что такое социальные игры
Что такое социальные игры для мобильных устройств?
Социальные игры это новый вид общественного взаимодействия набирающий все большую и большую популярность
Одним из основных параметров на который мы обращаем внимание при покупке того или иного мобильного гаджета это мощность процессора непосредственно отвечающая за производительность различных игр. И вправду, спрос на мобильные игры растет с очень большой динамикой. Особенно сегодня популярны различные социальные игры, ведь именно они способны затянуть большое количество различных аудиторий и прослоек пользователей, удерживая их внимание на приложении в течении долгого промежутка времени. Что из себя представляет данный вид игр и в чем причина столь большой популярности? Попробуем разобраться в представленной статье.
Социальные игры: понятия и преимущества
В простом понимании, социальные игры это традиционные плей приложения, в которой игрок выполняет определенную роль взаимодействуя с прочими игроками со всего мира. Благодаря такому решению создается целая комьюнити связывающая участников общим интересом и игровым процессом. Именно это и является одной из главных причин столь большой популярности представленных игр. Ярким примером таких игр является всем известная и всеми, в прошлом, любимая игра «Веселая Ферма» в таких социальных сетях как Одноклассники или ВК. Благодаря целому ряду социальных связей между участниками игроки могли интересоваться состоянием фермы своих друзей, знакомых, коллег и даже недругов.
Преимущества представленных игр и современные эталоны
Для понимания прочих причин популярности социальных игр стоит выделить их бесспорные преимущества:
Современным эталоном мобильной социальной игры является PlayerUnknown’s Battlegrounds, или же просто PUBG, издаваемая известной корейской студией Bluehole. Именно благодаря мультиплею и сражениям с реальными игроками в реальном времени представленная игра приобрела невероятную популярность и целую игровую культуру со своим языком и комьюнити. Простой геймплей и социальность позволила игре стать самой скачиваемой на мобильные устройства на операционных системах IOS и Android.
Социальные игры. Что это и как они могут разнообразить досуг?
После трудного рабочего дня важно посвятить время занятию, которое позволит морально отдохнуть и расслабиться. Отлично помогут справиться с этой задачей социальные игры. Они представляют собой традиционные приложения или игровые площадки, с помощью которых игрок взаимодействует с другими геймерами со всего мира, выполняя при этом определенную роль.
Социальные игры представлены несколькими разновидностями:
Социальные игры выступают в качестве средства коммуникации между игроками. Спрос на этот вид развлечений огромный, ведь они способны объединять игроков с разных уголков планеты и удерживать внимание на протяжении длительного времени. Популярность социальных игр объясняется и тем, что с помощью игр геймеры могут:
При этом от игроков ничего не требуется. Главное условие – регулярно заходить на сайт и нажимать на кнопку чтобы узнать, как дальше будут развиваться события. Игровая механика таких онлайн-игр построена на учете ведения статистики.
Виды развлечений в социальных играх
Чтобы получить доступ к полному каталогу социальных игр, геймерам нужно создавать учетную запись на площадке. Процедура регистрации не отнимет много времени, ведь предполагает, как правило, только заполнение регистрационной формы с указанием личных данных и пароля для дальнейшего входа в учетную запись.
Внимание многих геймеров привлекает и то, что на базе онлайн-игр проводятся интересные социальные турниры. Участвовать в них имеют право только авторизованные игроки. А также доступен целый набор активностей:
Чем больше монет будет выиграно пользователем в играх, тем выше его место будет в рейтинге турнирной таблицы. У всех игроков есть возможность использовать внутриигровую валюту для открытия новых уровней и участия в новых турнирах. Также всем пользователям каждый час будет доступно по 200 экстра-кредитов в личном кабинете. Их можно использовать для участия в турнирах в том случае, если закончились монеты на основном счету. Это, а также различный набор ежедневных бонусов, поможет дольше оставаться в социальных турнирах и сражаться с противниками.
NoMoneySlots и огромный каталог казуальных игр онлайн
На официальном сайте NoMoneySlots представлен огромный ассортимент онлайн игр, в которые предлагается играть бесплатно в онлайн-режиме. Также игроки могут участвовать в ежедневных турнирах и оттачивать собственное мастерство, состязаясь с другими игроками и набираясь новых знаний и навыков. Участие в подобных состязаниях – бесплатное, поэтому игрокам не требуется вносить никаких донатов.
Согласно правилам турнирных соревнований геймеры могут играть в любимые онлайн игры, используя внутриигровую валюту – монеты. Они начисляются во время регистрации и каждый день после входа в личный кабинет.
Во время своей работы онлайн-площадка руководствуется несколькими принципами. Один из них – это открытость. Его суть заключается в том, что баллы в турнирной таблице общедоступны к просмотру каждым геймером и обновляются в режиме реального времени. На этой игровой площадке ведется исключительно честная игра без пополнения счета, во время которой каждый игрок может воспользоваться уникальным шансом и начать расти на профессиональном уровне.
Виды турниров в NoMoneySlots
На сайте Ноу Мани Слотс проводятся три вида турниров:
Участвовать в них предлагается бесплатно, хотя все участники в обязательном порядке должны пройти регистрацию. Это необходимо для того, чтобы привязать к аккаунту рабочий адрес электронной почты. Именно E-mail является основным идентификатором игрока. После входа в личный кабинет при желании можно указать номер мобильного телефона и другие данные для наполнения своей учетной записи.
Разновидности онлайн-игр
В рамках проведения турниров на сайте NoMoneySlots геймеры могут играть в игры самых разных игровых тематик:
Каждый геймер во время участия в турнирных состязаниях использует внутриигровую валюту, а может выигрывать реальные призы. Чтобы узнать о собственной победе достаточно перейти на страницу завершенного турнира либо заглянуть в личный кабинет.
Помимо перечисленных способов получить дополнительные монеты можно:
Благодаря этим бездепозитным поощрениям геймеры смогут не только играть в любимые социальные игры, но и участвовать в регулярных турнирах, соревнуясь с другими клиентами Ноу Мани Слотс и сражаясь за получение призов.
Выводы
Глава 4.1. ПОНЯТИЕ «СОЦИАЛЬНАЯ ИГРА» И ЕЕ ЦЕЛИ
Р А 3 Д Е Л 4 Книги Кронина С.И. «Режиссура социальных игр»
Базовые Игры Человека
Высший — тот, кто знает от рождения,
Следующий — тот, кто познает в учении,
Следующий далее — учится, когда испытывает крайность;
Те же, кто и в крайности не учатся, — люди низшие.
Когда ты исправляешь сам себя,
то с чем не справишься в правлении?
Конфуций.
Глава 4.1. ПОНЯТИЕ «СОЦИАЛЬНАЯ ИГРА» И ЕЕ ЦЕЛИ
Термин «игра» многофункционален и включает в себя множество игр разнообразного назначения: детских, компьютерных, «карточных», деловых, производственных, психологических и др. Все понимают такие выражения, как «игра природы», «игра случая», «игра судьбы». Игрой также называем театрализованные представления, спортивные состязания. Воспринимаем сам термин «игра» как некое «развлечение», что-то несерьезное, не имеющее значения.
В данной работе понятие термина «игра» по своей сути достаточно близко к значению, изложенному известным американским психологом — основоположником трансактного анализа Э. Берном в книге «Игры, в которые играют люди»: «Не следует заблуждаться относительно значения слова «игра». Игра совсем не обязательно предполагает удовольствие или веселье. Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это прекрасно показал Артур Миллер в пьесе «Смерть коммивояжера». Многие игры весьма серьезны. Так же, как сегодня спортсмены всерьез играют в футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного отношения к играм.
То же самое относится и к словам «играть» и «игрок». Это могут подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже. Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр — «Придворные» превосходно описана Стендалем в «Пармской обители». Эта игра отличалась убийственной серьезностью.
Наиболее зловещей игрой является, конечно, война». Далее Э. Берн определяет область применение своего инструмента: «В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать с многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы как бы в неявной форме, выносим суждение о том, насколько данные игры отвечают понятию «душевное здоровье».
Этот подход несколько отличается от других подходов психотерапии и социальной психологии. Со своей стороны психиатрия полагает, что анализ игр — это специальный раздел «трансакционного анализа» как части социальной психиатрии. В этой связи можно заметить, что трансактный анализ — эффективный манипулятивный инструмент психологии, что и определяет область его применения.
Ведь неслучайно каждый инструмент имеет свое строгое назначение и разрабатывается для своих собственных задач. Кстати, и психология — один из видов «игры», мало отличающийся по своему «внутреннему механизму» от «игры в авиацию» или «игры в математику», что будет понятно из дальнейшего материала. Просто каждая деятельность создает свой «виртуальный мир», в котором и существует автономно, пересекаясь с другими «играми» только на «границах своего влияния» в рамках большой игры — социума. Отсюда становится понятным, что детали «игр» вполне реальных процессов управления и их режиссуры, являющихся основными областями настоящей книги, иные, что делает применение «трансактного анализа» не вполне корректным. Более того, при использовании трансактного анализа происходит потеря социальной цели, приводящая к вполне определенным издержкам.
В дополнение к сказанному приведем определение игры по Э. Берну: «Игра — только тот процесс, где существуют «скрытые мотивы и наличие выигрыша». Он поясняет: «Если человек честно просит, чтобы его утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы его утешили и, получив утешение, обращает его против утешителя, то это игра. Если же в результате игры один из участников получает «вознаграждение», то становится ясно, что в ряде случаев операции следует считать маневрами, а просьбы — неискренними, так как они были лишь ходами в игре. Например, в игре «Страхование», о чем бы страховой агент ни вел разговор, если он настоящий игрок, то он ищет клиента или «обрабатывает» его. Заполучить «добычу» — его единственная цель». Можем добавить, что игрой считаем даже те действия человека, в результате которых он не получает явного «выигрыша», полностью отвергая саму возможность «неискренних действий» (см. «Фундаментальные игры»).
Следует сразу разделить игры на: (а) игры «спортивные», в которых всегда существует объективный результат — «выигрыш»; и (б) театральные, в которых разыгрываются чувства и сценарии, но объективной «победы» нет.
С этой точки зрения «игрой» называем все, что человек делает, даже тогда, когда находится один. Дело в том, что если что-то делаем, то значит что-то и получаем. Например, находимся в пустой комнате и не хотим ничего делать, никого видеть, никуда идти — получаем уединение, покой, отдых, концентрацию на собственных мыслях и переживаниях — позитивных или негативных, неважно. Но все-таки их получаем! Тогда что же говорить о тех моментах, когда хоть что-то делаем, даже просто направляясь куда-то.
Таким образом, по нашему представлению, игра — это и работа, и образ жизни, и поведение, и «модель» общения, и поездка на машине, и семейная жизнь, и воспитание детей, и принятие душа, и многое-многое другое: всё, что делает человек.
Что же не является игрой? Только то, без чего человек не может существовать как биологический организм и что не в его власти изменить: еда, но не процесс «принятия пищи», природные инстинкты. Все остальное, в какую бы форму они не облекались, — это игра. Более того, дополним, что ради удовлетворения именно этих инстинктов человек и ведет игру.
К примеру, возьмем процесс принятия пищи в различных социальных группах. Одни группы предпочитают иметь полный «технологический процесс»: от закупки сырых и других продуктов до приготовления и принятия пищи в кругу семьи; другие привыкли посещать специальные заведения, где обряд кушанья совмещен с приятным времяпрепровождением, исключая «технологический» процесс. В принципе, и те, и другие удовлетворяют одну и ту же физиологическую потребность, и с этой точки зрения разницы между ними никакой; но делают это по-разному. Они распоряжаются своим временем так, как считают «правильным» или «достойным», так как хотят или привыкли.
Но зачем человеку нужно так «усложнять» свою жизнь — создавать дополнительные правила и «ритуалы»? Ответ крайне прост — человек не может находиться в бездействии: он не переносит скуки. Поэтому всячески стремится заполнить свое время эмоциями, действиями.
В тяжелых экономических условиях, например, войны, создавать дополнительные «сложности» смысла не имеет: в это время и так достаточно вопросов, которые требуют решения. Но в стабильной ситуации, когда ничто не угрожает ни жизни, ни благополучию, наступает скука — возникает «свободное» время, которое требуется чем-то заполнить. Одни погружаются в работу, другие — в социальную жизнь, третьи — в общественные движения и дела, четвертые находят
Уместно напомнить, что первичны инстинкты, и в этом вопросе опираемся на работы Фрейда, и что общество разделяется именно по формам их удовлетворения.
К игре также относим любую мысль, действие, всё, что имеет альтернативу. Этого нельзя сказать об инстинктах: например, инстинкт выживания или продолжения рода — тут нет «свободы выбора». Рассмотрим, к примеру, добычу продуктов питания, которые возможно либо купить, либо вырастить на собственном участке, либо получить путем натурального обмена. То есть, у человека есть выбор того, как обеспечить себя продуктами. И выбирает он форму их получения в рамках своей игры. Кажется абсурдным, чтобы городской житель, бросив всё, уехал заниматься сельским хозяйством. Но это в его власти, и никто, кроме него самого, не в состоянии ему запретить принять такое решение. И подобные примеры не так уж редки в нашей жизни; другое дело — непривычны.
Может показаться, что игры должны быть осознаны. В действительности — наоборот. Игра — это программа, которая управляет человеком, но не иначе. То, что сегодня привыкли называть игрой, — всего лишь «тривиальная пародия» на действительно протекающие процессы.
В основе РСИ, как уже отмечалось, лежат не только положения официальной науки, но и различных учений, включая, например, трансперсональную психологию. Но даже при столь мощном расширении рамок восприятия и мышления жизнь остается игрой, имеющей в своей программе «начало и конец». Вместе с тем, находясь внутри жизненных реалий и испытывая «все их прелести», сказанное воспринимается с трудом, если вообще воспринимается. Но в то же самое время история человечества, например, история XVIII века, его персонажи, события, происходившие тогда, видятся сейчас, как игра, спектакль. А жизнь Древнего Египта или фигура Клеопатры воспринимаются сегодня, как красивая сказка, «предание».
Следует заметить, что излишне серьезное отношение к жизни переводит «гибкую, красивую» игру в «серую повседневную» реальность. Человеку дан «великий дар» — быть свободным и наслаждаться жизнью; но он очень редко его использует и живет по «программе», которая чаще всего не является самой удачной. Изучая РСИ, во главу угла ставится приобретение человеком понимания жизненных программ и на этой базе умение выйти за привычные рамки и избавиться от привычки серьезно относиться к происходящему вокруг.
В действительности человек обладает правом выбора желаемых эмоций, чувств, результатов. Для того чтобы достигнуть желаемого, всегда существует огромное количество возможностей. Можно даже сказать, что объективные условия — это не более чем наше восприятие, «сон», программа. Как только пропадает такое восприятие как «трагизм» ситуаций, начинаем легко находить новые возможности. И объяснить данный феномен возможно обычной логикой: когда мы гуляем по летнему полю, то замечаем всё, но ни на чем не задерживаем свое внимание — наслаждаемся: можем прилечь, пробежаться, подумать. Но вот на горизонте появилось большое черное облако, которое быстро растет и уже слышим гром. Теперь всё посвящено спасению от дождя; с этого момента «летнего поля» для нас больше нет — только «программа», как уберечься от дождя и молний и соответственно снижается возможность маневра. Примерно такой же особенностью обладает и страх: именно поэтому в критических условиях гибнут те, кто боится, кого парализует страх. Отвага — это не безрассудство, а умение не попасть под влияние «программы», выйти из нее.
Что касается понимания глубинного процесса формирования игр-программ, то мы полностью согласны с Э.Берном: их формирование идет в процессе жизнедеятельности человека, но принципиальные основы закладываются в первые годы
Как показывают наблюдения и их анализ, каждый человек, в принципе, имеет одну центральную социальную игру, которую он «упрямо отрабатывает» в течение своей жизни. Причем даже не догадывается, что его жизнь может сложиться иначе, если он того захочет; но тем более не подозревает, что его жизнь — игра, программа. Отсюда понятно, что его не посещают мысли что-то изменить в своей жизни.
Взрослея, человек «врастает» в свой основной, содержащий все его возможности, результаты и проблемы, сценарий, оформляя его в «образ жизни» — набор игр. Растет его профессиональный уровень игрока, он начинает «выигрывать» в свою игру, и вскоре ему начинает надоедать решать все время однотипные задачи, но, к сожалению, что-либо изменить в ней не может: нет из нее выхода — нужен новый сценарий игры. Следует добавить, что макросценарий жизни и микросценарий общения человека подобны по причине одной и той же программы. Следовательно, человек всю жизнь отыгрывает одну и ту же «схему чувств», что приводит к их пресыщению: азарт игры уходит и приходит необходимость просто жить, а значит — играть вынужденно. Там, где действия вынуждены, — нет энергии. Именно поэтому дети так активны, но уже к тридцати годам силы «куда-то» уходят, мотивация действовать падает.
Только сменив игру, можно возродить и интерес к жизни, и энергию.
Возможно, когда-то, «очень давно», игры были хаотичны, индивидуальны. Но с зарождением первых норм совместной жизни, позднее идеологии или религии, появились «официальные» игры и роли, которые прочно и жестко закрепились в сознании человека. Сегодня, как уже отмечалось, игра, с одной стороны, определяется родителями, с другой — существующими условиями жизни.
Поэтому, можно сказать, что умение «виртуозно играть» — это не столько поведенческий навык, сколько образ мыслей, форма мышления, которую можно совершенствовать до бесконечности. Без коренного изменения восприятия реальности невозможно выйти из существующей программы: как бы ни старались, что бы ни делали, все равно каждый «свободный» шаг предопределен программой.
Помимо того, как упоминалось выше, каждая игра всегда имеет свою проблематику — те вопросы, которые она решает, с чем борется. Поменяйте проблематику игры, то тут же изменится и игра. Но, как это ни печально, проблематика игры, следовательно, и сама игра, равно как и проблемы, которые решаются человеком на протяжении всей жизни, меняются крайне редко.
Следует отметить, что игры могут быть: (а) «виртуозные», когда человек вышел из шаблона игры, точнее, по собственному желанию начал жонглировать «играми», и (б) обычные, коммуникативные игры. Идеален, безусловно, выход из игры. Но необходимо воздерживаться от «сверхзадач», то есть быстрейшего достижения «выхода из игры», — все должно происходить постепенно, исключая какие-либо ускорения. Тогда этот процесс абсолютно безопасен и протекает без осложнений. Тем более что даже первые шаги дают очень мощный результат, привыкание к которому требует времени.
Теперь можно перейти к рассмотрению общего алгоритма игры и Базовых Игр, позволяющих по другому воспринимать происходящие вокруг нас процессы, а также многократно усиливать систему Апгрейда в отношении прежде всего вашего лидерства. Причем приобретается способность гибко видоизменять принцип «сценарий жизни», тем самым получая возможность подбирать тактический сценарий под конкретную задачу. А это не просто «прорыв» — это начало «красивой» игры.
Социальные игры. Чем грозит игровой индустрии новая волна казуальных игр для Facebook и других социальных сетей
За пределами США живет 70% аудитории социальной сети Facebook. 200 млн людей пользуются Facebook ежедневно, 400 млн — ежемесячно. По темпам роста Facebook еще в 2008 году обогнал Bebo, Friendster, Hi5 и, разумеется, MySpace, некогда самую популярную социальную сеть Северной Америки. За шесть лет, прошедшие со дня основания Facebook, свыше 1 млн разработчиков создали более 500 тысяч приложений, а представленные в Facebook игры потребляют порядка 235 млн пользователей в месяц. У игр для Facebook больше пользователей, чем у World of Warcraft и Xbox Live, вместе взятых, а аудитория самой популярной в Facebook игры FarmVille (82 млн активных пользователей) больше аудитории всего Twitter (75 млн пользователей).
С таким чудовищным количеством потребителей игры для Facebook не могут не повлиять на игровую индустрию в целом. На последней Game Developers Conference в Сан-Франциско активно обсуждались игры для социальных сетей, на PlayStation 3 недавно появилась первая игра с возможностью публикации результатов в Facebook, социальностью озабочены такие титаны индустрии, как Electronic Arts и Activision Blizzard. Разработать социальную игру очень просто, заработать на ней денег — еще проще, поддержка готового продукта не требует особых затрат и усилий. Чего вы ждете, собственно говоря?
Поток
90% из генерируемых Facebook Game Idea Generator идиотских названий уже нашли свои игры, а остальные 10% будут пристроены в ближайшие месяцы.
Ни одной настоящей игры для социальных сетей до сих пор не сделано — это охотно признает менеджер игровой части Facebook Гарет Дэвис. По его словам, социальные игры находятся на ранней стадии развития — пока нет гениальной игры, которая стала бы для Facebook аналогом Super Mario Brothers на NES, Sonic the Hedgehog на SEGA и Halo на первом Xbox. Платформа есть, но она пока не очень игровая.
Возможно, такой игрой станет Civilization Network Сида Мейера или второй-третий проект новой компании Ричарда Гэрриота (про обоих читайте на врезках). Мейер и Гэрриот — далеко не единственные ветераны, занимающиеся социальными играми. Главный дизайнер Civilization 2, Sid Meier’s Alpha Centauri и Rise of Nations Брайан Рейнольдс возглавляет отдел игровой разработки самого успешного Facebook-издателя Zynga, а главный дизайнер Civilization 4 Сорен Джонсон занимается социальными браузерными играми в EA 2D. Легендарный сотрудник Infocom Стив Мерецки — вице-президент по игровому дизайну в компании Playdom, создавшей одну из самых популярных игр для MySpace (Mobsters). Про социальные игры на GDC высказались Дэвид Перри, публично обругавший китайскую MMORPG ZT Online за платные сундуки со случайными игровыми предметами, и Рэй Мьюзика из BioWare, призвавший разработчиков думать не о немедленных доходах, а о перспективах и культивировать сообщества преданных поклонников. В социальные игры идут первые лица индустрии, а лица вторые дают им полезные советы и подсказывают, как можно сделать игру лучше и честнее.
Социальный аспект самой популярной в мире социгры FarmVille заключается в следующем: чтобы расширить площадь своей фермы, нужно либо пригласить 8 друзей, либо заплатить реальные деньги.
Под «социальными играми» можно понимать разные вещи — социальными игроками считают себя и одинокий пользователь, ранним утром кликающий мышкой в World of Warcraft, и собравшаяся за Rock Band веселая компания. Под социальными играми в Facebook и других соцсетях в данный момент понимается примитивнейшая разновидность казуальных игр — в лучшем случае это урезанные версии уже существующих жанров (MMORPG, виртуальные зоопарки, градостроительные симуляторы и стратегии), в худшем — слегка замаскированный под игру генератор спама и устройство по выжиманию реальных денег из доверчивых пользователей.
Чтобы составить исчерпывающее представление об этих играх, не обязательно регистрироваться в социальной сети, достаточно взглянуть на Facebook Game Idea Generator (WhisperStorm.com/apps/fbgameideas) или Progress Wars (ProgressWars.com). На первом сайте случайно генерируемые названия вроде Social Saga («Социальная сага»), Pirate World («Мир пиратов») или Vampire Rivals («Вампиры-конкуренты») ничем не отличаются от названий реально существующей Facebook-продукции, на втором как нельзя лучше выражена концепция «социальных MMORPG». Все, что нужно делать в Progress Wars, — это жать на кнопку «Выполнить миссию» и смотреть, как заполняется шкала опыта. Миссии генерируются случайным образом («Разберись с наркодилерами», «Уничтожь соевые бобы», «Заполни склад рыбой»), а геймплей начинается и заканчивается одной-единственной кнопкой. и игра при этом почти не отличается от Mobsters, Mafia Wars, Mob Wars, Dungeons & Dragons: Tiny Adventures или любой другой ролевой игры для социальной сети.
Progress Wars — сайт-эксперимент, показывающий, что получится, если вынести социальную MMORPG за пределы социальных сетей.
В социальных играх происходит примерно то же, что и в обычных, там эксплуатируются те же особенности человеческой психики (тяга к соперничеству и коллективному взаимодействию), игроки снова и снова повторяют одни и те же бессмысленные действия ради роста абстрактной шкалы. но происходит это в грандиозных масштабах и совсем уж упрощенном виде. От игрока ничего не требуется — нужно только регулярно заглядывать на сайт и жать кнопку, чтобы узнать, что будет дальше. Игровую механику этим играм заменяет статистика.
Всю продукцию социальных титанов Playfish, Zynga и Social Gaming Network можно разделить на игры, использующие реальные социальные связи игрока в примитивном игровом процессе (Mafia Wars, FarmVille); игры, в которых примитивный игровой процесс построен на таких формах социального взаимодействия, как общение, торговля или флирт (YoVille, Pet Society); настолки, изначально разработанные для игры с живыми людьми (Texas Hold’em Poker, Scrabble), и викторины с онлайновыми таблицами рекордов (Who Has the Biggest Brain?, Word Challenge).
Большинство социальных игр — порты или клоны уже существующих казуальных. Самый быстрорастущий демографический сегмент Facebook составляют женщины в возрасте за 55 лет (да и вообще, согласно последним исследованиям, женщин всех возрастов в социальных сетях больше, чем мужчин), так что насчет казуальности все понятно. Но игры в Facebook являются неотъемлемой частью постоянного потока информации — апдейты, линки, видео, фотографии, статусы, сообщения о покупках и достигнутых результатах, о том, что понравилось или не понравилось тому или иному пользователю. «Социальные игры — это средство коммуникации, — говорит основатель и исполнительный директор SGN Шервин Пишевар. — Поэтому для них нужна огромная социальная система поддержки вроде MySpace или Facebook».
Facebook и Сид Мейер |
Facebook и Ричард Гэрриот |