что такое тайтлы в играх

Что считается за один тайтл?

13 Oct 2019 в 00:51

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 00:51 #1

Целый сериал как таковой или один сезон?

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 00:52 #2

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 00:59 #3

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 01:04 #4

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 01:05 #5

Если тайтл, то один, но когда говорят, что посмотрел тайтлнейм, надо уточнять кол-во сезонов

Пример: я смотрел тайтл Орегайду первый и второй сезон.

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 01:20 #6

тайтл = все что имеет отличительное название

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 01:27 #7

тайтл = все что имеет отличительное название

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 01:31 #8

они путают с франшизой

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 09:48 #9

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 10:51 #10

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 19:24 #11

Тогда считай каждый сезон и даже овашки

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 19:28 #12

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 22:03 #13

Тогда считай каждый сезон и даже овашки

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

13 Oct 2019 в 22:33 #14

Так а к чему тогда вопрос? Так ли важно правильно вести подсчёт тайтлов?

Я, например, когда обсуждаю аниме под тайтлом имею ввиду один или несколько сезонов, продолжающих одну и ту же сюжетную линию.

Если ещё понятнее обьясню на франшизе фейта:

Источник

Игры престолов: почему современным играм нужны популярные тайтлы

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

Терминология

Зачем делать игры по лицензиям

То есть пожизненных доход с игрока больше стоимости его привлечения. Чтобы это действительно было так, разработчики вынуждены либо увеличивать LTV, либо уменьшать CPI. Первое достигается за счёт удержания игрока (retention) и монетизации (ARPU). Для снижения CPI у вас есть следующие инструменты:

Что значит иметь франшизу в игре с точки зрения маркетинга? Только одно – уменьшить стоимость трафика. Говоря проще, если ваша игра выполнена в сеттинге Властелина Колец, армия фанатов придёт к вам просто так. И тут важно понимать, что, если игра сама по себе ужасна, крутой тайтл её не спасёт. Да, она привлечёт массу игроков, но в большинстве своём они уйдут, увидев низкое качество продукта. Доля тех, кто играет только ради тайтла значительно ниже.
Так игра «MARVEL: Битва чемпионов» от студии Kabam собрала огромную аудиторию в первые месяцы после релиза благодаря IP Marvel.

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

Как мне повысить эффективность моей игры с помощью тайтла?

Ради этого блока и была вся статья 🙂 У разработчика есть целый ряд возможностей по использованию тайтлов, которые могут оказать значительное влияние на успех проекта. Давайте рассмотрим каждую отдельно:

1. Купить лицензию. Если вы – корпорация и обладаете деньгами, вы просто берёте и покупаете IP Master of Orion для своей новой игры. База поклонников старой игры вам обеспечена. Тут важно помнить две вещи. Первое – факт наличия IP ещё не гарантия успеха. Второе – неудачный продукт снижает влияние IP. Каждая успешная игра только укрепляет «франшизу» Blizzard, а каждая неудачная – подрывает к ним доверие. Использование лицензий – это как игра с репутацией. Любой неосторожный шаг может нанести ей урон.
Чтобы купить лицензию нужно в первую очередь найти правообладателя. Его поиском и ведением переговоров обычно занимаются биздевы (менеджеры по развитию бизнеса). Владелец лицензии может попросить у вас два типа платежей – up front (разовый входной платёж за факт сделки) и royalty (ежемесячные отчисления с выручки проекта).
И снова я хочу вас предостеречь. Высокий up front – риск не окупить вложения. Высокий royalty – риск низкой маржинальности бизнеса. Но даже если вы получили хорошие условия (лучше, чем у жадного дяди Мартина), не спешите радоваться. Лицензия на тайтл Battle Toads может стоить копейки хотя бы потому, что количество фанатов этой серии не так велико. К сожалению, все лицензии принято делить на дешёвые и бесполезные, т.к. аудитория их фанатов недостаточно велика, и на дорогие и полезные, которые могут стоить слишком дорого. Как Игра престолов.
2. Использовать бартер. Вы заключаете соглашение с правообладателем ещё не популярного тайтла. К примеру, фильма из никому не известной серии, который ещё не вышел в прокат. В этом случае входной платёж и роялти бывают минимальны и доступны даже для небольших компаний. Вот только вероятность успеха вашей игры начинает зависеть от успеха фильма. «Ментовские разборки 24» могут оказаться не самым успешным фильмом и провал оригинального произведениям может потянуть за собой провал вашей игры. С другой стороны, если фильм «зажжет», то его рекламные бюджеты прекрасно поработают на раскрутку вашей игры. Такой способ получения тайтла – всегда лотерея.

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

3. Использовать референс на чужой тайтл. Так, например, студия Kabam при разработке игры Dragon of Atlantis использовала на западном рынке картинку с молодой светловолосой девушкой, на плече у которой сидит дракон. Ничего не напоминает? А если учесть, что запуск проходил в то же время, что и появление Дейенерис Таргариен в Игре престолов, всё сразу становится очевидным. Тут я должен обратить ваше внимание на факт, что использование референсов на чужие продукты не нарушает лицензии, если не является прямым копированием.
Я не призываю копировать все популярные тайтлы, но иногда референсы играют положительную роль. К примеру, известная MMORPG World of Warcraft имеет в себе отсылки к сотням произведений искусства: книгам, фильмам, сериалам и даже другим играм. И это фан.
4. Создать собственный тайтл. Ведь откуда-то они берутся 🙂 Очень часто разработчики создают успешные серии игр, которые фактически становятся крупными игровыми тайтлами. Это и Mortal Combat, и StarCraft, и The Elder Scrolls и многие другие. Новый игровой бренд рождается только из массового признания. Когда Blizzard выбрали стратегию упора на качество в своих продуктах, они встали на путь становления бренда из собственной компании. Когда компания King вливала сотни миллионов долларов в маркетинг Candy Crush Saga, она создавала бренд. И сейчас каждый геймер слышал о сериях игр Warcraft и Saga.
Вы можете создать игровой тайтл собственными руками. Игра с оригинальным геймплеем, высоким качеством или большими маркетинговыми бюджетами может зародить новую серию. И это круто! Кто же не любит хорошие игры?

В заключении скажу, что тайтлы – это мощный инструмент. И будет ли он использоваться для создания десятой игры в низком качестве ради эксплуатации бренда, или заложит прочную основу для новой серии – решать только вам.

Источник

Осталось 10 номинантов: Начался второй этап пользовательского голосования The Game Awards за лучшую игру 2021 года

Подфорум Halo на Reddit был временно закрыт из-за токсичности игроков

Зрители не останутся разочарованными: Ведущий The Game Awards 2021 обещает несколько показов на уровне Elden Ring

Диски всё? Коробочная версия Halo Infinite не включает в себя полную игру

Вокруг Sony назрел педофильский скандал: Уволен вице-президент по развитию PlayStation Store

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Кто какую музыку слушает?

В частности, французская Ubisoft прямо сейчас работает сразу над четырьмя AAAA-играми, если верить резюме сотрудников, размещенных на LinkedIn. Две из них уже анонсированы: это космическая адвенчура Beyond Good & Evil 2 и морской сетевой экшен про пиратов Skull & Bones. В профилях разработчиков указано, что BGE2 создается под следующее поколение платформ, а многострадальная Skulls & Bones, которую, по слухам, перезапускали несколько раз, позиционируется как игра-сервис по новому стратегическому IP компании.

что такое тайтлы в играх. Смотреть фото что такое тайтлы в играх. Смотреть картинку что такое тайтлы в играх. Картинка про что такое тайтлы в играх. Фото что такое тайтлы в играх

Еще два тайтла делают студии Ubisoft Bordeaux и Ubisoft Berlin. О первом неизвестно ничего, а второй упоминается в резюме разработчика, который участвует в производстве игры с сентября 2019 года. Это может быть Far Cry 6.

На следующей неделе, 10-го сентября в 22:00 по Москве, Ubisoft проведет новую презентацию, где ожидаются новости, анонсы и сюрпризы. Может быть, там нам что-то из этого покажут.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование Статьи редакции

Как создавать тайлы и зачем это нужно.

Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.

Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.

В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.

Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.

Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.

Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.

Оптимизация. Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.

Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.

Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.

Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.

Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.

Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.

А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.

Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.

Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.

Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.

Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.

Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.

Процедурные редакторы. Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.

Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.

Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.

Источник

Аниме. ТАйтл и вообще что в него входит.

По самой популярной трактовке, «тайтл» в русском языке означает то же самое, что и английское «title», а именно «заголовок» или «название». Что не совсем точно. Настолько, что если понимать слово именно в этом значении, у собеседников может сложиться неверное представление о предмете разговора.

Аниме тайтл (англ. anime title или show) — это отдельное произведение японской анимации, объединенное общим названием, сюжетом, персонажами, элементами обстановки (setting), коллективом создателей и характерной художественной манерой. В аниме индустрии для каждого тайтла обычно выпускается своя декларация производственного комитета, также определяющая количество и длительность эпизодов, сроки их выхода на экраны и источники финансирования.
Термин «аниме тайтл» или просто «тайтл» еще нов для русского языка и только пытается в нем закрепиться. Английский title ранее уже пришел в наш язык в форме слова «титул», в том числе в виде словосочетания «титульный лист», которое семантически близко понятию «аниме тайтл». В английском одно и то же слово «title» используется как для обозначения «титула», так и «тайтла».

Вы можете найти базовую информацию об японской анимации и культуре в статье «Введение в аниме». Статья «Что означает слово аниме» описывает историю термина и его современное значение. (ссылка ниже)

Начнем с примеров
«Я вчера смотрел новый тайтл». Комментатор совсем не имел в виду то, что «он вчера смотрел на заголовок аниме». Подразумевался просмотр самого аниме, а не только его названия. В этом случае в тексте на английском скорее всего будут использованы слова «show» или «anime». В подобных ситуациях слово «title» тоже иногда используется в английском, но не в значении «заголовок», а в качестве неологизма «anime title».

«На самом деле речь шла о другом тайтле». В этом предложении «тайтл» можно заменить на слово «аниме» или, если известен его тип, на «сериал», «аниме фильм» или др. Но не на «заголовок». Даже перефразируя «На самом деле речь шла об аниме с другим названием», вы будете не совсем точны. Все же здесь имеется в виду совершенно конкретное аниме, а не только его название. Аниме далеко не всегда полностью идентифицируется своим заголовком — бывают случаи, когда он совпадает, а аниме разное.

«Мой список просмотренного включает 150 тайтлов». Кажется, что здесь слово «тайтл» полностью эквивалентно слову «заголовок» (или «название»). Если взглянуть на содержимое упомянутого списка, то в нем присутствуют только они. Но, на самом деле, автор высказывания все-таки имел в виду немного другое. Он говорил о том, что посмотрел 150 различных аниме. И в его списке названия являются только указанием на конкретное содержимое того, что он видел.

«Название тайтла — «Унесённые призраками»». Да, это совершенно корректное предложение в русском языке. Не «название названия», а именно «название тайтла».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *