То, что мы назвали типом документов, согласно терминологии программы Word называется шаблоном, а то, что мы назвали типом структурных элементов документа, в Word называется стилем.
Каждый документ Word связан с определенным шаблоном, который выбирается при его создании, используется по умолчанию или присоединяется к нему позднее. По умолчанию новые документы Word основываются на шаблоне Normal.dot. Далее мы будем называть его просто Normal.
Стиль — это именованный набор параметров форматирования, которые можно применить к выбранному фрагменту текста. Очевидно, что перечень параметров, применимых к конкретному фрагменту текста, зависит от его типа, поэтому различают четыре вида стилей:
— стиль знака — содержит только параметры шрифта;
— стиль абзаца — содержит полный набор сведений, необходимых для форматирования абзаца, то есть параметры абзаца и параметры шрифта;
— стиль таблицы — содержит информацию о границах таблицы, цветах текста ее элементов, заливке, выравнивании и шрифтах;
— стиль списка — содержит сведения о форматировании маркированного или нумерованного списка.
Стили (то есть их имена и определения) хранятся в файлах документов и шаблонов. При создании документа в него копируется набор стилей из того шаблона, на котором он основан.
Программа Word дает возможность не только изменять, переименовывать и удалятьстили, содержащиеся в документе или шаблоне, но и создавать в нем новые стили. Кроме того, она позволяет копировать стили из одного файла в другой, в том числе из шаблона в шаблон, из шаблона в документ, из документа в шаблон и из документа в документ.
Если создать несколько стилей и применять их к соответствующим элементам при вводе текста (например, к заголовкам применяется один стиль, а к обычному тексту — другой), то потом, если вам вдруг понадобится поменять шрифт, например, во всех заголовках, достаточно будет просто изменить шрифт в настройке соответствующего стиля, и заголовки автоматически изменятся по всему документу.
Книжные новинки
Копилка
Рабочие программы
Проекты MS Office
Презентации
Открытые уроки
Экзаменационные билеты
Элективные курсы
Бесплатный soft
Инструкции по ТБ
Подготовка к олимпиадам по информатике
Методика подготовки
«Золотые» алгоритмы
Простые задачи для начинающих
Олимпиадные задачи с решениями
Книги
Среда программирования
Обучение программированию на С++
Справочник по языку Pascal
Обучение
Подготовка к ЕГЭ
Создание сайтов
Уроки FrontPage
Уроки Word 2003
Создание игр на Delphi
Печатаем вслепую
При копировании материалов обратная ссылка обязательна
Шаблоны (англ. template ) — средство языка C++, предназначенное для кодирования обобщённых алгоритмов, без привязки к некоторым параметрам (например типам данных, размерам буферов, значениям по умолчанию).
В C++ возможно создание шаблонов функций и классов.
Шаблоны позволяют создавать параметризованные классы и функции. Например, нам нужен какой-то класс:
Для одной конкретной цели мы можем использовать этот класс. Но, вдруг, цель немного изменилась, и нужен еще один класс. Теперь нужно 30 элементов массива SomeArray и вещественный тип SomeValue. Тогда мы можем абстрагироваться от конкретных типов и использовать шаблоны с параметрами. Синтаксис: в начале перед объявлением класса напишем слово template и укажем параметры в угловых скобках. В нашем примере:
Тогда для первой модели пишем:
Хотя шаблоны предоставляют краткую форму записи участка кода, на самом деле их использование не сокращает исполнимый код, так как для каждого набора параметров компилятор создаёт отдельный экземпляр функции или класса.
Содержание
Шаблоны функций
Синтаксис описания шаблона
Ключевое слово typename появилось сравнительно недавно, поэтому стандарт допускает использование class вместо typename:
Вместо T допустим любой другой идентификатор.
Пример использования
Простейшим примером служит определение минимума из двух величин.
В отсутствие шаблонов программисту приходится писать отдельные функции для каждого используемого типа данных. Хотя многие языки программирования определяют встроенную функцию минимума для элементарных типов (таких как целые и вещественные числа), такая функция может понадобится и для сложных (например «время» или «строка») и очень сложных («игрок» в онлайн-игре) объектов.
Так выглядит шаблон функции определения минимума:
Для вызова этой функции можно просто использовать её имя:
Вызов шаблонной функции
Вообще говоря, для вызова шаблонной функции, необходимо указать значения для всех параметров шаблона. Для этого после имени шаблона указывается список значений в угловых скобках:
Для каждого набора параметров компилятор генерирует новый экземпляр функции. Процесс создания нового экземпляра называется инстанцированием шаблона.
В примере выше компилятор создал две специализации шаблона фунции sort (для типов char и int ) и две — шаблона read (для значений BufferSize 20 и 30). Последнее скорее всего расточительно, так как для каждого возможного значения параметра компилятор будет создавать новые и новые экземпляры функций, которые будут отличаться лишь одной константой.
Выведение значений параметров
В некоторых случаях компилятор может сам вывести (логически определить) значение параметра шаблона функции из аргумента функции. Например, при вызове вышеописанной функции sort необязательно указывать параметр шаблона (если он совпадает с типом элементов аргумента-массива):
В случае использования шаблонов классов с целыми параметрами также возможно выведение этих параметров. Например:
Правила выведения введены в язык для облегчения использования шаблона и для избежания возможных ошибок, например попытка использования sort для сортировки массива символов.
Если параметр шаблона можно вывести по нескольким аргументам, то результат выведения должен быть в точности одинаков для всех этих аргументов. Например, следующие вызовы ошибочны:
Ошибки в шаблонах
Некоторые ошибки в описании шаблона могут быть выявлены уже в месте описания. Эти ошибки не зависят от конкретных параметров. Например:
Ошибки, связанные с использованием конкретных параметров шаблона, нельзя выявить до того, как шаблон использован. Например, шаблон min сам по себе не содержит ошибок, однако использование его с типами, для которых операция ‘ не определена, приведёт к ошибке:
Если ввести операцию ‘ до первого использования шаблона, то ошибка будет устранена. Так проявляется гибкость шаблонов в C++:
Шаблоны классов
В классе, реализующем связный список целых чисел, алгоритмы добавления нового элемента списка, поиска нужного элемента не зависят от того, что элементы списка — целые числа. Те же алгоритмы применялись бы и для списка символов, строк, дат, классов игроков, и так далее.
Использование шаблонов
Для использования шаблона класса, необходимо указать его параметры:
Технические подробности
Параметры шаблонов
Параметрами шаблонов могут быть: параметры-типы, параметры обычных типов, параметры-шаблоны.
Для параметров любого типа можно указывать значения по умолчанию.
Параметры-шаблоны
Если в шаблоне класса или функции необходимо использовать один и тот же шаблон, но с разными параметрами, то используются параметры-шаблоны. Например:
Нельзя использовать шаблоны функций в качестве параметров-шаблонов.
Правила выведения аргументов шаблона функции
Для параметров, которые являются типами (например параметр T функции sort) возможно выведение, если аргумент функции имеет один из следующих типов:
Примером может служить шаблон функции sort, рассмотренный выше
Templ Templ — имя шаблона класса
В качестве аргумента, функция требует конкретную специализацию некоторого шаблона.
T (*) (args) args — некие аргументы
Указатель на функцию, которая возвращает тип T.
type T::* T Class::* type — некий тип Class — некий класс
Указатель на член класса T произвольного типа. Указатель на член типа T произвольного класса.
type (T::*) (args) T (Class::*) (args) type — некий тип Class — некий класс args — некие аргументы
Указатель на функцию-член класса T. Указатель на функцию-член некоторого класса, возвращающую тип T.
Члены шаблонов классов
Члены шаблона класса являются шаблонами, причём с той же, что и у шаблона класса, параметризацией. В частности это означает, что определение функций-членов следует начинать с заголовка шаблона:
Типы как члены классов
Шаблоны как члены классов
Проблемы возникают и с членами-шаблонами. Если шаблон, который является членом класса, который в свою очередь является параметром шаблона, используется в этом шаблоне и не допускает выведения параметров, то необходимо использовать квалификатор template :
Шаблоны в других языках программирования
Язык Ада обладает механизмами, похожими на шаблоны.
Язык D обладает шаблонами, местами более мощными, чем C++.
См. также
Литература
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Шаблон (программирование)» в других словарях:
Шаблон делегирования — Шаблон проектирования Шаблон делегирования Delegation pattern Описан в Design Patterns Нет В разработке ПО, шаблон делегирования (англ. delegation pattern) это способ, которым объект внешне выражает некоторое поведение, но в… … Википедия
Шаблон Proxy (шаблон проектирования) — Шаблон Proxy (Заместитель) Шаблон проектирования. Предоставляет объект, контролирующий доступ, перехватывая все вызовы к нему. Содержание 1 Цель 1.1 Проблема 1.2 Решение 2 Плюсы 3 … Википедия
Шаблон Proxy — (Заместитель) Шаблон проектирования. Предоставляет объект, контролирующий доступ, перехватывая все вызовы к нему. Содержание 1 Цель 1.1 Проблема 1.2 Решение 2 Плюсы 3 … Википедия
Программирование в ограничениях — Парадигмы программирования Агентно ориентированная Компонентно ориентированная Конкатенативная Декларативная (контрастирует с Императивной) Ограничениями Функциональная Потоком данных Таблично ориентированная (электронные таблицы) Реактивная … Википедия
Шаблон — О шаблонах в Википедии смотрите страницу Википедия:Шаблоны. Шаблон в технике пластина (лекало, трафарет и т. п.) с вырезами, по контуру которых изготовляются чертежи или изделия либо инструмент для измерения размеров. Шаблон в… … Википедия
Шаблон проектирования — У этого термина существуют и другие значения, см. Паттерн. В разработке программного обеспечения, шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы… … Википедия
Шаблон делегирования (шаблон проектирования) — В разработке ПО, шаблон делегирования (англ. delegation pattern) это способ, которым объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. Шаблон делегирования… … Википедия
Программирование основанное на прототипах — Прототипное программирование стиль объектно ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта прототипа.… … Википедия
Заместитель (шаблон проектирования) — Шаблон Proxy (Заместитель) Шаблон проектирования. Предоставляет объект, контролирующий доступ, перехватывая все вызовы к нему. Содержание 1 Цель 1.1 Проблема 1.2 Решение 2 Плюсы 3 … Википедия
Дисклаймер: статья была начата еще в феврале, но, по зависящим от меня причинам, закончена не была. Тема очень обширна, поэтому публикуется в урезанном виде. Что не поместилось, будет рассмотрено позже.
Невозможно разбираться в современном С++, не зная, что такое шаблоны программирования. Данное свойство языка открывает широкие возможности оптимизации и повторного использования кода. В данной статье попробуем разобраться, что это такое и как это всё работает.
Механизм шаблонов в языке С++ позволяет решать проблему унификации алгоритма для различных типов: нет необходимости писать различные функции для целочисленных, действительных или пользовательских типов – достаточно составить обобщенный алгоритм, не зависящий от типа данных, основывающийся только на общих свойствах. Например, алгоритм сортировки может работать как с целыми числами, так и с объектами типа «автомобиль».
Существуют шаблоны функций и шаблоны классов.
Рассмотрим более подробно шаблоны функций.
Шаблоны функций
Как написать первую шаблонную функцию?
Рассмотрим случай определения минимального элемента из двух. В случае целых и действительных чисел придется написать 2 функции.
Можно, конечно, реализовать только одну функцию, с действительными параметрами, но для понимания шаблонов это будет вредным.
Что произойдёт в случае компиляции приложения? Обе реализации функции попадут в бинарный код приложения, даже если они не используются (впрочем, сейчас компиляторы очень умные, умеют вырезать неиспользуемый код). А если необходимо добавить функцию, определяющую минимальную из 2 строк (сложно представить без уточнения, что есть минимальная строка)?!
В этом случае, если алгоритм является общим для типов, с которыми приходится работать, можно определить шаблон функции. Принцип, в общем случае, будет следующим:
Самым интересным является тот факт, что пока нет вызова функции min, при компиляции она в бинарном коде не создается (не инстанцируется). А если объявить группу вызовов функции с переменными различных типов, то для каждого компилятор создаст свою реализацию на основе шаблона.
Вызов шаблонной функции, в общем, эквивалентен вызову обыкновенной функции. В этом случае компилятор определит, какой тип использовать вместо Type, на основании типа фактических параметров. Но если подставляемые параметры окажутся разных типов, то компилятор не сможет вывести (инстанцировать шаблон) реализацию шаблона. Так, в ниже следующем коде компилятор споткнётся на третьем вызове, так как не может определить, чему равен Type (подумайте, почему?):
Решается эта проблема указанием конкретного типа при вызове функции.
Вы когда-либо задавались вопросом, что такое шаблоны проектирования? В этой статье будет разъяснено, почему шаблоны проектирования имеют существенное значение, и будет приведено несколько примеров на PHP, поясняющих, когда и где их следует использовать.
Шаблоны проектирования — это допускающие многократное использование оптимизированные решения проблем программирования, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Шаблон проектирования — это не класс или библиотека, которые мы можем просто вставить в нашу систему. Он — много больше. Это — некоторый шаблон, который должен быть реализован в надлежащей ситуации. Он не зависит от языка. Хороший шаблон проектирования должен быть таким, чтобы его можно было использовать с большинством языков (если не со всеми) в зависимости от характеристик языка. Чрезвычайно важно то, что любой шаблон проектирования необходимо использовать очень осторожно — если он применён в ненадлежащем месте, то его действие может быть разрушительным и породить много проблем для вас. Однако применённый в нужном месте в нужное время он может стать вашим спасителем.
Есть три основных типа шаблонов проектирования:
• структурный • порождающий • поведенческий
Структурные шаблоны, в общем случае, имеют дело с отношениями между объектами, облегчая их совместную работу.
Порождающие шаблоны обеспечивают механизмы инстанцирования, облегчая создание объектов способом, который наиболее соответствует ситуации.
Поведенческие шаблоны используются в коммуникации между объектами, делая её более лёгкой и гибкой.
Почему их следует использовать?
Шаблоны проектирования в принципе являются хорошо продуманными решениями проблем программирования. Многие программисты уже сталкивались ранее с этими проблемами и использовали для преодоления эти «решения». Встречая какую-то проблему, зачем заново искать решение, когда можно применить уже проверенное?
Пример
Давайте представим, что вам поручено создать способ объединить два класса, которые выполняют два разных действия в зависимости от ситуации. Эти два класса интенсивно используются существующей системой в разных местах, что затрудняет их удаление и изменение существующего кода. Дополнительно к этому изменение существующего кода требует проверки всего изменённого кода, т.к. правка такого рода в системе, построенной на разных компонентах, почти всегда вносит новые ошибки. Вместо перечисленного можно использовать вариант шаблона «Стратегия» и шаблона «Адаптер», которые могут легко обращаться с названными типами сценариев.
Довольно просто, не так ли? Теперь посмотрим внимательнее на шаблон «Стратегия».
Шаблон «Стратегия»
Изображение размещено с разрешения владельцев сайта cioinnervoice.wordpress.com
Шаблон «Стратегия» является поведенческим шаблоном проектирования, который позволяет вам решать, какой план действий должна принять программа, основываясь на определённом контексте при выполнении. Вы закладываете два различных алгоритма внутри двух классов и решаете в ходе выполнения, с какой стратегией следует работать.
В нашем примере выше стратегия устанавливается в зависимости от того, какой была переменная $context в то время, когда класс подвергался обработке. Если вы даёте ей контекст для класса_один, то будет использован класс_один и наоборот.
Замечательно, но где я могу использовать это?
Предположим, что вы в данный момент разрабатываете класс, который может или обновить или создать новую пользовательскую запись. Хотя ему требуются те же самые входы (имя, адрес, номер мобильного телефона и т.п.), но в зависимости от ситуации он должен использовать различные функции при обновлении и создании. Здесь для выполнения можно, вероятно, сразу же использовать условный переход «if-else», но как быть, если этот класс понадобится и в другом месте? Тогда нужно будет переписать полностью весь этот оператор условного перехода. Не было бы проще просто указать ваш контекст?
Теперь «обычный» шаблон «Стратегия» предполагает помещение ваших алгоритмов внутри другого класса, но в данном случае другой класс был бы нерациональным решением. Помните, что вы не обязаны точно следовать шаблону. Варианты работают, пока концепция остаётся прежней, и это решает проблему.
Шаблон «Адаптер»
Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.uxcell.com
Шаблон «Адаптер» является структурным шаблоном проектирования, который позволяет перепрофилировать класс с другим интерфейсом, делая его доступным для системы, которая использует различные методы вызова.
Это также позволяет изменять некоторые из входов, получаемых от класса клиента, превращая его в нечто совместимое с функциями класса Adaptee.
Как можно использовать это?
Другим понятием для ссылки на класс адаптера является «обёртка», которая по существу позволяет «обернуть» действия в класс и повторно использовать эти действия в надлежащих ситуациях. Классическим примером может быть создание доменного класса для классов таблиц. Вместо вызова различных классов таблиц и последовательного вызова их функций можно вложить все эти методы в один, используя класс адаптера. Это не только позволяет вам повторно использовать любые требуемые действия, но также избавляет от необходимости переписывать код, если вам нужно использовать то же действие в другом месте.
Сравните эти две реализации:
Подход без адаптера
Если бы нам нужно было сделать это снова в другом месте или даже использовать этот код в другом проекте, то мы должны были бы набрать всё заново.
Лучше
Указанное противоположно действиям вроде приведённых ниже:
В данной ситуации мы имеем обёрточный класс, который был бы нашим доменным классом Account:
Таким образом, можно использовать домен Account снова везде, где требуется, — дополнительно вы оказываетесь в состоянии обёртывать другие классы также под вашим доменным классом.
Шаблон «Фабричный метод»
Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.lankanewspappers.com
Шаблон «Фабричный метод» является порождающим шаблоном проектирования, который делает именно то, что означает это слово: этот класс действует как фабрика экземпляров объектов.
Основной целью этого шаблона является вложение порождающей процедуры, которая может свести различные классы в одну функцию. Если фабричному методу обеспечить надлежащий контекст, то он будет в состоянии вернуть правильный объект.
Когда можно использовать это?
Наилучшей ситуацией для использования шаблона «Фабричный метод» является наличие нескольких различных вариантов одного объекта. Допустим, имеется класс «кнопка»; у этого класса есть различные варианты — например, ImageButton (кнопка изображения), InputButton (кнопка ввода) и FlashButton (флэш-кнопка). В зависимости от места может потребоваться создать различные кнопки — именно здесь можно использовать «фабрику» для создания кнопок для вас!
Начнём с создания наших трёх классов:
Теперь можно создать наш фабричный класс:
Полученный код можно использовать, например, так:
Выходом должен быть HTML всех ваших типов кнопок. Таким образом, вы могли бы указать, какую кнопку создать в зависимости от ситуации, а также повторно использовать условие.
Шаблон «Декоратор»
Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.decoratorsdarlington.co.uk
Шаблон «Декоратор» является структурным шаблоном проектирования, который позволяет нам добавлять новое или дополнительное поведение к объекту в ходе выполнения в зависимости от ситуации.
Целью является сделать так, чтобы расширенные функции могли быть применены к одному конкретному экземпляру и в то же время иметь возможность создать оригинальный экземпляр, который не имеет этих новых функций. Это также позволяет комбинировать несколько декораторов для одного экземпляра, благодаря чему отсутствует привязка к одному декоратору для каждого экземпляра. Этот шаблон является альтернативой созданию подкласса, что относится к созданию класса, который наследует функциональность от родительского класса. В противоположность к созданию подкласса, которое добавляет поведение во время компиляции, «декорирование» позволяет добавить новое поведение в ходе выполнения, если ситуация требует этого.
Чтобы реализовать шаблон «Декоратор», можно выполнить следующие шаги:
1. Выделите оригинальный класс «Компонент» как подкласс класса «Декоратор». 2. В классе «Декоратор» добавьте указатель «Компонент» как поле. 3. Переместите «Компонент» в конструктор «Декоратора», чтобы инициализировать указатель «Компонент». 4. В классе «Декоратор» перенаправьте все методы «Компонент» на указатель «Компонент». 5. В классе «Декоратор» отмените любой метод (любые методы) «Компонент», поведение которого (которых) должно быть модифицировано.
Данные этапы размещены с разрешения владельцев сайта en.wikipedia.org/wiki/Decorator_pattern
Когда можно использовать это?
Наиболее удобно использовать шаблон «Декоратор» для объекта, требующего нового поведения, только когда на это имеется запрос по ситуации. Допустим, имеется HTML-элемент компоновки, ссылка на выход из системы, и вы желаете, чтобы она делала немного различающиеся действия, основываясь на текущей странице. Для этого можно использовать шаблон «Декоратор».
Сначала зададим различные требуемые «декорации»:
• Если мы находимся на главной странице и зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги h2. • Если мы находимся на другой странице и зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги подчёркивания. • Если мы зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги полужирного шрифта. После задания наших «декораций» можно их запрограммировать:
Затем мы должны быть в состоянии использовать это, например, следующим образом:
Здесь можно видеть, как мы оказываемся в состоянии скомбинировать несколько декораторов, если это требуется. Поскольку все декораторы используют магическую функцию __call, то мы можем всё ещё вызвать методы оригинальной функции. Если принять, что мы в настоящий момент находимся внутри главной страницы и зарегистрированы, то HTML-выход должен быть следующим:
Шаблон «Одиночка»
Изображение размещено с разрешения владельцев сайта intoxicologist.wordpress.com
Шаблон проектирования «Одиночка» является порождающим шаблоном проектирования, который обеспечивает наличие одного единственного экземпляра какого-то конкретного класса во время выполнения и глобальную точку доступа к этому единственному экземпляру.
Это облегчает задание точки «координации» для других объектов, также использующих данный единственный экземпляр, поскольку его переменные будут неизменными для любых вызовов.
Когда можно использовать это?
Сделав так, мы можем получать доступ к нашему экземпляру сеанса из различных частей нашего кода, даже в разных классах. Эти данные будут сохраняться в течение всех вызовов getInstance.
Заключение
Имеется ещё много шаблонов проектирования, которые полезно знать; в этой статье я остановился только на некоторых из наиболее известных, которые я использую при программировании. Если есть интерес прочитать о других шаблонах проектирования, то страница Википедии Design Patterns (Шаблоны проектирования) содержит много информации об этом. Если этого недостаточно, то вы всегда можете прочитать книгу «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software» («Шаблоны проектирования: элементы многократно используемого объектно-ориентированного программного обеспечения»), которая считается одной из лучших по рассматриваемой теме.
И последнее: используя эти шаблоны проектирования, всегда проверяйте, что вы пытаетесь решить правильно поставленную задачу. Как я упоминал ранее, эти шаблоны проектирования необходимо использовать очень осторожно: они — при использовании в ненадлежащем контексте — могут ухудшить ситуацию, но при правильном использовании они просто жизненно необходимы.
Если вы нашли данную статью полезной, то почему бы не ознакомиться с предложением PHP-скриптов на Envato Market. Там представлены тысячи полезных скриптов, которые могут ускорить вашу разработку и улучшить конечный результат. Имеются системы бронирования, контактные формы AJAX, системы информационных бюллетеней и многое другое.