что такое тпс в играх

Что такое тпс в играх

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

3D-шутер — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок ). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «шутер». Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».

Содержание

Общие принципы

Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.

Вид на персонажа

Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (англ. first-person shooter, FPS ). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS ). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.

Количество игроков

Игровой процесс

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).

Управление

Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASD (в Black для PlayStation 2 и Red Steel для геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.

Развитие жанра

Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать (Hexen); реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Следующим откровением в жанре стал id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun ), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. [1]

Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию тряпичная кукла» («англ. Rag Doll »). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.

Киберспорт

Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала

Особенности FPS

Невидимость героя

Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

Поджанры

«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter ) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Serious Sam и Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.

Особенности TPS

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Игровая камера

В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж FPS увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично, открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, Shadowgrounds). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение.

В более привычном представителе жанра TPS, таком как Max Payne, игрок следует за героем, наблюдая за ним со спины, а игровая камера свободно, в зависимости от игровой ситуации, изменяет своё положение, ограничиваясь сферой перемещения вокруг персонажа. Подобная реализация накладывает на разработчиков ряд проблем и обязанностей — такая камера, вращаясь, может выйти за границы видимого игрового мира и показать его с неприглядной и недопустимой для игрока стороны, либо, в зависимости от технологии реализации, вовсе застрять в текстурах уровня, приведя к зависанию и падению игры. Во избежание данных неполадок, разработчики следуют одному из двух направлений: они либо работают над интеллектом игровой камеры, либо создают жёсткий каркас, по которому она будет перемещаться. Встречаются и более замысловатые решения. В играх серии Metal Gear Solid присутствуют оба вида TPS-камеры, а также возможность переключиться на вид от первого лица.

В случае с каркасом игрок может наблюдать за героем из различных углов помещений, как с помощью камер наблюдения, или положение экрана будет меняться по заранее построенной траектории. Так или иначе, камера будет центрироваться на персонажа, как например в ранних играх сериала Resident Evil.

Смешение жанров

Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровых элементов, а сама игра принадлежит к жанру англ. action ), англ. action-adventure ) или платформер (англ. platform game ). Ярким примером экшена с элементами шутера от третьего лица является серия Grand Theft Auto, в особенности Grand Theft Auto IV, обладающая механикой, подобной геймплею серии шутеров Gears of War. В играх с линейным прохождением элементы шутера используются в строго определённых местах и могут быть достаточно сильно упрощены, как это делается в серии Tomb Raider. А, например, в Uncharted: Drake’s Fortune геймплей по ходу игры меняется от экшн-приключенческого к полноценному шутеру. Подобные изменения случились и с целой серией Jak and Daxter, первые части которой были в основном платформерами, последние же являются экшнами. Так или иначе, во всех играх смешенного жанра стрельба является неосновным и, подчас, необязательным элементом, использование которого можно избежать, воспользовавшись какой-либо другой игровой возможностью.

Моральные аспекты

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Тем не менее, многие видеоигры подвергаются жёсткому цензу. Ярким примером служит Германия, в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto. Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьём-либо сумасшествии стало популярным занятием. Так, американский юрист Джек Томпсон прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме уже упомянутой GTA, он также нападал на авторов трагедии в Вирджинском политехническом институте). За излишнюю навязчивость суд лишил Томпсона права заниматься адвокатской деятельностью в течение десяти лет.

Кроме обвинений в людских смертях, имеются обвинения в смертях духовных: шутеры подвергаются критике Католической церкви. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. Ведь ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, пентаграммами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвящённых Второй мировой войне, зачастую видоизменяется свастика и символика войск Нацистской Германии.

Источник

TPS игры

Вид от первого лица – привычное дело для сетевых шутеров. Однако, наблюдать в течение всей игры лишь дуло автомата и руку персонажа не всем по душе. Конечно, такой вид лучше помогает почувствовать себя внутри игрового мира, но игры от третьего лица, в которых персонажа видно целиком и полностью, могут предложить много действий, которые недоступны обычным MMOFPS. Благодаря тому, что Вы можете видеть своего персонажа полностью, открывается целое поле новых возможностей. Сюда можно отнести более широкий обзор, возможность использования системы укрытий, прыжки, перекаты и еще много другого. Неудивительно, что TPS (ТПС) игры онлайн имеют довольно большую армию поклонников, вполне сопоставимую с MMOFPS.

Игры в жанре TPS

Существует немало игр в жанре MMOTPS. Все они сделаны довольно качественно, но лишь немногие заслуживают попасть в наш перечень. Далее мы поговорим об наиболее известных из них.

Первой в нашем списке идет игра All Points Bulletin:Reloaded. Это продукт знаменитой компании Electronic Arts. Игра произвела неизгладимое впечатление на поклонников жанра. Проект являет собой гангстерский шутер с широкими возможностями для ведения массовых перестрелок, интересными квестами, погонями на автомобилях, системой изменения внешнего вида персонажей. Игра также может предложить огромный город, поделенный на районы с галереями бутиков, в которых можно полностью изменить облик Вашего персонажа. Все эти возможности выводят игру за рамки обычных MMOTPS и делают ее, чуть ли не эталоном всех современных TPS игр.

Еще один интересный проект – вышедшая в 2009 году игра украинской студии Vogster Entertainment под названием CrimeCraft. Основное место действия – вымышленный город Санрайз-Сити и его окрестности. Сюжетная линия игры вертится вокруг разборок местных банд, в перерывах между которыми персонажи занимаются шопингом и посещением пластических хирургов. Проект примечателен тем, что сумел совместить в себе квесты, прокачку героя и создание вещей.

Естественно, это не единственные представители лучших и новых TPS игр, но именно они находятся вне всякой конкуренции. Также, среди остальных игр можно отметить Black Fire, Blade Symphony, CroNix, GTA Online, Warframe и другие. Каждая из этих игр по-своему уникальна и несет что-то необычное, но в целом они подобны.

Стоимость

В основном MMOTPS игры являются совершенно бесплатными. При этом качество их ничуть не уступает играм, за которые предусмотрена абонентская плата. Помимо описанных выше, список бесплатных TPS игр на PC (ПК) включает в себя еще много качественных разработок, вместить которые в статью, к сожалению, не представляется возможным.

Если Вы интересуетесь новинками онлайн игр в жанре TPS и не мыслите свою жизнь без них, заходите на сайт mmo13.ru. У нас всегда самая свежая и актуальная информация, которая поможет Вам всегда быть в курсе событий. Узнавайте больше вместе с нами и будьте современными!

Источник

Русские Блоги

Пропускная способность системы, TPS (QPS), параллелизм пользователей, концепции и формулы тестирования производительности

1. TPS:

Транзакций в секунду (количество транзакций, обрабатываемых в секунду), то есть количество транзакций, обрабатываемых сервером в секунду. TPS включает одно входящее и одно исходящее сообщение, а также один доступ к базе данных пользователя. (Business TPS = CAPS × среднее TPS на звонок)

Как правило, производительность системы оценки измеряется количеством технических транзакций, выполняемых за секунду. Общая производительность системы зависит от значения TPS модуля с самой низкой производительностью.

2. QPS:

Соответствует количеству запросов в секунду, которое представляет собой максимальную пропускную способность.

PS: Ниже приведены основные понятия и формулы расчета теста производительности, запишите:

Один. Элементы измерения системы проглатывания:

Пропускная способность (способность выдерживать давление) системы тесно связана с потреблением ЦП запроса, внешними интерфейсами, вводом-выводом и так далее. Чем выше потребление ЦП на один запрос, тем медленнее влияние внешних системных интерфейсов и ввода-вывода, тем ниже пропускная способность системы и наоборот.

Несколько важных параметров пропускной способности системы: QPS (TPS), одновременное количество, время отклика.

QPS (TPS): количество запросов / транзакций в секунду

Количество одновременных проблем: количество запросов / транзакций, одновременно обрабатываемых системой.

Время отклика: обычно принимают среднее время отклика.

(Многие люди часто путают число параллелизма и понимание TPS)

Поняв значение трех вышеуказанных элементов, вы можете рассчитать взаимосвязь между ними:
QPS (TPS) = Количество одновременных запросов / Среднее время ответа или Количество одновременных запросов = QPS * Среднее время ответа
Типичная система входа для работы. Вы выходите на работу в 8 утра, а пользователь входит в систему входа на 30 минут с 7:30 до 8:00. В компании работает 1000 сотрудников, и среднее время входа каждого сотрудника в систему составляет 5 минут. Для расчета можно использовать следующий метод.
QPS = 1000 / (30 * 60) транзакций / сек.
Среднее время ответа = 5 * 60 секунд.
Параллелизм = QPS * Среднее время ответа = 1000 / (30 * 60) * (5 * 60) = 166,7

Пропускная способность системы обычно определяется двумя факторами: QPS (TPS) и количеством одновременных операций. Эти два значения каждой системы имеют относительное предельное значение. Под давлением доступа к сценарию приложения, пока один элемент достигает наивысшего значения системы, система Пропускная способность не увеличится. Если давление будет продолжать увеличиваться, вместо этого упадет пропускная способность системы. Причина в том, что система перегружена, а другое потребление, такое как переключение контекста, память и т. Д., Приводит к снижению производительности системы.

Факторы, определяющие время отклика системы

Время отклика системного вызова такое же, как и в плане проекта, но также существует критический путь, то есть время воздействия системы;

Критический путь состоит из операций ЦП, ввода-вывода, ответа внешней системы и т. Д.

два. Оценка производительности системы:

При проектировании системы нам необходимо учитывать влияние операций ЦП, операций ввода-вывода и факторов отклика внешней системы, а также предварительные оценки производительности системы.

В нормальных условиях, когда мы сталкиваемся с требованиями, помимо QPS и параллелизма, есть еще одно измерение: дневная PV.

Наблюдая за журналом доступа системы, обнаруживается, что в случае большого количества пользователей трафик доступа в один и тот же период времени в каждый период времени почти одинаков. Например, каждое утро в будние дни. Пока мы можем получить дневную диаграмму потока и QPS, мы можем рассчитать дневной поток.

Обычные технические приемы:

1. Найдите самые высокие TPS и дневные PV системы. Эти два элемента имеют относительно стабильную взаимосвязь (за исключением праздников и сезонных факторов).

2. С помощью стресс-теста или эмпирической оценки получается наивысшее значение TPS, а затем используется соотношение 1 для расчета максимальной суточной пропускной способности системы. Китайцы B2B и Taobao сталкиваются с разными группами клиентов. Сетевое поведение этих двух групп клиентов не применяется, и соотношение между TPS и PV отличается.

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Соотношение между TPS и PV Taobao обычно составляет самый высокий TPS: PV составляет примерно 1: 11 * 3600 (эквивалентно 11 часам доступа при самом высоком TPS. Это сценарий для деталей продукта. Различные сценарии приложений будут иметь некоторые различия)

Б) B2B китайская станция

Взаимосвязь между TPS и PV B2B сильно различается в зависимости от системы и различных сценариев приложений. По приблизительным оценкам, она составляет около 1: 8 часов (данные анализа трафика для подробных данных о предложениях в 2009 году). Существует большая разница между пропорциями Wangpu и offerdetail, что может быть вызвано временной высокой долей краулеров.

В среде Taobao, если предположить, что TPS, которое мы проводим в стресс-тесте, равно 100, то ежедневная пропускная способность этой системы = 100 * 11 * 3600 = 3,96 миллиона.

Это в случае простых (один URL), некоторых страниц, на странице есть несколько запросов, фактическая пропускная способность системы еще меньше.

Независимо от того, есть ли время на обдумывание (T_think), значение TPS, полученное в результате теста, количество одновременных виртуальных пользователей (U_concurrent) и время отклика транзакции (T_response), считываемое Loadrunner, имеют следующие отношения (при стабильной работе):
TPS=U_concurrent / (T_response+T_think)。

Взаимосвязь между количеством одновременных запросов, QPS и средним временем отклика.

что такое тпс в играх. Смотреть фото что такое тпс в играх. Смотреть картинку что такое тпс в играх. Картинка про что такое тпс в играх. Фото что такое тпс в играх

Основные понятия и формулы расчета тестирования производительности программного обеспечения

1. В центре внимания производительность программного обеспечения

На какую производительность стоит обратить внимание при тестировании ПО?

Мы думаем о том, какие роли задействованы в разработке, развертывании, использовании и обслуживании программного обеспечения, а затем рассматриваем, на каких аспектах производительности эти роли сосредоточены. Как инженер по тестированию производительности программного обеспечения, на чем мы должны сосредоточиться?

Для пользователей, когда они нажимают кнопку, ссылку или выдают инструкцию, до тех пор, пока система не отобразит результаты в форме, которую воспринимает пользователь, время, затраченное на этот процесс, является интуитивным впечатлением пользователя о производительности программного обеспечения. Это то, что мы называем временем отклика. Когда соответствующее время невелико, взаимодействие с пользователем хорошее. Конечно, время отклика взаимодействия с пользователем включает личные субъективные факторы и объективное время отклика. При разработке программного обеспечения нам нужно подумать, как улучшить Объедините эти две части, чтобы добиться наилучшего взаимодействия с пользователем. Например, когда пользователь запрашивает большой объем данных, мы можем отобразить первые извлеченные данные для пользователя и продолжить извлечение данных, пока пользователь их просматривает. В это время пользователь не знает, что мы делаем в фоновом режиме.

Пользователь обеспокоен соответствующим временем действия пользователя.

Во-вторых, мы рассматриваем аспекты производительности, которые требуют внимания с точки зрения администратора.

1. Соответствующее время
2. Разумно ли использование ресурсов сервера?
3. Разумно ли использование ресурсов сервера приложений и базы данных?
4. Можно ли расширить систему?
5. Какое максимальное количество пользователей может поддерживать система и каков максимальный объем бизнес-обработки в системе?
6. Где может быть узкое место в производительности системы
7. Изменение этих устройств может повысить производительность.
8. Может ли система поддерживать бизнес-доступ 7 × 24 часа?

Опять же, рассмотрим это с точки зрения разработчиков (дизайнеров).

1. Разумна ли архитектура?
2. Разумна ли конструкция базы данных?
3. Есть ли у кода проблемы с производительностью?
4. Есть ли в системе неоправданное использование памяти?
5. Есть ли в системе какой-либо необоснованный метод синхронизации потоков?
6. Существует ли в системе необоснованная конкуренция за ресурсы.

Итак, на что нам следует обратить внимание с точки зрения инженеров по тестированию производительности?

Одним словом, надо обратить внимание на все вышеперечисленные моменты производительности.

Два, несколько основных условий производительности программного обеспечения

1. Время ответа: время, необходимое для ответа на запрос.

Время передачи по сети: N1 + N2 + N3 + N4

Время обработки сервера приложений: A1 + A3

Время обработки сервера базы данных: A2

Время отклика = N1 + N2 + N3 + N4 + A1 + A3 + A2

2. Формула расчета количества одновременных пользователей.

Количество пользователей системы: количество пользователей, оцененных системой, например системой OA, общее количество пользователей, которые могут использовать систему, составляет 5000, тогда это количество является количеством пользователей системы.

Количество одновременных онлайн-пользователей: наибольшее количество одновременных онлайн-пользователей в определенном временном диапазоне.
Количество одновременных онлайн-пользователей = количество запросов в секунду RPS (пропускная способность) + количество одновременных подключений + среднее время обдумывания пользователем

Расчет среднего количества одновременных пользователей: C = nL / T

Расчет пикового количества одновременных пользователей: C ^ примерно равно C + 3 * радикал C

3. Формула расчета пропускной способности

Относится к количеству запросов пользователей, обрабатываемых системой за единицу времени.

С точки зрения бизнеса пропускную способность можно измерить в единицах измерения, таких как количество запросов в секунду, количество страниц в секунду, количество людей в день или количество обработанных транзакций в час.

С точки зрения сети пропускная способность может быть измерена в байтах в секунду.

Для интерактивных приложений индекс пропускной способности отражает нагрузку на сервер, которая может указывать на нагрузочную способность системы.

Когда нет узких мест в производительности, существует определенная связь между пропускной способностью и количеством виртуальных пользователей, которую можно рассчитать по следующей формуле: F = VU * R /

4. Счетчик производительности

Это некоторые индикаторы данных, которые описывают производительность сервера или операционной системы, например, объем используемой памяти и время процесса, которые играют роль «мониторинга и анализа» при тестировании производительности, особенно при анализе всей масштабируемости и определении новых узких мест в энергии. Очень важная роль.

Использование ресурсов: относится к использованию различных ресурсов в системе, например, коэффициент использования ЦП составляет 68%, коэффициент использования памяти составляет 55%, обычно используется «фактическое использование ресурсов / общий доступный ресурс» для формирования коэффициента использования ресурсов.

5. Формула расчета времени обдумывания.

Время обдумывания, с точки зрения бизнеса, это время относится к интервалу времени между каждым запросом, когда пользователь выполняет операцию. Чтобы смоделировать этот интервал времени при проведении тестирования новой энергии, вводится концепция времени обдумывания, чтобы сделать его более реалистичным. Для имитации действий пользователя.

В формуле пропускной способности F = VU * R / T показывает, что пропускная способность F является функцией количества VU, количества запросов, выданных каждым пользователем R, и времени T, а R можно рассчитать по времени T и времени размышлений пользователя TS. Расчет: R = T / TS

Вот общий порядок расчета времени на обдумывание:

A. Сначала подсчитайте количество одновременных пользователей в системе.

Б. Рассчитайте среднюю пропускную способность системы

F=VU * R / T R×C = VU * R / T

C. Подсчитайте среднее количество запросов, отправленных каждым пользователем.

D. Рассчитайте время обдумывания по формуле

Пропускная способность / мощность обработки
Производительность обработки также называется пропускной способностью, что означает количество клиентских запросов, обрабатываемых за единицу времени. Обычно пропускная способность измеряется количеством запросов в секунду или количеством страниц в секунду. С точки зрения бизнеса, пропускную способность также можно измерить количеством посетителей в день или просмотром страниц в день.

Одновременные онлайн-пользователи
Для веб-сайта, когда пользователь входит на главную страницу веб-сайта, он начинает выполнять различные операции на веб-сайте, включая просмотр веб-страниц, получение контента, отправку форм и т. д. Этот процесс Пользователи называются онлайн-пользователями. Если много таких пользователей посещают веб-сайт в один и тот же момент времени или в течение одного периода времени, эти пользователи все вместе называются одновременными онлайн-пользователями веб-сайта. В то же время другой уровень понимания онлайн-пользователей заключается в том, что система приложений в целом рассматривается как черный ящик, от уровня клиента пользователя до системы, сколько людей в целом ее используют. При выполнении тестирования производительности, если вы используете одновременных онлайн-пользователей, вы можете назвать это одновременной онлайн-нагрузкой.

Скрипт теста производительности
Скрипт разработан с помощью инструмента моделирования нагрузки. Скрипт представляет собой комбинацию некоторых кодов, он использует код для реализации действий пользователя в системе приложения. Например, вы посещаете домашнюю страницу веб-сайта, вводите имя пользователя и пароль и нажимаете кнопку входа в систему, чтобы войти в систему. Это двухэтапная операция, выполняемая пользователем в системе приложения. Сценарий содержит код для реализации этих двух шагов. Если вы хотите смоделировать загрузку 10 000 пользователей, 50% из этих 10 000 пользователей посещают домашнюю страницу, 20% регистрируются, 20% запрашивают и 10% просматривают определенную страницу, вам необходимо создать 5 скриптов соответственно Это сценарий доступа к домашней странице, сценарий регистрации, сценарий запроса и сценарий просмотра страниц.

сделка
Транзакция делится на два определения: бизнес-уровень и технический уровень. Транзакция бизнес-уровня относится к завершению полной бизнес-операции, такой как операция вывода и запроса. Техническая транзакция относится к системной операции от приложения к приложению или от приложения к базе данных. Общая бизнес-транзакция состоит из нескольких технических транзакций. В зависимости от сложности бизнес-транзакции и архитектуры системных приложений соотношение составляет примерно 1: 2–1: 10.

(1) В налоговой системе вы можете использовать «система обрабатывает бизнес-операции 100 000 пользователей каждый месяц», где TPS измеряется количеством компаний в месяц; (2) В налоговой системе вы также можете использовать «система обработает 40 000 бизнес-операций пользователей в течение 8 часов на седьмой день». TPS здесь измеряется количеством компаний в день; (3) В налоговой системе вы также можете использовать «Система должна обработать 3 операции транзакции по уплате налогов для 12 000 пользователей с 10:00 до 11:00 на седьмой день, то есть 36 000 операций транзакций по уплате налогов», где TPS измеряется количеством транзакций в час; (4 ) В налоговой системе вы также можете использовать «Система будет обрабатывать 3 типа транзакций по уплате налогов для 12 000 пользователей с 10:00 до 11:00 на седьмой день, то есть 36 000 операций транзакций по уплате налогов, каждая транзакция по уплате налогов». Чтобы отправить в среднем 10 HTTP-запросов от клиента к серверу, то есть 360 000 операций HTTP-запросов «, TPS здесь измеряется количеством запросов в час.

Точность тестирования производительности
После выполнения правильного анализа теста производительности получены правильные требования к тесту производительности, и инструменты тестирования производительности используются для разработки соответствующих сценариев тестирования производительности, разработки соответствующих сценариев тестирования производительности и выполнения теста производительности. Сценарий использует данные теста производительности, устанавливает соответствующее время обдумывания в сценарии тестирования производительности, устанавливает рабочие параметры в сценарии тестирования производительности и т. Д., Чтобы использовать инструменты автоматического тестирования производительности для имитации ситуации, в которой большое количество пользователей одновременно обращается к тестируемой системе в реальности. То есть, если инструмент тестирования производительности не используется должным образом, это приведет к неспособности точно достичь цели «моделирования реальных условий». Например, некоторые инженеры по тестированию производительности не знают, как использовать функцию «контрольной точки» при использовании инструментов тестирования производительности, поэтому они не могут найти серьезную проблему, заключающуюся в том, что большое количество виртуальных пользователей даже не входит в систему во время выполнения теста производительности. Они все еще думают, что тест производительности выполняется. Эффект хороший, проблем с производительностью тестируемой системы нет.

Веб-сервер и сервер приложений
С точки зрения непрофессионала, веб-сервер обслуживает страницы, чтобы браузер мог их просматривать, но сервер приложений предоставляет методы, которые может вызывать клиентское приложение. Чтобы быть точным, вы можете сказать: веб-серверы специализируются на обработке HTTP-запросов, но серверы приложений обслуживают бизнес-логику для приложений через множество протоколов. Веб-сервер (веб-сервер) Веб-сервер может обрабатывать протокол HTTP. Когда веб-сервер получает HTTP-запрос (запрос), он возвращает HTTP-ответ (ответ), например, отправляя обратно HTML-страницу. Чтобы обработать запрос (запрос), веб-сервер может ответить на статическую страницу или изображение, выполнить перенаправление страницы или делегировать создание динамического ответа некоторым другим программам, таким как CGI. Сценарий, сценарий JSP (JavaServer Pages), сервлеты, сценарий ASP (Active Server Pages), серверный JavaScript или некоторые другие серверные технологии. Независимо от их (примечание переводчика: скрипт) цели эти серверные программы обычно генерируют HTML-ответ (ответ) для просмотра браузером. Вы знаете, модель делегирования веб-сервера очень проста. Когда запрос (запрос) отправляется на веб-сервер, он просто передает запрос (запрос) программе, которая может обработать запрос (примечание переводчика: сценарий на стороне сервера). Веб-сервер предоставляет только среду, в которой программа на стороне сервера может быть выполнена, а ответ (сгенерированный программой) может быть возвращен, не выходя за рамки его функций. Серверные программы обычно имеют такие функции, как обработка транзакций, подключение к базе данных и обмен сообщениями. Хотя веб-сервер не поддерживает обработку транзакций или создание пулов соединений с базой данных, он может использовать различные стратегии для достижения отказоустойчивости и масштабируемости, такие как балансировка нагрузки и буферизация. (кеширование). Функции кластеризации (функции кластеризации) часто ошибочно принимают за просто функции, специфичные для сервера приложений. к

Сценарий 1. Веб-сервер без сервера приложений В этом сценарии веб-сервер независимо выполняет функцию интернет-магазина. Веб-сервер получает ваш запрос и затем отправляет его серверной программе, которая может его обработать. Эта программа ищет информацию о ценах из баз данных или текстовых файлов (плоский файл, примечание переводчика: плоский файл относится к небинарным файлам без специального формата, таким как свойства, файлы XML и т. Д.). После обнаружения программа на стороне сервера формулирует информацию о результатах в форме HTML, и, наконец, веб-сервер отправляет ее в ваш веб-браузер. Короче говоря, веб-сервер просто отвечает на HTML-страницы для обработки HTTP-запросов. к

Сценарий 2: веб-сервер с сервером приложений. Сценарий 2 аналогичен сценарию 1, является ли это веб-сервером или генерацией ответов (делегатов) на сценарий (Примечание переводчика: сервер (Серверная программа). Однако вы можете разместить бизнес-логику для определения цен на сервере приложений. Из-за этого изменения этот сценарий просто вызывает службу поиска на сервере приложений, вместо того, чтобы уже знать, как искать данные, а затем выражать их в качестве ответа. В это время, когда программа-скрипт генерирует HTML-ответ (ответ), можно использовать возвращенный результат службы. В этом сценарии сервер приложений обслуживает бизнес-логику для запроса информации о ценах на продукты. Эта функция (сервера) не определяет подробные сведения об отображении и о том, как клиент использует эту информацию. Вместо этого клиент и сервер приложений просто передают данные туда и обратно. Когда клиент вызывает службу поиска сервера приложений, служба просто ищет и возвращает результаты клиенту. Отделив его от HTML-кода, генерирующего ответ, логику ценообразования (поиска) можно многократно использовать в приложении. Другие клиенты, например кассовые аппараты, также могут позвонить в ту же службу, что и клерк, чтобы проверить клиента. В отличие от этого, служба поиска цен в сценарии 1 не может использоваться повторно, поскольку информация встроена в HTML-страницу.в целомВ модели сценария 2 веб-сервер обрабатывает HTTP-запросы (запросы), отвечая на HTML-страницы, в то время как сервер приложений предоставляет логику приложения, обрабатывая цены и доступность (запросы). к

Предупреждение (предостережения). Теперь веб-службы XML запутали границу между сервером приложений и веб-сервером. Отправляя полезную нагрузку XML (полезную нагрузку) на сервер, веб-сервер теперь может обрабатывать данные и ответ (ответ) в той же степени, что и предыдущий сервер приложений. Кроме того, большинство серверов приложений теперь включают в себя веб-серверы, а это означает, что веб-серверы можно рассматривать как подмножество серверов приложений. Хотя сервер приложений включает в себя функцию веб-сервера, разработчики редко развертывают сервер приложений в этом качестве (Примечание переводчика: эта функция относится как к функциям сервера приложений, так и Функция веб-сервера). Напротив, при необходимости они обычно настраивают веб-сервер независимо друг за другом с сервером приложений. Такое разделение функций помогает повысить производительность (простые веб-запросы (запросы) не повлияют на сервер приложений), раздельную конфигурацию (выделенный веб-сервер, кластеризацию и т. Д.) И предоставить лучший продукт. ВыбратьПокинуть комнату。

Узкое место в производительности
Узкое место производительности на самом деле является дефектом производительности программного обеспечения, наиболее популярным пониманием является «узкое место производительности».
(1) Узкое место производительности оборудования в основном связано с проблемами ЦП и ОЗУ. Например, во время анализа требований к программному обеспечению и эскизного проектирования было определено, что на сервере базы данных требуется 6 ЦП и 12 ГБ памяти, но в ходе теста было обнаружено, что непрерывное использование ЦП превышает 95%. В это время можно считать, что оборудование появилось. Узкое место в производительности.

(3) Узкие места в производительности приложений обычно относятся к приложениям, недавно разработанным разработчиками. Например, приложение, разработанное на Java или C и развернутое на сервере приложений для обработки запросов пользовательских транзакций. Например, разработчик разработал программу обработки платежей. В ходе тестирования было обнаружено, что программа обработки платежей может обрабатывать только параллельные платежные запросы, отправленные пользователем последовательно, и не может обрабатываться параллельно, что приводит к времени отклика обработки платежной транзакции. Очень долго, на данный момент можно считать, что в приложении есть узкое место в производительности.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *