что такое туман войны
Туман войны в видеоиграх. Когда-то механику развивала Blizzard, а сейчас – MOBA-игры
Разбираемся в истории важнейшей механики из стратегий.
Туман войны – классическая механика, с которой знакомы все любители стратегий и MOBA-игр.
Вся территория за пределами обзора союзников и зданий недоступна для обзора. Туман войны скрывает вражеских и нейтральных юнитов, делая их недоступными для атаки или применения направленной способности.
Но 44 года назад, когда туман войны впервые появился в компьютерной игре, все было проще.
Откуда взялось название?
Механика связана с одноименным военным термином, который обозначает отсутствие информации об обстановке на поле боя. Впервые термин употребил прусский военачальник Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц в трактате 1832 года «О войне».
Хотя Карл писал о «тумане неизвестности», в английском переводе его трактата использовали «fog of war» – термин связывали с пороховым дымом, витающим над полем боя. В таком виде он прижился в военной литературе, а позднее стал использоваться и в видеоиграх.
Туман войны в играх начался с пошаговых стратегий. Механике почти полвека!
Впервые туман войны реализовал программист Уолтер Брайт в пошаговой стратегии Empire 1977 года.
Empire вдохновила знаменитого Сида Мейера, создателя Civilization. Стратегия переняла механику без изменений – каждый юнит также раскрывает область вокруг себя на 1 клетку и эта зона остается видимой для игрока даже без присутствия союзного солдата.
Blizzard начала развитие механики – игрок видит то, что видят юниты, а обзор юнитов зависит от возвышенности
В 1994 году механику использовала Blizzard в культовой Warcraft: Orcs & Humans. В отличие от пошаговых прародителей, Warcraft проходит в реальном времени, так что туман войны стал динамичным.
В остальном механика осталась прежней – игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. Достаточно просто пройтись солдатом и открыть участок, чтобы в дальнейшем видеть на нем передвижения противника в реальном времени.
Уже через год, в Warcraft 2: Tides of Darkness, Blizzard сделает туман многослойным – помимо знания самой карты появилась область обзора вокруг зданий и юнитов. А вот свежий конкурент в лице Command & Conquer Tiberian Dawn хоть и вышел в 1995 году, но использовал устаревшую схему – открытую часть карты видно после ухода с нее юнитов.

Warcraft 3 – отец современного тумана войны
Большая часть того, что и по сей день используется в тумане войны в MOBA-играх, заложил старый-добрый Warcraft 3. Не даром считается, что WCIII произвел революцию в жанре.
Над обзором юнитов и туманом войны провели колоссальную работу.
Если раньше учитывался только обзор юнитов и то, стоит ли он на возвышенности, то теперь появился десяток различных факторов.
В WCIII сменялось время суток, и вместе с этим менялся обзор юнитов – обычно он ухудшался, но были и исключения в виде ночных эльфов. С помощью улучшения «Ночное зрение» в Охотничьем зале, войска эльфов приобретают способность видеть ночью также далеко, как и днем. А на карте Dota AllStars появился герой Баланар, который плохо видел днем, а ночью – хорошо. Со временем в Доте появились и другие герои с нестандартными механиками обзора ночью и днем: например, Слардар и Сларк
Возвышенности теперь поделены на уровни, в зависимости от которых меняется обзор юнитов. Всего 3 уровня высоты, и юнит не видит происходящего за препятствиями, стоящими на том же уровне. Учитываются не только огромные скалы (это было еще в StarCraft), но даже небольшие деревья. А для того, чтобы увидеть карту за деревьями – надо, разумеется, подняться на уровень выше. Или на два, если деревья сами на возвышенности. Ну, вы поняли.
Все это игнорировали летающие юниты – их видимость считалась как у юнита, стоящего на максимальном уровне возвышенности.
А еще, WCIII смешивала в себе стратегию в реальном времени и RPG – у юнитов и героев есть различные активные и пассивные способности. В том числе, влияющие на обзор.
Нельзя не отметить новый объект обзора – используемые предметы (варды). Если раньше для получения видимости на карте нужно было либо оставлять юнита либо строить здание, то теперь появились волшебные палки с глазами, передающие обзор игроку.
Пожалуй, единственное, чего не было в тумане войны в WCIII из известного сейчас – невидимости юнитов в кустах, которая используется в League of Legends. Хотя создатели кастомных карт обходили это наложением заклинания невидимости на нужную зону в редакторе карт.
Туман в других жанрах
Туман войны не ограничивается жанром RTS и MOBA. Механика присутствует во многих жанрах, например, в любой изометрической RPG – от Baldur’s Gate до Diablo 3 и ее аналогов. Да и в ролевых играх от третьего лица с мини-картой некий аналог присутствует. Но там дело не столько в тумане войны, сколько в обзоре героев – все же война в RPG происходит разве что во время битв.
Поэтому и сделано все не так глобально, как в том же WCIII: враг попал в поле отрисовки – враг отобразился на мини-карте. Да и то, в той же Diablo 3 обзор на экране связан с игроком как со зрителем происходящего, а не с персонажем. Враги отображаются на карте, даже если ваш герой стоит к ним спиной.
Интересная реализация тумана войны получилась у Wargaming в World of Tanks. Здесь туман тесно связан с другой механикой – засветом, когда отображение вражеского танка на мини-карте зависит от обзора союзников. Подробнее о реализации тумана войны и проблемах, с которыми столкнулись разработчики WoT, нам рассказал Михаил Живец – продюсер игры.
–На какие проекты Wargaming ориентировался, придумывая систему засвета и тумана войны?
– В WoT видимость противников на карте зависит от засвета тиммейтов. Были ли на начальном этапе проблемы с такой системой?
– Проблем с засветом хватало именно из-за особенностей движка. Движок очень сильно оптимизировал трафик, передающийся от клиента к клиенту. Чем мы точнее, качественнее и чаще передаем координаты от клиента к клиенту, тем выше трафик. За это боролись. Чтобы с одной стороны трафик сильно не завышать, а с другой стороны, чтобы танки не перемещались, например рывками. Такие танки называли “телепортами”. Но потом сделали так, что координаты танков, на которые ты сейчас смотришь передавались быстрее и четче, чем координаты танков, которые были сзади. Таким образом не увеличили трафик и исправили проблему “телепортов”.
– Были ли идеи сделать еще более углубленный вариант тумана войны с учетом погодных условий или большого количества технического дыма от выстрелов, двигателей и тому подобное?
– Идеи были, но всегда мешали ограничения по движку технического характера. Все наши варианты и пробы сделать более тяжелую систему видимости приводили к тому, что в игровой ситуации танкисты неоднозначно это воспринимали. Хоть сейчас мы и упростили ее до максимума, не всем игрокам понятно, как она работает. Когда мы пытались ее усложнить, сделать более реалистичной, для игроков это было еще более сложно. Особенно это утяжеляло игру для неопытных танкистов. Таким образом, отказались от углубленного варианта системы засвета в угоду простоте и понимания самих механик.
Если же мы говорим про систему видимости, про то, что еще может сделать ваш танк более заметным, то хотелось бы заметить, что движущийся и стоящий танк имеют разные коэффициенты маскировки (кроме разведчиков). Танк, который горит, тоже имеет штраф на заметность.
Сейчас туман – основная механика MOBA-игр
Жанр стратегий в последние годы угас, как и развитие тумана войны.
Сейчас главные инновации в механике происходят внутри жанра MOBA-игр (DOTA, LOL), но революции со времен третьего Варкрафта не произошло.
Помимо кустов в League of Legends, DOTA и LOL доработали систему затемнения, которая встречалась еще в WCIII, когда часть обзора героя при движении медленно закрывалась туманом. Если моделька вражеского юнита попадает на затемненную часть обзора в Warcraft, то на мини-карте его не будет видно. Так получилось из-за движка WCIII, который считывает все ячейки карты на туман войны каждые 0,4 секунды. За это время просчитывается видимость клеток для каждого юнита, и туман снимается или накладывается.
Если для битвы армий в Warcraft это не критично, то для LOL и DOTA подобное «мерцание» при погоне за врагом фатально, так что обзор при движении в современных MOBA-играх сделан четче.
Если в LOL важны кусты, то в DOTA – деревья. Их можно есть, рубить и таким образом прятать свое местоположение между ними – это важно для динамики жанра MOBA.
Как видите, нововведений в механике со времен WCIII произошло немного. Оно и не удивительно, учитывая непопулярность жанра стратегий в нынешнее время. Возможно мы доживем до момента, когда Blizard выпустит новую часть стратегического Warcraft и вновь перевернет жанр, но пока о подобном остается только мечтать.
Туман войны
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — термин, обозначающий недостоверность данных или неизвестность о состоянии сил и занимаемых позиций на театре военных действий или театре войны.
В видеоиграх тактического и стратегического жанра туман присутствует повсеместно, начиная с древней Empire 1977 года, и реализован следующим образом: когда действие происходит на большой карте, территория и активности противников на начало партии являются скрытыми, и о них игрок узнает только после исследования соответствующей части карты. Состояние части поля карты может быть как неразведанным (неизвестен тип местности), так и ранее разведанным, но при этом игрок не знает, произошли ли с последнего известного момента времени какие-либо изменения (вырубка леса, появление вражеского отряда, постройка сооружений противника и так далее). Неизвестная местность обычно покрыта «чёрным» цветом, а ранее разведанное игроком поле находится «в сером тумане» — видно последнее состояние, но игрок не видит действий противников. Для того, чтобы видеть текущее состояние, точка карты должна находиться в поле зрения одного из дружественных юнитов. Для получения информации о состоянии карты игроку нужно посылать разведчиков и шпионов — таким образом игрок узнает о местоположении и действиях противника, становится известным ландшафт местности, расположение ресурсов и так далее. Неизвестность же создаёт игровой опыт напряжения и неопределённости, и таким образом туман войны становится важной составляющей игрового процесса.
В некоторых ранних видеоиграх встречался усечённый вариант «тумана войны» — ты не знаешь ничего о неразведанной территории, но, разведав её хоть однажды, отныне свободно видишь всё происходящее на ней даже при отсутствии там твоих средств слежения.
Помимо простого радиуса обзора достаточно часто можно встретить разного рода радары, естественно, если время и место действия предполагает их наличие. Радары создают зону частичной видимости, показывая только факт наличия противника в данной точке, реже — тип юнита. Однако, в силу такой неполноценности они видят гораздо дальше, чем «глаза», а для отслеживания передвижения и направлений готовящихся атак такой неполной информации может быть достаточно.
Примеры [ править ]
Встречается повсеместно, пишите только необычную реализацию.
Туман войны в играх – история появления и примеры
Туман войны в играх (и не только) – это область ведения боя, в которой невозможно достоверно изучить обстановку: расположение сил противника, их замысел и наличие определённых родов войск с указанием численности.
Если обратиться к историческим документам, Fog of War упоминается в трактате, написанном историком К. фон Клаузевицем. Естественно, в развлечениях этот термин впервые появился в настольных проектах. Первая настолка-варгейм из известных – «Кригшпиль» (нем. Kriegsspiel), разработанная в 1812-м году.
Она пользовалась огромной популярностью среди видных политических деятелей, а также применялась для тренировок офицерского состава. Например, императоры Вильгельм и Николай I частенько проводили время за партиями. Поговаривают, что именно это и повлияло на мощнейшие немецкие походы XIX столетия.
Когда появился туман войны в играх?
Судя по Википедии и другим информационным источникам, первоначально Fog of War применялся в компьютерной стратегии Empire (1977), где неразведанная местность окрашивалась в чёрный цвет. Это несло не только функциональный характер (связанный с нехваткой оперативной памяти на компьютерах тех лет), но и психологический подтекст. Если армия натыкалась на соответствующую клетку, то потери в следующей битве возрастали, а радиус маневрирования сужался.
Массовую известность среди геймеров словосочетание получило в эпоху Blizzard, чьи RTS Warcraft 1-2 и Starcraft стали жанровой революцией. Там концепция кратковременных вылазок разведчиков приобрела важное значение для успешного прогресса в сюжетных кампаниях, и в особенности – в горячих мультиплерных схватках. Без разведки тактическая модель ломалась, требуя от игрока логики, прыти и терпения. В качестве альтернативы участок может быть заражён ядовитым газом, иметь непроходимость и т. д.
К сожалению, общий упадок жанра помешал дальнейшему развитию и распространению. Зато в Total War присутствуют отдельные элементы. Например, засада засевших в лесу лучников способна разнести большую армию, обратив врага в бегство благодаря эффекту неожиданности.