что значит bye в шахматах

Сетка, квал, посев, жеребьевка, BYE

Решил объяснить подробнее детали по всем этим вопросам, потому что они важные для каждого турнира.

РАЗМЕР СЕТКИ

В спортивном календаре Тура для каждого теннисного турнира указаны начальную дату, имя и место турнира, покрытие корта (хард, трава, грунт, карпет), в зале или нет, призовые и размер сетки.

Размер сетки очень важный показатель, он определяет много других показателей.

Вы увидите его так:

DRAW: 32M/32Q/16D (по-русски Сетка: 32M/32Q/16D)

DRAW: Sgl 32 Dbl 16

То есть в календаре уже размер сетки в одиночки, в квалификации и в парном турнире указаны.

Из этих цифрах следуют много выводов.

КОЛИЧЕСТВО BYE

Сколько BYE будут в турнире и будут ли вообще, определяет размер сетки.

Эта таблица показывает сколько BYE будут в зависимости от размера сетки:

что значит bye в шахматах. Смотреть фото что значит bye в шахматах. Смотреть картинку что значит bye в шахматах. Картинка про что значит bye в шахматах. Фото что значит bye в шахматах

Если размер сетки 16 или 32 или 64 или 128 тогда в турнире нет BYE.

Самое большое количество BYE имеет турнир с сеткой 96. Тогда BYE 32 штук.

Основной принцип в теннисе утверждает что любой теннисный турнир надо иметь четное число игроков и количество игроков определяется по степени числа 2.

Это логично конечно потому что в теннисе в одном матче встречаются 2 игрока или 2 пары.

То есть число игроков надо быть 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 и так далее, если кто-то решит организовать огромный турнир.

Однако на практике не всегда можно иметь необходимое количество игроков или кто-то может снятся из-за болезни или травмы.

И поэтому в теннисе выдумали и ввели BYE.

Если игроки только 96 это недостаточно чтобы провести турнир с 128 игроками, а 96 в избытке для турнира с 64 игроками. Поэтому к 96 игрокам добавляют 32 BYE как фиктивных игроков и общее количество становится 128. Ровно столько, сколько надо.

А что будет если реальный игрок встретить фиктивного игрока BYE? Конечно невозможно сыграть такой матч. Реальному игроку засчитывают победу и он продолжает в следующем круге.

Иными словами BYE прибавляют к размеру сетки чтобы общее количество «игроки плюс BYE» стало такое, какое необходимо чтобы провести турнир.

Поэтому Вы видите в таблицу выше что если размер сетки 24 то BYE восемь (24 + 8 = 32), если размер сетки 30 тогда BYE два (30 + 2 = 32), если размер сетки 48 тогда BYE 16 (48 + 16 = 64), и так далее.

Если Вы посмотрите календарь 2012 года увидите что размер сетки турнира в Цинциннати 54. То есть BYE надо быть 10 штук.

Но два BYE забронированы для финалисток турнира в Монреале. То есть если финалистки Монреаля решат участвовать и в Цинциннати тогда они получат BYE в первом круге.

Та же самая ситуация, но на этот раз с полу-финалистками турнира в Токио, существует и для турнира в Пекине.

Размер сетки Пекина 60. Четыре BYE забронированы для полуфиналисток Токио.

Причина в том что турнир в Цинциннати сразу после Монреаля, а турнир в Пекине сразу после Токио и у финалисток и полуфиналисток просто время не хватает чтобы с одного турнира перейти на другому.

Хорошо, уже знаем сколько BYE есть.

И кто определяет получателей?

А. ДО ЖЕРЕБЬЕВКИ

До жеребьевки BYE автоматически получают сеяные игроки, при том в порядке посева. То есть сперва сеяный номер один, потом номер 2, номер 3 и т.д.

Исключение только выше упомянуты турниры Цинциннати и Пекин.

В случае если BYE больше сеяных игроков, тогда свободные BYE участвуют в жеребьевку как игроки, но соблюдается правило что их надо распределить по равному во всех четверти сетки.

А если BYE меньше сеяных игроков, тогда BYE получают только те сеянные игроки для которых есть BYE.

Б. ПОСЛЕ ЖЕРЕВЬЕВКИ

Б.1 Если кто-то снялся после жеребьевки и нет запасных игроков, тогда новый BYE ставится на место снятого игрока.

Б.2 В квале если игрок снялся и нет запасного тогда новый BYE ставится на место снятого игрока. Однако игрок которой получает этот новый BYE, получает его только за рейтинговые очки (то есть за победу), а не как «Default».

Это правило такое сложное, потому что в квалификации и в первом круге основы система для рейтинговых очков и для призовых более сложная.

Не буду объяснять здесь все детали, но думаю станет ясно после этого:

— если игрок в квале (квалифай) снимется в первом круге (то есть не сыграет матч) он не получает призовые и турнир не считает его участником в турнире.

— если игрок в квале (квалифай) получает право сыграть в основу не сыграв ни одного матча в квале, тогда он не получает рейтинговые очки для квала.

— если квалифай получил право сыграть в основу, но снялся в первом круге основы, тогда он получает призовые за последнего раунда квала, а не за первого раунда основы.

— если игрок получил один или несколько последовательных BYE, но проиграл свой следующий матч, тогда он получает рейтинговые очки за проигрыш в первом круге, но призовые за достигнутого раунда.

То есть если Мария имеет BYE в первом круге и проиграет свой следующий матч тогда она получит рейтинговые очки за проигрыш в ПЕРВОМ круге, но призовые за ВТОРОГО.

— если игрок получил один или несколько последовательных BYE, но снялся со своего следующего матча, тогда он не получает рейтинговые очки, не получает призовые и турнир не считает его участником.

Как видите не все столь просто.

Прим.: считать игрока участником в турнире или нет важно, потому что турнир отвечает за всех участников, платить страховку и т.д. за каждого участника и обязан заплатить участникам часть их расходах.

Источник

Словарь шахматных терминов

Приведены основные шахматные понятия и термины, встречающиеся в шахматной литературе.

Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь слон», «ладья ферзь» и т. п.

Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).

Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).

Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.

Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.

Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.

Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).

Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.

Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.

Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.

Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.

Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.

Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.

Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.

Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.

Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.

Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.

Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).

Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.

Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.

Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Комбинация — форсированный вариант с жертвой.

Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).

Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.

Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.

«Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.

Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.

Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7 Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.

Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.

Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).

Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.

Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).

Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.

Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.

Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.

Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.

Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.

Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).

Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.

Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.

План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.

Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.

Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.

Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.

Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).

Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).

Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.

Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.

Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).

Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.

Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.

Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.

Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.

Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.

Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).

«Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.

Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).

Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.

Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).

Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).

Фаланга — пешечная цепь.

Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.

Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).

Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.

Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.

Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.

Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.

Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.

Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.

Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.

Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.

Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).

Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.

Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.

«Шахматы Фролова» — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.

Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.

Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

Источник

«Магия» без правил

Как устроены турниры? Как извлечь максимум от участия в турнирах, что нужно делать между играми, чтобы повысить шансы на максимальный результат?

Ответить на вопрос поможет статья с сайта ChannelFireball.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам разобраться на каком месте они будут, если выиграют раунд, проиграют или сыграют вничью.

Статья расскажет о том, что такое тай-брейки, и как они влияют на распределение призовых мест. Что значит «поайдиться», когда выгодно предлагать ничью, когда обязательно играть на победу, а когда уже можно спокойно уходить с турнира, чтобы не тратить силы. Как не рисковать местом в призах, когда можно гарантировать его, заключив договорную ничью.

Статья большая, поэтому разобью её на несколько. Сегодня про то, как распределяются места при одинаковом числе побед и, соответственно, набранных очков.

Тай-брейки

Тай-брейки, или дополнительные показатели, — определяют порядок мест при равенстве очков.

Основным тай-брейком в швейцарке является процент побед оппонентов — opponent match win, сокращенно OMW. Смысл этого показателя в том, что если у вас были более сильные оппоненты, то вы приложили больше усилий, чтобы выиграть. На практике это означает, что если ваши соперники хорошо играли на этом турнире с другими игроками, то ваши тай-брейки лучше, чем если бы ваши оппоненты проигрывали всем подряд.

Выиграть у оппонента, который проиграл только вам лучше, чем у оппонента, который «продул» всем остальным

OMW — процент побед оппонентов, — это среднее значение процента побед всех ваших соперников. Если ваш соперник, которого вам попарили на второй раунд, закончил весь турнир с результатом 3−3 (три победы, три поражения), то он даёт в ваш процент побед оппонентов 50%. Если ваш оппонент пятого раунда «дропнулся» (ушёл с турнира) с результатом 2−3, его вклад будет 40% (Так как в 6 раунде он не участвовал, его результат не засчитывается как поражение). Если вклад игрока в ваш OMW меньше 33%, вместо него берется значение 33%, даже если вы сыграли против обладателя результата 0−6.

Самое главное знание про OMW: чаще всего ваши тай-брейки будут лучше, чем у соперника, если вы выигрывали в ранних турах, а он — в поздних. Если вы начали с четырёх побед, затем два раза проиграли, вы будете выше в таблице, чем человек, который проиграет первые два тура, затем выиграет с 3 по 6.

что значит bye в шахматах. Смотреть фото что значит bye в шахматах. Смотреть картинку что значит bye в шахматах. Картинка про что значит bye в шахматах. Фото что значит bye в шахматах
Результаты турнира по Модерну в питерском Единороге

В очень редких случаях, когда два игрока имеют одинаковое количество очков и процент побед оппонентов, считают второй и третий тай-брейки — процент побед в партиях и процент побед оппонентов в партиях. Эти показатели почти никогда не пригождаются, кроме случаев, когда в турнире заявлено совсем мало раундов или приняло участие мало игроков. Эти тай-брейки обычно можно игнорировать.

«Баи» и их вклад в тай-брейки

«Бай»(англ. bye) — это автоматическая победа в раунде без игры. Игрок может получить баи, если победил на «триале» перед Гран-При накануне. Также на любом другом турнире с нечётным числом участников один из игроков в туре получает «бай». После первого раунда «бай» дают участнику с наименьшим количеством очков.

Когда вы получаете «бай», в ваш OMW за этот раунд ничего не идёт — вы же не встречались с оппонентом. Поэтому получить бай в первом туре выгодней, чем победить живого человека, потому что вы не получаете в OMW человека, который начал турнир со счётом 0−1.

Если ваш оппонент получил «бай», в ваш OMW эта победа засчитывается. Представьте, что один из ваших соперников на Гран-При — лучший игрок мира на данный момент — Сэт Мэнфилд (да, не повезло). Сэт начал турнир с трёх «баев», но закончил с результатом 12−3, и его вклад в ваш OMW будет 80%, эти три «бая» считаются так же, как и обычные победы.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *