что такое сглаживание прозрачности
Сглаживание — прозрачность NVIDIA — что выбрать?
Сглаживание — прозрачность NVIDIA — настройка управляет улучшенной системой сглаживания, снижая эффект лесенки на краях прозрачных текстур.
Данная настройка находится в разделе Управление параметрами 3D.
Если выбрать Множественная выборка — будет задействована функция Мультисэмплинг, если выбрать Избыточная выборка — Суперсемплинг. Последний вариант наиболее сильное влияние на графику игры. Однако при этом может прилично потреблять ресурсов видеокарты.
Некоторые пишут что эффекта между включенной и отключенной опцией — почти нет. Если вам важна производительность, например у вас не самая мощная видеокарта — тогда лучше выключить. Вместо этого лучше задействовать настройки сглаживания в самой игре. В крайнем случае, если в игре таких настроек нет — попробуйте использовать параметры NVIDIA.
Что такое прозрачные текстуры? Например это заборы, трава, кусты, иногда провода. Это не 3D-обьекты, а плоские спрайты.
Также некоторые пользователи пишут что стоит устанавливать Множественный образец — это не только уменьшит видимые грани сглаживания, но и улучшит производительность.
Вывод — четкого ответа не нашел. Поэтому стоит экспериментировать. Также эффект еще может зависеть от самой игры, например от года выпуска.
Собственно сама опция:
От себя скажу только одно — всегда старайтесь в первую очередь использовать настройки графики в самой игре. А после этого уже — параметры NVIDIA.
Что бы ещё включить? Часть II: сглаживание прозрачных текстур
Часть I (устаревшая, но познавательная) /blog/Neron
1) Какой эффект оказывает сглаживание прозрачных текстур на качество графики
2) Как это отражается на производительности
3) Где это сглаживание работает неправильно или не работает вовсе
— Включение масштабируемых текстур: нет
— Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация образцов: вкл
— Фильтрация текстур – качество: высокая производительность
— Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации: разрешить
— Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация: вкл
— Сглаживание – гамма-коррекция: вкл
— Анизотропная фильтрация: управление от приложения
— Вертикальный синхроимпульс (синхронизация) и тройная буферизация: выкл
Заходим в панель управления NVIDIA и выбираем Управление параметрами 3D. Находим в списке параметр Сглаживание – прозрачность. Здесь можно выбрать один из 3-х вариантов: выкл. (по умолчанию), множественная выборка (как я понимаю, мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур), избыточная выборка (это значит суперсэмплинговое сглаживание прозрачных текстур). Я выбираю Замещение настроек приложения (параметр Сглаживание – режим) и провожу следующие тесты:
1) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: множественная выборка
2) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: избыточная выборка
3) Сглаживание: 4х + Сглаживание – прозрачность: выкл (чтобы определить влияние прозрачного сглаживания на производительность)
-Процессор Intel Pentium Dual Core E2160 1,8@3,2GHz (356×9) 1,45V SLA8Z
-Кулер Cooler Master Hyper TX2
-Материнка Gigabyte GA-P31-DS3L
-Память 4x1Gb PC2-6400 Samsung 800@890MHz 6-6-6-18 1,8V
-Видеокарта GeForce 9600GT Palit 512Mb 256bit без разгона (по-обычному не разгоняется, а вольтмод делать не хочу)
-Жёсткий диск Western Digital WD1600JB 160Gb IDE 8Mb
-БП Cooler Master eXtreme Power Plus 460W
-ОС Windows Vista Ultimate SP1 x86 (надо бы перейти на х64)
-Драйвер ForceWare 182.08
Что же такое сглаживание прозрачных текстур?
Call of Duty 4 без сглаживания прозрачных текстур (при этом включено обычное сглаживание 4х)
Call of Duty 4 со сглаживанием прозрачных текстур (мультисэмплинговое), при этом также включено обычное сглаживание 4х
Что ж, разница весьма заметна, при этом я использовал мультисэмплинговое сглаживание прозрачных текстур (при суперсэмплинговом сглаживании качество ещё выше, а производительность значительно ниже, но об этом позже).
Список тестов, методика тестирования и результаты:
1) Far Cry 2 (использую Far Cry 2 Benchmark Tool, Demo Ranch Small, Loops=2), настройки такие:
Настройки Far Cry 2
Я выяснил, что эти настройки являются оптимальными с точки зрения соотношения производительность/качество, поэтому их и использую.
Нужно отметить, что в этой игре сглаживание не активируется через драйвер, зато при включении сглаживания из игры вместе с ним активируется и сглаживание прозрачных текстур, поэтому здесь будут особые тесты (с 4х и 8х сглаживанием из игры и без сглаживания).
-Результаты теста без сглаживания:
Результаты Far Cry 2 без сглаживания
Тут всё просто: сглаживание из драйвера не работает (соответственно не работает и сглаживание прозрачных текстур), сглаживание в игре выкл. Вот так всё это выглядит:
Far Cry 2 со сглаживанием выкл из игры, драйвер не оказывает влияния
-Результаты теста со сглаживанием 4х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 4х (из игры)
Очень интересно: производительность при включении сглаживания из игры даже слегка повысилась, что, впрочем, находится в пределах погрешности измерений; кроме того, я не отключал для теста искусственный интеллект, а ведь это вносит некоторую случайность в результат. Теперь посмотрите, как выглядит такой режим сглаживания:
Far Cry 2 со сглаживанием 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур включено игрой автоматически
-Результаты теста со сглаживанием 8х из игры:
Результаты Far Cry 2 при сглаживании 8х (из игры)
Ну а этот режим уже не обеспечивает серьёзного улучшения качества графики по сравнению с режимом 4х, а производительность падает, поэтому такая настройка особого смысла не имеет.
2) Call of Duty 4, начало игры, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд, максимальные настройки графики, сглаживание активирую через драйвер.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 2074, время: 30000мс, FPS: средний – 69.133, мин – 57, макс – 89
CoD4 со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 2051, время: 30000мс, FPS: средний – 68.366, мин – 57, макс – 85
Производительность практически не изменилась, что не может не радовать. А как всё это выглядит? А вот так:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (мультисэмплинг)
Вместо «лесенок» по краям травы появляется размытая «сеточка», что выглядит лучше (особенно издали). Если эта настройка действительно не влияет на производительность, то пусть себе работает!
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1052, время: 30000мс, FPS: средний – 35.066, мин – 29, макс – 45
Да уж… Двухкратное падение производительности! А как это сказывается на качестве графики? Вот ответ:
CoD4 со сглаживанием 4х и прозрачным сглаживанием (суперсэмплинг)
3) Crysis Warhead, утилита Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.32, настройки такие:
Настройки Crysis Warhead Benchmarking Tool
Как и у Far Cry 2, у этой игры, похоже, свой метод сглаживания. Если сглаживание в игре выключено (а из драйвера оно и не работает), картинка почему-то слегка замылена, но зато работает сглаживание прозрачных текстур. А вот тут и отличие от Far Cry 2: если в Far Cry 2 работает очень качественное сглаживание прозрачных текстур (как суперсэмплинг, т.е. избыточная выборка), то в Crysis Warhead сглаживание прозрачных текстур уже напоминает менее качественный режим (мультисэмплинг, т.е. множественная выборка). Так выглядит режим без сглаживания:
Crysis Warhead (сглаживание выкл из игры, сглаживание прозрачных текстур включается автоматически игрой, изображение слегка замыливается, драйвер не влияет)
-Результаты бенчмарка (без сглаживания):
FPS – Мин: 10.95, Макс: 26.24, Сред: 22.33
-Результаты бенчмарка (сглаживание 4х из игры):
FPS – Мин: 7.67, Макс: 22.80, Сред: 18.54
И вот такая картинка получается:
Crysis Warhead (сглаживание 4х из игры, сглаживание прозрачных текстур отключается автоматически, драйвер не влияет)
Уж лучше выключить сглаживание в игре, ведь оно отбирает не только сглаживание прозрачных текстур, но и драгоценные FPS…
4) Need For Speed Undercover, замер утилитой FRAPS в течение 30 секунд (круговая трасса без соперников и трафика), максимальные настройки графики.
Чтобы заработало сглаживание прозрачных текстур, нужно прежде выключить сглаживание в самой игре. Но действие режима мультисэмплинга (множественная выборка) почему-то почти не видно, по крайней мере, сравните 2 картинки:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
Хорошо хоть, что результаты тестов производительности почти не отличаются:
-Результаты теста со сглаживанием 4х (без сглаживания прозрачных текстур):
Кадров: 1503, время: 30000мс, FPS: средний – 50.100, мин – 40, макс – 64
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1472, время: 30000мс, FPS: средний – 49.286, мин – 39, макс – 66
А теперь режим такой: сглаживание 4х, сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка. Некоторые изменения по краям дерева есть:
NFS Undercover со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
А что же с производительностью? Неужели снова производительность упадёт в два раза, как в Call of Duty 4? Вот ответ:
Кадров: 1624, время: 30000мс, FPS: средний – 54.133, мин – 41, макс – 69
Это вторая игра (после Call of Duty 4), в которой прозрачное сглаживание работает абсолютно корректно.
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур выключено):
Кадров: 1696, время: 30000мс, FPS: средний – 56.533, мин – 45, макс – 71
Нет прозрачного сглаживания – есть «лесенки»:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, но без прозрачного сглаживания
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – множественная выборка):
Кадров: 1677, время: 30000мс, FPS: средний – 55.900, мин – 45, макс – 70
Вот так выглядит этот режим:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (мультисэмплинг)
-Результаты теста со сглаживанием 4х (сглаживание прозрачных текстур – избыточная выборка):
Кадров: 1123, время: 30000мс, FPS: средний – 37.433, мин – 30, макс – 51
Тут мы снова наблюдаем драматическое снижение производительности. А что с графикой? Всё в норме:
FlatOut Ultimate Carnage со сглаживанием 4х, прозрачное сглаживание (суперсэмплинг)
Путеводитель по контрольной панели драйвера NVIDIA
Введение
Предлагаем Вашему вниманию полное описание контрольной панели драйвера. Обращаем ваше внимание на то, что некоторые настройки доступны только при определенных типах применяемого оборудования. В данном обзоре мы постарались отразить все возможные настройки.
Главное окно панели
Главное окно представлено на иллюстрации:
Панель переходов находится слева и позволяет перемещаться по нужным пунктам настройки одним кликом. Меню Вид позволяет включить расширенный вид, который дает наиболее полный доступ ко всем возможностям настроек драйвера или настроить пользовательский вид панели, оставив только те пункты, которыми вы предполагаете пользоваться. Так же, в нижней левой части панели, предоставлен доступ к справочной системе контрольной панели (ссылка «Информация о системе»):
из которой вы сможете узнать о версиях файлов, установленных драйверов и другого программного обеспечения NVIDIA, а также характеристиках видеокарты.
Категория «Параметры 3D»
Регулировка изображений с просмотром
Доступны следующие настройки:
Значение Производительность соответствует максимальной скорости работы и включает в себя настройки: вертикальная синхронизация выключена, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации: запрет отрицательного уровня — включен, фильтрация текстур — «качество», управление анизотропной фильтрацией и сглаживанием осуществляется приложениями.
Значение Баланс имеет следующие настройки: сглаживание — 2х, анизотропная фильтрация — 4х, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации — включен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.
Значение Качество имеет следующие настройки: оптимизация трилинейной фильтрации — включена, сглаживание — 4х, анизотропная фильтрация — 8х, отрицательный уровень детализации — разрешен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.
Все режимы снабжены подробными пояснениями к их применению, а вращающийся логотип компании демонстрирует применение тех или иных настроек.
Для более детальной настройки используется окно Управление параметрами 3D.
Управление параметрами 3D
Глобальные параметры
Возможные настройки закладки Глобальные параметры :
Анизотропная фильтрация. Возможные значения — «Выкл.», «Управление от приложения», «2х—16х» (зависит от модели видеоадаптера). Анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме «Управление от приложения» позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.
Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл», «Использовать настройку 3D приложения». Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации, включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.
Включение масштабируемых текстур. Возможные значения — «Нет» и «Билинейная», «Трилинейная». Нет — не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная — лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная — хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.
Затенение фонового освещения. Включение технологии имитации глобального освещения (затенения) Ambient Occlusion. Традиционная модель освещения в 3D графике вычисляет вид поверхности исключительно по её характеристикам и характеристикам источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. Модель глобального освещения увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности, причем значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. К сожалению, честный объемный расчет затенения, вызванного объектами, расположенными на пути лучей света, все еще остается за пределами возможностей современного «железа». Поэтому была разработана технология ambient occlusion, позволяющая с помощью шейдеров рассчитывать взаимозатенение объектов в плоскости «виртуальной камеры» при сохранении приемлемой производительности, впервые использованная в игре Crysis. Данная опция позволяет применить эту технологию для изображения игр, не имеющих встроенной поддержки ambient occlusion. Каждая игра требует отдельной адаптации алгоритма, поэтому само включение опции осуществляется в профилях драйвера, а опция панели лишь разрешает использование технологии в целом. Со списком поддерживаемых игр можно ознакомиться на сайте NVIDIA. Поддерживается для графических процессоров G80 (GeForce 8X00) и новее начиная с драйвера 185.81 в Windows Vista и Windows 7. Может снизить производительность на 20-50 %. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.».
Режим управления электропитанием. Возможные значения — «Адаптивный» (по-умолчанию) и «Максимальная производительность». С видеокартами GeForce 9X00 и более новыми, имеющими разделение на режимы производительности, для создающих небольшую нагрузку на графический процессор игр и программ драйвер не переводит видеокарту в режим производительности 3D. Это поведение можно изменить, выбрав режим «Максимальная производительность», тогда при любом использовании 3D видеокарта будет переходить в 3D режим. Эти функции доступны лишь при иcпользовании драйвера 190.38 и выше в Windows Vista и Windows 7.
Сглаживание — гамма-коррекция. Возможные значения «Вкл.» и «Выкл.». Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре G70 (GeForce 7X00) и новее. Улучшает цветовую гамму приложений.
Сглаживание — прозрачность. Возможные значения — «Выкл.», «Множественная выборка», «Избыточная выборка». Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект «лесенки» на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием «Множественная выборка», скрывается более привычный термин «Мультисэмплинг», а под «Избыточная выборка» — «Суперсемплинг». Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6×00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.
Сглаживание — параметры. Пункт активен только если пункт «Сглаживание — режим» установлен в значение «Увеличение настройки приложения» или «Замещение настроек приложения». Возможные значения — «Управление от приложения» (что равнозначно значению «Управление от приложения» пункта «Сглаживание — режим»), и от 2х до 16х, включая «фирменные» Q/S режимы (зависит от возможностей видеокарты). Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов. Следует отметить, что для режима «Увеличение настройки приложения» эффект будут иметь только варианты 8x, 16x и 16xQ.
Сообщения об ошибках. Определяет, могут ли приложения проверять наличие ошибок рендеринга. Значение по-умолчанию «Выкл.», т.к. многие OpenGL приложения довольно часто проводят такую проверку, что снижает общую производительность.
Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.
Фильтрация текстур. Возможные значения — «Высокое качество», «Качество», «Производительность», «Высокая производительность». Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:
Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения — «Разрешить» и «Привязка». Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD ). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума». Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на «привязку», чтобы запретить отрицательного отклонение УД.
Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample.
Программные настройки
Закладка имеет два поля:
Выберите программу для настройки.
В этом поле вы можете видеть возможные профили приложений, служащих для замещения глобальных параметров настройки драйвера. При запуске соответствующего исполняемого файла, автоматически активируются настройки для конкретного приложения. Некоторые профили могут содержать настройки, недоступные для изменения пользователями. Как правило, это адаптация драйвера под конкретное приложение или устранение проблем с совместимостью. По умолчанию отображаются только те приложения, которые установлены в системе.
Укажите настройки для этой программы.
В этом поле вы можете изменить настройки для конкретного профиля приложения. Перечень доступных настроек полностью идентичен глобальным параметрам. Кнопка «Добавить» служит для добавления собственных профилей приложений. При её нажатии открывается окно проводника Windows, с помощью которого вы выбираете исполняемый файл приложения. После этого, в поле «Укажите настройки для этой программы» вы сможете выставить персональные настройки для приложения. Кнопка «Удалить» служит для удаления профилей пользовательских приложений. Обращаем ваше внимание, что удалить/изменить изначально присутствующие профили приложений средствами драйвера нельзя, для этого придется воспользоваться сторонними утилитами, такими как nHancer.
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх
Содержание
Содержание
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.