что значит color trim

Код краски — ищем колор-код автомобиля, мотоцикла, лодочного мотора

Алло, такси? Я уже полчаса жду машину апельсинового цвета.

— Простите, пожалуйста, но вас уже полчаса ожидает опель синего цвета!

Как быть уверенным, что после кузовного ремонта крыло вашего автомобиля окажется одного цветового оттенка с остальным кузовом?

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Какой партнамбер потолочного светильника будет верным, если у вас он серый, а каталог предлагает минимум два варианта этого цвета?

Ваш байк очень чёрный, очень эпичный… А наклейки на бак с дорогим сердцу названием для чёрных мотоциклов этого года выпуска поставлялись разного дизайна. Как найти нужные?

У лодочного мотора потерялась маааленькая крышечка от корпуса… синяя такая. (думаю, вы меня уже поняли — её тоже заказать надо “в цвет”)

Тем, кто хочет получить ответы на эти вопросы, сэкономить время, деньги, нервы и быть уверенным в заказе на все 100% — чтение этой статьи настоятельно рекомендовано!

Итак, позвольте представить эксперта по правильному подбору окрашенных деталей, оригинальных наклеек и маленьких синих крышечек — мистээээээр Колор Код!

Да, именно колор-код будет нашим главным помощником на этих страницах. И самое время познакомиться с ним поближе.

Колор-код представляет собой набор букв и цифр, в которых зашифрована цветовая схема транспортного средства. У каждого производителя коды свои, но вид будет всегда одинаковый, например: 4P2; 739; BWC1 и тому подобное. В большинстве случаев колор-код располагается на идентификационной табличке, где выбит ВИН (VIN) или по соседству с ней. Как найти место, где прячется табличка читаем здесь. Также возможны и другие варианты локации, но давайте обо всём по порядку.

Я разделил технику по соответствующим разделам, чтобы вам было удобнее читать. Начнём с самого распространённого транспорта — четырёхколёсного.

АВТОМОБИЛИ

Для автомобилей различают:

COLOR CODE — код краски деталей кузова. Он может указывать на один или несколько цветов. Кстати, вам тоже иногда кажется, что мода на двухцветные машины возвращается?

TRIM CODE — цветовая схема интерьера. Состоит из цвета пластиковых деталей, расцветки сидений и декора. К примеру, в интерьере моего автомобиля использованы элементы разных оттенков, но всех их объединяет trim code LB00.

Теперь подробнее об их поиске на самой машине. Как говорилось выше — COLOR CODE и TRIM CODE почти всегда размещены на идентификационной табличке. Справедливо правило: нашлась табличка — нашёлся и код краски.

Однако в любом правиле есть исключения. Яркий пример — автомобили Honda, у которых коды могут быть размещены на отдельных стикерах (чаще всего в проёме водительской двери).

Теперь, когда коды найдены, поступаем следующим образом:

Если планируется покраска кузова, достаточно сообщить ваш код краски специалистам, и они сделают точный подбор. Если вы хотите приобрести оригинальную (заводскую) краску, ну, допустим — MAZDA, а, может, отдаёте предпочтение конкретному брэнду (3M, Duxone, Rock Paint или любому другому), воспользуйтесь услугой по подбору красок онлайн. Её бесплатно предоставляют многие уважаемые производители автоэмалей на своих сайтах.

Если принято решение заказывать новую окрашенную деталь или элемент интерьера — настоятельно рекомендую открыть автомобиль в оригинальном каталоге, используя ВИН.

Такой способ позволяет с точностью 99,9% узнать нужный “партнамбер”. Большинство электронных сервисов, дающих доступ к оригинальным каталогам устроены таким образом, что оставляют только нужные номера запчастей, если ваша машина в нём “пробилась”. Если останутся несколько вариантов, то помогут примечания с указанием спецификации и цвета детали. К примеру, HONDA (те ещё шифровальщики) в своих каталогах вместе с “партнамбером” пишут только код цвета детали.

Но нас уже этим не запугать. Сверяем “шифр” с цветовой схемой интерьера автомобиля и подбираем деталь, как говорится, в цвет. Если на машине стикер пришёл в состояние полной нечитабельности или попросту отсутствует, то попробуйте следующий лайфхак. Аккуратно снимите одну из деталей интерьера и загляните на её оборотную сторону — нередко там вместе с каталожным номером проставлен и колор-код. И, конечно, никто не отменял всемогущий поиск в Интернете.

Стоит помнить: иногда элементы кузова поставляются неокрашенными. В таких случаях в каталогах ставятся пометки вроде “ready-to-paint”, “paint for usage” и так далее. Это означает, что деталь к вам приедет загрунтованная, отполированная и готовая к покраске. Ну, а с подбором кода краски кузова автомобиля мы уже разобрались, не правда ли?

МОТОТЕХНИКА

Для мотоциклов, мопедов, ATV и снегоходов в колор-коде зашифрованы во-первых, код краски бака и пластиковых элементов (цветов часто несколько) и, во-вторых, тип наклеек и эмблем, применяемых в данном случае.

Приведу пример. На картинке четыре Suzuki GSX-R750 2006 года выпуска, и у каждого из них свои цвета обтекателя и графики (наклеек):

Производители мототехники — ребята с бурной фантазией. Они без устали проводят маркетинговые исследования и на их основании решают: например, в Австралии байк со светло-зелёными полосками на баке будет продаваться лучше такого же с тёмно-зелёными. И вуаля, придумывают новую цветовую схему! Поэтому, как и с автомобилями, здесь работает совет — найти свой “аппарат” в оригинальном каталоге и точно определить его модельный год, регион поставки и доступные цветовые схемы.

На кодах регионов (англ. Market Codes) в этой статье останавливаться не буду, самостоятельно найти информацию несложно, если вас на Гугле/Яндексе не забанили, конечно.

Единственное, на что хочу обратить внимание: каждый мото-бренд порой придумывает свою классификацию этих кодов, и это нужно помнить. А сейчас давайте немного попрактикуемся в выборе деталей и наклеек.

Выберем задний левый обтекатель (хвост) для вышеупомянутого Suzuki GSX-R750K6. Предположим, байк у нас жёлто-чёрный. Каталог предлагает 4 варианта:

Последние три символа — это как раз наша цветовая подсказка. Смотрим Color chart или гуглим, если такой раздел каталога недоступен.

Наш вариант: 45502-02H10-YEC для байка с жёлто-чёрным окрасом. Согласно схеме деталь поставляется с наклейками, и это очень здорово. А теперь представим, что нам нужна на этот

обтекатель только лейбочка “750”. Итак, смотрим в каталог:

Нам предлагается два варианта, в каждом есть примечание. Выбираем содержащий нужный нам код “YEC”. Квест пройден.

Для мототехники Yamaha в подборе окрашенных деталей помимо VIN-кода поможет табличка с номером модели. Как правило, она прячется под сиденьем и выглядит следующим образом:

Honda традиционно размещает на своей мототехнике наклейки с колор-кодом, и найти её в 95% случаев можно также под сиденьем. Очень удобно:

Но не забываем про страсть Honda к шифровкам/маркировкам/кодировкам. Выбирая окрашенные детали для мототехники Honda, можно встретить вот такие обозначения:

Расшифровку можно найти в каталоге на первых страницах, где размещаются цветные фотографии модели и таблички c интервалами заводских номеров. Цветные фото указывают на колор-код и те самые TYPE1, TYPE2, …

Из таблиц можно узнать регион поставки (area code), найдя свой ВИН или номер рамы в указанных диапазонах.

Уверен: любители квестов и ребусов проведут в каталогах Honda немало приятных часов за разгадками.

Из “большой четвёрки” осталось упомянуть про Kawasaki. Наклеек-помощников здесь не встретишь, но зато в каталогах для окрашенных деталей всегда указывается цвет. Это упрощает нам задачу. Останется точно определить модельный год, открыть “родной” каталог и выбрать нужную.

Для квадроциклов и снегоходов справедливы все вышеизложенные рекомендации, поэтому делать для них свой раздел и увеличивать размер статьи я не стал. Выбор цветовых схем в рамках одной модели здесь не такой широкий; главное, точно “пробить” технику в каталоге производителя, используя ВИН или номер рамы — я не устану повторять это снова и снова.

ВОДНАЯ ТЕХНИКА

Владельцы гидроциклов и лодочных моторов не часто отдают в их покраску. Обычно детали заказываются новыми и уже окрашенными, а с ними приобретаются и наклейки, если необходимо. С подбором цвета обычно сложностей не возникает — в каталогах всегда есть примечания. Производители лодочных моторов вообще выбирают одну фирменную цветовую схему (как DARK BLUISH GRAY у Yamaha) и используют её на протяжении нескольких лет. Поэтому если вам точно известен год выпуска, проблем не возникнет.

Подводя итог, хочется отметить: подбор цвета — задача, которая под силу каждому, хотя и кажется непростой на первый взгляд. Все советы и подсказки, которыми я поделился в статье, — вам в помощь, они работают. Если всё ж у вас трудности с поиском колор-кода — напишите нам! Мы обязательно подберём нужные детали.

Источник

Расшифровка кодов цветов кузова TOYOTA

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Привет, искал в сети по коду свой цвет — натолкнулся на расшифровку некоторых кодов тойоты.
Может кому пригодится. Мой код по VIN — 209 Черный антрацит.

Коды цветов Toyotа:

012 Белый
031 Белый
033 Белый
040 Белый
041 Белый
043 Белый Высшего Качества
045 Белый
046 Опал Белый Жемчуг
049 Белый Жемчуг
050 Белый Высшего Качества
051 Алмазный Белый Жемчуг
056 Арктический Белый
057 Белый перламутр (Lexus)
058 Белый
062 Crystal белый (Lexus)
065 Crystal белое золото (Lexus)
068 Polar белый
070 Жемчужно-белый металлик
077 Starfire белый перламутр (Lexus)
113 Серый
141 Haze серый
142 Haze серый
147 Металлическое Серебро
153 Жемчуг Серый
155 Древесный уголь Серый
167 Древесный уголь Серый Металлик
170 Средний Серый
172 Кобальт Синий Металлический
176 Серебряный Металлический туман
179 Темный Серый Металлический
180 Кремень Серый Жемчуг
182 Серый Металлический
183 Темный Серый Металлический
187 Стальной Серый Туман
191 Темный Синеватый Серый Металлический Ясный
192 Металлическое Серебро Заката
193 Теплый Серый Жемчуг Ясный
199 Alpine серебристый
1A0 Platinum Met Exterior
1A6 Moonglow серый перламутр
1B1 Серебряный Жемчуг
1B9 Quick серебристый металлик
1C0 Millenium серебристый (Lexus)
1C0 Серебристый
1C3 Серый металлик
1C4 Opal серо-серебристый металлик
1C6 Темно-серый металлик
1C8 Серебристый
1D0 Liquid серебристый
1D2 Серебро
1D4 Cеребристый металлик
1D9 Graphite серебристый
1E0 Темно-серый
1E2 Темно-серый мика
1E3 Серый металлик
1E5 Tundra серый
1E7 Серебристый металлик
1E9 Темно-серый металлик
1F0 Pine серебристый
1F2 Mercury серебристый металлик (Lexus)
1F7 Серебристый
1F8 Lining серебристый металлик
1G3 Пепельно-серый
1G8 Twilight серый (Lexus)
1H2 Темно-серый металлик
Фото цвета Toyota Prado 2010
202 Onyx черный
204 Черный
205 Атлас Черный Металлический
209 Черный антрацит
212 Черный
2FS Зеленый
309 Красный
3E5 Красный
3F4 Красный
3H4 Красный перламутр
3H5 Оранжевая Слюда Жемчуга
3H7 Кардинальный Красный
3H8 Колючий Жемчуг
3H9 Темно-коричневый Металлический
3J6 ТКрасный
3J7 Гранат Красный Жемчуг
3J8 Прусский Красный Жемчуг
3J9 Средний Красный Жемчуг
3K1 Темный Жемчуг Аметиста
3K2 Винная ягода Жемчуг
3K3 Жемчуг Граната
3K4 Красный перламутр
3K5 Желтовато-коричневое Повысился Металлическим
3K7 Тень Повысилась Кварц
3K9 Зажигают Бежевый Металлический
3L3 Ruby красный перламутр
3L5 Маг Красный
3N0 Бордовый
3N2 Кларет
3P1 Красный перламутр
3P4 Sunset Mist (Lexus)
3P5 Grayish Rose
3Q3 Salsa красный перламутр
3Q8 Бордовый
3R0 Темно-вишневый металлик
3R3 Красный перламутр
3R7 Темно-вишневый перламутр (Lexus)
414 Буффало Коричневый
415 Коричневый
416 Дюна Бежевый
464 Бежевый
474 Темная Медь
4E9 Бежевый
4G8 Зажигают Бежевый
4J1 Миндаль Бежевый Металлический
4K1 Бежевый Металлический
4K7 Champagne («брызги шампанского») бежевый металлик
4K8 Темный Жемчуг Грецкого ореха
4K9 Песчаник Бежевый Металлический
4L8 Каньон Бежевый Металлический
4M9 Бежевый
4P2 Burnished золотистый (Lexus)
4Q2 Satin Золотистый (бежевый)
4Q9 Темно-коричневый (осенняя бронза) металлик
4R3 Sonora золотистый
4R4 Золотистый (бежевый)
4S0 Бронзовый
4S2 Driftwood перламутр
4S6 Brandywine
4T3 Бронзовый
4T5 Sable («Соболь») перламутр
4T8 Бежевый металлик
532 Желтый
567 Желтый Сигнал
577 Желтый
585 Cibola золотой
587 Золотистый металлик
611 Темный Зеленый
621 Крестьянин Зеленый (Темный)
622 Туманность Зеленый
653 Маслина Зеленый
681 Зеленая (Среда)
6H9 Маслина Зеленый
6J7 Лес Зеленый Металлический
6K4 Черный Жемчуг Нефрита
6K6 Зеленый металлик/перламутр
6L3 Серебряный лист Металлический
6L6 Медовый Металлический
6M1 Темный Изумрудный Жемчуг
6M2 Королевский Жемчуг Нефрита
6M3 Серебряная Металлическая Ель
6P2 Темно-зеленый перламутр
6P3 Темно-зеленый перламутр/металлик
6P9 Зеленый Металлический Ясный
6R1 Woodland перламутр
6R6 Opalescent зеленый
6Q2 Светло-зеленый металлик
6Q7 Темно-зеленый
6S3 Темно-зеленый перламутр
6S6 Темно-зеленый перламутр
6S7 Темно-зеленый мика
6T1 Оливковый металлик
6T3 Темно-зеленый
6T6 Светло-зеленый металлик
6V2 Оливковый металлик
6U0 Pistachio
6U9 Зеленый
742 Зеленовато-голубой Жемчуг
746 Бирюзовый Жемчуг
747 Темный Металлический Чирок
749 Металлический Чирок
750 Зажигают Бирюзовый Жемчуг Металлический Ясный
751 Темный Чирок Зеленый Жемчуг Металлический Ясный
776 Бирюзовый металлик
808 Горизонтальный Синий
822 Королевский Синий
854 Синий (небо синий)
857 Скандинав Синий (Темный)
861 Яркий Синий
869 Темный Синий Жемчуг
8B2 Синий
8B4 Ночь Синий
8E3 Темный Синий Жемчуг
8G2 Ледяной Синий Жемчуг
8G6 Ледяной Синий Металлический
8H3 Навигационный Синий Металлический
8H4 Моряк Сумерек
8H5 Младший Синий Металлический
8H6 Синий
8H8 Яркий Синий Металлический
8J1 Темный Синий Металлический
8J2 Синий Металлический
8J3 Синий Жемчуг
8J4 Матовый Жемчуг Сапфира
8J5 Жемчуг Индиго полночи
8J7 Синяя Металлическая Сталь
8K0 Темный Синий Жемчуг Металлический Ясный
8K2 Зажигают Фиолетовый Синий Жемчуг Металлический Ясный
8K8 Темно-синий
8L3 Темно-синий перламутр
8L4 Звездный Синий
8L7 Синий Королевский
8M6 Синий перламутр
8N2 Argentum синий металлик
8N3 Harbor синий
8N6 Grayish синий
8P4 Indigo Ink перламутр (Lexus)
8P4 Stellar синий
8P6 Vapor синий металлик (Lexus)
8P8 Темно-синий перламутр
8Q0 Темно-синий металлик
8Q2 Синий
8Q5 Cosmic синий
8R3 Серо-голубой металлик
8R6 Breakwater синий
8R7 Neptune синий мика
8R8 Light (светло) синий мика
8S1 Светло-голубой
8S2 Seaside перламутр
8S4 Светло-голубой
8S6 Темно-синий
8T8 Сине-зеленый
923 Серебро Темно-коричневый Металлический
930 Серо-пурпурный перламутр
931 Светло пурпурный перламутр
936 Темный Фиолетовый Жемчуг Ясный
9AF Темно-фиолетовый
9AG Iced аметистовый
AE9 Бежевый
K04 Черный
K08 Красный
K72 Белый
K73 Сталь Серебра
K74 Серебристый
K76 Рубин
K78 Бежевый
K80 Темно-зеленый
KC7 Mica красный металлик
KC8 Темно-синий
P53 Hayman синий
YGB Hayman зеленый

Источник

trim color

21 trim materials

22 color-matched patch

23 tile trim units

24 broken-color work

25 color stability

26 color value

27 color-velocity gauging

28 color variations

29 water color index

30 base trim

31 color-code

32 color key

33 color scale

34 color mismatch

35 trim paint

36 color

37 trim

38 valve trim

39 aluminum trim

40 color code

См. также в других словарях:

trim´ness — trim «trihm», verb, trimmed, trim|ming, adjective, trim|mer, trim|mest, noun, adverb. –v.t. 1. to make neat by cutting away parts: »The gardene … Useful english dictionary

trim´ly — trim «trihm», verb, trimmed, trim|ming, adjective, trim|mer, trim|mest, noun, adverb. –v.t. 1. to make neat by cutting away parts: »The gardene … Useful english dictionary

color — col·or n: a legal claim to or appearance of a right or authority threats that gave color to an act of self defense usu. used in the phrase under color of a police officer held liable for violating the plaintiff s civil rights under color of state … Law dictionary

trim — index abridge (shorten), color (complexion), commute, compact (pithy), curtail, decrease … Law dictionary

Trim package — A trim package is an automotive package composed by a set of cosmetic (mostly non functional) embellishments to a vehicle. In some cases the trim package may include a specific model or ending name. Such packages may be characterized by the use… … Wikipedia

trim — Synonyms and related words: Attic, Ciceronian, abbreviate, ability, abridge, abstain, abstract, adjoin, adjunct, adjustment, adorn, adornment, affix, all ataunto, anal, anchor, annex, apoise, apparel, arrange, arrangement, array, ataunt, athletic … Moby Thesaurus

trim — trimly, adv. trimness, n. /trim/, v., trimmed, trimming, n., adj., trimmer, trimmest, adv. v.t. 1. to put into a neat or orderly condition by clipping, paring, pruning, etc.: to trim a hedge. 2. to remove (something superfluous or dispensable) by … Universalium

trim — [[t]trɪm[/t]] v. trimmed, trim•ming, 1) to put into a neat or orderly condition by clipping, paring, pruning, etc.: to trim a hedge[/ex] 2) to remove (something superfluous or dispensable) by or as if by cutting (often fol. by off): to trim off… … From formal English to slang

color — Synonyms and related words: Adrianople red, Alice blue, Arabian red, Argos brown, Bordeaux, Brunswick black, Brunswick blue, Burgundy, Capri blue, Cassel yellow, Chinese blue, Chinese white, Claude tint, Cologne brown, Columbian red, Congo rubine … Moby Thesaurus

Trim line — A trim line (or trimline) is a clear line on the side of a valley formed by a glacier. The line marks the most recent highest extent of the glacier. The line may be visible due to changes in color to the rock, or to changes in vegetation on… … Wikipedia

trim — v 1. clip, snip, nip, prune, pare; cut, bob, crop, shingle; shear, shave, fleece, pollard, poll, scalp, cut down to the quick; neaten, even up; shape, form, fashion, sculpt, sculp, sculpture. 2.Often trim off dock, bobtail, lop, chop, hack, cut… … A Note on the Style of the synonym finder

Источник

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам.

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров.

А чтобы этого достичь, нам нужны были новые концепты разного рода построек.

Концепт-арт: формируем стиль обновленной игры

Одна из основных задач на этапе концептирования — сохранив стилистику игровой локации и узнаваемые силуэты объектов, создать нечто новое и при этом заложить возможность большей детализации в рамках неизменных физических коллайдеров. И поскольку стиль War Robots — фотореализм без какой-либо иной стилизации, основной упор мы сделали на приближении масштаба и пропорций объектов максимально близко к реалистичным, чтобы у игрока создавалось ощущение, что он действительно управляет огромным боевым роботом высотой с четырехэтажный дом.

Для примера возьмем центральное здание карты Valley. Ниже показан оригинальный концепт и его реализация в «ванильной» версии War Robots:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

А теперь посмотрим на концепт и 3D-модель той же самой постройки в War Robots Remastered:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

В новой реализации появилось множество мелких деталей — это сделано для того, чтобы подчеркнуть масштаб модели. Раньше некоторые игроки упоминали, что из-за недостатка детализации не ощущали себя за штурвалом гигантского робота, поэтому в War Robots Remastered мы задались целью улучшить этот аспект.

Однако не стоит забывать, что любое даже самое современное устройство, на котором можно запустить обновленную War Robots, имеет свои ограничения, и их необходимо учитывать. Так, вместо индивидуальных текстур нам приходилось использовать ограниченные текстурные массивы, что могло привести к нехватке или несбалансированности используемых материалов. Из этого вытекало то, что уже на этапе концептинга нам нужно было создать черновой перечень текстур для геометрии уровня, определиться с их количеством, типом, основным цветом и многими другими аспектами. Поэтому концепт-художники и моделлеры формировали перечень этих текстур совместно, а затем первые использовали его для разработки внешнего вида объектов: сочетания и повторяемости материалов, деталировки, распределения цветов.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimПример доски планирования текстурных массивов. Здесь мы видим сопоставление материалов на зданиях к слоям (0-15) в массиве текстур по цвету вершины.

Быстрее, больше, мощнее: изменения в техническом пайплайне

Для ремастера мало создать красивую картинку — не менее важно не просесть по производительности по сравнению с Legacy-картами. Это стало возможным благодаря работе наших графических программистов и технических художников, обеспечивших нас современными, соответствующими всем стандартам инструментами для создания окружения.

По части кода мы переписали практически весь пайплайн рендеринга (Scriptable Render Pipeline, SRP), и теперь вместо классического рендера материалов (diffuse/normal/specular) у нас используется современный физически корректный рендеринг — PBR (albedo/metallic/normal/smoothness) для более точной передачи физических свойств материалов. Но об этом мы еще расскажем подробнее в будущих статьях.

Кроме того, мы стали применять современный подход тайлов и тримов вместо большого атласа текстур на всю локацию, что позволило нам упростить текстурирование большого массива однотипных объектов, а также сэкономить память на мобильных девайсах.

Что такое тайлы и тримы?

Тайловая текстура (Tile sheet) — однородная текстура, которая может повторяться n-ое количество раз как по горизонтали, так и по вертикали без каких-либо видимых швов;

Трим-текстура (Trim sheet) — тот же тайл, но повторяющийся в одном направлении: либо горизонтально, либо вертикально.

Основные ограничения по текстурам, накладываемые памятью лоу-энд девайсов, — это один, максимум два массива из 16 текстур с одинаковым разрешением 512×512px на основную геометрию уровня, которую можно и нужно текстурировать тайлами и тримами. Для HD-пресета мы можем использовать разрешение и 1024×1024px с более прогрессивными алгоритмами компрессии — и это почти не увеличивает потребление памяти, но по факту визуально разница на экранах мобильных устройств невелика. Обычно мы используем по одному массиву текстур на геометрию уровня и для террейна, использующему каждый свои шейдеры для специфических задач. Например, на индустриальных объектах не нужен такой плавный переход между текстурами, как на террейне. Вообще любые плавные бленды сложнее по просчету для GPU, поэтому шейдер террейна мы используем только на природных объектах.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimАтлас для карты Canyon Legacy (2048×2048px) что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimНабор из 16 текстур для карты Canyon Remastered (512×512px)

Что касается полигонажа, здесь мы тоже шагнули далеко вперед: теперь для HD-пресета качества в нашем распоряжении до 500 тысяч треугольников, тогда как раньше было максимум 200-300 тысяч.

Раз уж речь зашла о террейнах…

Прежде, чем идти дальше, давайте разберемся в том, какая разбивка уровня у нас вообще существует.

Итак, типичная игровая карта в War Robots состоит из:

Террейна. Обычно так называют основную поверхность игровой локации, по которой перемещаются динамические игровые объекты, — она же и является базой для расстановки игровой статики. Но в нашем случае это не всегда так. Под террейном мы подразумеваем объекты, использующие материал с особым типом смешивания текстур, предназначенный для реалистичной имитации естественных поверхностей: скал, песчаных дюн, галечника, почвы, — но и не только. Также он может успешно использоваться и для имитации техногенных поверхностей: разбитого асфальта, брусчатки, заросших травой бетонных плит.

Игровой статики. Это участвующие в игровом процессе объекты, с которыми возможно «физическое» взаимодействие. Как правило, сюда относятся различные виды строений.

Крупной неигровой статики. Сюда относятся объекты, влияющие на визуальное восприятие локации, но не участвующие в игровом процессе и не допускающие физического взаимодействия: скалы в окружении локации, осветительные фермы за границей геймплейной зоны и т. д. Эти объекты нельзя отключить для увеличения производительности на слабых устройствах, а значит, они нуждаются в лодировании — процессе подмены объектов разного уровня детализации (LOD) в зависимости удаленности их от игровой камеры.

Средней неигровой статики. Это статические обьекты без физического взаимодействия, размер которых сопоставим со средним размером робота — нашего основного динамического объекта. Их можно отключить для улучшения производительности, но из-за их размеров мы все же стараемся сохранить их в как можно больших пресетах качеств. Соответственно, на них тоже можно применить лодирование.

Мелкая неигровая статика. Сюда относятся объекты без физики, размер которых значительно меньше робота. Эти объекты нужны для создания ощущения масштаба и доступны только в пресетах HD или Ultra-HD. Но и их мы стараемся не отключать на слабых устройствах, если позволяют тесты производительности.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimПример мелкой неигровой статики — различного рода транспорт, контейнеры, столбы, балки и прочее

Тримы, тайлы, пропсы: разбивка геометрии уровня и создание текстур

А теперь, наконец, перейдем к основной артовой части.

Получив концепты в виде 3D-болванок, мы можем приступить к анализу уровня. Условно разбиваем всю геометрию на большие, средние и малые формы и решаем, что будет сделано с использованием тримов и тайлов, а что — в виде уникальных пропсов со своими шейдерами.

На этом этапе также необходимо определить объекты-укрытия и объекты с коллизиями и отделить их от тех, которые никак не влияют на геймплей. Нужно это для того, чтобы их можно было с легкостью отключать на более низких качествах графики (LD/ULD).

Ниже представлен один из концептов для карты Canyon:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Что мы здесь видим?

Площадь, по которой игрок перемещается, — это и есть террейн. Основной шейдер террейна — для объектов природного типа.

Синим отмечена игровая статика, с которой игрок может взаимодействовать — она же текстурируется с помощью тримов и тайлов. Для нее используется отдельный и основной шейдер.

Зеленые объекты — неигровая статика (пропсы), не имеющая коллайдеров, так что игрок может спокойно через нее проходить, никак не влияя на геймплей. Эти объекты используют уже другой шейдер со своими уникальными текстурами. Их можно отключать на слабых девайсах.

Красное — по факту тоже игровая статика (скальные образования как часть террейна), но для нее используется шейдер террейна.

Наконец, фиолетовым отмечена неигровая статика средних размеров, которую текстурируют с помощью тримов и тайлов, используя основной шейдер для крупных строений на карте. Эти объекты не имеют коллайдеров, но мы не можем их скрыть, поскольку они занимают большое пространство на экране, и у игроков с LD- и HD-пресетами разница была бы слишком сильно заметна. Другими словами, это просто часть бэкграунда, поэтому она менее детализирована, чем игровая статика, ведь игрок все равно не сможет подойти к ней вплотную.

Когда у нас формируется понимание о количестве объектов и их масштабе, можно приступать к созданию массива текстур. Желательно сразу заложить все текстуры, которые нам могут понадобиться, при этом помня, что полностью обойтись без их редактирования и добавления новых все равно не получится.

Обычно мы выделяем несколько тайлов (пол, стены и прочее) на большие поверхности и делаем к ним тримы для очертания и окантовки геометрии. Важно помнить, что структура тримов не должна меняться от текстуры к текстуре, иначе придется перемапливать всю геометрию. А для различного рода детализации (окна, решетки, двери, люки и прочее) мы формируем мини-атласы.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimОдин из примеров атласов для карты Powerplant

Общую плотность текселей — плотность пикселей текстуры на единицу масштаба объекта — мы решили использовать в районе 128 px/m2. Этого вполне достаточно, чтобы прорисовать даже мелкие детали на дверях, окнах, решетках и подобных элементах, которые не поплывут после сжатия до 512×512px ETC2.

Обычно мы создаем текстуры в связке 3ds Max/Maya + Substance Painter или Substance Designer + Substance Painter, но некоторые заимствуем из библиотеки Megascan от Quixel и редактируем под наши нужды. Пайплайн здесь несложный: моделируем геометрию в 3ds Max или Maya, разбиваем ее на ID Color, а потом запекаем все карты в Marmoset или в Substance Painter. После этого вся работа ведется уже в Substance Painter.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Другой вариант: в Substance Designer получаем все необходимые карты (height, normal, AO, curvature) и выгружаем в Substance Painter для текстурирования. А иногда текстурируем и сразу в Substance Designer — кому как удобнее.

Моделирование и маппинг основной геометрии уровня

Как только готов набор текстур, можно приступать к моделированию основной геометрии уровня. Для этого мы берем *.obj-файл концепт-болванки (если есть), делаем из него оптимизированное лоу-поли, стараясь сохранить интересный силуэт. При этом следим за объемом, чтобы здание не выглядело слишком плоским и скучным. Где нужно, добавляем дополнительную геометрию с небольшими скосами. Там, где можно обойтись просто тримом — нарезаем геометрию на полоски и мапим уже на них текстуры. Хотя зачастую при использовании технологии тайл- и трим-текстур это и не нужно: модель создается одновременно с текстурированием.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimУже знакомое нам главное здание с карты Valley

Главное на этом этапе — не переусердствовать и не превысить общий полигонаж сцены. Для HD-пресета качества этот предел достигает 500 тысяч треугольников. При этом наши игровые карты по своему наполнению сильно разнятся: где-то хватит и 300-400 тысяч, а где-то может не хватить и этих самых 500. Но мы помним, что ограничения и оптимизация — превыше всего, поэтому ради них порой приходится жертвовать красотой картинки.

Как правило, для основных зданий на LOD0 у нас выделяется в среднем от одной до пяти тысяч треугольников. Это оригинальный меш детализации, который игрок увидит перед собой вблизи. Последующие LOD оптимизируются в зависимости от дальности расположения камеры.

В целом полигонаж на уровни детализации определяется следующим образом:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimЗдесь можно увидеть, как отличаются LOD между собой для здания с карты Powerplant, и исчезают мелкие детали

В HD-пресете у нас используются только LOD0 и LOD1, в LD — LOD3 и LOD2 как базовый меш, в ULD — только LOD3 в качестве базового меша.

Также учитываем, что некоторые здания могут превышать высоту робота в два, а то и в пять раз. Если здание слишком крупное, делим его на модульные конструкции.

Наряду с постройками ведутся работы и по террейну. Базовый меш создается в World Machine или World Creator. Там же генерируются маски для SplatMap RGBA — текстуры, показывающей, где какой тайл прорисовывать на геометрии террейна.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimSplatMap для террейна Powerplant. В данном случае в канале R используется трава, G — почва, B — скальная порода, A — песок

Меш, как правило, впоследствии дорабатывается и оптимизируется руками, а SplatMap дорисовывается в Substance Painter или уже непосредственно в Unity с помощью плагина Splat Painter.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimТак выглядит террейн с примененной SplatMap и массивом из четырех текстур

Перед выгрузкой *.fbx в Unity мы назначаем цвета вершин на полигоны по ID в соответствии с нашей рабочей таблицей:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

В Unity шейдер по цвету определяет, какую из 16 текстур массива использовать. Таким образом, в проекте получается по одному ID материалу на каждый меш. А если нужно использовать разные шейдеры, то просто разделяем этот меш на подобъекты.

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trimОдно из зданий на карте Powerplant: слева старое, справа новое

От доработки до релиза — финальные этапы работы

Как только основные меши выгружены и настроены, начинается этап оформления. Сцена наполняется объектами детализации (пропсами), подкрашивается террейн с прилегающей геометрией, настраивается и запекается тестовое освещение и так далее. Кроме того, на этом этапе мы рисуем RGBA-маски для зданий, имитирующие легкие износы природного характера: потеки, грязь, пыль, сажа, ржавчина и прочее. Они нужны для того, чтобы разбивать монотонные тайлы на больших поверхностях, подчеркивать объем и в целом привносить в картинку определенную художественность и живость.

Вот так выглядит карта до запекания света и заполнения объектами детализации:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

А так — после финальной полировки:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

И снова здесь главное не перенасытить сцену мелкими объектами, которые впоследствии придется убирать при генерации разных качеств (HD, LD, ULD). Следим также за композицией объектов в кадре, чтобы она смотрелась красиво и гармонично с любого ракурса игровой камеры. Если нужно, сводим текстуры по тону и цвету, чтобы они не выбивались из общей картины.

Далее происходит оптимизация — один из первых технических этапов, после которых карта попадает в билд. Здесь идет настройка лодов, материалов, дистанции отрисовки, в случае обнаружения критических багов правится геометрия. После добавления всех объектов на source-сцену она передается левел-дизайнеру на ревью геометрии и читаемости окружения с точки зрения геймплея. После этого считается, что уровень целиком готов, и наступает следующий этап генерации разных качеств (HD, LD, ULD) от исходной source-сцены. В арсенале технических художников есть отличные инструменты для автоматизации этого процесса, но ручной доработки все же не избежать.

Так выглядят HD, LD и ULD пресеты карты:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

После генерации карты в разных пресетах качества она отдается обратно левел-дизайнерам. Они снова тестируют теперь уже обновленную геометрию, читаемость уровня и выдают общий фидбек. Кроме того, на финальном этапе создания карты левел-дизайнеры несколько раз отправляют ее на внешнее тестирование. Это отдельный тестовый сервер, куда мы приглашаем игроков оценить новый контент, готовящийся к релизу. Этот метод позволяет нам собрать отзывы по геймплейным аспектам, графике, а также оценить производительность карты, так сказать, в «боевых» условиях. Подробнее об этом мы расскажем в следующем материале.

После всех правок и доработок за карту принимается QA-отдел. Тестировщики тщательно проверяют уровень на различные баги, связанные с графикой и геймплеем. Тестирование выполняется на всевозможных смартфонах и планшетах, чтобы убедиться, что карта будет хорошо выглядеть на устройстве вне зависимости от его технической начинки. Здесь же происходит финальная проверка производительности сцены и сравнение ее показателей с другими картами.

И, наконец, карта попадает в игру. После этого художники и моделлеры могут приступить к переработке следующей карты. Тем временем левел-дизайнеры и техническая команда проекта следят за показателями той, что ушла в релиз, специалисты техподдержки собирают жалобы игроков, связанные с потенциальными багами на уровне, а комьюнити-менеджеры мониторят отзывы в социальных сетях. Этот процесс поддержки карты после релиза не менее важен, чем остальные: здесь мы отлавливаем незамеченные баги и прочие моменты, которые дорабатываем к следующему запланированному релизу. Таким образом, работа над картой становится непрерывным процессом, который не завершается даже тогда, когда уровень доводится до релизной готовности. Что, впрочем, считается нормальным явлением для любой GaaS.

До/после: карта из «ванильной» War Robots и War Robots Remastered:

что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim что значит color trim. Смотреть фото что значит color trim. Смотреть картинку что значит color trim. Картинка про что значит color trim. Фото что значит color trim

Подводя итоги: какие приемы и почему показались нам наиболее эффективными

Переход на новый графический пайплайн (SRP) позволил нам использовать PBR текстуры вместо классической модели diffuse/normal/specular. Это упрощает создание текстур, поскольку современные пакеты вроде Substance Painter/Designer, а также Quixel заточены именно под PBR.

Использование текстурных массивов (Texture Array) и тримов/тайлов предоставляет нам возможность более эффективно расходовать память на девайсе при текстурировании большого количества крупных однотипных моделей. Это также сокращает время создания более детализированных объектов.

«Умная» система лодирования позволяет увеличить полигонаж и детализацию на HD-картах не в ущерб общей производительности на низких качествах и слабых девайсах.

Самописные инструментарии вроде Splat Painter упрощают рисование Splat-масок для террейна и не только.

Кастомные шейдеры и материалы под SRP дают возможность воплотить весь творческий потенциал, заложенный на этапе препродакшена карты.

Появление шейдера, поддерживающего прозрачность, дает возможность нам использовать декали на вертикальных и горизонтальных поверхностях. Эти декали могут быть как в виде разметки на дороге, так и надписей и логотипов на зданиях.

Отказ от старых технологий в пользу более гибкого и удобного инструментария дал нам возможность повысить общее визуальное качество уровней и приблизить их к современным стандартам мобильной игровой графики.

Автор материала — старший 3D-художник Pixonic Александр Коляда, также помогал Алексей Пастушков

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *