к какому слою относится графический элемент location
Matthias Noback Об Идеальной Архитектуре — Слои, Порты и Адаптеры(Часть 2 — Слои)
В 2017 году Matthias Noback (автор A year with Symfony) опубликовал цикл из трех статей, в котором описал свои взгляды на идеальную архитектру корпоративных приложений, сформировавшуюся за долгие годы практики.Первая часть является вводной и не представляет особого интереса(можно ознакомитсья в оригинале). Переводом второй является данная статья. Перевод третьей будет доступен в скором времени.
Для меня, одним из обязательных требований, к «чистой» архитектуре, является грамотное разделение кода приложения по слоям. Сам слой не делает ничего, вся соль в том, как он используется и какие ограничения накладываются на компоненты, ему принадлежащие. Давайте немного пофилософствуем, перед тем как рассмотреть конеретные практические приемы.
Зачем нужны слои
Вы, конечно же, пишите тесты. Грамотная спроектирвоанная система слоёв, невероятно упрощает тестирование. Различные типы тестов подходят для кода из разных слоев. Назначения каждого теста становится более очевидным. Набор тестов в целом становится более стабильным и более быстроработающим.
Однако, у нас есть паникёр из твиттера:
ООП версия спагетти кода — это код лазанья, с переизбытком слоев.
Лично я никогда не встречал код-лазанью, зато видел очень много лапшекода. Правда бывало, что я писал код, в котором допускал серьезные архитектурные ошибки, и неверно разделял приложение на слои, что приносило некоторые проблемы. В этой статье я описываю, как мне кажется, наилучший набор слоев, большая часть из которых описана в книге Vaughn Vernon «Implementing Domain-Driven Design»(ссылка ниже). Прошу заметить, что слои не имеют жесткой привязки к DDD, хотя они и дают возможность создавать чистые доменные модели, при соответсвующем желании у разработчика.
Структура директорий и неймспейсов
Внутри src/ у меня есть директории для каждого контекста(Bounded Context), например который я выделяю в своем приложении. Каждая из них также служит корневым неймспейсом для принадлежащих ей классов.
Внутри каждого контекста я создаю директории для каждого из слоёв:
Кратко опишу каждый из них.
Слой 1 — Домен(модель/ядро)
Доменный слой содержит классы для известных DDD типов/паттернов:
Внутри папки Domain я создаю подпапку Model, внутри неё — директории для каждого из агрегата(Aggregate root). Папка с агрегатом содержит все связанные с ним штуки(объекты-значения, доменные события, интерфейсы репозиториев и т.д)
Обратите внимание, что код из доменного слоя никак не соприкасается с реальным миром. И если бы не тесты, то никто не мог бы обращаться к его объектам напрмяую(это делается через верхние слои). Тесты для доменной модели должны быть исключительно модульными. Т.к доменный слой не взаимодетсвует напрямую с файловой системой, сетью, бд и т.д, то мы получаем стабильные, независимые, чистые и быстрые тесты.
Слой 2 — (обёртка для домена): Прикладной слой
Прикладной слой(Application Layer) содержит классы команд и их обработчиков. Команда представляет собой указание на что-то, что должно быть выполненно.Это обычный DTO(Data Transfer Object), содержащий только примитивные значения. Всегда должен быть обработчик команды, который знает, как нужно выполнить конкретную команду. Обычно обработчик команды (также его называют application service) ответственен за все необходимые взаимодействия — использует данные из команды для создания(или извлечения из базы) агрегата, выполняет над ним какие то операции, может сохранить агрегат после этого.
Код этого слоя также можно покрыть юнит тестами, однако на этом этапе можно начинать писать и приёмочные. Вот хорошая статья на эту тему Modelling by Example от Константина Кудряшова.
Слой 3(обертка для прикладного) — Инфраструктура
Код, написанный в предыдущем слое, тоже не вызываается никем кроме тестов. И только после добавления инфраструктурного слоя, приложение становится рельно пригодным к использованию.
Инфраструктурный слой содержит код, необходимый для взаимодействия приложения с реальным миром — пользователями и внешними сервисами. Например, слой может содержать код для:
Код этого слоя надо покрывать интеграционными тестами(в терминологии Freeman and Pryce). Здесь вы тестируете всё по настоящему — настоящая база, настоящий вендорский код, настоящие внешние сервисы. Это возволяет убедиться в работоспособности тех вещей, которые не находятся под вашим контролем но используюся в вашем приложении.
Фреймворки и библиотеки
Все фреймворки и бибилотеки взаимодействующие с внешнем миром(файловой системой, сетью или базой) должны вызываться в инфраструктурном слое. Конечно, код домена и прикладного слоя часто нуждается в функциональности ORM, HTTP клиента и т.д. Но он должен использовать её только через более абстрактные зависимости. Как того и требует правило зависимостей.
Правило зависимостей
Правило зависимостей(сформулированное Robert C. Martin в The Clean Architecture) утвержадет, что на каждом слое приложения вы должны зависеть только от кода текущего или более глубокого слоя. Это значит, что код домена зависит только от себя, код слоя приложения от своего кода или домена, а код инфраструктурного слоя может зависеть от всего. Следуя этому правилу, нельзя сделать в доменном слое зависимость на код из инфрастуруктурного.
Но слепо следовать какому-либо правилу, непонимая в чем его истинный смысл — это довольно глупая затея. Так почему же вы должны использовать правило зависимостей? Следуя этому правилу вы гарантируете, что чистый код слоёв прикладного и доменного слоев не будет завязан на «грязный», нестабильный и непредсказуемый код инфраструктуры. Также, применяя правило зависимостей, вы можете заменить что угодно в инфраструктурном слое не прикасаясь и не изменяя код более губоких слоёв, что даёт нам богатые возможности для ротации и переносимости компонентов.
Этот способ уменьшения связанности модулей известен давно, как Dependency Inversion Principle — буква «D» в SOLID сформулированном Робертом Мартиным: «Код должен зависеть от абстракций, не от реализаций». Практическая реализация в большинстве ооп языков заключается в выделинии публичного интерфейса для всех вещей, от которых вы можете зависеть(интерфейс и будет абстракцией) и создании класса, реализующего этот интерфейс. Этот класс будет содержать детали, не имеющие значения для интерфейса, следовательно этот класс и будет реализацией, о которой говориться в inversion principle.
Архитектура: отсрочка технологических решений
Применяя предложенный набор слоёв вместе с правилом зависимостей, можно получить много плюшек при разработке:
Все это выглядит крайне заманчиво: мне нравится возможность беспроблемной замены компонентов приложения + я люблю принимать важные архитектруные решения не перед стартом проекта(основываясь на своем прошлом опыте и догадках), а тогда, когда начинают проясняться реальные кейсы использования разных частей приложения, и я имею возможность выбирать подходящие решения исходя из существующих потребностей.
Заключение
Как упомяналось ранее, этот вариант расслоения приложения, хорошо уживается с любым фреймворком, т.к его место четко определено в инфраструктурном слое.
Некоторое считают, что в моём варианте «слишком много слоев». Я не понимаю, как можно считать 3 слоя, слишком большим количеством, но если вас это смущает то можете убрать прикладной. Вы потеряете возможность писать приемочные тесты(они станут чем то похожи на системные — более медленные и хрупкие) и не сможете тестировать один и тот же функционал вызываемый к примеру из веб-интерфейса и консольной команды без дублирования кода. В любом случае, вы сильно улучшите архитектуру вашего проекта благодаря раделению бизнесс логики и инфраструктурной части.
Осталось более подробно рассмотреть инфраструктурный слой. Так мы плавно перейдем к теме гексагональной архитектуры(порты и адаптеры). Но всё это, в следующей части.
Дальнейшее чтение
Также можно ознакомиться с Deptrac — инструмент, помогающий соблюдать правила использования слоев и зависиомостей.
Архитектурный слой (в корпоративной разработке). Понятие, определение, представление
Сейчас сложно найти короткое и понятное определение таких понятий как «слой приложения» и «уровень абстракции». Это влечёт различия в понимании одного и того же либо непонимания данного понятия среди разработчиков. А недопонимания ведут к разногласиям.
Цель этой статьи: совместно выработать определённость, создать у всех единое представление и выработать короткое, ясное и практичное определение для понятия Архитектурный слой в области корпоративных приложений. Всё что приводится в статье вы можете обсудить и дополнить в комментариях, а я актуализирую материал в статье в соответствии с замечаниями.
Архитектурный слой (корпоративного приложения) — это определённый (огранниченный назначением, замкнутый) набор ресурсов (инструментов работы с ресурсами, деталей, составляющих), с помощью которых реализуются множество (огранниченное критериями) прикладных задач, характерных для данного слоя. Вышестоящий слой реализует свои составляющие (ресурсы), на основе ресурсов нижестоящего слоя. Ресурсы определённого слоя совместимы друг с другом и используются только внутри этого слоя (в идеале). Вышестоящий слой может созадавать свои ресурсы используя ресурсы нескольких слоёв. Может иметь отношение к абстрактной, идеализированной системе, сущетвующих в виде схем либо в большей мере относится к реализации — это определяет составляющие слоя.
Стоит задача автоматизировать электронный документооборот, которая подразумевает
1 уровень — задачи по строительству здания, фундамент, возведение стен, кирпичи, цемент
2 уровень — отделка мебелирования, детали — обои, мебель…
3 уровень — логическое распределение помещений, людей, деление на отделы — детали: отделы, рабочие места, помещения
Составляющие (реусуры) слоя, включают в себя объекты (кирпичи, плиты, цемент) и действий над ними (положить, установить).
Один слой предоставляет только набор тех ресурсов, которые ему логически характерны. 3й слой (места, кабинеты, отделы), работает только в рамках этих сущностей и действий. Если мест не хватает, то кабинет не достраивается, но его можно достроить, доработав ниже стоящий слой.
Разработка сайтов и интернет магазинов в Минске — Компания «Новый Сайт»
Рейтинг Рунета подвел итоги 2020 года.
И мы снова подтвердили звание лучших в своем сегменте!
За 17 лет мы успешно реализовали более 500 проектов в самых разных сферах, стали резидентом Парка высоких технологий и нас признали лучшей web-студией по версии Рейтинга Байнета.
Среди клиентов компании — известные сети магазинов, банковский сектор, сервисы, розничные и оптовые онлайн-площадки.
Мы гарантируем полную техническую поддержку собственных проектов и сайтов, созданных сторонними разработчиками на системе управления «1С-Битрикс».
Широкая география работ компании подтверждает востребованность, качество и профессиональный подход.
Разработка сайта для холдинга «Атлант»
Корпоративный сайт
Адаптивный дизайн
Каталог продукции
Интернет-магазин цифровых аудиоинструментов keep-forest.com
Интернет-магазины
Адаптивный дизайн
Онлайн-сервисы
Интернет-магазин Умного дома Nero
Интернет-магазин
Адаптивный дизайн
Монобрендовый магазин
Третья версия корпоративного сайта Альфа-Банка
Корпоративный сайт
Адаптивный дизайн
Интернет-магазин для BELWOODDOORS
Интернет-магазин
Адаптивный дизайн
Интернет-магазин для «Lampa.ru»
Интернет-магазины
Адаптивный дизайн
Образовательный портал для «Conte»
Корпоративный сайт
Образовательный портал
B2B интернет-магазин для «Furnitop.by»
Интернет-магазины
B2B-сервисы
Адаптивный дизайн
Уникальный сервис покупки авто для «Атлант-М»
Интернет-магазины
Адаптивный дизайн
Создание сайтов под ключ в Беларуси на CMS 1С Битрикс.
Мы предлагаем Вам и вашему бизнесу качественные услуги по созданию сайтов на базе лучшей в Рунете системы управления контентом 1С Битрикс (1c bitrix).
Что такое «1С-Битрикс»?
На данный момент CMS 1С-Битрикс занимает первое место среди коммерческих CMS русскоязычного сегмента сети интернет. С помощью этого инструмента, кмс 1с Битрикс, эффективно решаются любые задачи сайтостроения, начиная от простейшего сайта визитки или лендинга (landing page), которые заказывают небольшие компании и индивидуальные предприниматели, и заканчивая созданием интернет магазинов любой сложности, крупных порталов, сайтов каталогов.
С помощью системы управления контентом 1С-битрикс реализуются самые грандиозные интернет-проекты! Сайт, разработанный на «1С-Битрикс», полностью совместим с другими продуктами 1С.
Работа со слоями графики
В этом разделе
Вы можете использовать слои графики для визуализации чего-либо на карте без необходимости создания пространственных объектов. Например, вы можете добавить прямоугольник и текстовые элементы в виде слоя графики для выделения предлагаемого в аренду участка, и подписать ближайшую к нему улицу. При добавлении отдельных графических элементов к слою графики, они сохраняют расположение относительно других данных при изменении масштаба карты или системы координат. Кроме того, у графических слоев может быть базовый масштаб и вес надписи и объекта.
Карты могут содержать более одного слоя графики с разнообразными типами графических элементов. Графические элементы могут быть отдельными или сгруппированными, но они доступны для выборки по всем слоям графики. То есть вы можете менять графические элементы, одновременно выполняя другие задачи.
В компоновках графические элементы в пределах фрейма данных доступны для редактирования, если фрейм данных активирован. Вы также можете добавлять графические элементы непосредственно в компоновку; они существуют вне слоев графики, как автономные элементы компоновки. Более подробно см. Добавление графики, текста и изображений в компоновку.
Слои графики нельзя создавать в сценах. Их можно добавить к сцене, но только в категории 2D Layers. Содержимое графического слоя в сцене отредактировать нельзя.
Прежние версии:
Слои графики не содержат атрибутивных таблиц, соответственно не сохраняются в базе геоданных. Если вы хотите создать обозначение в установках базы геоданных, используйте заметки карты.
Добавление слоя графики на карту
Для добавления слоя графики на карту, он должен существовать. Чтобы создать слой графики, выполните следующие шаги:
На панели Содержание появится новый слой графики.
Изучение слоев графики
Контекстная вкладку Графика (под контекстной вкладкой Карта ) становится доступной, если хотя бы один слой графики присутствует на карте. В группе Вставка щелкните ниспадающее меню Целевой слой для выбора целевого слоя графики, в котором будут хранится новые графические элементы.
Вкладка Графика состоит из следующих групп:
Установите целевой слой и используйте галерею графических элементов для создания графики в целевом слое.
Используйте доступные элементы выборки для изменения графики. Вы можете редактировать вершины, поворачивать или отражать, а также соединять графические элементы.
Воспользуйтесь галереей для применения символов к выбранным графическим элементам или для установки свойств символа с помощью доступных элементов управления.
Воспользуйтесь галереей для применения текстовых символов к выбранным элементам текста или для установки свойств символа текста с помощью доступных элементов управления.
Используйте доступные инструменты для упорядочивания, выравнивания, распределения, группировки или разгруппировки выбранных графических элементов. Эти инструменты активируются при выборе одного или нескольких графических элементов.
Подсказка:
Суммарно слои графики карты не могут превышать 10 Мб или содержать более 4000 элементов. Заметки карты не имеют ограничений по размеру или количеству.
Изменение оформления слоя графики
Задайте Максимальный масштаб и Минимальный масштаб
для определения диапазона видимости слоев графики на карте. Щелкните Очистить ограничения
, чтобы слои графики отображались во всех масштабах.
Щелкните ниспадающее меню Прозрачность , чтобы настроить значение прозрачности графического слоя, либо применить смешивание слоев ко всем слоям под ним в порядке отрисовки. Более подробно см. Применение визуальных эффектов.
Используйте эффекты Спрятать и Мерцать
для сравнения с другими данными на карте. Эти инструменты не поддерживаются для графических слоев в сцене.
Щелкните кнопку Символы для настройки визуального представления графических элементов. Используйте Маскирование
для маскировки объектов или других графических элементов в текущем слое графики.
Публикация слоев графики
При публикации веб-карты, которая содержит слои графики, они конвертируются в коллекции объектов. Некоторые настройки символов не сохраняются.
Публикация слоя графики как веб-слоя не поддерживается. Более подробно см. в Анализ ошибок 00102.
UI-элементы и жесты в мобильных приложениях
Хабр, привет! Вы часто задумывались, обнаружив баг в мобильном приложении и заводя его в баг-трекер, как правильно назвать ту или иную часть интерфейса или действие, которые привели к ошибке? Или читаешь описание задачи и задумываешься, как должен выглядеть какой-то экран и что должно появиться при тапе на кнопку. А может, вы описываете продуктовые задачи и не всегда чувствуете себя на одной волне с дизайнерами и разработчиками, которые иногда начинают говорить на эльфийском? Чтобы исключить недопонимание, неясности и вопросы, мы решили создать перечень наиболее распространенных элементов и жестов и показать их на примере Юлы.
А вы знали, как называется «та самая выезжающая снизу экрана шторка» или несколько (три и более) тапов подряд? Ответы на эти вопросы и названия многих других элементов читайте в нашей статье.
Splashscreen — изображение, «заставка», которую пользователь видит во время загрузки приложения.
Заглушка — название говорит само за себя: это элемент, сигнализирующий о какой-то проблеме(отсутствует интернет-соединение, сервер временно недоступен, ведутся технические работы, по вашему запросу ничего не найдено и т.п.). Обычно заглушка отображается там, где должен быть контент, но по каким-то причинам он не был получен.
Webview — компонент, который позволяет отобразить страницы веб-сайта в приложении. Например, webview «Как получить бонусы»:
Popup — всплывающее окно, которое появляется внезапно, без запроса пользователя, и отображается поверх экрана, на котором находился пользователь. Не стоит путать с диалоговым окном, которое появляется при совершении пользователем какого-либо действия.
Action menu — кнопка, которая представляет собой три точки, и при нажатии (тапе) на которую открывается меню с несколькими action’ами.
Tab — вкладка; обычно переключение между табами осуществляется нажатием (тапом) на нужный таб или смахивание (свайпом) вправо/влево.
Toast — всплывающее уведомление, не блокирующее работоспособность приложения и плавно исчезающее спустя несколько секунд. Может сообщать о какой-то ошибке, о совершении какого-то действия (например, публикация каких-то изменений). Обычно тоаст содержит текстовую информацию, но может содержать и картинку.
Progress Bar — индикатор степени выполнения какого-либо действия (например, показывает оставшееся время работы активности «продвижение товара»).
TabBar — панель вкладок в нижней части экрана, позволяющая быстро переключаться между разделами приложения.
AppBar (Android) / NavBar (iOS) — панель инструментов в верхней части экрана, содержащая кнопки управления текущим экраном.
Alert — оповещение, которое передает важную информацию, связанную с состоянием приложения или устройства, и часто запрашивает обратную связь. Алерт состоит из заголовка, необязательного сообщения, одной или нескольких кнопок.
Toggle switches/Тумблер — переключатель между двумя состояниями вкл/выкл.
Bottomsheet — информационная панель, появляющаяся снизу экрана поверх текущего состояния при совершении какого-нибудь действия. Может содержать информацию, а также какие-либо действия.
Bubble — овальный элемент выбора какого-либо параметра, чаще всего используется в фильтрах.
Строка поиска — поле ввода для поискового запроса.
Placeholder — текстовая заглушка в поле ввода, подсказывающая, что можно туда ввести (на скринах — текст «Поиск объявлений»).
Page Controls — элемент управления, который отображает текущее положение экрана в плоском списке страниц (на скринах — точки над кнопкой, отображающие текущее положение через изменение цвета).
Counter — точка или число, обозначающее количество непросмотренных уведомлений (например, количество непрочитанных сообщений).
Overlay — перекрывающий слой, который позволяет затемнить или осветлить элемент, на который он был наложен.
Tooltip — всплывающее сообщение, которое завязано на элемент и обучает использованию той или иной части приложения.
Onboarding — обучающая функциональность в приложении, появляющаяся при первом запуске для ознакомления пользователя с продуктом.
Suggest List — выпадающий список, состоящий из подсказок; появляется при вводе букв, слов или символов в поле ввода. Или список ранее совершенных поисковых запросов. Отдельный пункт из этого списка — Suggest.
Checkbox — элемент интерфейса, позволяющий выбрать любое количество опций (ни одной, одну или несколько).
Status Bar — строка состояния, содержащая общую информацию об устройстве: время, дату, сеть, уровень заряда и т.п.
Slider — горизонтальная шкала с элементом управления, по которой скольжением пальца можно управлять состоянием или значением характеристики (в нашем случае — расстоянием от указанного адреса):
Жесты
Тап — касание, нажатие на сенсорный экран. Чтобы открыть любое приложение на смартфоне — мы тапаем на его иконку.
Double tap — два коротких касания, двойной тап.
Мультитап — три и более тапов подряд по одному элементу.
Лонгтап — нажатие с удержанием на несколько секунд. Позволяет открыть дополнительные опции там, где они есть.
Скролл — вертикальное пролистывание содержимого скольжением пальца по экрану сверху вниз или снизу вверх.
Свайп — смахивание вниз, вверх, вправо или влево. Похоже на скролл, только с «легким», коротким касанием.
Pull to refresh (p2r) — дословный перевод: «потяни для обновления».
Drag&Drop — изменение положения элементов интерфейса с помощью перетягивания: как говорит нам название — «тащи и бросай»!
Pinch — жест, используемый для изменения масштаба картинки (увеличения или уменьшения): для уменьшения два пальца касаются экрана и сводятся вместе, для увеличения — разводятся в стороны.
Вот и весь наш список терминов, описывающих элементы интерфейса и жесты. А чем его дополнили бы вы?