что такое транзакция в игре

Что такое микротранзакции и почему люди их ненавидят

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

Т ема «микротранзакций» является спорной среди геймеров. Это означает, что Вы должны платить деньги в видеоигре. Вот почему у игроков есть проблемы с этим.

Что такое микротранзакции

Когда видеоигры впервые начали появляться, их покупка была довольно простым процессом. Вы заходите в игровой магазин, покупаете игру для своей консоли или компьютера, а затем вставляете ее в свое устройство, когда возвращаетесь домой.

С появлением интернета, особенно высокоскоростных широкополосных и WiFi-соединений, начались продажи онлайн-игр. Теперь Вам не нужно выходить из дома, чтобы покупать игры. Вы можете приобрести игры в цифровых магазинах, таких как Steam, Playstation Network, Nintendo eShop и даже на мобильных платформах, таких как App Store и Google Play Store. Файлы игры загружаются прямо на Ваше устройство, и Вы можете сразу же начать игру.

Однако рост розничной торговли цифровыми играми также привел к внутриигровым покупкам или микротранзакциям. Это все, что Вы можете купить в игре, например предметы, костюмы, улучшения, премиум-функции и многое другое. Микротранзакции были включены во многие недавно выпущенные игры, от бесплатных мобильных приложений до блокбастеров от известных студий разработки. Их использование является спорным и часто является главной темой обсуждения в игровом сообществе.

Микротранзакции могут накапливаться

Микротранзакции часто связаны в играх вместе с выпадающими предметами, которые используют генератор случайных чисел. Это означает получение коробки или пакета с предметом или несколькими предметами в нем. Хотя в большинстве игр есть способы получить их бесплатно, они также предлагают возможность купить коробку за наличные.

Есть целый поджанр видеоигр, сосредоточенных вокруг этих случайных лутбоксов, которые обычно являются бесплатными мобильными играми. Они основаны на японском формате торговых автоматов, где Вы вводите наличные или жетоны и получаете случайную игрушку в капсуле взамен.

Поскольку гача игры активно побуждают вас покупать больше, люди могут потратить десятки тысяч рублей. Людей, которые тратят огромные суммы денег на микротранзакции, называют «китами». Многие из этих игр сравнивают с игровыми автоматами, за исключением того, что они не выплачивают деньги.

Также среди некоторых игроков распространено убеждение, что если Вы платите 60$ за премиум-игру, то придется платить дополнительные деньги, чтобы разблокировать внутриигровой контент, уже запрограммированный в игре. Многие спортивные игры используют эту модель. И серии NBA 2k, и серия FIFA имеют режимы, которые позволяют игрокам собирать торговые карты, чтобы разблокировать игровой контент. Эти торговые карты находятся в случайных колодах, каждый из которых стоит определенную сумму.

Микротранзакции меняют игровую механику

Другая проблема заключается в том, что микротранзакции имеют тенденцию кардинально менять игровую механику. Многие игры специально созданы, чтобы побудить людей использовать микротранзакции. Для бесплатных игр они делают это, ограничивая Вас жизнями, которые восстанавливаются за определенный период или всегда показывают Вам рекламу.

Во многих мобильных приложениях также используются темные шаблоны, которые представляют собой интерфейсы, предназначенные для манипулирования пользователями при выполнении непреднамеренных действий. Это может быть расположение кнопки или способ, которым элементы на экране окрашены.

Это изменение в механике также относится к большим тайтлам. Многие игры сильно замедляют прогресс, увеличивают редкость определенных предметов или обрезают определенные области, если Вы не платите за специальные предметы или улучшения. Это очень распространено в многопользовательских онлайн-играх или MMO.

Недавним примером является Fallout 76 от Bethesda Game Studio. Эта игра страдала от множества технических проблем при запуске, но одной из наиболее значительных проблем, с которыми люди сталкивались в игре, была заметность микротранзакций. Многие игровые предметы были проданы по смехотворно высоким ценам в их магазине Atom, при этом Eurogamer отметил, что чисто косметический костюм Санта-Клауса продается за 20$. Они также продавали предметы, которые давали игровые преимущества пользователям, которые их купили.

Игры, в которых используются микротранзакции, дающие игровое преимущество, часто называют «плати за победу». Вместо того, чтобы каждый игрок находился на равном игровом поле, игроки, которые тратят деньги, получают лучшее оборудование и способности.

Не все микротранзакции «плати за победу»

Однако нельзя сказать, что все микротранзакции плохие и не нравятся геймерам. Некоторые микротранзакции не влияют на игровой процесс и не означают «плати за победу».

Примером хорошего формата микротранзакций является невероятно популярная Battlen Royale Fortnite. Игра абсолютно бесплатна на всех платформах, поэтому она доступна для людей всех возрастов. Все деньги тратятся только на чисто косметические функции. Это означает, что игроки не могут платить, чтобы иметь преимущество в игре; они могут платить только за костюмы, танцы и другие вещи, которые изменяют внешний вид их аватара. Все находятся на равных, и люди не могут получить игровое преимущество, потратив деньги.

В некоторых других онлайн-играх, таких как Dota 2, Counter-Strike: GO и Overwatch, также есть модели микротранзакций. Все эти игры выставляют на продажу только косметические товары, а это значит, что у геймеров, которые могут позволить себе платить больше, нет никаких преимуществ.

Источник

Микротранзакции в играх, или как разработчики выжимают из нас деньги

Кошельки пустеют, разработчики наглеют

Начиная разговор о проблемах монетизации, всегда встречаешь только одно — геймеры ненавидят тратить деньги на игры, но все же продолжают это делать. Одни делают это редко, раз в месяц или два — чтобы получить какую-нибудь новую косметику или премиальную валюту в игре. Другие делают это постоянно — спуская шестизначные суммы каждый день. Но даже такие геймеры сходятся во мнении, что микротранзакции — самая большая проблема современных игр.

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

В погоню за сундуками

В настоящее время лутбоксы и донат-магазины с расходными предметами и косметикой стали самыми ненавистными из всех способов микротранзакций. Но при этом — они встречаются чуть ли не в каждой второй мультиплеерной онлайн игре. И как бы мы не относились к микротранзакциям, разработчики продолжают добавлять их в свои проекты, в то время как игроки создают очередную петицию об отмене микротранзакций. Но вот вопрос: зачем разработчики так делают? Если игроки устраивают разработчикам бойкоты, собирают подписи на петициях, обваливают рейтинги и иными способами всячески подрывают доверие к игре или разработчику, значит пора эту модель убирать из своих игр? Основных причин всего две: либо разработчики нуждаются в финансировании своих сюжетных одиночных игр, либо просто разработчик (или издатель) является невероятно жадным, и добавляет микротранзакции даже при неплохих прибылях.

Начнем с первой причины — необходимости дополнительного финансирования для сюжетных игр. Причина, что ни на есть, благородная. Разработчики хотят создать восхитительную игру, но средств не хватает, а краудфандинг не представляется возможным по ряду причин. И они решают сделать, к примеру, мобильную игру: не особо затратную по разработке, с затягивающим геймплеем и донатом. Да, такие благородные позывы могут легко затеряться за ширмой реальной жадности, как это часто и бывает. Но не все разработчики столь ужасны, чтобы обманывать игроков ради небольших прибылей. А причина таких действий проста — даже Pillars of Eternity имела бюджет в 4 млн долларов, собранных на Kickstarter.

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

Поэтому многие компании, причем как крупные, так и небольшие, создают «игру-сервис». Чаще всего бесплатную, или продающуюся по небольшой цене, имеющую один или несколько способов долговременной монетизации и возможность построить прочное сообщество вокруг игры, которое и будет основой долговременности проекта. Главное в этом — не переборщить и создать хорошую игру, которая сможет долго «кормить» другие ваши проекты. Идеальный вариант взаимодействия разработчиков и игроков — вместо огромного повышения стоимости самой игры на выходе, вырезания контента и дальнейшей его продажи в качестве дополнений и введения в самой одиночной игре внутриигрового донат-магазина, разработчики создают отдельную игру, максимально затягивающую и максимально простую для разработки и рекламы. Однако, я думаю, вы уже поняли, что так происходит не всегда. Не все разработчики и издатели поддерживают своих игроков, общаются с ними, понимают их. Для других, игроки — всего-лишь покупатели, и как с простых покупателей, разработчики хотят получить с нас только одно — деньги. И вы сами знаете, почему так происходит — имя Бобби Котик вам ни о чем не говорит?

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

Он бизнесмен, и этим все сказано. Он не интересуется играми, не видит в них никакого интереса для себя, кроме как «способ получения прибыли». И в последнее время, таких генеральных директоров в крупных компаниях становится все больше. С одной стороны, они действительно приносят пользу — множество компаний развалилось из-за плохого управления руководством, которое просто не знает, как вести бизнес и руководить крупной компанией с множеством сотрудников. С другой стороны, такой руководитель не сможет понимать идеи своих подчиненных, общаться с ними и тем самым находить идеальный курс движения компании, вместо этого концентрируясь на чистой прибыли и личной заинтересованности. Конечно, все зависит и от личностных качеств самого «бизнесмена». Даже человек, имеющий заинтересованность в играх, только как в источнике прибыли, может со своего «большого руководства» участвовать в создании шедевров — Electronic Arts, как бы она не была ненавистна, смогла создать свои самые горячо любимые игроками проекты именно в то время, когда ею руководил бизнесмен.

Но времена меняются, как и люди. К 2019 году любой игрок спокойно может назвать список студий, на счету которых имеются уже множество проблем с микротранзакциями и монетизацией игр. На фоне всей индустрии особо отличились Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Bethesda и Valve. Эти компании уже долгое время имеют самые разные проблемы: от монетизации бесплатных игр, вроде Dota 2 и CS GO, и до монетизации в крупных платных проектах и одиночных играх.

Всегда есть один нюанс

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игречто такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

Есть, конечно, и исключения, вроде ситуации, когда игра плохая, зато разработчик хороший. Он день и ночь исправляет баги, 24/7 отвечает на комментарии и отзывы, не щадит себя, лишь бы в будущем исправить все проблемы и сделать игру лучше — и ты, как игрок, проникаешься таким отношением к сообществу, и можешь что-то купить в игре, лишь бы помочь такому разработчику не утратить такой запал. Да, такое не всегда происходит, но такие исключения есть. Работает и обратная ситуация — хорошая игра при ужасном разработчике. Самый живой пример — Dota 2.

что такое транзакция в игре. Смотреть фото что такое транзакция в игре. Смотреть картинку что такое транзакция в игре. Картинка про что такое транзакция в игре. Фото что такое транзакция в игре

Источник

Немного денег сверху: микротранзакции в игровой индустрии

Когда в играх появились микроплатежи, и как их используют в различных жанрах.

За небольшую плату разработчики предлагают получить дополнительный контент и возможности, будь то экстра жизни или красивая шляпа для главного героя, которую большинство игроков не могут надеть. Микротранзакции в тех же мобильных играх приносят разработчикам миллиарды долларов, львиная часть которых приходится не больше, чем на 1% от всей аудитории.

Эта бизнес-модель долгое время шла рука об руку с моделью распространения free-to-play, при которой сама игра достаётся бесплатно, а зарабатывают разработчики с помощью рекламы или тех же микроплатежей.

Но сейчас, когда возможность покупки внутриигрового контента дошла и до ведущих сингловых тайтлов, игроки начинают беспокоиться. Очевидно, что коммерческий успех онлайновых игр, использующих микротранзакции, влияет на методы ведения дел остальных разработчиков. Это вызывает негодование среди игрового сообщества, которое переживает, что в скором времени с помощью микроплатежей придется покупать не дополнительный контент, а основной.

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения, правда в несколько другом виде. В семидесятых стали появляться аркадные игровые автоматы, в которые люди играли порционно, подготовив заранее горсть монет. Проиграв, игрок мог получить дополнительную попытку, опустив в автомат ещё один четвертак, подобно тому, как современные мобильные позволяют проскочить несколько уровней за лишние 75 центов.

Самой первой игрой, функционирующей по такой схеме, считается выпущенная в 1966 году Periscope. Стоит отметить, что технически Periscope не являлась видеоигрой, а, как и многие пионеры индустрии, была электромеханической.

Целью игровых автоматов было увлечь игрока геймплеем, чтобы у него появилось желание продолжать снова и снова. Во многих же free-to-play играх используется противоположный подход. В них игрока нагружают утомительными заданиями или заставляют ждать определённое время, прежде чем он доберётся до своей цели. При этом разработчики дают игроку возможность двигаться вперед гораздо быстрее, воспользовавшись микроплатежами. Другими словами, сначала погружают игрока в скуку, а затем предлагают избавиться от неё, немного заплатив.

Если говорить о первых играх с микротранзакциями в эпоху интернета, то стоит отметить онлайновый браузерный футбольный менеджер Hattrick, в 1997 году предлагавший косметические апгрейды за отдельную плату. Выпущенная примерно в то же время Creatures 3 от студии Creature Labs с помощью микроплатежей предлагала менять аватары.

Тем не менее, принято считать, что микротранзакции придумала и полноценно ввела в действие именно корейская компания Nexon. Перед тем, как, ввиду нехватки активных игроков, поставить крест на одном из своих тайтлов QuizQuiz, разработчики решили дать игре последний шанс и раздали её бесплатно, при этом добавив опцию внутриигровых покупок.

Вскоре стало понятно, что эксперимент удался. Nexon взяла найденную модель на вооружение и вместе с другими корейскими компаниями вроде GAMEVIL сделала Азию лидером на рынке free-to-play с прибылью в 4,2 миллиарда долларов по данным 2015 года. Для сравнения, Северная Америка и Европа получили 3,1 и 2,1 миллиарда долларов соответственно. Сама же Nexon в 2015 году заработала больше 42 миллиарда йен (примерно 380 миллионов долларов).

​​Правда в том, что изначально с помощью микротранзакций мы хотели помочь игрокам получить больше удовольствия от игры, нежели по-другому подойти к процессу монетизации.​

На мобильном рынке микротранзакции были представлены в 2006 году в Южной Корее, и уже год спустя одна треть игр, выпускаемых на SK Telecom, была со встроенными платежами.

Согласно отчёту портала Newzoo к концу 2017 году игровая индустрия заработает 108,9 миллиарда долларов, 42% которых придутся на мобильные игры. К 2020 году ожидается, что доля мобильного рынка будет больше половины.

Одной из самых успешных мобильных игр на сегодняшний день является небезызвестная Clash of Clans от финской компании Supercell. Игра была выпущена в 2012 на iOS, а в 2013 — на Android. В Clash of Clans игрок берёт под контроль город и строит армию, чтобы в дальнейшем атаковать базы других игроков.

Главный предмет микроплатежей в данной игре — время. Строительство или апгрейд юнитов может занимать несколько дней, и чем дольше ждать, тем больше стоит экономия времени. В итоге самая нетерпеливая часть аудитории Clash of Clans приносит Supercell от 800 тысяч долларов в день.

Подобных примеров предостаточно. Monster Strike, Candy Crush, Game of War: Fire Age, Fantasy Westward Journey, Dragon Chronicles и другие сейчас находятся в топе «пищевой цепочки» мобильных игр и приносят своим создателям такой большой доход, что игнорировать их остальным представителям индустрии просто невозможно.

Дабы расширить аудиторию ещё больше, Supercell и Machine Zone даже устроили рекламные кампании с участием таких звёзд, как Кейт Аптон и Лиам Нисоном. Они также выкупили рекламное время во время проведения Суперкубка по американскому футболу, стоимость которого доходит до 5 миллионов долларов за полминуты.

Также нельзя не упомянуть недавний ошеломительный успех тайтла Honour of Kings от китайской компании Tencent. Сейчас игра лидирует на мобильном рынке, заработав за первый квартал 2017 года 876 миллионов долларов.

Помимо этого, в 2011 году Tencent выкупила контрольный пакет акций Riot Games, выпускающей League of Legends, а год назад добралась и до Supercell, выкупив 84,3% компании за 8,6 миллиарда долларов.

Разработчики ММОRPG также решили не игнорировать новый тренд и начали по очереди убирать систему подписок и успешно переходить на free-to-play. Особенно на фоне других выделилась компания Turbine. Сначала их тайтл Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited за полгода работы в новом формате набрал миллион игроков, при этом увеличив прибыль от игры на 500%. Затем The Lord of the Rings Online увеличил доходы в два раза всего через месяц после перехода на free-to-play.

​​С каждым новым игроком, созданный нами мир ощущается всё более живым. Это отлично отражает индустрию развлечений в целом. Мы даем игрокам возможность решать самим, как именно им играть. ​

Тем не менее, многих разработчиков ждал провал, даже несмотря на первоначальный финансовый успех. Примерами безболезненного для геймеров перехода с одной системы на другую считаются Star Wars: The Old Republic и RIFT.

​Невозможно перейти на free-to-play за один вечер, ведь мы можем распугать всех нажитых игроков. Мы должны были убедиться, что упор не ставится на выманивание лишних денег у наших подписчиков, а скорей на то, чтобы дать возможность тем, кто нас любит, показать свою признательность.​ ​

Бесплатный доступ к MMO спровоцировал рост заинтересованных игроков, но также выросла и конкуренция. Игроки гораздо меньше задерживались в рамках одной игры, ведь теперь, когда не надо было платить месячный взнос, пропадала и мотивация вникать в игру как следует. Тем более, если введение микротранзакций негативно скажется геймплее.

​​Лучшие предметы должны быть получены только через геймплей. Этим принципом нельзя пренебрегать. Всё лучшее должно быть спрятано за какой-либо игровой механикой, а не за долларом. ​

League of Legends не только окончательно популяризовала жанр MOBA по всему миру, но также стала примером, как правильно использовать модель микротранзакций.

Главное достоинство League of Legends в том, что игроки не могут купить что-то, что даст им преимущество непосредственно в игре. На выбор предлагаются в основном косметические апгрейды и незначительные перки, вроде получения бонусных очков после каждого раунда. Несмотря на это, модель League of Legends принесла создателям почти 1,7 миллиарда долларов выручки в 2016 году.

Создатели игры Riot Games решили выпускать LoL бесплатно после того, как не смогли найти общий язык ни с одним из рассматриваемых издателей.

​Изначально мы планировали быть просто разработчиками и не записываться в издатели. Однако как только мы начали вести переговоры, мы вдруг осознали, что не можем отдать ключи от нашего королевства кому-то другому.​ ​

Dota 2 от Valve, другой известный представитель жанра MOBA, также исповедует подобные принципы, но позволяет игрокам создавать свои собственные косметические предметы и выставлять их на продажу за небольшой процент.

Сейчас уже сложно представить жанр, который бы не опробовал модель микроплатежей. Тренд в свое время добрался даже до стратегий в реальном времени, но на этот раз не слишком успешно. И Age of Empires Online, и Command & Conquer: Generals 2 были отменены из-за негативной реакции игроков, причём последняя была забракована ещё на этапе альфа-версии.

​Когда free-to-play и микротранзакции стали настоящим трендом, мы поняли, что компании необходим собственный опыт в этом деле, иначе мы останемся вне игры.​ ​

Valve не прогадала — меньше чем за год прибыль от игры увеличилась в 12 раз.

​​TF2 стал для нас инструментом по снижению рисков, связанных с будущим Valve. Помимо значительной прибыли, которую принесла игра, мы вышли на новый уровень понимания нашего бизнеса и наших потребителей.

Такая компания, как Blizzard тоже не могла долго оставаться в стороне. В итоге она свернула затянувшуюся разработку MMORPG Titan и в 2016 году выпустила Overwatch, онлайновый шутер, рассчитанный на командную игру. Разработчики хотели соединить формулу, реализованную в Team Fortress 2, с командной работой, которая присутствовала в набравшем популярность жанре MOBA.

Overwatch быстро стала хитом. Хоть Blizzard и не захотела использовать модель free-to-play, микротранзакции в виде покупок лутбоксов помогли игре подняться на деcятое место по выручке за июнь среди ПК-проектов.

Интересно, что, несмотря на свою популярность, ни Team Fortress 2, ни Overwatch не являются лидерами среди онлайновых шутеров на ПК. Первое место занимает Crossfire от корейской компании Smilegate, которая принадлежит Tencent. При этом игра остается малоизвестной за пределами Азии.

По данным за июнь 2017 по прибыли среди ПК-игр Crossfire уступает лишь League of Legends. Для того чтобы добиться такого результата игре не требуется западная аудитория. Южной Кореи, Филиппин и Китая оказалось вполне достаточно, чтобы принести Smilegate больше миллиарда долларов выручки в 2016 году.

Сама Crossfire чем-то напоминает Counter-Strike не в самом лучшем её виде. Игра не стесняется заходить на территорию так называемого «pay-to-win» и предлагать игрокам очевидное преимущество за дополнительную плату. Это напрямую нарушает неписанные заповеди «хороших» free-to-play-игр, но, очевидно, что аудитория Crossfire не против.

Сейчас, когда микротранзакции забрались во все слои игровой индустрии, разработчики разделились на два лагеря. Одни утверждают, что микроплатежи убивают игры как вид искусства и им стоит держаться подальше от ведущих платформ. Другие заявляют, что в самих микротранзакциях нет ничего ужасного, всё дело в том, каким образом они дополняют геймплей каждой конкретной игры. По их мнению, при правильном подходе введение микроплатежей — отличный инструмент по привлечению новой аудитории.

Не совсем согласен с вами. Каждый герой может быть опробован бесплатно, когда он появится в подборке. Речь шла о том, что вы не можете купить героя, который даст вам преимущество перед такими же героями в бою.
Покупка героя дает вам возможность поиграть в героя сразу, не накапливая или ожидая. А так же оставить его себе.

Правильней было бы сказать: «всё, что даёт преимущество в игре, можно получить без микротранзакций».

«. но для этого нужно подождать пока восстановится энергия.»

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения
Почему бы автору не копнуть ещё глубже? Например, вспомнить, как древние люди рассчитывались ракушками за какие-то услуги друг с другом.

Микротранзакции и плата за игру в автомате – это разные понятия. Первое – это покупка доп.контента в игре, второе – доступ к игре. Вы же не считаете (я надеюсь) микротранзакцией поход к массажисту?

Купите бутылочку масла за 99 рублей, чтобы массажист доделал правую ногу. Прямо сейчас на гугл плей!

В статье приводиться пример, когда за дополнительную плату ты можешь докупить дополнительную жизнь в игре на игровом автомате, за доступ к которой ты уже заплатил.

Источник

Как не дать детям потратить все ваши деньги на донат в играх

И куда писать, если это все-таки случилось

К концу 2020 года игровая индустрия заработала почти 180 млрд долларов.

Это больше, чем у мирового кинематографа и американской спортивной индустрии вместе взятых. И свыше 70% выручки компаний приходится на микротранзакции, или донаты — покупки, которые совершаются уже внутри самих игр. Они свойственны бесплатным проектам, в том числе мобильным. Хотя в последние годы донат проник и в компьютерные и консольные игры, которые игроки должны покупать — а затем еще и доплачивать за украшения или контент.

О чем вы узнаете:

Что можно купить за микротранзакции

Контентные дополнения (DLC, адд-оны). Больше свойственны одиночным играм, но и в многопользовательских встречаются нередко — к примеру, разработчики могут выпустить новые уровни за дополнительную плату.

Сезонные пропуски (season pass). Это своеобразные подписки, которые открывают доступ ко всем будущим дополнениям в момент выхода. Приобретение сезонного пропуска обходится дешевле, чем всех дополнений по отдельности. Иногда действие «сизон-пассов» ограничено сроком в год — после истечения срока нужно покупать новый, чтобы продолжить открывать контент.

Ускорители прогресса. Это активаторы, которые увеличивают поступающий поток денег или опыта — например, в полтора или два раза. Позволяют сократить время на прокачку.

Лутбоксы (кейсы, контейнеры, ящики). Это одноразовые предметы, из которых выпадает вещь или скин случайной ценности. Чем дороже вещь, тем ниже шанс, что она выпадет. Иногда лутбоксы сами по себе бесплатны, но нужно покупать ключ — предмет, который его открывает.

До конца 2010-х годов лутбоксы были широко распространены, но в какой-то момент игровое сообщество настолько возмутилось их повсеместным внедрением, что на это обратили внимания правительства стран — так, в Бельгии открытие лутбоксов приравняли к азартным играм из-за элемента случайности. Поэтому большинство издателей отказались от такой механики в пользу боевых пропусков.

Боевые пропуски (battle pass). Это подписка, которая награждает игроков скинами или предметами за выполнение определенных заданий. Чем больше заданий он закрыл, тем ценнее открываются предметы.

Как победить выгорание

Как игры стимулируют покупать донат

Платят за донат далеко не все игроки. В зависимости от игры микротранзакции совершают до 20% аудитории, но именно это меньшинство приносит огромные деньги. В сети то и дело всплывают истории о том, как игроки донатили тысячи долларов, и порой это были не взрослые состоятельные люди, а дети, добравшиеся до кредиток родителей.

Конечная цель издателей — максимизировать выручку. Поэтому на сегодняшний день существует немало способов подтолкнуть игрока к микротранзакциям.

Один из них — это иллюзия выбора. Часто разработчики дают возможность получить некий предмет бесплатно, но для этого придется потратить десятки часов реального геймплея, пока не выполнишь нужные условия.

Другой путь — вложить в игру реальные деньги и получить его мгновенно. Многие игроки считают это вполне справедливой опцией, особенно если игра бесплатна, ведь ее все равно не нужно было покупать, а 100 Р за скин — мелочь.

Но проблема в том, что «честный» способ нередко намеренно усложняют, чтобы у игрока возник соблазн заплатить. К примеру, слишком много времени придется выполнять задания, которые со временем могут надоесть.

Другая уловка заключается в использовании «донатной» валюты. Зачастую для того, чтобы купить донат, сначала нужно приобрести внутриигровые средства. «Донатная» валюта хорошо маскирует реальную стоимость продукта, ведь игрок не сразу привыкает к тому, сколько может стоить одна единица внутриигровых средств в переводе на настоящие деньги, и потому охотнее их использует.

В последнее время мобильные издатели также стали все чаще использовать механику точечных продаж. Система отслеживает, предметы какого типа игроку интересны сильнее всего, и время от времени предлагает ему специальные предложения — например, скидку на автомат, на который он давно поглядывал в виртуальном магазине.

Причем, чтобы людям не показалось, что за ними следят, механику точечных продаж маскируют: выверенные предложения разбавляются «мусорными», которые почти наверняка будут отклонены.

Наконец, многие игры склоняют к покупкам традиционными способами — через жесткие лимиты по времени. Возможно, вы обращали внимание, как в типичных «раннерах» в духе Subway Surf после поражения игра предлагает за «донатную» валюту продолжить забег — тогда накопленный прогресс сохранится. Но предложение действительно буквально 7—10 секунд.

Такой трюк склоняет к импульсивному и неосознанному выбору — пока голова горяча от поражения, выше вероятность, что игрок не откажется от продолжения забега. Точно так же устроены игровые автоматы — внеси новый жетон и играй дальше.

Как запретить микротранзакции на телефоне

Если у вашего ребенка отдельный телефон, то лучший способ контролировать его расходы на игры и приложение — это установка родительского контроля. Т⁠—⁠Ж уже рассказывал, как установить родительский контроль на Ай-ос и Андроиде, поэтому не будем повторяться. Единственное, о чем здесь стоит позаботиться, это установка соответствующих ограничений. В «Гугл-плее» функция называется «Подтверждение покупок», а в Эпсторе — «Попросить купить».

Теперь перейдем к способам запретить микротранзакции на самих устройствах — например, в случае, если вы даете ребенку свой телефон, но не хотите, чтобы он во время игры без спроса купил виртуальные предметы.

Андроид. зайдите в приложение Гугл-плей и в настройках включите опцию «Запрашивать аутентификацию при всех покупках». Теперь при каждой попытке купить что-то внутри игры телефон попросит ввести логин и пароль от аккаунта либо подтвердить личность с помощью биометрии: скана лица или отпечатка пальца.

Ай-ос. на Айфонах внутриигровые покупки отключаются не в Эпсторе, а в общих настройках системы. Откройте меню «Экранное время», затем «Контент и конфиденциальность» и включите одноименную опцию. После этого откройте вкладку «Покупки в iTunes и App Store» и отключите встроенные покупки.

Там же при желании можно в целом запретить установку и удаление приложений, а если вернуться в меню «Контент и конфиденциальность» и нажать на «Ограничения контента», откроется большой список настроек — например, запрет скачивать игры с определенным возрастным ограничением.

Как ограничить траты ребенка на Сони Плейстейшне

На консолях родительский контроль тоже присутствует. Чтобы активировать его на Плейстейшне, нужно зайти на сайт PS Network, войти в свой аккаунт и перейти в настройки учетной записи. Там вы увидите графу «Управление семейным доступом» — перейдите в нее и нажмите кнопку «Настроить». После этого нажмите «Добавить ребенка», укажите дату рождения с электронной почтой и придумайте пароль.

После создания профиля можно будет настроить разные ограничения — от лимита игрового времени до использования браузера.

Как ограничить донаты на Иксбоксе

На Иксбоксе можно не только ограничить сумму на расходы, но и сделать так, чтобы перед каждой попыткой что-то купить родитель сперва одобрил транзакцию. Для этого нужно зайти в настройки семейного доступа учетной записи «Микрософта».

Добавьте ребенка в семью — зарегистрируйте для него аккаунт и отправьте ему через настройки семейного доступа приглашение, примите его:

Когда ребенок появится в семье, нужно найти его в настройках и выбрать графу «Расходы». В разделе «Просить совершить покупку» включите ползунок «Для приобретения требуется разрешение организатора». Там же можно настроить отправку писем, если ребенок что-то приобрел.

Также на Иксбоксе можно настроить отдельный кошелек для ребенка и самостоятельного его пополнять. Для этого на главной странице родительского контроля нужно нажать «Добавить деньги» напротив профиля.

Все это также можно осуществлять через фирменное мобильное приложение — Xbox Family Settings App:

Как настроить родительский контроль на Нинтендо-свитч

На консолях Нинтендо родительский контроль работает таким же образом. Через официальный сайт зайдите в свою учетную запись и перейдите во вкладку «Семейная группа». Нажмите на «Создать детскую учетную запись». Заполните данные о своем ребенке. Как только вы зарегистрируете ему аккаунт, он появится в списке семьи со значком «Наблюдается».

Как настроить родительский контроль в Steam и Epic Games Store

В Steam родительский контроль позволяет ограничить доступ к отдельным играм или даже функциям: например, можно отключить сообщество или магазин, через который производятся все покупки, включая донат. Для этого нужно открыть настройки, выбрать графу «Семья» и нажать «Управление семейным просмотром». А дальше — выбрать, что вы хотите ограничить, и задать пин-код:

В Epic Games Store покупки через родительский контроль работают по схожему принципу: в настройках можно задать ограничение по возрасту для игр и включить опцию запроса пин-кода во время покупок.

Все это настраивается в учетной записи на сайте — в самом приложении EGS такой функции пока нет.

Что еще можно сделать

Поговорите с ребенком. Объясните ему, что некоторые покупки в играх стоят реальных денег.

Предложите альтернативу — купите несколько хороших премиальных игр тех жанров, что им нравятся. Да, это выйдет дороже, чем просто скачать бесплатную игру на телефон, но зато ребенок сможет наслаждаться геймплеем, а не отвлекаться на постоянные предложения что-нибудь купить.

Ну а если ребенок все же хочет периодически «донатить» в любимой игре, договоритесь о лимите на траты. Ничего плохого не случится, пока микротранзакции ограничиваются небольшими суммами и происходят нечасто. Только будьте осторожны: некоторые виды доната, такие как лутбоксы, могут затягивать — не зря их в некоторых странах приравняли к азартным играм.

Что делать, если покупка все же случилась

Обратитесь в поддержку платформы, на которой ребенок потратил деньги. Площадки регулярно сталкиваются с такими ситуациями и потому готовы пойти на уступки. Но не тяните с обращением — у сервисов есть ограничения во времени с момента транзакции. Обычно это 48 часов. Если срок превышен, получить возврат будет гораздо сложнее.

Обратите внимание, что многие из платформ запрещают пользоваться площадками и играми, если человек не достиг определенного возраста. Так, в Steam можно зарегистрироваться лишь с 13 лет. Поэтому, скорее всего, после обращения и успешного возврата денег аккаунт ребенка могут заблокировать, пока он не достигнет нужного возраста.

О том, как оформить возврат средств на площадках «Эпла», «Гугла» и «Микрософта», у нас выходил отдельный материал. В Steam же нужно перейти на сайт поддержки и открыть графу «Покупки», а затем нажать на нужную транзакцию. В появившемся меню выберите «Я хочу запросить возврат средств».

В Epic Games Store возврат работает по схожему принципу. Заходите в учетную запись через сайт Epic Games, выберите вкладку «Транзакции» и нажмите на нужную операцию:

В случае с поддержкой Плейстейшна вы можете либо написать письмо по адресу networksupport@ru.playstation.com, либо позвонить по номеру 8-800-200-76-67. Номера для звонков из других стран можно найти здесь.

Важно понимать, что если приложения или донат купили без вашего ведома, согласно пользовательским соглашениям сервисов ответственность за это лежит целиком на вас. Поэтому поддержка имеет право вам отказать — особенно при превышении сроков возврата.

Если поддержка платформы все же отказала, обратитесь в поддержку игры напрямую. Велик шанс, что они войдут в ваше положение, ведь платформа разбирается со всеми играми сразу, а здесь вы общаетесь напрямую с разработчиками. Но и они тоже могут не оформить возврат — это их право, а не обязанность.

Параллельно попробуйте дозвониться до платежной системы или банка, с которой списались деньги. К примеру, платежи Steam, Epic Games Store, Ubisoft и Roblox в России обрабатываются компанией Xsolla — оставить заявку в службе поддержки можно на этой странице.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *