного умышленного фола наказывается удалением.
9.9. Переход Квоффла: соперники команды, нарушившей правила, вводят Квоффл из-за боковой, с угла или от ворот, с точки ближайшей к месту нарушения. Если эта команда уже владеет Квоффлом, Судьи не останавливают игру.
9.10. Фол: соперники Команды, нарушившей правила, исполняют штрафной бросок. Игроку, нарушившему правила, показывается белая карточка.
9.10.1. Во время исполнения Штрафного Броска все Охотники переходят на половину поля той команды, в чью пользу пробивается Штрафной Бросок. Если Квоффл становится живым, все Игроки действуют по обычным правилам.
9.10.2. Охотник, исполняющий Штрафной Бросок, с Квоффлом бежит к воротам соперников и бросает по воротам любым правильным способом. Охотника, исполняющего Штрафной бросок, назначает капитан.
9.10.3. Никакой игрок нарушившей команды не должен находиться в центральном круге во время исполнения Штрафного Броска (от того момента, как судья объявит Штрафной Бросок, до того момента, как пробивающий Штрафной Бросок охотник пересечет среднюю линию). Умышленное нарушение правил исполнения Штрафного Броска наказывается фолом.
9.10.4. Если Охотник команды, пробивающей Штрафной Бросок, пересекает среднюю линию поля раньше, чем Квоффл стал живым, Штрафной Бросок не засчитывается и не перебивается.
9.10.5. Если Охотник команды, которой пробивают Штрафной Бросок, пересекает среднюю линию поля раньше, чем Квоффл стал живым, либо Квоффл засчитывается, если Охотник, пробивающий Квоффл, забил его по правилам в ворота, либо Штрафной Бросок перебивается.
9.11. Умышленный фол: команда наказывается Штрафным броском, и сразу после того, как Квоффл станет живым, — переходом Квоффла. Игроку показывается желтая карточка.
9.12. Удаление: Удаленный член команды обязан немедленно покинуть зал, в котором проходят соревнования. Удаленный игрок может быть немеделенно заменен. Удаленному члену команды показывается красная карточка.
9.13. За нарушения игрок может быть наказан дополнительной дисквалификацией согласно регламенту турнира.
Травмы
10.1. Как правило, в случае травмы игра продолжается до того, как Квоффл станет мертвым.
10.2. Если это необходимо для безопасности игрока, Судьи немедленно объявляют медицинский таймаут.
10.3. Если игрок не может продолжить игру в течении 15 секунд или ему требуется помощь, он должен покинуть площадку, или его команда должна взять таймаут.
10.4. С разрешения Судей официальные лица или запасные игроки могут зайти на поле, чтобы помочь травмированному игроку его покинуть.
10.5. Официальные медики имеют право войти на поле в любой момент, если посчитают, что травмированному игроку нужна помощь. В этом случае Судьи немедленно объявляют медицинский таймаут.
10.6. Никакой игрок не может продолжать игру, если у него продолжается кровотечение или есть открытая рана. Он должен немедленно покинуть площадку для оказания медицинской помощи.
10.7. Пока игроку оказывается медицинская помощь, его команда может играть в уменьшенном составе или заменить травмированного игрока.
10.8. Если в ходе матча был травмирован последний вратарь или последний ловец одной из команд, то его можно заменить на игрока, уже участвовавшего в матче в другом амплуа. Заменяемый вратарь или ловец не может вернуться и участвовать в этом матче.
Таймаут
11.1. Каждая команда имеет право взять два таймаута за игру, просигнализировав Судьям. Судьи назначат таймаут, как только Квоффл станет мертвым.
11.2. Во время таймаута Снитч не может быть пойман; Бладжеры не могут выбить игроков.
11.3. Загонщик, удерживающий Бладжер, имеет право отметить обладание Бладжером, положив его на землю и положив сверху ракетку. Сразу после возобновления игры он поднимает ракетку и имеет право взять Бладжер в руку.
11.4. Во время таймаута часы Снитча не идут и сам Снитч не бросается.
11.5. Таймаут продолжается одну минуту. По окончании Таймаута Судьи свистком приглашают команды на поле и через 15 секунд возобновляют игру повторным свистком (с соответствующим жестом).
11.6. Если любому из игроков требуется неотложная медицинская помощь, которую невозможно организовать без остановки игры, Судьи самостоятельно или по требованию медиков назначают медицинский таймаут. Медицинский таймаут не засчитывается за таймаут никакой из команд и не ограничен определенным временем.
11.7. В момент поимки ловцом снитча игра считается остановленной на технический таймаут до тех пор, пока она не будет либо продолжена решением Главного Судьи, либо завершена.
Спорный Квоффл
12.1. Оба спорящих должны встать так, чтобы их стопы находились внутри той половины круга, которая ближе к их собственным воротам, при этом одна стопа находилась рядом с центром линии, находящейся между ними.
12.2. Судья должен подбросить мяч вверх (вертикально) между спорящими Игроками на высоту, большую, чем любой из Игроков может достать в прыжке.
12.3. Мяч должен быть правильно отбит рукой (руками) одним или обоими Игроками после того, как он достигнет наивысшей точки.
12.4. Ни один из спорящих Игроков не должен оставлять свою позицию, пока мяч не будет правильно отбит.
12.5. Ни один из спорящих Игроков не может ловить мяч или касаться его более двух раз до тех пор, пока тот не коснется одного из двенадцати не прыгавших Игроков или пола.
12.6. Другие Игроки должны оставаться вне круга до тех пор, пока мяч не будет отбит.
12.7. Если мяч не отбит ни одним из спорящих Игроков или, если он коснулся пола, не будучи отбитым, по крайней мере одним из них, спорный бросок должен быть повторен.
12.8. Игроки одной команды не могут занимать места вокруг круга на стороне соперника.
Судейство
13.1. Главный Судья соревнований, Судьи в Поле, Судьи по Бладжерам и Снитчу составляют судейскую бригаду чемпионата. Судейская бригада на конкретный матч назначается Главным Судьей соревнований. Судейский столик назначается оргкомитетом, однако Главный Судья соревнований имеет право отстранить любого из работников столика от исполнения обязанностей.
13.2. В обязанности Главного Судьи Соревнования входит:
13.3. В судейскую бригаду на конкретный матч входят: двое Судей в Поле, при этом один из них является Главным судьей матча, четыре Судьи по Бладжерам, двое из них также являются Судьями по Снитчу. В бригаду может входить один Резервный Судья. Также матч обслуживают двое помощников-операторов Снитча и судейский столик.
13.4 Главный Судья Матча наряду с иными обязанностями Судьи в Поле:
13.6. Жесты Судей в Поле:
13.7. Решение принимает тот Судья в Поле, который являлся ближайшим к спорному эпизоду или видел момент с лучшего ракурса. В случае одновременного принятия различных решений двумя Судьями в Поле, конфликт разрешает Главный Судья Матча, или Главный Судья Соревнований.
13.8. Судьи по Бладжерам:
13.9. Судьи по Снитчу:
13.10. Судейский столик:
13.11. Резервный Судья: