что такое спецназ сват

SWAT – элитное подразделение американской полиции

Полиция США имеет в своём составе множество различных тактических подразделений, однако самым известным и популярным по-прежнему остаётся SWAT. Что это такое, какие технические средства и приёмы позволяют ему успешно бороться с преступностью на протяжении почти полувековой истории, а также почему отдельное структурное подразделение Лос-Анджелесской полиции стало настолько знаменитым?

История спецназа SWAT

Подразделение было создано в 1967 для поддержки Департамента полиции Лос-Анджелеса (LAPD) во время массовых беспорядков в США, когда угрозе на улицах подвергались не только гражданские, но и полицейские. Тогда же Джон Нельсон, сержант LAPD, предложил концепцию специально вооружённой тактической группы инспектору Деррелу Гейтсу. Тот одобрил идею и лично возглавил SWAT.

Первое подразделение состояло из пятнадцати групп по четыре человека, в которых служили патрульные офицеры LAPD, прошедшие специальную подготовку. Группы формировались на добровольной основе, единственным условием была начальная военная подготовка и служба в полиции. Спецназовцев SWAT по-прежнему набирают на добровольной основе – но для того, чтобы их признали годными к службе в SWAT, им необходимо некоторое время служить в полиции. Это сделано для того, чтобы кандидаты полностью знали политику LAPD и различные полицейские процедуры.

Как готовят команду SWAT?

Кандидаты в оперативники SWAT проходят суровый отбор и жёсткую подготовку, включающую не только тестирование физических способностей, но и проверку на психологическую пригодность к операциям. В первую очередь уделяется внимание физподготовке. После доскональной проверки новоиспечённый оперативник участвует в разных мероприятиях и проходит курсы, после которых становится квалифицированным спецназовцем. Оперативники SWAT работают с взрывчатыми веществами, обучаются снайперской стрельбе и скалолазанию, осваивают основы первой помощи и навыки ведения переговоров.

Оружие оперативников SWAT

При выборе вооружения для SWAT предпочтение отдавалось такому оружию, с которым удобнее вести ближний бой в городе и замкнутых пространствах:

Чтобы оперативно выбивать или взламывать двери, оперативники SWAT используют тараны, специальные патроны для дробовиков, а аткже взрывпакеты. Ещё на вооружение SWAT приняты перцовые баллончики, светошумовые гранаты и слезоточивый газ. Чтобы укрыться от вражеского огня, оперативники используют специальные щиты.

Бронежилеты, используемые SWAT, относятся к классу защиты III-A и способны обеспечить защиту от пуль мелкого калибра и дроби (но при этом они не настолько тяжелы, как стандартные армейские бронежилеты), а также кевларовый шлем PASGT. Подвижность и скорость в условиях городского боя – это не прихоть, а суровая необходимость. Форма оперативников имеет различный цвет в зависимости от поставленных задач и сшита из огнеупорного материала. Из специальной техники на вооружении SWAT стоят так называемые ARV (спасательные машины с броневой защитой), вертолеты, тяжёлые защищённые грузовики типа Pierce Arrow XT, а в некоторых случаях – бронетранспортёры.

Тактика SWAT

Структура современного SWAT.

SWAT делится на шесть отделений по 11 человек каждое, возглавляемое сержантом. Взводом командует лейтенант, а отделения разбиты на два отряда по пять человек. 16 человек в составе SWAT являются взводными снайперами, прошедшими спецподготовку, их задача – наблюдение и огневая поддержка при ведении спецопераций.

Операции с участием спецназа

На счету SWAT сотни различных миссий, которые они проводят ежегодно. Можно выделить несколько наиболее известных:

Кроме того, SWAT был вовлечён в несколько крупных инцидентов:

Эти операции считаются провальными среди руководства SWAT, и после каждой из них производился детальный “разбор полётов”, в результате которого структура подразделения неоднократно реорганизовывалась. Подобные события вызывали широкий общественный резонанс и оказывали психологическое давление на самих оперативников, которые с честью преодолели подобные испытания и по сей день успешно борются с преступностью.

Источник

Что такое спецназ сват

Содержание

История

Согласно утверждению на странице 109 доклада «Цель SWAT — обеспечение защиты поддержки, охраны, огневой мощи и спасения в ходе полицейских операций в ситуациях, характеризующихся высокой степенью риска, где специальная тактика необходима для минимизации потерь».

Задачи SWAT

Известные события и их влияние на тактику полиции

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

В статье писалось, что патрульные полицейские были вооружены винтовками и оснащены тяжёлыми бронежилетами и противопулевыми шлемами, которые обычно ассоциируются с вооружением бойцов SWAT. Вскоре произошли неоднократные случаи уличных боёв, полицейская тактика оцепления периметра и ожидания прибытия сил SWAT стала более неприемлемой.

В качестве примера можно процитировать инструкцию полицейского департамента Миннеаполиса (MPD): «Персонал MPD должен уяснить тот факт, что во многих уличных боях гибель невинных людей происходит в первые минуты инцидента. Некоторые ситуации требуют немедленного вмешательства и действия во имя спасения невинных жизней».

Тем не менее даже после таких изменений тактики полиции отряды SWAT продолжают играть свою традиционную роль спасения заложников, проведения контртеррористических операций и задержания особо опасных преступников. [5]

Организация

Персонал SWAT, хоть и готов к вызову, но большую часть служебного времени проводит в регулярных патрулях. Чтобы сократить время реагирования при возникновении серьёзных ситуаций, требующих прямого вмешательства SWAT сейчас широко используется метод размещения экипировки и вооружения SWAT в защищённых ящиках багажников специальных полицейских джипов. В этом нуждаются шерифы, ввиду больших размеров их округов и напряжённого дорожного движения в Лос-Анджелесе. LAPD использует джипы уже укомплектованными полицейскими, так как они могут не успеть вернуться в здания полиции при вызове. (Хотя при возникновении сложной ситуации им может понадобиться более тяжёлое вооружение).

Сайт LAPD показывает, что в 2003 их отряды SWAT, были задействованы 255 раз [6] : по 133 вызовам SWAT и 122 задержаниям опасных преступников.

Отряд чрезвычайной службы (Emergency Service Unit) Нью-Йоркского департамента полиции один из нескольких отрядов гражданской полиции, который действует автономно все 24 часа в сутки. Однако это отряд часто выполняет широкий круг действий, включая обыск и поиск, извлечение транспортных средств, которые обычно выполняются полицейским департаментом или другими службами.

Подготовка

Полицейские SWAT набираются из добровольцев из собственных организаций по исполнению закона. В зависимости от политики, проводимой департаментом кандидаты должны отслужить минимальный срок в рядах департамента перед признанием годными для специальных отделов, таких как SWAT. Это требование к сроку пребывания в должности основано на факте, что полицейские SWAT всё ещё являются сотрудниками охраны закона и должны досконально знать политику, проводимую департаментами и полицейские процедуры.

Кандидаты в отряд SWAT подвергаются тщательному отбору и подготовке. Кандидаты должны пройти испытание физической ловкости, устное, письменное и психологическое тестирование, чтобы доказать, что они не только физически, но и психологически годны к боевым операциям.

Снаряжение

Снаряжение команд SWAT разработано для разнообразных особых ситуаций, включая ближний бой в городской среде. Виды снаряжения различаются у отрядов но в общих чертах проявляются постоянные тенденции.

Вооружение

Транспортные средства

Отряды SWAT могут использовать ARV (Armored Rescue Vehicle — бронированные спасательные машины) в частности в ходе боевых операций, при штурме, при спасении полицейских и гражданских, сражённых огнём. Вертолёты могут использоваться для воздушной разведки и даже при штурме или спуске с тросов. Для избежания обнаружения подозреваемыми в ходе операций в городах отряды SWAT могут использовать модифицированные автобусы, фургоны, грузовики и другие транспортные средства, которые выглядят как обычные машины.

Отряд Special Response Team (SRT) службы Ohio State Highway Patrol использовал специальный большой бронированный автомобиль B.E.A.R производства Lenco Engineering с лестницей на крыше для входа на вторые и третьи этажи зданий. Сейчас B.E.A.R и его меньший вариант BearCat используют многие полицейские управления, в том числе LAPD, LASD, и NYPD. Департамент полиции Анахайма использует переделанный B.E.A.R., оснащённый лестницей для штурма многоэтажных зданий.

Команда SOT (Special Operations Team) департамента полиции Тулсы использует бронетранспортёр Alvis Saracen британского производства, переделанный для их нужд. На крыше установлено устройство Night Sun, а спереди — гидравлический таран. Бронетранспортёр используется в случае возникновении чрезвычайных ситуаций при исполнении судебных ордеров. Он дал возможность членам команды передвигаться безопасно из точки в точку.

Полицейские департаментов Киллина и Остина (Техас) и округа Колумбия, Florida Highway Patrol [23] используют Cadillac Gage Ranger.

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

Критика

См. также

Примечания

Ссылки

Полезное

Смотреть что такое «SWAT» в других словарях:

SWAT 3 — SWAT ist eine Computerspiel Serie der Firma Sierra Entertainment. In jedem der bisher erschienen Titel übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein SWAT Team, eine Spezialeinheit der US amerikanischen Polizei, mit der Aufgabe der… … Deutsch Wikipedia

SWAT 4 — SWAT ist eine Computerspiel Serie der Firma Sierra Entertainment. In jedem der bisher erschienen Titel übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein SWAT Team, eine Spezialeinheit der US amerikanischen Polizei, mit der Aufgabe der… … Deutsch Wikipedia

SWAT 4 — Разработчик Irrational Games Издатель Vivendi Universal Games Sierra Entertainment Локализатор Софт Клаб … Википедия

SWAT 3 — SWAT 3: Close Quarters Battle Разработчик Sierra Northwest Издатель Sierra Entertainment … Википедия

Swat — or SWAT may refer to:*A hard stroke, hit or blow, or a verb meaning to strike at (sometimes swot ), referring to any of: **spanking **trading swats **block (basketball) (slang term) **fly swatter Special Weapons and Tactics *SWAT, a specialized… … Wikipedia

Swat 3 — SWAT 3: Close Quarters Battle SWAT 3 Close Quarters Battle Éditeur Sierra Entertainment Développeur Sierra Northwest Date de sortie 14 novembre 2000 (France) 23 novembre 1999 (États Unis) Version … Wikipédia en Français

Swat 4 — Éditeur Vivendi Universal Développeur Irrational Games Concepteur William Gardner, Paul Hellquist, Ian Vogel Date de sortie 8 avril 2005 (France) Version 1.1 … Wikipédia en Français

SWAT 4 — Saltar a navegación, búsqueda SWAT 4 Desarrolladora(s) Irrational Games Distribuidora(s) Vivendi Universal Games Sierra Entertainment Diseñador(es) William Gardner Paul … Wikipedia Español

SWAT 4 — Éditeur Vivendi Universal Développeur Irrational Games Concepteur William Gardner, Paul Hellquist, Ian Vogel Date de sortie 8 avril 2005 (France) Version 1.1 … Wikipédia en Français

Источник

SWAT (значения)

См. также

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сват

что такое спецназ сват. Смотреть фото что такое спецназ сват. Смотреть картинку что такое спецназ сват. Картинка про что такое спецназ сват. Фото что такое спецназ сватСписок значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи.
Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью.

Полезное

Смотреть что такое «SWAT (значения)» в других словарях:

SWAT (серия игр) — У этого термина существуют и другие значения, см. SWAT (значения). SWAT (серия игр) Обложка игры SWAT 4 Жанры … Википедия

Сват (значения) — Сват Сват отец жениха или невесты по отношению к родителям второго супруга. Сват (Swat) исторический регион и бывшее княжество. См. также SWAT многозначная аббревиатура Сватовство … Википедия

VIP (значения) — В Викисловаре есть статья «vIP (значения)» VIP и ВИП: VIP аббревиатура от англ. very important person. VIP (Video Image Processor) «„Процессор видеоизображений“106». VIP mod мод Counter Strike … Википедия

Grand Theft Auto 2 — У этого термина существуют и другие значения, см. Grand Theft Auto (значения). Grand Theft Auto 2 Обложка игры GTA 2 Разработчики … Википедия

Сват (Пакистан) — У этого термина существуют и другие значения, см. Сват (значения). Сват (урду سوات, англ. Swat, пушту سوات) округ в пакистанской провинции Хайбер Пахтунхва, одноимённая долина, исторический регион и бывшее княжество. Столица … … Википедия

ОМОН — на Красной площади У этого термина существуют и другие значения, см. Омон (значения). ОМОН (акроним от Отряд Милиции Особого Назначения) в Российской Федерации … Википедия

Postal 2 — Обложка диска Postal 2 Разработчик … Википедия

Grand Theft Auto IV — У этого термина существуют и другие значения, см. Grand Theft Auto (значения). Grand Theft Auto IV … Википедия

Источник

«Руки вверх, встать на колени!»: что такое SWAT 4

Чем успел запомниться первый и последний тактический шутер от создателей серии Bioshock, почему стал культовым, актуален ли он в 2021 и как сюда вообще вписался Иво Бобул

28 февраля 2006 года вышло последнее официальное дополнение к SWAT 4 — SWAT 4: Stechkov Syndicate, на котором, к сожалению, серия остановилась, несмотря на успешные продажи. Activision выкупила права на франшизу у Vivendi-Universal, а со временем разработчики последней части, бостонская студия Irrational Games (известная прежде всего своими культовыми immersive-sims System Shock 2 и серией Bioshock), была упразднена в 2014 и после всего этого не было ни одного слова о продолжении. Но игра очень быстро обрела культовый статус и во многом считается одним из самых продуманных тактических шутеров в жанре, а сообщество фанатов игры до сих пор ее поддерживают. В чем феномен этого тактического шутера — далее.

Еееммм… Да, текста многовато вышло… Должен признать — здесь изначально планировался маааленький такой пост в честь 14-летия от выхода Синдиката Стечкова — но не удержался и пост нечаянно перерос в некое подобие лонгрида… Или это уже лонг? Ок, оторвемся от того чем это должно было быть…

В писанине я не мастак, так что сразу оговорюсь — от ошибок или некоторых неверно сформированных предложений многим из Вас здесь захочется бить меня палками. Ну, вполне справедливо.

Прошу! Никаких срачей «Rainbow Six vs SWAT» или еще на какую тему, приплетаний политики, любимой еды, TLoU или CP2077 (ну вот, блин, я уже приплел…), никаких крестовых походов геймеров и никаких «Deus vult» с геймпадами в руках — статья сделана не для того.

Говоря про Радугу и SWAT, оговорюсь сразу — как задротище в обе серии, лично для меня лучшей среди их нет, каждая уникальна по своему. По крайней мере, чем уникален SWAT мы здесь и собираемся рассмотреть. Ну и, заинтересовать Вас, потенциальных читателей, этим уникальным проектом.

Не думал, что написание подобной статьи убьет столько свободного времени и пройдет столько правок, но если кому-то было интересно или зацепило — буду знать, что не зря старался и возможно выпущу еще что-нибудь. Благо, тем хватает — тот же Hidden and Dangerous несправедливо прошел мимо многих, и было неплохо зацепить эту тему. А еще в очень и очень далекой перспективе хотелось бы пройти по релизной версии великолепной Squad. Но это так, на далекое будущее, если вся эта тема с длиннопостами себя оправдает.

Уважайте других пользователей! Мира всем и добра!

Приятного чтения, дорогие читатели, Вы потрясающие!

В первую очередь следует заметить, что серия SWAT не сразу была тактическим шутером в классическом понимании. Police Quest: SWAT, будучи 5 частью в серии Police Quest, в первую очередь квест с элементами тактики. Необходимость добавление приставки SWAT в основное название серии не было вызвано одним лишь фактом прохождения за ребят с подразделения Special Weapons And Tactics — серия хотела быть ближе к симуляторам и выйти немного за рамки традиционного квеста.

Да и именно SWAT стал первой игрой серии, которую очень активно начали консультировать множество реальных офицеров с LAPD SWAT, которые давали нужную информационную базу и вообще очень тесно сотрудничали с разработчиками, что сделало эту серию игр в дальнейшем по сути единственной популярной официальной игровой франшизой о полицейском спецназе Лос-Анджелеса.

Перед миссией Вы проходили инструктаж, довольно немалый и подробный брифинг, и попадали на задание, где решали задачки от лица офицера полицейского спецназа.

Можно отдавать некоторые из многих приказов группе и самостоятельно открывать огонь (стрельба, реализованная здесь, походит на point click), но все эти вещи были ограничены в рамках самого квеста — солидной тактической свободой здесь не было. Все в игре было срежиссированным и с живыми актерами, поэтому особо много разветвлений сделать было бы довольно трудоемким процессом как для разработчиков, так и было бы сложно для игроков — игра и так весила много благодаря того FMV контента, что был там.

Несмотря на продуманные брифинги и развитие серии в сторону больше как «симулятора», критики встретили Police Quest довольно сдержанно. Но игра очень хорошо продалась, а поклонники серии оценили новую тактическую составляющую

Продолжение же вышло намного интереснее — Police Quest: SWAT 2 (1998) был изометрической и тактической стратегией в духе первой Jagged Alliance, но з небольшой оговоркой: бои проходили в реальном времени. Именно через кардинальную смену жанра по сути с point&click квеста в тактическую стратегию можно было полноценно выстраивать стратегию на ходу, кидать дымовые, светошумовые гранаты и аккуратно продвигаться вперёд, выполняя операцию и арестовывая преступников, что делало игру шире в плане возможностей и тактики.
Что еще интересно — эта часть имела две кампании — за соответственно сам спецназ SWAT и за террористов, цель которых — оборона разных объектов от спецназа, а также грабежи, захват заложников, вербовка бойцов, их прокачка и, естественно, сама подготовка к обороне — расположение бойцов, расстановка зарядов С4 и разных ловушек.

Перед каждой миссией можно прочитать брифинг заданий, впервые в серии выбрать бойцов, подобрать экипировку, а также прочитать о преступниках — в большинстве своем игроку выдавали целый психологический портрет человека.

В целом Police Quest: SWAT 2 впервые в серии вышла из жанра квеста и начала развиваться стремительно в сторону более вариативного геймплея и большей свободы игрока. Но отзывы были смешанные: несмотря на продуманный геймплей и тактическую вариативность стратегия имела не самую стабильную техническую составляющую, очень неудобный интерфейс и что самое интересное — real time здесь по мнению многих был лишним и именно он был камнем преткновения в критиков и игроков — арестовывать преступников, управлять отрядами, обезвреживать противников, расставлять снайперов и многое другое одновременно в реал тайме без паузы для многих было проблематично. Отказ от пошаговости был скорее шагом идти в ногу со временем и вливаться в тренды — RTS тогда начинал набирать серьезные обороты и больше популярности в игроков. Несмотря на некоторые огрехи приведенные выше, серия заимела больше фанатов, а по заявлениям самых Sierra, одной только первой части к выходу второй было продано до миллиона копий.

Следующую часть делали параллельно с отдела разработки из самих Sierra. Разработка тогда еще Police Quest: SWAT 3 началась еще с мая 1997 г. и над проектом трудилась команда из 20 человек. И студия поставила себе задачу: это должен был быть амбициозный тактический шутер в полном 3D.

Но внезапно на рынке появились ребята, которые сделали это раньше них.

21 августа 1998 года на рынок выходить первая часть легендарной серии Rainbow Six, а ее разработчики, Red Storm Entertainment еще долгое время будут фаворитами в жанре Tactical First Person Shooter

Внезапный успех Rainbow Six обратил на себя внимание издателей серии Police Quest. Первый массовый тактический екшн в полном 3D, от первого лица, с полной тактической свободой и с детальной планировкой мисии перед началом каждой операции — все это коротко описывает первое крупное детище студии Red Storm Entertainment, которое выстрелило в 1998 году и завоевало признание критиков и, что самое главное, самих игроков.

Аудитория приняла новый тайтл с пометкой «От Тома Клэнси» очень благосклонно, тогда как вышедшая в тот же год Police Quest: SWAT 2, несмотря на коммерческий успех, практически осталась в тени такого проекта через большую сложность.

Главная задача разработчиков с Sierra была не просто адаптировать следующую часть серии для более широкой аудитории, а при этом порадовать и прежнюю, которые ждали продолжение полицейской серии, ну и еще задействовав для этого все технологичные достижения тех времён.

Пусть Sierra еще до выхода Rainbow Six планировала сделать полноценный 3D шутер, но после выхода Радуги их уверенность в успехе будущего своего проекта только стала еще крепче.

За это время случился ребрендинг: серия окончательно потеряла Police Quest в названии и стала называться просто — SWAT 3. А сам жанр и концепция ушли в сторону большей доступности и меньшего порога вхождения.

В первую очередь, нужно было реализовать сам геймплей в рамках нового движка. Сначала команда выбрала, конечно, Quake Engine от Id Software. Но они сразу поняли, что многие поставленные задачи, как например сложный AI, систему анимаций и т.д им будет сложно реализовать на чужом движку, поэтому команда создала свой, проприетарный движок, на разработку которого было потрачено первые 8 месяцев. На замену 3D Studio Max для создания локаций пришёл WorldCraft, потому что по словам левел дизайнеров «хорошо что мы рано поняли что это не лучший инструмент для создания локаций». Но с чем отлично справлялся тогдашний 3D Max 90-х если дело касалось разработки игр, так это анимации.

Большинство анимаций записали с помощью motion capture, и хотя было много ручных правок, именно проработанные анимации вкупе с прекрасно работающим AI создавали ощущение уникальной для 1999 года живости NPC.

SWAT 3 консультировало большое количество реальных офицеров SWAT, как действующих так и в отставке и все это ради одного — достоверного опыта ведения операций оперативников SWAT. Именно с этой части серии разработчиков начал консультировать офицер в отставке Кеннет Тэтчер, единственный, кто сотрудничал с разработчиками серии аж до Syndicate Stechkov.

Основная суть SWAT отличается от серий Red Storm и об этих отличиях будет написано позже, в разделе о 4 части. Почему? Та потому что SWAT 2, что SWAT 3, что SWAT 4 имеют идентичную основную концепцию, которая здесь по сути обрела свою окончательную форму — в жанре тактического шутера от 1-го лица. И до выхода последнего дополнения к SWAT 4 принцип не изменился. Но об этом, как уже было сказано, немного позже.

Игра получила восторженные отзывы критиков и игроков, которые особо похвалили игру за проработанный AI, неплохую графику и высокий уровень реализма, кооператив, а некоторые заметили, что в серии о Радуге 6 появился очень серьезный конкурент. Фанатская база в игры начала делать моды, а некоторые аддоны выходят и сейчас.

Разработка же 4 части серии стартовала только в начале 2002 года и имела черновое название SWAT 4: Urban Justice.

Irrational Games, разработчики которым будет поручено делать продолжение серии, уже долгое время стояли в простое — в начале 2000-х практически все их проекты были не самыми коммерчески успешными.

Один из таких издателей были именно Sierra, которые заметили потенциал Irrational и поручили им сделать 2 проекта с разных серий — в один период с 2004 по 2005 года они работали сразу над тремя проектами. Одна небольшая команда трудилась над концептом SWAT: Urban Justice, вторая по неназваной части мультиплеерной серии Tribes, еще в австралийском отделении работала наименьшая, третья команда, над следующей частью серии Freedom Force — Freedom Force vs. the Third Reich.

Основой Urban Justice были противостояния против городских банд — на скриншотах было много экзотических открытых карт Лос-Анджелеса и борьбы с враждующими уличными бандами. Но дело дальше концепта не двинулось. Лос-Анджелесское подразделение SWAT разорвали соглашение о сотрудничестве со Sierra и запретили использование любых атрибутов LAPD SWAT. Причины данного решения неизвестны. Именно поэтому многие вещи, такие как униформа подразделений, маркировки и прочее в будущей 4 части выглядели не соответствующие реальности с настоящей SWAT из «города ангелов» да и консультировать их могли только офицеры в отставке. Новую SWAT начали опять делать с нуля, но уже на новом движке и в немного в других локациях.

Первая, основная команда, доделала Tribes:Vengeance и игра получила неплохие отзывы. Динамика а-ля Quake, UT, неплохой физический движок и частичная разрушаемость были оценены по достоинству, вот только беда — игра вышла за 10 дней до релиза Half Life 2. Игру почти никто не заметил на фоне громкого релиза, поэтому и продажи были не лучшие. Провал следующего проекта, SWAT 4, был попросту бы недопустим.

За основу был взят улучшенный движок Unreal Engine 2.5, который был улучшен для Tribes: Vengeance и, впоследствии, был назван в честь первого проекта Irrational на этом движке — Vengeance Engine. В следствии разработки немалого количества проектов одновременно в компании, команда разработчиков была небольшая, но все таки это никак не помешало переделать игру за полтора года с того момента как отменили Urban Justice.

Я был дизайнером уровней для шести миссий и многопользовательского уровня Meat Barn, и, оглядываясь назад, поверьте, это большой список! На самом деле создание проекта состояло из двух основных этапов: доведение одиночной игры до состояния, близкого к релизному, а затем — моя главная обязанность — обновление каждого уровня для добавления кооператива. Это была огромная фаза, которая заставляла меня изменить свое мышление, чтобы приспособить различные стили игры, а также тонны удовольствия, так как я должен играть в кооперативе почти каждый день. Команда дизайнеров состояла всего из трех человек, и это действительно удивительно, чего мы смогли добиться с такой маленькой командой.

Издатели хотели цельную сюжетную компанию, где есть некая группировка, планы которой оперативники SWAT 4 от миссии к миссии бы разрушали, а все бы закончилось кульминационным заданием с поимкой главаря преступной группировки. Но Кен Левин был абсолютно против.

Подобное уже появилось в конкурентов — Red Storm с их Rainbow Six Raven Shield и противостоянием оперативников Радуги с неонацистской группировкой в течении всей кампании игры.

Левин же решил пойти другим путём. Во-первых, не нужно цельного сюжета. Каждая миссия должна была быть своей маленькой, но уникальной историей. Все таки, операции SWAT бывают разные, от ограбления банка хорошо экипированных и собранных членов группировки до вооруженного ограбления нескольких растерявшихся торчков на АЗС — и они не обязательно могут быть между собой связаны.

Во-вторых, а почему история должна была рассказываться только через пятиминутный брифинг? Может еще можно вовлечь игрока в эту маленькую историю с помощью визуальных каких-нибудь триггеров и окружения? И опыт роботы над System Shock 2 стал здесь кстати. Такой метод должен был не только вовлекать игрока в игровой процесс.

Идея Левина и команды было вовлечь игрока в тот виртуальный жестокий и темный мир преступности, от которого несло атмосферой финчеровского триллера «Семь» (с него, кстати, как сами разработчики и говорили, в основном и брали вдохновение), в шкуре офицера полицейского спецназа.

Кен Левин начал сам заниматься сценарием к каждой мисии — учитывая опыт роботы с жанром immersive sim, Левин был уверен, что ему это удастся как-то этот опыт задействовать в этом довольно новом жанре для Irrational.

Вскоре команда еще немного разрастется, а для консультаций опять пригласят Кена Татчера, который уже помогал Sierra с SWAT 3.

После первых же скриншотов в октябре и небольшого геймплейного трейлера в декабре 2004, интерес к игре начал у аудитории сильно возрастать.

Когда полировка сетевых режимов была доведена до конца, игра ушла на золото 21 марта. Выход состоялся 5 апреля в США, а первые отзывы были положительные — к минусам приписали немного устаревшую графику, немало багов (особенно это касается AI) и иногда странный ragdoll, но практически каждое издательство было уверено в одному — SWAT 4 была атмосферной, проработанной, интересной как для фанатов жанра так и для новичков, и что главное, SWAT 4 был 100% тактический шутер, как обещалось.

Но история с SWAT 5 вышла немного печальней.

После невероятного успеха SWAT 4, Vivendi хотела, чтобы команда Левина сделала продолжение. Левин отказался от разработки SWAT 5, сделав замечание: все что мы хотели рассказать в этой серии, мы рассказали.

Мы заканчивали SWAT 4, и Vivendi действительно хотела, чтобы следующей мы сделали SWAT 5. Это одна из тех вещей, где мы бы имели дело с большими деньгами, и с ними было бы очень хорошо б работать, но я оглянулся и подумал: «А что еще мы можем рассказать в этой игре?» Нам действительно больше нечего было добавить к тому, что мы уже сделали… Но мне очень нужны были деньги.

Руководство настаивало на следующий SWAT.
Арт-директор Нейт Уэллс и ведущий художник Шон Робертсон пришли к идее игры под названием The Infected, которую они взяли у Левина и превратили в SWAT о зомби.

Руководители Vivendi во время питчинга (презентации идеи, концепта проекта — прим. автора) раз спросили: «Какие у вас предложения по поводу SWAT 5?»

«Зомби-SWAT», — сказал Робертсон.

И тут же воцарилось неловкое молчание.

Во время питчинга сидел один человек который прямо сказал: «Зомби? Кому вообще сегодня захочется играть в игру про зомби?»

Конечно, Левина давно не покидала мечта о наследнике System Shock 2 и с успехом SWAT она теперь могла быть исполнена. Но с годами он вспоминал что идея о кооперативном шутере с зомби ему тогда даже начинала нравится и он был не против выпустить этот проект вместе со следующим immersive sim:

Я думаю, что мы были бы очень успешны с Division 9. Он бы вышел примерно в то же время, что и BioShock, может быть, чуть раньше.

Левин сказал, что после составления короткого демо для Vivendi, проект получил зеленый свет. К счастью для всего мира, 2K Games вмешались и купили Irrational, а остальное, как говорится, это BioShock.

BioShock, вероятно, никогда бы не случился, если бы не SWAT 4.

Остановимся на этой ноте сказ о рождении SWAT 4 и плавно перейдем к более интересным вещам. Давайте, включим мысленно SWAT 4 и пройдемся по всем запонающимся аспектам.

Вот мы в главном меню. Что дальше?

Думаю, это отличный момент, чтобы начать объяснять — что такое же SWAT 4, ради которого пост и начался.

Все познается в сравнении, так же говорят? Ну тогда ок. С чем сравнивать, что наиболее ближе? Очевидно, первым на ум приходить, конечно, SWAT 3 и тот же Rainbow Six, с которым в SWAT много похожего. В случае с SWAT 4 — тот самый, что Raven Shield 2003 года.

Да, это тоже тактический шутер.

Да, тоже выбираем снаряжение.

Да, тоже выбираем бойцов.

Оружия намного меньше, чем в Радуге.

Нельзя поставить никаких обвесов вроде прицелов или глушитель, как в Радуге.

Оперативников меньше, чем в Радуге.

Нельзя переключаться между ними — вы играете исключительно только за лидера.

Нет датчика серцебиения с Raven Shield.

Нет в конце концов детальной планировки заданий как в Радуги…

Но именно во всей серии SWAT, в связи с тем что Вы играете за полицейский спецназ, а не за военный, в этот список входят и подозреваемые, которых нужно арестовать, допросить и судить по закону (не будем спорить как строго этого держится полицейский спецназ стран мира в реальной жизни), потому даже с подозреваемыми нужно вести себя аккуратно.

В Радуге, если вы видите противника, первое что вы делаете — это прописываете нечистому ампулку свинца в грудь. Без разбору. Как и оперативники, управляемые AI, за которыми вы будете смотреть, когда они будут реализовывать прописанный вами план — даже войдя в комнату после светошумовой, они просто безжалостно зачищают комнату от ослепленных противников.

В SWAT 4 этот трюк не пройдет. Точнее, пройдет, но вы потеряете много очков, а для высокого уровня сложности — это катастрофа.

В SWAT несколько уровней сложности и чтобы пройти задание, необходимо набрать определенное количество этих балов:

Если все же он проигнорировал Вас, навел пушку и его намерения ясны, как Божий день, он представляет прямую угрозу кому-либо с окружающих — вот теперь валите со всех стволов, пожалуйста, ведь жизнь Ваша, заложников или напарников всегда в приоритете. И за это много балов снимать не будут.

Вот можно и посчитать — быстрое хладнокровное убийство подозреваемого уже не пройдет на самом высоком уровне сложности. Не говоря о пропущенных докладах о раненых/погибших, не собранных уликах и многое другое. Та же фишка, кстати, с докладами в штаб и уликах есть и в SWAT 3.

На высоком уровне сложности всех подозреваемых желательно арестовывать.

Гражданских — обязательно на всех уровнях сложности, а не просто желательно, потому что вы не можете наверняка знать кто прикидывается таким ( в США с этим строго, после подобного рода операций всех свидетелей с места проиcшествия везут в участок и допрашивают для восстановление последовательности событий, нахождение виноватых и т.д.)

И да, арестовывать их нужно еще в абсолютной целости и сохранности, это важно и важнее убитого подозреваемого, который лез на рожон.

За каждый тип прохождения миссии вам будуть давать звания, коих в игре до 11 (по крайней мере, в. ini файле игры столько).
Прошли на 0 балов, убивая всех подозреваемых без разбору? Получите звание Психопат.

Покалечили и убили многих? Что ж, вы теперь — Каратель (не тот, что Френк Касл, не льстите себе).
Напоминает серию Hitman, где тоже в зависимости от метода прохождения задания даются разные статусы, некоторые даже можно получить, проходя миссию особым способом.

Ну и теперь вопрос: я хочу пройти на 100, как тогда справляться с подозреваемыми которым перспектива пристрелить человека слаще чем гнить за решеткой? Для этого есть много нелетальных средств, чем SWAT намного больше богат чем Rainbow Six. Перцовые баллончики, светошумовые гранаты, шоковые гранаты с резиновыми шариками внутри, слезоточивый газ, дробовик с резиновыми пулями, тазеры, пневморужье с перцовым газом и другое.

Задания можно пройти на максимальном уровне сложности (то есть на 90 очков) и с огнестрелом, никто не запрещает, если быть довольно аккуратным и следовать протоколу.

Вы сами выбираете себе Ваш стиль игры.

Конечно, в SWAT 4 есть промахи в плане реалистичности. Это все таки видеоигра и здесь есть геймдизайнерские ограничения или упрощения, которые необходимы. Да и разорванное соглашение с LAPD SWAT тоже дает о себе знать

К примеру, нет традиционных для спецназа таранов, как во второй части, хотя по слухам, они планировались как и полицейские щиты;

оптический зонд вряд ли используется в отделениях SWAT;

форма в спецназа, маркировки, транспорт, некоторая экипировка да и в общем много чего аж никак не соответствует реальному Лос-Анджелесскому SWAT, опять таки — проблема лицензии. Но разработчики постарались этот пробел закрыть по максимуму и красиво;

собирать и нести столько улик человек физически не сможет, тем более спецназовец в полной экипировке, к тому же в реальности этим занимается отдельная группа уже после операции — но разработчики добавили эту условность как дополнительную активность во время заданий, ну и в принципе это не выглядит здесь лишним;

flashbang здесь (касается только оригинальной SWAT 4) не может покалечит человека, хотя в реальности это довольно таки травматическая вещь, спецназ не будет постоянно закидывать в каждую комнату флеху, зная что там вполне может быть заложник — можно серьезно покалечит гражданского;

система повреждений иногда сбоит — в преступника нужно выпустить больше пуль чем требуется;

Но несмотря на такого рода огрехи, все равно SWAT довольно реалистичен.

Двери и некоторые тонкие препятствия пробиваются, особенно оболочечными пулями — но учтите, что опять таки, за дверьми могут быть гражданские, ну и убийство подозреваемого вам зачтут за минус.

Если хочется новых ощущений, но рано в мультиплеер — есть быстрый редактор миссий. Довольно простая штука, от которого как остаешься доволен, так и расстраиваешься.

Но возможностей редактора внутриигрового не так уж и много, это не ARMA/OFP.

Чтобы получить все 100 балов в каждой миссии, нужно постараться. Подготовка к операции, знание карты, снаряжение и что важно — противников.

Итак, возьмем к примеру небольшую миссию. Здесь я буду нарочно тупить (или не нарочно), чтобы продемонстрировать много вещей.

В брифинге нам описывают ситуацию, приблизительное число подозреваемых, возможный портрет подозреваемых, гражданских, хронологию событий, приблизительный план локации для штурма, выбор входов, с которых вы с группой стартуете. Многие из этих вещей пригодятся (к примеру, есть ли в подозреваемых противогазы или тот же выбор места старта), но в большинстве своем — брифинг здесь просто инструмент разработчиков для погружения игрока в будни полицейского спецназа — ни психологический портрет, ни хронология событий или звонок в 911 никак не повлияют вам на успешность миссии. А вот для полного погружения — да (об этом позже).

Первое, что мы видим в игре — Ваша группа, 4 бойца, они обозначенные как «Золотые». В свою очередь эти 4 человек, «Золотые», деляться на две групы — красных и синих. Управлять можно отдельно каждой групой для проведения, например, синхронных зачисток помещений с двух, а то и трех входов.

Далее — очень удобное контекстное меню приказов, которое вызиваеться в один клик (в настройках есть 5 режимов вызова меню, вплоть до горячих клавиш как в 3 части). Есть одна основная горячая клавиша — Пробел. Нацелили на двери — нажимаете Пробел — помещение зачищаеться. Нужно сгрупироваться — цельтесь под себя и жмите Пробел. Своего рода быстрый контекстный приказ вместо копания в меню с тратами дорогоценных секунд.

Приказываем ребятам посмотреть с помощью зонда что за дверью.

Наш офицер взглянул и сказал — в комнате пусто. Можно входить, но аккуратно и смотреть в оба — слева двери (в любой момент какой нибудь зевака с пистолетом-пулеметом может зайти через них, поинтересоваться, что здесь рядом за звуки), а справа лестница, за которой с помощью зонда мы ничего увидеть не могли.

Обратите внимание: зачистка комнаты происходит с четкими ролями каждого в команде — Irrational научили AI офицеров, чтобы один занимался только дверьми, второй только вкидал гранату, каждый брал свой фланг и научили их по-разному разделяться — видно сразу, где Кен Тетчер приложил свою руку в консультации.

Мы войшли в комнату — здесь пусто, а один из напарников бросил люминофор. Появились они в дополнении и нужны просто чтобы для себя маркировать проверенные комнаты, ну в принципе AI офицеры делают это и без Вас.

Собственно, ребята кинули перед зачисткой СШ гранату. Как в игре действуют гранаты и нелетальные средства?

В подозреваемых и заложников есть показатели морали (или морального духа), значения которых рандомно варируются. Видите агресивного террориста или торчка со стволом наперевес? Пропишите резиновой пулей в ногу супостату и прикажите стать на колени и поднять руки вверх — мораль бедняги упадет к нулю из-за безумной боли и он послушает Вас.

Бывают быки, которые не хотят сдаваться, с высоким боевым духом — и даже с простреленной ногой (боевым оружием) он не захочет сдаваться — и будет ковылять к выходу от Вас или с последних сил отстреливаться. Вообще, реакция AI противников и гражданских в игре на внешние раздражители — это довольно проработанный аспект и еще плюс в копилку SWAT в сравнении с многими тактическими шутерами.

Они здесь активно все комментируют, реагируют на ранения, на любое изменение ситуации.

В SWAT не раз бывают рандомные незаскриптованые моменты. Например, испуганный подозреваемый целясь в макушку заложника, в панике кричит что сейчас пристрелит нещасн(ую)ого, как это показано здесь. К сожалению, мне пришлось пожертвовать заложником ради демонстрации…

Используете ли Вы тазер, или перцовый балочник или шоковую гранату — на все NPC будут достоверно реагировать, при этом матерясь и визжа (опять таки, тоже неплохая вещь для вашего внутреннего маньяка).

В случае противников что сдались, они будут держать каждого отдельно на мушке до ареста, потому что в SWAT наши дорогие криминальные элементы любят обманывать игрока и прикидываться.

Еще интересный момент — иногда подозреваемые притворяются что сдаются, поднимают руки вверх с спокойным тоном «я бросаю, не стреляйте» — а потом прописывает вам в голову. Пикантности ситуации добавляет факт, что убивать преступника который сдается — нельзя по протоколу, а знать будет ли подонок реально сдаваться или нет вы не будете наверняка. Поэтому страхуйте себя выстрелом резиновыми пулями в ногу этим гадам.

Активно используйте выглядывания из углов — в противном случае ваш Рембо падет смертью храбрых.

В аддоне Синдикат Стечкина появились запланированые приказы для синхронизации роботы двох груп. Вот в нас есть комната. В ней один неизвестный. Два входа.

Приказываем красной групе выбывать двери и вкидать газовую гранату после сигнала, зажимая Ctrl. (но только без noclip, пожайлуста)

Если не видите группу — можете воспользоваться нашлемными камерами, которые есть в каждого офицера — через них вы можете давать приказы группе без визуального контакта с ней, находясь хоть на другом конце локации.

И даже не только офицерам — снайперы (Sierra 1 и Sierra 2) на крышах мониторят некоторые сектора на карте. Убивать с помощью их — можно, но смысла нет — они используются больше как источник информации о текущей ситуации. Все что они видять, докладывают вам постоянно по рации, так что игроку нужно держать и это в голове.

Приказываем синей групе тоже подготовиться к зачистке, но только с другого входа.

Ждем пока все приготовяться — в этот момент офицеры приготовлять спецсредства для вышыбания дверей, гранаты. Нажимаем Spacebar — и две команды проводят синхронную зачистку. То же самое, что и можно сделать с помощью планирования в Rainbow Six, только здесь это непосредственно во время операции.

Спецназ в SWAT 3 и 4 очищают зоны «динамически», часто по-разному в зависимости от контекста. Иногда вся группа очищает коридор вместе, иногда они делятся пополам на фланги. Разные паттерны поведения как врагов, так и офицеров приносят массу неожиданных ситуаций.

Если противник сбежал от Вас, это не значит, что он не обойдет всю карту, чтобы не выстрелит Вам в спину. Или просто не спрячеться в самом дальнем уголку карты. Для предотвращения этого можно использовать блокираторы на двери. С помощью их можно отрезать пути отхода у врагов и изолировать преступников.

Вообщем, в SWAT 4 очень много разных возможностей — и я предлагаю ознакомится с ними Вам лично.

И да — в игре довольно невысокий порог вхождения. Для кого это прозвучит странно, что тактик шутер довольно прост в изучении, но благодаря удобному интерфейсу, понятному управлению и простой концепции (обнаружить — предотвратить — арестовать) большинство сможет влиться в игру довольно быстро. Немного «easy learn, hard to master».
Более того — я за один вечер подсадил одну девушку, которая «далека от всех этих ваших игр», на SWAT — уже на втором часу игры мы вместе прорывались через толпу террористов чтобы разминировать бомбы в коопе. Ее нелюбов к компьютерным пострелушкам немного улетучилась — как человеку, не совсем знакомому с жанром шутер, она оценила разнообразность ситуаций, необходимость думать, конечную цель не убивать всех на карте, а наоборот — сохранить жизнь каждому, и, конечно, увлекательный кооператив. (кстати, о кооперативе позже. Я, кажись, увлекся здесь словом «позже»)

Первое чем удивляет SWAT 4 — это внимание к деталям и их количество на локациях. Выше уже упоминалось о уникальной атмосфере, которая появилась под ярким впечатлением от триллеров типа «Зодиак» и «Семь». Но вот про детали на карте — зайдя на какую-нибудь кухню, у вас не будет вопрос что это за комната — вы отчётливо видите кучу посуды, мойку, полуоткрытый холодильник, кучу еды и т.д. И здесь действительно много обьектов как на 2005 год, большинство которых подвергаются физике благодаря вмонтированному Havok. Точнее, их хватает, чтобы локация выглядела похожей на настоящую, а не на схематичную коробку с врагами.

Как бы сильно я не любил ранние проекты от Red Storm, но я должен признать — с дизайном локаций у них некоторые проблемы, будь то первый Ghost Recon с его странными невидимыми барьерами, будь то Rainbow Six со схематичными локациями и пустыми комнатами. Ну если Ghost Recon еще не так скудно выглядит за счет открытых пространств, то в Raven Shield вы будете постоянно в закрытых местностях, вкушать всю прелесть CQB в схематических комнатах-коробках. Несмотря на планировку, локации все равно иногда кажутся слишком пустыми, не такими богатыми, сколько б там врагов не было.

Вот можно сравнить локации с той же Радуги и СВАТ:

Игры в Red Storm такие — они точны, холодны, от них так и веет какой-то математической точностью, здесь функционал — на первом месте. Нужно увидеть противника, он должен выделяться с окружения, нужно быстро рассчитать, кинуть гранату, рашить… Хотя, конечно, от этого ни Радуга, ни Ghost Recon никак не станут хуже или просто плохими играми — у них просто совсем иной подход и акценты. Сомневаюсь, что в SWAT настолько интересно, спрятавшись в кустах, работать снайпером как в первом Ghost Recon или сидеть полчаса за построением плана миссии как в Радуге, потому что в SWAT этого всего нет.

Да, факт такой детальной проработки и за тем, что SWAT на почти 2 года позже вышел. Да и детище Irrational имеет движок продвинутее — UE 2.5 версии с bump mapping-ом и HDR (вместо самой первой версии Unreal Engine 2 — Raven Shield была одной из первых игр, которые использовали этот движок). Но на самом же деле, суть не только в технологиях. Дело, как упоминалось, больше в подходе.

Как и было сказано выше — Левин и команда делали очень большую ставку на иммерсивность и большая часть брифингов перед миссией — это лишь малая часть истории, которая стоит за любой мисией. Историю в SWAT 4 рассказывает в большей степени окружение.

Возьмем к примеру миссию с домом Фейрфаксов:

Личность маньяка, который терроризировал город, была установлена случайно, когда его ДНК было найдено на одной из жертв. Тучный парень, под 40 лет, живет с матерью, религиозный (привет, стереотипы о маньяках!) который подозревался полицией много месяцев в убийстве молодых девушек, ходил на свободе — нет никаких улик, которые бы доказывали его причастность. Теперь же есть доказательства — это точно он. Естественно, парня ждет арест.

Но ситуация немного накалилась. Полиция окружила его дом, но он вооружен и явно не готов сдаваться — он готов дать отпор. К тому же у него может быть соучастник (здесь рандом выкинет будет он или нет, как и реакции на него офицеров во время миссии). Еще предположительно в его доме находиться еще одна жертва — Мелинда Кляйн. Девушка не вернулась домой несколько дней назад и ее мать заявила об этом в полицию.

Короче, разгребать нужно будет спецназу, то есть Вам.

Информацию, написанную выше, укажет брифинг. Но вот разного рода детали — вы будете узнавать, просто разгуливая по дому маньяка. К примеру, заходя в гараж, можно услышать по радио новости о операции по поимке нашего неудачливого Ганнибала и интервью у матери Мелинды — она с плачем, как будто зная что маньячелло будет это слушат, умоляет чтобы он отпустил ее дочь и узнаем от слов репортера прозвище нашего преступника — Потрошитель, что сразу вызывает неприятные ассоциации. В гараже фургон, на котором, больше всего наш горе-маньяк и спер всех жертв. Закрытые все входные двери, и через радио наверняка он мог узнать о операции — много чего указывает, что чертяка ждет нашего визита с минуты на минуту.

Вскоре мы находим его мать, которая просить не «трогать Лоуренса, потому что он добрый мальчик», стает ясно, что она знала чем занимается ее Лоуренс, но вряд ли осознает сделанное — старуха с ума выжила, да и для неё сыночек ещё маленький милый школьник.

Мы арестовываем мать и спускаемся ниже, к подвалу, напряжение растет с каждой минутой, а электронный эмбиент лишь подчеркивает, что здесь что-то не так:

Спускаясь в подвал, можно найти клетки с множеством дохлых крыс. Много клеток. Кажется наш Лоуренс не одну перетравил — забавы ради?

Вот уже следующая комната, эмбиент нарастает — все обклеено газетными вывесками и фотопортретами с собственной физиономией — наш Лоуренс упивается вниманием и возможно кайфует от того, что о его деянии пишут все издательства в штате. В голове сразу рисуется ухмылка больного опасного социопата, которому нравилось слышать мольбы плачущей матери о своей дочери на радио — да, этот парень наверняка не захочет сдаваться.

Дальше — если обратить внимание — можно увидеть заявление о пропаже двух девушек.

В следующей комнате уже можно найти первую жертву — раненую девушку в белой маске. Просто осматривая комнату, можно увидеть много развешанных таких же масок — Лоуренс наверняка планировал сделать не одно такое похищение. Если обратить внимание на газеты комнатой ранее, ясно что израненная девушка — не наша Мелинда, а вторая с объявления.

Так а что же случилось с Мелиндой? С каждым шагом все больше и больше погружаясь в темный подвал дома Фейрфаксов, все начинает обрастать жуткими деталями и одновременно осознанием полной картины.

Чуствуете? Атмосфера того же финчеровского «Семь», которой пронизана данная история.

Все ради одной цели — реалистично показать обычные будни полицейского спецназа. Вы — не очередные ребята, которые смогут оседлать ядерную ракету или очередные спасители мира.

Просто обычный день, обычная робота в обычного полицейского спецназа. И вы — в шкуре этого спецназовца. Маленький кусочек immersive sim, совсем чуть-чуть, где окружение, звуки, подслушаные разговоры, музыка — все эти пазлы складываются в одну большую повествовательную картину, которая делает мир за экраном чуть более живым, а вам даёт вжиться в шкуру персонажа.

Да, кстати по этой причине разработчики отказались добавлять возможность непосредственного управления каждым членом команды, как это есть в Радуге, в Ghost Recon, Hidden & Dangerous.

Здесь один персонаж, за которого Вы конкретно будете играть в течении обоих кампаний — чтобы вам проще было окунуться в шкуру лидера отряда спецназа.

В этом и прелесть Irrational Games, их System Shock и Bioshock.

Их миры как будто живут своей жизнью внутри себя, даже если игрок не будет акцентировать на этом внимание. И для разработчкиков это всегда было важно на протяжении всего своей игровой карьеры. Неважно где вы: гуляете по фон Брауну, в городе Восторг, летучей Колумбии или просто в офисе Red Library или в клубе A-Bomb. Для Irrational было важно как сильно вы «утонете» внутри мира игры.

И эту специфическую вещь, присущую Левину и команде, им удалось реализовать в таком жанре, где это аж никак не есть обязательным компонентом — в тактическом шутере.

Сразу скажу — он жив.

И умирать не собирается.

GameSpy, на котором сервера SWAT держались, в 2009 прикрыли. Только в отличии от ЕА с их судами с фанатами за Battlefield 2 Revive (до сих пор горит от этого), для SWAT 4 есть фанатские сервера и закрывать их никто не собираеться (ну, видимо по той причине, что некому).

Чтобы не играться из вводом ручным IP — на GitHub есть патчи для оригинального SWAT и Синдиката Стечкина. Ставите эти. ini — и у вас в браузере серверов уже стоят з трех десяток готовых прописаных серверов.

Как видите, есть хорошая новость для тех кто не имеет друзей — в инете хватает серверов с коопом.

Еще лучше новость для тех в кого есть с кем поиграть — для игры по сетке с друзьями не нужно танцев с бубном. От слова совсем.

Создаете сеть LAN (кабель, по радминке или хамачи) и просто создаете сервер у ваниле. Или дополнении. Или в модах. Не нужно патчей, даже тех, что указаны выше, никаких LAN фиксов, или что-то еще. Просто plug and play.

Соберите все факторы, описанные в разделах выше (геймплей + атмосфера + командная игра) — и киньте к этому то, что ВСЕ миссии с двух компаний + вы можете сами создать кампанию с собственными кастомными мисиями (только в моде SEF версии 7.0, о которой позже) — все это добро можно пройти в кооперативе с 8 друзьями.

Или с одним. Или не пройти, потому что вы переборщили с количеством врагов на сервере.

Кстати да, кооп без напарников-ботов, не так как в Rainbow Six, поэтому если Вас на сервере двое — лишь вы двое и будете ломиться выполнять задание. И никаких AI офицеров Рейнольдсов с «Вы зайняли мою позицию, сер!» рядом с Вами или ребят, на которых после смерти можно переключиться. Это надо учитывать.

Если хотите поменять карту — начните голосование. Все делается только через голосование. Админ здесь не решает — можно ли сейчас карту менять, на какую, конец раунда, рестарт и т.д. — решает только большинство. Но зато админ может сам забанить какого то токсика, что бывает не так часто. Комьюнити в SWAT не такое уже большое и притом довольно организованное — редко когда бывают срачи и троллинг.

Возможностей админа вприцнипе и без того хватает — но с модами их еще больше.

Это основное что нужно знать о мульте.

Кооператив — это один из китов на которых держиться весь SWAT 4.

Что ж, пора Вас познакомит со следующим китом…

Моддинг SWAT 4 — отдельная тема. Все таки Unreal Engine 2 — довольно кастомизированая вещь (если этого, конечно, захочет сам розработчик или издатели). Ближайший пример — Unreal Tournament 2003/2004 с его десятками тысяч модов, скинов, режимов игры, карт и т.д. Структура в SWAT 4 — та же.

Текстуры в стандартных для UE2. utx и експортируются/импортируются в Unreal Editor (как и остальные UE-вские форматы). Если есть даже Photoshop — проблем с. tga форматом не будет.

Редактор — на месте. SDK был выпущен официально разработчиками.

Осталось только пилить.

И вприцнипе пилять. Как небольшие фиксы, так и всякие текстур паки (из популярных — GEM (v 1.0), BFHL, Remake Mod, WTASM, и HugeOfficerVarieties )

Но особенно интересные — это геймплейные моды. Про зомби режим, как в Радуге, не слышал, но вот есть целые солянки с кучей улучшений, фиксов и прочего, похожее на Heroes Unleashed.

Был еще Canadian Forces, очень мощный мод, который разрабатывался совместно с Federal Law Enforcement Training Centers как «инструмент, предоставленный военным, полицейским и службам безопасности для оказания помощи в обучении», то есть по сути самый что ни на есть виртуальный тренировочный полигон для спецподразделений Канады.

И вот в 2015 году в сообщество моддеров SWAT 4 ворвался некий пользователь под ником eezstreet.

Парень из Флориды, большой фанат серии, на чистом энтузиазме реанимирует любимую игру и понемногу его детище вновь вернет большое количество фанатов SWAT назад.

Изи (так в последующем буду называть eezstreet) обожал SWAT 4 таким каким он есть, с ее графикой, физикой. Но ему всегда казалось что весь потенциал игры не был полностью раскрыт, ему хотелось изменить интеллект болванчиков на куда более продвинутый и добавить новые возможности геймплея, после которых серия заиграла бы новыми красками.

SWAT 4 — это фантастический, хотя и ужасающе забагованный продукт. Я провел бесчисленное количество часов, играя в игру, в основном в CO-OP на серверах новых и старых, и всегда казалось, что есть некий проблеск огромного потенциала, который никогда не был по-настоящему реализован.

5 лет eezstreet работал над модом, который должен был стать «SWAT 4 мечты». И после каждой версии, он улучшал и добавлял вещи, которые и не планировал из самого начала.

Конечный результат впечатлил не только игроков, но даже редакцию Moddb — мод, под названием SEF (SWAT Elite Force) вошел в Editors Choice в 2017 году с версией 6.4 как «Лучший синглплеерный мод года».

После длинной паузы в 2019 году, все (в том числе и я) ждали выход долгожданной версии 7.0, но Изи столкнулся с серьезным багом в новой добавленной опции, которую он не знал как исправить. Выбор был между вырезать эти возможности или как-то обойти хитрый код. В конечном счете, он решил обойти как нибудь это ограничение чтобы оставить запланированную функцию передачи предметов.

Через некоторое время с ним связались некие ребята с Void Interactive и предложили участвовать в разработке нового проекта, духовного наследника SWAT 3 и 4 на движке UE 4 — тактического шутера Ready or Not.

И поэтому дальнейшая разработка мода еще больше затянулась. После выхода неудачной альфы Ready or Not, многие фанаты остались недовольны проектом, а Изи отошел с проекта и заявил что вернется обратно к разработке мода.

В этот период начала вылазить неприятная правда о руководстве Void Interactive — даже eezstreet ушёл со скандалом, но это кому интересно, можете загуглить, фанаты за этой драмой следили и с сабреддита по RoN, и с твиттера Изи.

По поводу самой игры, выскажу субьективщину не срача ради — очень бы хотелось чтобы в ребят из Void все получилось. Пока альфа и да, взяли курс неверный, но у них еще все впереди.

В общем, последняя версия 7.0 вышла довольно поздно — лишь только через 2 года после анонса вместо запланированных полгода. Мод попадал в Top-100 на Moddb с 2018 до 2020, но дальше к сожалению не продвинулся.

Но стоило ли это ожиданий? Абсолютно.

На данный момент — это самый масштабный проект мододелов для SWAT 4.

За собранные на Патреоне деньги фанатами серии, eezstreet открыл несколько серверов — один для США, два для Европы. На данный момент открываются новые неофициальные сервера — пока что в общем для одного только SEF версии 7.0 есть 21 серверов. Не считая оригинала версий 1.0, 1.1, дополнения и community патчей к SEF которые очень активно развиваются даже сегодня.

Никаких ретекстуров. Никаких графических пресетов или еффектов. Никаких саундпаков.

Только геймплей и фикс багов. Но изменений так много, что впринципе тянет назвать мод SWAT 4 v2.0. В этом, кстати, и заключается самый большой минус SEF — после него в оригинал не совсем хочется возвращаться (разве что за мультиплеером на ванильных сервах).

Сейчас мод превратился в платформу для аддонов. Есть и саундпаки, и полноценные ретекстуры и HD модели, новые скины, и фиксы (например, улучшение голосового управления).

И что главное — имея на руках открытый код мода, сообщество фанатов теперь само обновляет SEF, равно как и открывает новые сервера к последним версиям SEF Community Mod.

Хотя лучше ли SEFCM — сказать не могу, я не тестировал, лично предпочитаю чистую версия 7.0 — сервера к ней работают и еще будут работать и в ней нет никаких лишних вещей.

Только основные изменения:

Вообщем, SEF дополняется чуть ли не каждую неделю, а на Нексусе и ModDB выходят новые аддоны, скины и также — моды, которые совместимые с SEF, тот же BFHL планируют выпустить под SEF. Поэтому тема с модами довольно интересна и широкая.

Что-что мне кажется, что многие на оглавлении кликнуть сначала сюда…

Итак, теперь подводим все к короткому ответу с заголовка статьи: что такое SWAT 4?

Если новичок и никогда не слышал о SWAT 4, задаетесь вопросом «зачем мне играть в старье 2005 года выпуска?» — то возможно после прочтения что-то из перечисленного Вас зацепило и просто попробуйте, хотя бы с друзьями (о Боже, этот текст все больше напоминает ТВ рекламу). К тому же если обожаете этот жанр, но никогда не могли решится взяться за SWAT 3 или 4 — самое время попробовать.

Если Вы когда нибудь играли в SWAT 4, но это было давно, вы отошли от проекта — попробуйте открыть его заново для себя с модами и мультиплеером. Да и кто знает, может что-то из написанного выше вы не знали о SWAT и решили по новому взглянуть на серию — тогда вперед, освежите воспоминания, особенно с модом SEF, включенным Permadeath и сложностью Элита.

Если вас интересуют похожие по концепту проекты, то крайне советую тот же Raven Shield, серию Door Kickers и, конечно, Frozen Synapse

Ну что ж, а на этой ноте, думаю, стоит заканчивать уже.

Маленький опрос, но не о том, что лучше из указанных проектов или серий (опять таки, каждая интересная и уникальная по своему), а та с которой связано наибольше приятных воспоминаний. Своими историями можете поделиться в комментариях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *