что такое тапать в пабге
Топ-5 советов для новичков в PUBG: New State для постоянных побед
В PUBG: New State зачастую сложно выиграть, особенно на высоких рангах. В таких случаях приходится тренировать свои скиллы и учиться у профи. Мы расскажем, что нужно делать для серий побед.
PUBG: New State — это сложная игра, где невозможно каждый раз выходить победителем. Но что, если я расскажу о нескольких советах, которые помогут быть ближе к заветной победе? Читайте до конца и узнаете всё, что используют профи.
Правильная высадка
Если хотите крутой лут на старте, надо прыгать в горячие точки. Но помимо вас есть десятки других игроков с такой же идеей. Смотрите, после в самолёте сразу отмечайте, куда будете высаживаться. Как только до цели останется 800 метров, надо выпрыгивать и лететь под углом в 20-30 градусов. Если с геометрией плохо, ориентируемся на скорость полёта — она должна быть около 215 км/ч. Когда остаётся 200 метров, то пикируем вниз, а после раскрытия парашюта повторяем тактику до приземления.
Стрельба из снайперской винтовки
Уложить противника издалека — полезный навык, без которого вы так и останетесь на низком рейтинге. Смотрите, для правильной стрельбы ставьте прицел снайперки минимум на 10 метров впереди врага. То есть цельтесь на опережение.
Ставим 60 ФПС
Если у вас смартфон не тянет PUBG: New State на ультра настройках, не отчаивайтесь — главное получить стабильные 60 ФПС. Это поможет во время схваток с большим числом противника и в крупных городах. Конечно, лучше все настройки графики выставить на максимум, чтобы дальность прорисовки и другие детали не страдали.
Играем в четыре пальца
На PUBG обрушился шквал критики: игру ненавидят все, даже самые лояльные геймеры
Некогда сверхпопулярный шутер, король среди королевских битв, стремительно катится на дно – из игры убегают тысячи игроков, а англоязычные форумы завалены жалобами.
Про русскоязычные сообщества даже говорить незачем – в них всегда велись обсуждения того, что в PUBG мало хорошего, много плохого, а разработчики совершают странные движения, противоречащие логике.
Теперь хейтеры могут радоваться всеобщему прозрению, ведь на игру уже льется поток критики от людей, для кого «антитоксичность» стала жизненным кредо – тред про убийство игры руками разработчиков на реддите собрал огромное количество голосов и комментариев.
Геймеры не устают удивляться: почему в сверхпопулярной игре, существующей уже больше двух лет, до сих пор отвратительная оптимизация, вылеты, неисправленные баги из первых версий, а новые версии игры только ухудшаю игру?
Bluehole регулярно отчитывается о миллионах забаненных читеров, но меньше их как-будто не становится. Но технологии по борьбе с читами не самая большая проблема.
За два года разработчики не справились с Unreal Engine 4 и его особенностями при работе с огромными картами – несмотря на то, что Unreal Engine 4 поддерживает решения, внедренные Epic Games для Fortnite и поддержки больших карт с десятками игроков, Bluehole запрещено использовать более современные версии движка.
Добавляем к этой неразберихе общую неопытность разработчиков на тот момент, когда они решили перенести концепцию королевской битвы на отдельный движок и получим неразрешимую путаницу из желаний и реальных возможностей, из-за которой гибнет игра
Да, это было известно и ранее, но сейчас происходит настоящий Pubxit – даже крупные стримеры высказывают недовольство PUBG. DrDisRespect уже удалил PUBG, chocoTaco раскритиковал последние патчи и бросил игру, многие уходят в Escape from Tarkov, Осаду или Apex Legends.
PUBG избавится от закрытых лутбоксов. Снова
Говорят, что от оригинальной игры почти ничего не осталось: разработчики поменяли физику, добавили сезоны и изменили систему подбора игроков, а сам PlayerUnknown давно ушел от активной разработки своего детища, начав новый проект.
Добивает игроков агрессивный факт того, что разработчики сосредоточились на выпуске нового контента, поддержке киберспорта (который теряет профессионалов и лиги по понятным причинам) и сместили акцент на лутбоксы и скины.
Умрет ли PUBG? Вряд ли, но репутация разработчиков понесет очень большой ущерб. Как будто им есть дело до игры, потерявшей почти 90 процентов активных игроков на фоне успехов PUBG Mobile.
Термины и сленг в игре PUBG: слова которые должен знать новичок
Как и в любой другой игре в PUBG есть сленг, тут присутствует как общим шутерный сленг так и персональный который можно встретить только в Playerunknown’s battlegrounds. В этом гайде вы найдёте самые распространенные сленговые слова и термины из PUBG.
Термины и сленг в игре PUBG
Solo — Это игра соло без команды.
Duo — Игра в команде по два человека.
Squad — Игра в команде по четыре человека.
1 MAN SQUAD — Это когда один игрок против команд в которых по 4 игрока.
Буст (Boost) — Буст это усиление персонажа с помощью болеутоляющего, энергетика или шприца с адреналином. Если у вас в игре спрашивают есть ли бусты они имеют ввиду болеутоляющие, энергетик или шприц с адреналином.
Нокнул — Это значит ранил врага до такой степени что он ползает по земле.
Накалил — Попал один или несколько раз по врагу но он ещё на ногах, применяется когда попал по врагу но не нокнул его.
Челик — Это враг, если вам говорят челик на крыши, значит враг на крыши.
Рашим — Стремительная атака на врага, от англ. rush, дословно «натиск, напор».
Байтим — Ловить врага на наживку, в роли наживки может выступать один из членов команды или дроп.
FPP (First Player Perspective) — Режим игры от первого лица.
TPP (Third Person Perspective) — Режим игры от третьего лица, камера находится за спиной персонажа.
AS — Asia, сервера расположены в Азии.
EU — Europe, сервера расположены в Европе. Самый популярный сервер, для игроков из России обычно на нём самый маленький пинг.
KJ — 科技 в переводе с китайского «наука и технологии» — первые буквы в имени в таблице рейтинга, которое рекламирует читы для PUBG.
WG — 外挂, в переводе с китайского «чит» — первые буквы в имени в таблице рейтинга, которое рекламирует читы для PUBG.
HRTF (Head Related Transfer Function) в PUBG – что это за функция?
Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds улучшили систему позиционирования звука в игре, но не включили описание изменений в описание патча. После выхода обновления на форуме проекта появились жалобы на непривычный звук выстрелов. 23 мая создатели «королевской битвы» опубликовали новый блог, в котором рассказали об изменениях и объяснили, что внедрили новые функции плагина HRTF.
Информация от разработчиков
Во-первых, главное изменение касается звуков вражеских выстрелов. Разница обусловлена новыми функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function, функция перемещения звука относительно слушателя).
Что же такое HRTF в играх?
Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.
Сколько раз происходило следующее: команда разработчиков, отвечающая за звук, только что закончила встраивание 3D звукового движка на базе HRTF в новейшую игру; все комфортно расселись, готовясь услышать “звук окружающий вас со всех сторон” и “свист пуль над вашей головой”; запускается демо версия игры и… и ничего подобного вы просто не слышите!
HRTF (Head Related Transfer Function) это процесс, посредством которого наши два уха определяют слышимое местоположение источника звука; наши голова и туловище являются в некоторой степени препятствием, задерживающим и фильтрующим звук, поэтому ухо, скрытое от источника звука головой воспринимает измененные звуковые сигналы, которые при “декодировании” мозгом интерпретируются соответствующим образом для определения местоположения источника звука. Звук, улавливаемый нашим ухом, создает давление на барабанную перепонку. Для определения создаваемого звукового давления необходимо определить характеристику импульса сигнала от источника звука, попадающего на барабанную перепонку, т.е. силу, с которой звуковая волна от источника звука воздействует на барабанную перепонку. Эту зависимость называют Head Related Impulse Response (HRIR), а ее интегральное преобразование по Фурье называется HRTF.
Напомним, что интегральным преобразованием Фурье функции HRIR является HRTF функция. Если известно значение HRTF для каждого уха, мы можем точно синтезировать бинауральные сигналы от монофонического источника звука (monaural sound source). Соответственно, для разного положения головы относительно источника звука задействуются разные HRTF фильтры. Библиотека HRTF фильтров создается в результате лабораторных измерений, производимых с использованием манекена, носящего название KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research, т.е. манекен Knowles Electronics для слуховых исследований) или с помощью специального “цифрового уха” (digital ear), разработанного в лаборатории Sensaura, располагаемого на голове манекена. Понятно, что измеряется именно HRIR, а значение HRTF получается путем преобразования Фурье. На голове манекена располагаются микрофоны, закрепленные в его ушах. Звуки воспроизводятся через акустические колонки, расположенные вокруг манекена и происходит запись того, что слышит каждое “ухо”.
HRTF представляет собой необычайно сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, считается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field) и значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, что существенным образом упрощает HRTF до функции азимута (azimuth), высоты (elevation) и частоты (frequency), т.е. происходит упрощение, за счет избавления от четвертой переменной. Затем при записи используются полученные значения измерений и в результате, при проигрывании звук (например, оркестра) воспроизводится с таким же пространственным расположением, как и при естественном прослушивании. Техника HRTF используется уже несколько десятков лет для обеспечения высокого качества стерео записей. Лучшие результаты получаются при прослушивании записей одним слушателем в наушниках.
Наушники, конечно, упрощают решение проблемы доставки одного звука к одному уху и другого звука к другому уху. Тем не менее, использование наушников имеет и недостатки. Например:
Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха. Одним из решений такой проблемы является использование техники cross-talk-cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).
Идея CC просто выражается в терминах частот. На схемы выше сигналы S1 и S2 воспроизводятся колонками. Сигнал Y1 достигающий левого уха представляет собой смесь из S1 и “crosstalk” (части) сигнала S2. Чтобы быть более точными, Y1=H11 S1 + H12 S2, где H11 является HRTF между левой колонкой и левым ухом, а H12 это HRTF между правой колонкой и левым ухом. Аналогично Y2=H21 S1 + H22 S2. Если мы решим использовать наушники, то мы явно будем знать искомые сигналы Y1 и Y2 воспринимаемые ушами. Проблема в том, что необходимо правильно определить сигналы S1 и S2, чтобы получить искомый результат. Математически для этого просто надо обратить уравнение:
На практике, обратное преобразование матрицы не является тривиальной задачей.
При грамотном использовании алгоритмов CC получаются весьма хорошие результаты, обеспечивающие воспроизведение звука, источники которого расположены в вертикальной и горизонтальной плоскости. Фантомный источник звука может располагаться далеко вне пределов линейного сегмента между двумя колонками.
Давно известно, что для создания убедительного 3D звучания достаточно двух звуковых каналов. Главное это воссоздать давление звука на барабанные перепонки в левом и правом ушах таким же, как если бы слушатель находился в реальной звуковой среде.
Из-за того, что расчет HRTF функций сложная задача, во многих системах пространственного звука (spatial audio systems) разработчики полагаются на использование данных, полученных экспериментальным путем, например, данные получаются с помощью KEMAR, о чем мы писали выше. Тем не менее, основной причиной использования HRTF является желание воспроизвести эффект elevation (звук в вертикальной плоскости), наряду с азимутальными звуковыми эффектами. При этом восприятие звуковых сигналов, источники которых расположены в вертикальной плоскости, чрезвычайно чувствительно к особенностям каждого конкретного слушателя. В результате сложились четыре различных метода расчета HRTF:
На практике существуют некоторые проблемы, связанные с созданием базы HRTF функций при помощи манекена. Результат будет соответствовать ожиданиям, если манекен и слушатель имеют головы одинакового размера и формы, а также ушные раковины одинакового размера и формы. Только при этих условиях можно корректно воссоздать эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантировать правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Записи, сделанные с использованием HRTF называются binaural recordings, и они обеспечивают высококачественный 3D звук. Слушать такие записи надо в наушниках, причем желательно в специальных наушниках. Компакт диски с такими записями стоят существенно дороже стандартных музыкальных CD. Чтобы корректно воспроизводить такие записи через колонки необходимо дополнительно использовать технику CC. Но главный недостаток подобного метода — это отсутствие интерактивности. Без дополнительных механизмов, отслеживающих положение головы пользователя, обеспечить интерактивность при использовании HRTF нельзя. Бытует даже поговорка, что использовать HRTF для интерактивного 3D звука, это все равно, что использовать ложку вместо отвертки: инструмент не соответствует задаче.
По признанию самих разработчиков, ранее очень трудно было понять, откуда доносятся выстрелы — позиционирование по вертикали и горизонтали почти не работало. Для иллюстрации изменений в блоге доступны видео:
Стрельба на равной высоте до изменений и после
Стрельба на равной высоте после изменений
Стрельба снизу до изменений и после
После выхода обновления некоторые пользователи пожаловались на ухудшение качества звука. Разработчики пообещали прислушиваться к отзывам и продолжать вносить изменения в звуковую систему игры. Отдельно они отметили, что в будущем у игроков появится возможность более детально кастомизировать аудионастройки.
Видео
Что такое кастомки в PUBG Mobile?
PUBG – одна из тех игр, которая не стоит на месте и постоянно развивается. Поэтому пользователи получают только актуальный и привлекательный контент. В этой игре, созданной для смартфонов, относительно недавно появились кастомки или же кастомные развлечения.
Из названия становится понятным, что это своеобразные игры, которые раскрывают PUBG с другой стороны. Например, вместо типичной королевской битвы, пользователи смогут играть в футбол, хоккей или заниматься самыми разными вещами. Можно сказать, что это игра, сделанная на основе самого PUBG.
Как создать кастомку в PUBG Mobile?
Для того, чтобы сделать свою личную игру, пользователю нужно иметь специальную карту. Она называется карта лобби. Такая вещь выпадает далеко не всем игрокам. Зачастую, если пользователю повезло и он стал ее счастливым обладателем, она выдается на три дня. Как нужно сделать свою игру:
После этого лобби становится доступным для других игроков. Уже после того, как нужное количество игроков наберется, матч можно запустить. Пользователь самостоятельно будет выбирать настройки матча, карту и режим. Естественно, при желании можно сделать закрытое лобби. Такое лобби будет закрыто паролем, который можно отдать своему другу. Это идеальный способ для того, чтобы разнообразить свои эмоции, получаемые от PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS Mobile.
Информация от 17.07.2018
Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds рассказали о системе, которая позволит запускать кастомные матчи всем игрокам. Это будет бесплатно на время открытого тестирования.
Функционал уже добавили на тестовый сервер и позднее перенесут в основной клиент. Во время беты PUBG будет поддерживать не более 10 тыс. матчей одновременно. Разработчики предупредили, что могут начать брать деньги за создание кастомок, чтобы они работали стабильно и не приносили убытки PUBG Corp. в долгосрочной перспективе.
PlayerUnknown’s Battlegrounds поддерживает пользовательские матчи с раннего доступа, но создавать их могут только стримеры, киберспортсмены и организаторы турниров. Они получают доступ по заявке; в январе 2018 года собственный сервер попросил Неймар.