что такое софткор в раст

Softcore Rust режим: сервера, команды, описание

Рано или поздно, игрокам надоедает какая-то определённая игра. Происходит это из-за того, что спустя определённый промежуток времени геймплей начинает повторяться. Игра становится скучной, хочется чего-то нового. Издателям часто это играет лишь на руку, ведь они могут добавить в игру какое-нибудь платное дополнение, которое купят фанаты. За примером далеко ходить не нужно, возьмём ту же Destiny 2. Это довольно популярная игра, онлайн в которой в одном только Steam держится в районе 80000 игроков. Но без дополнений в этой игре мало чем можно заняться – нет возможности сходить в рейд, невозможно пройти сюжетные кампании, выпущенные в последующие года после выхода игры.

Приходится ограничиваться определёнными локациями и режимами, чтобы прокачать своих персонажей, коих в игре 3, и все разных классов. Без дополнений игра быстро надоедает. Так и в Rust рано или поздно игрокам надоедает заниматься одним и тем же — фармом. Однако, разработчики стараются в каких-то моментах упрощать игру, дабы игроки смогли сфокусироваться на PVP составляющей. В этот раз Facepunch Studios решили ввести «Лайтовый» режим для игры Rust – Softcore.

Режим Softcore Rusе – что это такое?

Если говорить коротко, то режим Softcore в Расте – упрощённая версия игры Rust. На данный момент разработчики внедрили его для того, чтобы понять, будет-ли популярен подобный мод или же нет. Сервера, которые работают в режиме Softcore, помечены специальным тегом, так что можно легко разобраться, какие сервера ванильные, а какие – упрощённые.

Возможности режима Софткор

Ключевая особенность режима – возможность появления в мирном городе или в лагере бандитов после смерти. Стоит отметить, что данный режим отлично подойдёт для команд до 4 игроков, ведь именно такое ограничение на участников команды установлено на серверах Softcore. Благодаря возможности появления в определённых точках карты, игроки смогут быстрее скооперироваться и начать добывать ресурсы совместно, не тратя кучу времени на беготню по всей карте.

Как уже было сказано выше, команды состоят максимум из 4 человек, это распространяется на все кодовые замки, шкафы и т.п.

В случае смерти вы не потеряете весь свой лут. Половина лута будет доставлена в специальные терминалы с надписью «Reclaim». Уточним, что ценность лута никак не влияет на шанс его сохранения – тут чистый рандом. Но вы всегда сможете вернуть себе 50% от потерянного лута.

Ограбить раненного игрока с целью получения его полного лута невозможно. Разработчики предусмотрительно заблокировали инвентарь игрока, когда он ранен.

Что такое RECLAIM

Для сохранения вашего лута есть определенный терминал, который в режиме Softcore на серверах Rust получил название Reclaim. Именно в нем и будут храниться ресурсы всех игроков, которые умерли.

На каких локациях есть RECLAIM

Терминал с выдачей потерянного лута установлен в обоих точках спауна игроков – и в мирном городе, и в лагере бандитов.

Сколько ячеек в RECLAIM

Всего в терминале может поместиться до 42 предметов, каждый из которых занимает полноценную ячейку.

Как долго хранятся ресурсы в RECLAIM

Не стоит торопиться забирать ресурсы из терминала. Они пропадут лишь через 2 часа после их попадания в RECLAIM.

Можно ли забирать вещи, умирая несколько раз

После повторной смерти пропадает лут в терминале RECLAIM? Нет, лут не пропадает. В RECLAIM предусмотрена накопительная система, для которой и были предусмотрены вместительные контейнеры на 42 ячейки, предметы из которых пропадают только через 2 часа после смерти.

Кому подойдёт такой режим

Режим Softcore подойдёт для небольшой команды игроков. Преимущественно игровым режимом должны заинтересоваться DUO, TRIO и QUAD команды, но никак не большие кланы. Режим отлично подойдёт для тех игроков, которые хотят упростить игру в Rust, но при этом не горят желанием развиваться на различных пользовательских серверах. Для таких серверов, кстати, можете посмотреть наши схемы домов в Rust.

Softcore Gamemode – это пусть и облегчённый Rust, но он привносит в игру новые эмоции. Теперь можно не так часто гореть из-за потерянного лута, не нужно часами искать своих товарищей по команде на ранних этапах развития, когда у вас нет даже кибитки. Режим явно не будет лишним, ведь он не вытесняет классику, а наоборот – предоставляет альтернативу, более казуальный Rust.

Источник

Что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

Всем привет! Уже очень давно я задумал серию гайдов для начинающих растеров, в которых я планирую раскрыть множество аспектов игры, начиная от выбора сервера и заканчивая ПВП и рейдами. В этих гайдах я не буду рассказывать о совсем базовых механиках игры вроде добычи ресурсов или крафта, я думаю, что с этим вы и сами разберётесь, тут я постараюсь осветить немного более глобальные вопросы, которые могут поставить в тупик новичка.

Ну что же, усаживайтесь поудобнее, наливайте себе чайку и готовьтесь читать, информации будет много!
А для тех, кому лень читать, вот расширенная видео версия моего гайда 😉

Во-первых, следует понимать, что глобально все сервера делятся на 2 типа:

Перед тем как мы решим, где же нам все таки играть и куда податься, давайте, для начала, зайдём в игру и ознакомимся с меню выбора сервера и его возможностями. Для этого нажмём на вкладку «Play Game» или «Играть» в русской локализации. Мы увидим меню, которое поделено на 6 вкладок. Давайте пробежимся по всем вкладкам и разберёмся для чего они нужны:

1. Вкладка Official

Здесь представлены сервера от разработчиков игры и их партнеров. Все сервера из данной вкладки полностью соответствует классическому геймплею Раста и не имеют каких-либо модификаций и доната. То есть игра в том виде, в котором её задумали разработчики.

2. Вкладка Community
Раньше тут находились в основном классические сервера, но сейчас данная вкладка содержит и классику и модифицированные сервера вперемешку. Однако, здесь всё еще можно найти хорошие сервера без кардинальных изменений в геймплее. Также данная вкладка будет полезна тем, кто ищет классику с ограничением по максимальному количеству игроков в команде.

3. Вкладка Modded
Тут находятся модовые сервера, каждый из которых лепит из оригинального раста что-то своё. Как правило на этих серверах есть донат и куча плагинов, меняющих геймплей, зачастую тут можно встретить сервера с играющей администрацией. В общем перед тем, как лезть в это болото лишний раз подумайте, а надо ли оно вам? Тем не менее, в этой вкладке также есть и достойные проекты.

Здесь отображаются сервера, на которых в данный момент играет кто-то из ваших друзей по стиму.

Это «избранное» как в браузере. Предназначена для формирования списка любимых серверов и быстрого доступа к ним. Для этого кликните на звездочку у любого сервера из первых трёх вкладок и он попадёт в избранное.

Данная вкладка отображает сервера на которые вы недавно заходили. Полезна, когда вы нашли какой-то годный сервер, но забыли, как он назывался и не добавили его в избранное.

Я думаю объяснять, что это такое не нужно, подскажу только несколько полезных поисковых запросов:

Vanilla или Classic – поможет найти классические сервера с оригинальным геймплеем
Solo, duo, trio, max 2, max 3, max 5 и т.д – сервера с ограничением по количеству игроков в команде
Weekly, biweekly, monthly – Недельный, двухнедельный и месячный циклы вайпа соответственно
Softcore – сервера с режимом Softcore для новичков. О них я расскажу чуть позже

Теперь, когда мы определились, что играть будем на классике, нам остается только выбрать сервер, где мы будем учиться всем премудростям игры. Я расскажу об основных критериях, по которым можно подобрать подходящий:

Во-первых, выбирать сервер мы будем из вкладок Official и Community, вкладку modded мы игнорируем. Давайте зайдем во вкладку Official.

Во-вторых, сразу отметаем сервера от Facepunch. Да, это официальные сервера от самих разработчиков, но они практически не модерируются и там вы столкнетесь с огромным количеством читеров, которые могут полностью отбить у вас желание играть.

Далее мы смотрим на онлайн на сервере. Я рекомендую избегать серверов с максимальным онлайном, поскольку на них будет очень высокая конкуренция, но также стоит избегать и пустых серверов. Я бы предложил вам выбирать сервер с онлайном около 70-100 человек.

Также обращаем внимание на возраст сервера, который показывает сколько времени прошло с последнего вайпа. Очень не рекомендую вам заходить на сервера, вайп на которых прошел совсем недавно, причина все таже, что и с большим онлайном – очень высокая конкуренция. Лучшим выбором будет сервер, на котором прошло 2-3 дня после вайпа.

Ну и последней критерий для выбора сервера – это карта. В игре есть три карты:

Barren / Баррен
По большему счету, это всё таже процедурка, из которой убрали бОльшую часть декораций, таких как трава, различные кустарники и камни, и часть монументов. Карта предназначена для владельцев слабых пк, у которых на процедурке слишком низкий ФПС. Также часто используется на ПВП серверах.

Вот и все критерии, которые нужны для выбора сервера. Следуя им вы исключите все неподходящие сервера и легко сможете подобрать нужный, игра на котором будет максимально комфортной для новичка. Хотя. это все-таки RUST, и слово комфорт не совсем подходит для данной игры 😀

И это, пожалуй, всё, что я хотел рассказать вам о выборе сервера для игры в Rust. Надеюсь эта информация поможет вам найти ТОТ САМЫЙ сервер, который станет для вас домом на многие вайпы 😉
В следующем гайде мы поговорим о том, с чего начинать своё выживание и как выбрать место для постройки своего будущего дома, а на сегодня всё! Спасибо за внимание 🙂

PS: Если вам понравился данный гайд, то не поленитесь оценить его и поделиться им с друзьями, ну и на ютубе лайкосик запилите, мне будет приятно 😉

Источник

Введение в gRPC на Rust

В статье будет показано как создать gRPC сервер и клиент на Rust. Для большей наглядности клиент будет также Telegram ботом. В итоге будет получена следующая архитектура:

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

Статья является не всеобъемлющим руководством по gRPC в Rust, а скорее практическим гайдом, демонстрирующим основы и как создать приложение на основе gRPC.

Доменная модель включает данные о планетах Солнечной системы и их спутниках.

Имплементация

Проект включает следующие модули:

Последний модуль содержит определение gRPC сервиса и отвечает за генерацию gRPC кода необходимого и для сервера, и для клиента.

Определение сервиса и генерация кода

Для настройки генерации серверного и клиентского gRPC кода сначала добавим следующие зависимости:

В корне модуля должно быть расположено следующее:

Создадим модуль, который будет содержать сгенерированный код и будет использован серверным и клиентским приложениями:

Сгенерированный трейт SolarSystemInfo

Сгенерированные структуры для функции get_planet

gRPC сервер

Функция main сервера представлена ниже:

Имплементация трейта SolarSystemInfo (был показан в предыдущем разделе) выглядит так:

Здесь определена кастомная SolarSystemInfoService структура, которая имеет доступ к БД с помощью Diesel ORM.

Напомню, что get_planets_list и get_planet являются примерами простых RPC, а get_planets — server-side streaming RPC.

Изображения планет включаются в бинарник приложения во время компиляции с помощью библиотеки rust_embed (при разработке они загружаются из файловой системы).

gRPC клиент

gRPC клиент в модуле bot создаётся так:

Далее он может быть использован так:

Telegram бот

Как было отмечено ранее, для большей наглядности gRPC клиент является также и Telegram ботом. Для имплементации бота использована библиотека teloxide.

Перейдём сразу к main.rs :

Запуск и тестирование

Вы можете запустить проект локально двумя способами:

Запросы к серверу можно выполнять используя какой-либо gRPC клиент (например, BloomRPC):

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

или делать это косвенно с помощью Telegram бота:

что такое софткор в раст. Смотреть фото что такое софткор в раст. Смотреть картинку что такое софткор в раст. Картинка про что такое софткор в раст. Фото что такое софткор в раст

Соответствие между командами бота и RPC следующее:

Для тестирования приложения с помощью бота вам нужен Telegram аккаунт и собственный бот (введение в эту тему здесь). В зависимости от выбранного способа запуска, токен бота должен быть указан здесь или здесь.

CI/CD сконфигурировано с использованием GitHub Actions (workflow), который собирает Docker образы gRPC сервера и клиента (то есть Telegram бота) и разворачивает их на Google Cloud Platform.

Бота можно протестировать здесь.

Заключение

В статье я показал как создать gRPC сервер и клиент на Rust и привёл пример использования клиента как источника данных для Telegram бота. Не стесняйтесь написать мне, если нашли какие-либо ошибки в статье или исходном коде. Спасибо за внимание!

Источник

Обзор языка программирования Rust

Rust — новый экспериментальный язык программирования, разрабатываемый Mozilla. Язык компилируемый и мультипарадигмальный, позиционируется как альтернатива С/С++, что уже само по себе интересно, так как даже претендентов на конкуренцию не так уж и много. Можно вспомнить D Вальтера Брайта или Go от Google.
В Rust поддерживаются функицональное, параллельное, процедурное и объектно-ориентированное программирование, т.е. почти весь спектр реально используемых в прикладном программировании парадигм.

Я не ставлю целью перевести документацию (к тому же она весьма скудная и постоянно изменяется, т.к. официального релиза языка еще не было), вместо этого хочется осветить наиболее интересные фичи языка. Информация собрана как из официальной документации, так и из крайне немногочисленных упоминаний языка на просторах Интернета.

Первое впечатление

Синтаксис языка строится в традиционном си-подобном стиле (что не может не радовать, так как это уже стандарт де-факто). Естественно, всем известные ошибки дизайна С/С++ учтены.
Традиционный Hello World выглядит так:

Пример чуть посложнее — функция расчета факториала:

Как видно из примера, функции объявляются в «функциональном» стиле (такой стиль имеет некоторые преимущества перед традиционным «int fac(int n)»). Видим автоматический вывод типов (ключевое слово let), отсутствие круглых скобок у аргумента while (аналогично Go). Еще сразу бросается в глаза компактность ключевых слов. Создатели Rust дейтсвительно целенаправленно сделали все ключевые слова как можно более короткими, и, скажу честно, мне это нравится.

Мелкие, но интересные синтаксические особенности

Типы данных

Rust, подобно Go, поддерживает структурную типизацию (хотя, по утверждению авторов, языки развивались независимо, так что это влияние их общих предшественников — Alef, Limbo и т.д.). Что такое структурная типизация? Например, у вас в каком-то файле объявлена структура (или, в терминологии Rust, «запись»)
type point = ;
Вы можете объявить кучу переменных и функций с типами аргументов «point». Затем, где-нибудь в другом месте, вы можете объявить какую-нибудь другую структуру, например
type MySuperPoint = ;
и переменные этого типа будут полностью совместимы с переменными типа point.

В противоположность этому, номинативная типизация, принятая в С, С++,C# и Java таких конструкций не допускает. При номинативной типизации каждая структура — это уникальный тип, по умолчанию несовместимый с другими типами.

Структуры в Rust называются «записи» (record). Также имеются кортежи — это те же записи, но с безымянными полями. Элементы кортежа, в отличие от элементов записи, не могут быть изменяемыми.

Имеются вектора — в чем-то подобные обычным массивам, а в чем-то — типу std::vector из stl. При инициализации списком используются квадратные скобки, а не фигурные как в С/С++

Вектор, тем ни менее — динамическая структура данных, в частности, вектора поддерживают конкатенацию.

Есть шаблоны. Их синтаксис вполне логичен, без нагромождений «template» из С++. Поддерживаются шаблоны функций и типов данных.

Язык поддерживает так называемые теги. Это не что иное, как union из Си, с дополнительным полем — кодом используемого варианта (то есть нечто общее между объединением и перечислением). Или, с точки зрения теории — алгебраический тип данных.

В простейшем случае тег идентичен перечислению:

В более сложных случаях каждый элемент «перечисления» — самостоятельная структура, имеющая свой «конструктор».
Еще интересный пример — рекурсивная структура, с помощью которой задается объект типа «список»:

Теги могут участвовать в выражениях сопоставления с образцом, которые могут быть достаточно сложными.

Сопоставление с образцом (pattern matching)

Для начала можно рассматривать паттерн матчинг как улучшенный switch. Используется ключевое слово alt, после которого следует анализируемое выражение, а затем в теле оператора — паттерны и действия в случае совпадения с паттернами.

В качестве «паттеронов» можно использовать не только константы (как в Си), но и более сложные выражения — переменные, кортежи, диапазоны, типы, символы-заполнители (placeholders, ‘_’). Можно прописывать дополнительные условия с помощью оператора when, следующего сразу за паттерном. Существует специальный вариант оператора для матчинга типов. Такое возможно, поскольку в языке присутствует универсальный вариантный тип any, объекты которого могут содержать значения любого типа.

Указатели. Кроме обычных «сишных» указателей, в Rust поддерживаются специальные «умные» указатели со встроенным подсчетом ссылок — разделяемые (Shared boxes) и уникальные (Unique boxes). Они в чем-то подобны shared_ptr и unique_ptr из С++. Они имеют свой синтаксис: @ для разделяемых и

для уникальных. Для уникальных указателей вместо копирования существует специальная операция — перемещение:

после такого перемещения указатель x деинициализируется.

Замыкания, частичное применение, итераторы

С этого места начинается функциональное программирование. В Rust полностью поддерживается концепция функций высшего порядка — то есть функций, которые могут принимать в качестве своих аргументов и возвращать другие функции.

1. Ключевое слово lambda используется для объявления вложенной функции или функционального типа данных.

В этом примере мы имеем функцию make_plus_function, принимающую один аргумент «x» типа int и возвращающую функцию типа «int->int» (здесь lambda — ключевое слово). В теле функции описывается эта самая фунция. Немного сбивает с толку отсутствие оператора «return», впрочем, для ФП это обычное дело.

2. Ключевое слово block используется для объявления функционального типа — аргумента функции, в качестве которого можно подставить нечто, похожее на блок обычного кода.

Здесь мы имеем функцию, на вход которой подается блок — по сути лямбда-функция типа «int->int», и вектор типа int (о синтаксисе векторов далее). Сам «блок» в вызывающем коде записыавется с помощью несколько необычного синтаксиса <|x| x + 1 >. Лично мне больше нравятся лямбды в C#, символ | упорно воспринимается как битовое ИЛИ (которое, кстати, в Rust также есть, как и все старые добные сишные операции).

3. Частичное применение — это создание функции на основе другой функции с большим количеством аргументов путем указания значений некоторых аргументов этой другой функции. Для этого используется ключевое слово bind и символ-заполнитель «_»:

Чтобы было понятнее, скажу сразу, что такое можно сделать на обычном Си путем создания простейшей обертки, как-то так:
const char* daynum (int i) < const char *s =<"mo", "tu", "we", "do", "fr", "sa", "su">; return s[i]; >

Но частичное применение — это функциональный стиль, а не процедурный (кстати, из приведенного примера неясно, как сделать частичное применение, чтобы получить функцию без аргументов)

Еще пример: объявляется функция add с двумя аргументами int, возвращающая int. Далее объявляется функциональный тип single_param_fn, имеющий один аргумент int и возвращающий int. С помощью bind объявляются два функциональных объекта add4 и add5, построенные на основе функции add, у которой частично заданы аргументы.

Функциональные объекты можно вызывать также, как и обычные функции.

4. Чистые функции и предикаты
Чистые (pure) функции — это функции, не имеющие побочных эффектов (в том числе не вызывающие никаких других функций, кроме чистых). Такие функции выдяляются ключевым словом pure.

Предикаты — это чистые (pure) функции, возвращающие тип bool. Такие функции могут использоваться в системе typestate (см. дальше), то есть вызываться на этапе компиляции для различных статических проверок.

Синтаксические макросы
Планируемая фича, но очень полезная. В Rust она пока на стадии начальной разработки.

Выражение, аналогичное сишному printf, но выполняющееся во время компиляции (соответственно, все ошибки аргументов выявляются на стадии компиляции). К сожалению, материалов по синтаксическим макросам крайне мало, да и сами они находятся в стадии разработки, но есть надежда что получится что-то типа макросов Nemerle.
Кстати, в отличие от того же Nemerle, решение выделить макросы синтаксически с помощью символа # считаю очень грамотным: макрос — это сущность, очень сильно отличающаяся от функции, и я считаю важным с первого взгляда видеть, где в коде вызываются функции, а где — макросы.

Атрибуты

Концепция, похожая на атрибуты C# (и даже со схожим синтаксисом). За это разработчикам отдельное спасибо. Как и следовало ожидать, атрибуты добавляют метаинформацию к той сущности, которую они аннотируют,

Придуман еще один вариант синтаксиса атрибутов — та же строка, но с точкой с запятой в конце, аннотирует текущий контекст. То есть то, что соответствует ближайшим фигурным скобкам, охватывающим такой атрибут.

Параллельные вычисления

Пожалуй, одна из наиблее интересных частей языка. При этом в tutorial на данный момент не описана вообще:)
Программа на Rust состоит из «дерева задач». Каждая задача имеет функцию входа, собственный стек, средства взаимодействия с другими задачами — каналы для исходящей информации и порты для входящей, и владеет некоторой частью объектов в динамической куче.
Множество задач Rust могут существовать в рамках одного процесса операционной системы. Задачи Rust «легковесные»: каждая задача потребляет меньше памяти чем процесс ОС, и переключение между ними осуществляется быстрее чем переключение между процессами ОС (тут, вероятно, имеются в виду все-же «потоки»).

Задача состоит как минимум из одной функции без аргументов. Запуск задачи осуществляется с помощью функции spawn. Каждая задача может иметь каналы, с помощью которых она передает инфорацию другим задачам. Канал — это специальный шаблонный тип chan, параметризируемый типом данных канала. Например, chan — канал для передачи беззнаковых байтов.
Для передачи в канал используется функция send, первым аргументом которой является канал, а вторым — значение для передачи. Фактически эта функция помещает значение во внутренний буфер канала.
Для приема данных используются порты. Порт — это шаблонный тип port, параметризируемый типом данных порта: port — порт для приема беззнаковых байтов.
Для чтения из портов используется функция recv, аргументом которой является порт, а возвращаемым значением — данные из порта. Чтение блокирует задачу, т.е. если порт пуст, задача переходит в состояние ожидания до тех пор, пока другая задача не отправит на связанный с портом канал данные.
Связывание каналов с портами происходит очень просто — путем инициализации канала портом с помощью ключевого слова chan:
let reqport = port();
let reqchan = chan(reqport);
Несколько каналов могут быть подключены к одному порту, но не наоборот — один канал не может быть подключен одновременно к нескольким портам.

Typestate

Общепринятого перевода на русский понятия «typestate» я так и не нашел, поэтому буду называть это «состояния типов». Суть этой фичи в том, что кроме обычного контроля типов, принятого в статической типизации, возможны дополнительные контекстные проверки на этапе компиляции.
В том или ином виде состояния типов знакомы всем программистам — по сообщениям компилятора «переменная используется без инициализации». Компилятор определяет места, где переменная, в которую ни разу не было записи, используется для чтения, и выдает предупреждение. В более общем виде эта идея выглядит так: у каждого объекта есть набор состояний, которые он может принимать. В каждом состоянии для этого объекта определены допустимые и недопустимые операции. И компилятор может выполнять проверки — допустима ли конкретная операция над объектом в том или ином месте программы. Важно, что эти проверки выполняются на этапе компиляции.

Например, если у нас есть объект типа «файл», то у него может быть состояние «закрыт» и «открыт». И операция чтения из файла недопустима, если файл закрыт. В современных языках обычно функция чтения или бросает исключение, или возвращает код ошибки. Система состояний типов могла бы выявить такую ошибку на этапе компиляции — подобно тому, как компилятор определяет, что операция чтения переменной происходит до любой возможной операции записи, он мог бы определить, что метод «Read», допустимый в состоянии «файл открыт», вызывается до метода «Open», переводящего объект в это состояние.

В Rust существует понятие «предикаты» — специальные функции, не имеющие побочных эффектов и возвращающие тип bool. Такие функции могут использоваться компилятором для вызова на этапе компиляции с целью статических проверок тех или иных условий.

Ограничения (constraints) — это специальные проверки, которые могут выполняться на этапе компиляции. Для этого используется ключевое слово check.

Предикаты могут «навешиваться» на входные параметры функций таким вот способом:

Информации по typestate крайне мало, так что многие моменты пока непонятны, но концепция в любом случае интересная.

На этом все. Вполне возможно, что я все-же пропустил какие-то интересные моменты, но статья и так раздулась. При желании можно уже сейчас собрать компилятор Rust и попробовать поиграться с различными примерами. Информация по сборке приведена на официальном сайте языка.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *