что такое сетевая игра

Сетевые игры

Сетевые игры (игры с сетевой структурой) являются разделом теории игр, который изучает как методы формирования связей между игроками в конфликтно-управляемых системах, так и правила определения выигрышей игроков с учётом этих связей. В основном выделяют три подхода к формированию связей между игроками: стратегический, кооперативный и динамический.

При стратегическом подходе сетевую игру можно рассматривать как классическую игру в нормальной форме: каждый игрок независимо выбирает свою стратегию (множество игроков, с которыми он в данный момент желает установить связь и множество игроков, с которыми он связи не устанавливает). В результате выбора формируется сетевая структура, которая и определяет выигрыши игроков. При такой постановке в качестве решения естественно рассматривать ситуацию равновесия по Нэшу.

В кооперативном варианте сетевой игры основной проблемой является выбор правила распределения суммарного выигрыша игроков между собой при некоторой наперед заданной или сформированной самими игроками сетевой структуре. В качестве одного из таких правил распределения можно рассмотреть вектор Шепли (классическое решение теории кооперативных игр), построенный специальным образом с учётом сетевой структуры взаимодействия.

При рассмотрении динамического подхода предполагается, что сетевая структура может пересматриваться игроками поочередно согласно некоторому порядку очередности ходов. Принимающий решение игрок может исключить из сети не приносящую ему выгоды связь, либо предложить другим игрокам взаимовыгодные связи.

Литература

Полезное

Смотреть что такое «Сетевые игры» в других словарях:

Игры (значения) — Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

Игры на бумаге — Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

Бот (компьютерные игры) — Не следует путать с целевым ботом (Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх. У этого термина существуют и другие значения, см. Робот (программа). У этого термина существуют и другие значения, см. Бот.… … Википедия

Бот (игры) — Не следует путать с Целевой бот. (англ. Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх Бот программа робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д … Википедия

Мобильные игры — Мобильная игра игровая программа для мобильных устройств, например сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков). На данный момент особенно распространены мобильные игры для платформы Java Micro Edition.… … Википедия

Многопользовательская игра — Многопользовательская игра тип компьютерных игр, при котором одновременно играет несколько человек. Содержание 1 История 2 Классификация 2.1 По технической реализации … Википедия

Многопользовательский — Многопользовательская игра компьютерная игра, в которую одновременно играют несколько человек. Содержание 1 История 2 Классификация 2.1 По технической реализации … Википедия

Мультиплеер — Многопользовательская игра компьютерная игра, в которую одновременно играют несколько человек. Содержание 1 История 2 Классификация 2.1 По технической реализации … Википедия

Reality Engine — Игровой движок (Список) Официальный логотип Reality Engine SDK Разработчик … Википедия

Источник

Многопользовательская игра

Многопо́льзовательская игра́ — тип компьютерных игр, при котором одновременно играет несколько человек.

Содержание

История

Первой многопользовательской игрой считается Tennis for Two (1958 год). Игра была сделана для аналоговой ЭВМ и выводила игровое поле на осциллографе. Игра Maze War стала и первой реализацией deathmatch’а, и первой сетевой игрой.

Уже первые приставки (Pong, Magnavox Odyssey) имели два контроллера, что позволяло играть вдвоём.

Наиболее значимыми сетевыми играми для IBM-совместимых компьютеров были:

Классификация

По технической реализации

Некоторые игры (в основном для игровых приставок) поддерживают сетевую игру, в которой на каждой машине могут играть несколько игроков в режиме splitscreen.

По правилам

По организации связи

По принципу организации связи между компьютерами сетевые игры делятся на:

LAN party

За рубежом проводятся так называемые LAN party. Снимают зал, в нём проводится локальная сеть, и участники приносят туда свои компьютеры. В первую очередь LAN party является ареной для соревнований и местом общения любителей игр.

Другие причины организации LAN party:

Зачастую любители моддинга и разгона компьютеров показывают свои достижения на LAN party.

Типы многопользовательской игры в 3D-шутерах

Типы многопользовательской игры в стратегиях в реальном времени

Массовые онлайн-игры

Сетевая компьютерная игра, в которой одновременно играют большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков).

Мошенничество в сетевых играх

Мошенничество, или «читерство» (англ. cheat — мошенничество) — серьёзная проблема сетевых компьютерных игр.

Само определение понятия «мошенничество» туманно. Классическое определение мошенничества как «получение нечестного преимущества» не годится, так как остаётся непонятным смысл слова «нечестный». Мошенничеством определённо является применение «наводчиков» (англ. aimbot ), которые стреляют быстро и без промаха. Перенастройка управления мошенничеством, разумеется, не является. Но всё, что находится между ними, является спорным. Даже настройка драйверов может оказаться вне закона (например, убирание тумана ускоряет игру, но увеличивает видимость, поэтому в некоторых играх это расценивается как мошенничество). Поэтому большинство лиг определяют, какие изменения игры разрешены, и все остальное считается мошенничеством.

Некоторые мошеннические программы настолько хорошо замаскированы, что даже человек, приставленный к монитору мошенника, может не заметить подвоха. Например, программа-наводчик может активизироваться при одновременном нажатии кнопок «Влево» и «Вправо».

Источник

Сетевые игры — «Ты помнишь, как всё начиналось. »

Введение

Вы — программист. Вы когда-нибудь задумывались о том, как работают мультиплеерные игры?

Снаружи это похоже на магию: два и более игроков по сети принимают участие в одних и тех же согласующихся между собой событиях, как будто существуют в одной общей виртуальной реальности. Однако с точки зрения программиста понятно, что суть происходящего на самом деле не такая, какой может показаться на первый взгляд. Оказывается, это иллюзия. Масштабный обман, ловкость рук. То, что мы воспринимаем как общую реальность, на самом деле — лишь приближение, уникальная для каждого отдельного игрока, его положения в пространстве и точки наблюдения.

Далее я опишу ряд уловок, используемых программистами в разных жанрах сетевых игр, а также историю их разработки.

Жёсткая синхронизация по пиринговым сетям

На заре своего появления мультиплеерные игры работали по принципу одноранговых сетей, где каждый компьютер обменивался данными с другими компьютерами по сети с топологией звезда. В наши дни эту модель также можно встретить в стратегиях в реальном времени (RTS), и что интересно, возможно потому что это был самый первый способ работы мультиплеерных игр, многие люди и сейчас думают, что все такие игры его используют.

Идея подхода заключается в разбиении игры на серию шагов (итераций), на каждом из которых дальнейшее игровое состояние определяется с помощью некоторого набора управляющих команд. Например, «передвинуть юнита», «атаковать юнита», «построить здание». Всё, что требуется делать в данном случае — выполнять один и тот же набор команд на всех игровых машинах, начиная с некоторого общего для всех игрового состояния.

Конечно, такое объяснение слишком просто звучит и не раскрывает множество тонких моментов, однако наглядно демонстрирует идею работы современных RTS. Более подробно об этом можно почитать тут: 1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires and Beyond.

Решение кажется простым и элегантным, но у него есть несколько ограничений.

Во-первых, чрезвычайно сложно обеспечить полную детерминированность игры; чтобы каждый ход обыгрывался одинаково на всех машинах. Например, один и тот же юнит на разных машинах может двигаться по слабо различающимся маршрутам, при этом на одной из них он прибудет на место назначения заранее и «спасёт положение», а на другой машине он может безнадёжно опоздать. Также как бабочка, взмахами крыльев вызывающая ураган на другом краю света, одно небольшое отклонение со временем может привести к полной рассинхронизации.

Следующее ограничение состоит в том, что для гарантии того, что очередной ход будет идентично обыгран на всех машинах, до его симуляции необходимо ждать, пока команды управления будут получены от всех игровых машин. Это значит, что каждый игрок будет играть с задержкой, равной задержке игрока с самым медленным соединением/машиной. RTS игры обычно маскируют подобные задержки, проигрывая специальные звуки или воспроизводя некоторую косметическую анимацию. Однако фактически необходимые управляющие команды могут быть получены и после истечения интервала задержки.

Причиной третьего ограничения является тот факт, что игра рассылает по сети лишь те управляющие сообщения, которые изменяют игровое состояние. Чтобы всё это работало, начальное состояние игры должно быть одинаковое для всех игроков. Это значит, что игроки перед началом игры соединяются и находятся в специальном режиме готовности (в курилке). Хотя с технической точки зрения возможно организовать подключение игроков уже во время игры, обычно первый вариант более распространён, т.к. достаточно сложно обеспечить захват и передачу полностью детерминированного начального состояния нового игрока в течение игры.

Несмотря на все эти ограничения, такая модель работы хорошо подходит для RTS и применяется в таких играх как Command And Conqurer, Age Of Empires, Starcraft. Причина в том, что игровое состояние в этих играх обычно включает в себя информацию о большом количестве объектов (юнитов), которую затратно целиком передавать по сети. Вместо этого отсылаются управляющие команды, влияющие на эволюцию этого состояния.

Тем временем, в других игровых жанрах прогресс не стоит на месте. Рассмотрим эволюцию action-игр, начиная с Doom, Quake и Unreal.

Клиент/сервер

Хотя возможно соединить по интернету две машины с работающим Doom, используя модем, игра получится медленной, варьируясь от совершенно неиграбельной (например, при PPP соединении 14.4Kbps) до с трудом играбельной (например, при соединении 28.8Kbps по протоколу SLIP со сжатием). Поскольку такие виды соединений имеют минимум практического применения, этот документ будет рассматривать только прямые соединения (faqs.org).

Чтобы выйти за рамки LAN и не ограничиваться лишь хорошо работающими локальными сетями университетов и крупных компаний, нужно было менять модель сетевого сообщения. Именно это и сделал в 1996 Джон Кармак (John Carmack), создавая Quake с использованием модели клиент/сервер вместо однорангового подхода.

Теперь игра на каждой машине уже не выполняла один и тот же игровой код, и не сообщалась с другими машинами; вместо этого игроки взяли на себя роль клиентов и обменивались данными только с одним компьютером, сервером. Игре больше не нужно было быть детерминированной на всех машинах, т.к. фактически она существовала только на сервере. Каждая клиентская машина превратилась в своего рода терминал, и отображала приближённый вариант идущей на сервере игры.

В чистой модели клиент/сервер клиент не выполняет никакого кода, отвечающего за игровую логику, и лишь отсылает на сервер события нажатия клавиш, движения мыши, и т.д. В ответ на это сервер обновляет состояние этого игрока и возвращает пакеты, содержащие информацию об этом состоянии, а также о состоянии окружающих его игроков. От клиента лишь требуется производить интерполяцию между полученными данными о состояниях, чтобы создавать иллюзию плавного движения. И вот на выходе получаем модель клиент/сервер в чистом виде.

Это был значительный шаг вперёд. Качество игры теперь зависело от скорости соединения между клиентом и сервером, а не от скорости соединения самого лагающего игрока. Также стало возможным подключать новых игроков в середине игры, и возросло общее количество играющих, т.к. уменьшилась средняя нагрузка на канал в рассчёте на каждого игрока.

Но и тут возникли проблемы:

В то время как я могу вспомнить и оправдать все мои решения, использованные в сетевой модели, начиная с Doom и заканчивая Quake’ом, суть была всегда одна — основные предположения, из которых я исходил при разработке, никуда не годились для хорошей интернет-игры. Изначально я рассчитывал на задержки соединения менее 200ms. Люди, имеющие цифровое подключение через хорошего провайдера, не испытывали трудностей в игре. К сожалению, 99% пользователей подключены через модем, и, как правило, через хренового перегруженного провайдера. Из-за этого задержки становятся равными как минимум 300ms. Клиент. Пользовательский модем. Сервер. Модем провайдера. Пользовательский модем. Клиент. Это полный отстой.

Пожалуй, грубовато выразился. У меня дома стоит T1, так что я был плохо знаком с жизнью на PPP. Теперь я буду иметь это в виду.

Конечно, проблемой стали задержки передачи данных.
То, что сделал Джон, когда выпускал QuakeWorld, изменило индустрию игр навсегда.

Прогнозирование на стороне клиента

В оригинальном Quake’е всегда ощущалась задержка соединения между клиентом и сервером. Нажмите «вперёд» и будете ждать сколько угодно долго, пока пакеты дойдут до сервера и обратно, и потом только начнёте двигаться. Нажмите «огонь», и будете ждать столько же, пока вылетит пуля.

В современных играх, таких как шутеры, этого больше не происходит. Как же такие игры маскируют задержки передачи данных?

Эта проблема исторически была решена в два захода. Сначала Джоном Кармаком была разработана система прогнозирования на стороне клиента для QuakeWorld, позже доработанная и использованная в игре Unreal Тимом Свини (Tim Sweeney). Вторым этапом явилась система компенсирования задержек, разработанная Яном Бернье (Yahn Bernier) из Valve для CounterStrike. Остановимся на первой из двух частей — как прятать задержку между поступлением ввода от игрока и откликом игры.

Джон Кармак так писал в своих планах по поводу готовящейся к выходу QuakeWorld:

Теперь я позволил клиенту самому догадываться о результате движения игрока ещё до того, как придёт ответ от сервера. Это очень большое изменение в архитектуре. Клиент теперь должен различать сплошные объекты, знать про физические характеристики, такие как масса, трение, гравитация, и т.д. Мне грустно осознавать, что элегантная модель клиент/сервер в чистом виде уходит в прошлое, но я скорее практик, нежели идеалист.

Теперь клиенту приходится выполнять больше кода, чем раньше. Он уже не является просто терминалом, отправляющим на сервер ввод игрока и интреполирующим результаты изменений. Теперь он в состоянии предположить движение игрока локально, немедленно после поступления событий ввода.

После нажатия клавиши «вперёд» движение будет происходить сразу, и не придётся ждать, пока пакеты пропутешествуют от клиента до сервера, и обратно.

Сложность такого подхода состоит не в том, чтобы предсказывать движение локально, основываясь лишь на вводе пользователя и промежутке времени, отведённом на очередную итерацию. Сложность в том, чтобы правильно внести коррективы в процесс движения игрока в том случае, если клиент и сервер разошлись во мнениях, в какой точке пространства игрок должен находиться и что он должен делать.

Теперь вы, возможно, удивитесь. Эй, как же так? Если клиент управляет движением персонажа, почему бы не сделать его главным в этом процессе? Клиент мог бы просто вычислять движение и отсылать на сервер необходимую информацию. Проблема в том, что если бы каждый клиент мог говорить серверу «вот тут моя текущая позиция», не составило бы никакого труда хакнуть клиент так, чтобы, например, постоянно уклоняться от ударов, или телепортироваться за спины других игроков, чтобы подстрелить их сзади.

Таким образом, необходимо, чтобы в таких играх сервер имел высший приоритет при управлении персонажами, несмотря на тот факт, что каждый игрок локально может предугадывает своё движение, чтобы избежать задержек. Как пишет Тим Свини в The Unreal Networking Architecture, «Сервер — это начальник».

Вот тут начинается самое интересное. Если расчёты клиента и сервера не совпадают, клиент должен принять решение сервера, но из-за задержки вносить коррективы нужно в уже прошедший для клиента момент времени. Например, если пакет идёт от клиента до сервера 100ms, и столько же времени уходит на обратный путь, то коррекция положения персонажа должна произойти на 200ms ранее того момента, до которого клиент уже успел спрогнозировать движение.

Если бы клиент вносил коррективы без всяких изменений, «как есть», ему пришлось бы откатить всё, что он вычислил после того момента, и фактически вернуться назад во времени. Как обойти это, в то же время позволяя клиенту продолжать прогнозирование далее?

Решением является использование циклического буфера, в котором хранится информация о предыдущих состояниях игрока и событиях ввода. Когда клиент получает коррективы от сервера, он отбрасывает всю информацию, которая старше корректируемого момента времени, после чего заново пересчитывает состояния игрока, начиная от только что скорректированного, заканчивая последним спрогнозированным, при этом используя имеющуюся в буфере информацию о произошедших в этот период событиях ввода. Фактически клиент незаметно «перематывает назад и заново проигрывает» последние n кадров анимации персонажа, при этом оставляя весь остальной игровой мир фиксированным.

При таком подходе игрок может управлять своим персонажем без задержек, кроме того симуляция становится полностью детерминированной — даёт один и тот же результат на клиенте и сервере, и необходимость вносить коррективы появляется редко. Тим Свини так говорит об этом:

… лучшее из обоих вариантов: в любом случае сервер остаётся главным в процессе управления. Практически всё время симуляция движения игрока на клиенте в точности отражает то, что происходит на сервере, поэтому состояние игрока редко корректируется. Только в некоторых случаях, например, когда в игрока попадает ракета, или он сталкивается с противником, его позиция изменяется сервером.

Источник

Мультиплеер

Многопо́льзовательская игра́ — компьютерная игра, в которую одновременно играют несколько человек.

Содержание

История

Первой многопользовательской игрой считается Tennis for Two (1958). Игра была сделана для аналоговой ЭВМ и выводила игровое поле на осциллографе. Игра Maze War стала и первой реализацией

Уже первые приставки (Pong, Magnavox Odyssey) имели два контроллера, что позволяло играть вдвоём.

Наиболее значимыми сетевыми играми для IBM-совместимых компьютеров были:

Классификация

По технической реализации

Некоторые игры (в основном для игровых приставок) поддерживают сетевую игру, в которой на каждой машине могут играть несколько игроков в режиме splitscreen.

По правилам

По организации связи

По принципу организации связи между компьютерами сетевые игры делятся на:

LAN party

За рубежом проводятся так называемые LAN party. Снимают зал, в нём проводится локальная сеть, и участники приносят туда свои компьютеры. В первую очередь LAN party является ареной для соревнований и местом общения любителей игр.

Другие причины организации LAN party:

Зачастую любители моддинга и разгона компьютеров показывают свои достижения на LAN party.

В бывшем СССР LAN party не распространены из-за низкого уровня жизни (стоимость аренды, трудности транспортировки компьютеров, всеобъемлющее использование доступных нелицезионных копий игр.

Типы многопользовательской игры в 3D-шутерах

Типы многопользовательской игры в стратегиях в реальном времени

Массовые онлайн-игры

Мошенничество в сетевых играх

Мошенничество, или «читерство» (англ. cheat — мошенничество) — беда сетевых компьютерных игр.

Само определение понятия «мошенничество» туманно. Классическое определение мошенничества как «получение нечестного преимущества» не годится, так как остаётся непонятным смысл слова «нечестный». Мошенничеством определённо является применение «наводчиков» (англ. aimbot ), которые стреляют быстро и без промаха. Перенастройка управления мошенничеством, разумеется, не является. Но всё, что находится между ними, является спорным. Даже настройка драйверов может оказаться вне закона (например, убирание тумана ускоряет игру, но увеличивает видимость, поэтому в некоторых играх это расценивается как мошенничество). Поэтому большинство лиг определяют, какие изменения игры разрешены, и все остальное считается мошенничеством.

Некоторые мошеннические программы настолько замаскированы, что даже человек, приставленный к монитору мошенника, может не заметить подвоха. Например, наводчик может активизироваться при одновременном нажатии кнопок «Влево» и «Вправо».

См. также

Полезное

Смотреть что такое «Мультиплеер» в других словарях:

Crysis — Разработчик … Википедия

Call of Duty: Black Ops — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия

Battlefield 2 — Разработчик Digital Illusions CE Издатель Electronic Arts Локализатор … Википедия

Call of Duty: Modern Warfare 2 — Разработчик Infinity Ward … Википедия

Крайзис — Crysis Разработчик Издатели Electronic Arts Steam) Локализатор Софт Клаб Дизайнеры … Википедия

Нанокостюм — Crysis Разработчик Издатели Electronic Arts Steam) Локализатор Софт Клаб Дизайнеры … Википедия

Napoleon: Total War — Обложка игры Разработчик Creative Assembly Издатели … Википедия

Черепашки Мутанты Ниндзя 2: Битва Нексуса — Разработчик Konami Издатель Konami Дата выпуска October 19, 2004 … Википедия

Crysis Warhead — Обложка Crysis Warhead Разработчики Crytek Budapest (будапештский офис) … Википедия

Grand Theft Auto: Liberty City Stories — У этого термина существуют и другие значения, см. Grand Theft Auto (значения). Grand Theft Auto: Liberty City Stories … Википедия

Источник

Игры, стоявшие у истоков мультиплеера

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Сегодня практически в каждой второй игре есть сетевой режим. При этом мало кто знает, что 30 лет назад это было инновационной технологией, которую внедряли в свои проекты единицы. Найти качественную игру, которая давала бы возможность поиграть с друзьями по сети, было практически невозможно.

Мы решили разобрать мультиплеер в видеоиграх как явление и поговорить о проектах, которые стояли у истоков сетевой игры.

Истоки сетевой игры

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Первые многопользовательские игры появились еще в 40-х годах прошлого века. На тот момент, чтобы поиграть с друзьями на разных компьютерах, необходимо было соединить их вместе с помощью сетевого кабеля. Интернет официально появился только в 1983 году, но еще до этого программисты со всего мира предпринимали попытки объединить пользователей ПК одной сетью.

Начиналась история мультиплеера с максимально простых текстовых проектов (вроде Ним), которые давали возможность нескольким людям подключиться к чату и писать определенные команды. При этом по сети могло играть ограниченное количество людей, и в какой-то момент те самые игры 40-х годов так и остались забавой для «гаражных» кодеров, которые делали их для себя и своих товарищей. До начала 90-х многопользовательские игры больше никак не развивались.

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

10 игр, которые застряли в производственном аду

Bioware делает первые шаги

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Как ни странно, но именно Bioware создала первую в мире игру с полноценным многопользовательским режимом (раньше студия вообще делала много чего хорошего). Ею стала Neverwinter Nights, которая вышла в 1991 году. Проект объединил в себе вид от третьего лица, ключевые элементы ролевых игр тех времен, а также полноценный хостинг, который и обеспечил геймерам наличие сетевого режима.

В проекте было несколько серверов, на каждом из которых могло играть по 96 игроков и 1 мастер подземелья. Neverwinter Nights полностью строилась на правилах Dungeons & Dragons, поэтому сразу же стала понятной для огромного количества людей по всему миру. Даже поклонники «настолок» оценили старания Bioware и большинство из них от привычных посиделок в закрытых клубах с друзьями перешли в игру, в которую можно было играть не выходя из дома. На тот момент единственным минусом проекта было отсутствие глобального чата. Группы игроков могли лишь переписываться в своих отдельных чатах, которые они создавали перед входом в игровую сессию. Тем не менее полноценный мультиплеер в Neverwinter Nights все-таки был, и это стало отправной точкой для сетевого режима в видеоиграх.

Doom показывает новый формат сетевой игры

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Спустя 3 года после первых попыток сделать сетевой режим в видеоигре, выходит первый Doom. Сразу становится ясно, что для совместной игры по локальной сети создатели позаимствовали идеи Bioware. Тем не менее их проект был совершенно в другом жанре, так что разработчикам хотелось сделать доступ к мультиплееру более удобным и понятным.

В 1996 году выходит масштабное обновление для Doom, которое привносит в него полноценный многопользовательский режим. Причем сделан он был в привычном для современных геймеров виде. Разработчики использовали сервис под названием DWANGO, который разработали программисты из Хьюстона. Основной задачей DWANGO был подбор игроков. То есть несколько игроков заходили в мультиплеер, запускали подбор соперников и просто ждали, пока сторонний сервис свяжет их друг с другом. Даже на то время система работала достаточно быстро и через несколько лет перекочевала в Doom II, а затем в Duke Nukem 3D и другие проекты.

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Первые серьезные игроки на рынке

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

После успешной реализации многопользовательского режима в Doom, многие игроделы начали задумываться о том, чтобы сделать проект, который будет полностью сетевым. Пока одни думали, другие взяли и выпустили Meridian 59. Эта первая ролевая игра, которая была полностью сетевой и при этом обладала продвинутой графикой, естественно, на то время. До выхода Meridian 59 многопользовательские RPG были в основном текстовыми, и только парочка проектов содержала в себе простенькие спрайты и какие-то зарисовки.

В свою очередь, Meridian 59, которую выпустили в 1996 году, предлагала вид от первого лица, в ней были полностью отрисованные локации, пользовательский интерфейс, инвентарь главного героя, карта и многое другое, что уже давно стало классикой жанра. Многие популярные сегодня MMORPG позаимствовали у Meridian 59 кучу механик. Например, именно здесь впервые появилась внутриигровая почтовая система, залы гильдий, голосование внутри группы игроков, кастомизация предметов и выделенные каналы связи с конкретными игроками.

Стратегии врываются в мультиплеер

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Meridian 59 стала легендарной игрой, но в середине 90-х геймеры уже успели устать от бесконечного потока ролевых игр. Очень вовремя, а именно под конец 1996 года, выходит дополнение под названием Gold для стратегии Command & Conquer. Это обновление привносит в игру полноценный многопользовательский режим, который постепенно начинают заимствовать другие разработчики стратегий. Например, уже в 1997 году Microsoft подсмотрела, как реализован сетевой режим у конкурентов, и быстро прикрутила его к своей Age of Empires.

Следом за Microsoft волну многопользовательских режимов в одиночных играх подхватила и Activision. Все в том же 1997 году издается NetStorm: Islands At War, которую разрабатывала студия Titanic Entertainment. Сетевой режим был рассчитан одновременно на 8 игроков. При этом проект привлекал внимание тем, что не был похож на классические RTS того времени. Здесь игрок управлял всего несколькими движущимися юнитами, которые защищали его личные острова под предводительством жрецов. Для победы необходимо было захватить всех жрецов оппонента. Многие любители достойных старых стратегий даже сегодня считают, что NetStorm: Islands At War опередил свое время, и не только за счет мультиплеера.

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Стратегии прошлого, в которые стоит поиграть сегодня – Часть 2

RPG наносят ответный удар

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

До конца 1997 года многие студии экспериментировали с добавлением сетевого режима в свои проекты, но удачно получалось далеко не у всех. Тем не менее попытки продолжались и в итоге привели к тому, что на свет появилась первая полноценная MMORPG под названием Ultima Online. На самом деле, серия Ultimate выходила еще с 1981 года, но разработчики никак не решались полностью перевести ее в интернет, хотя игра как будто была создана для этого.

Успех проекта был просто ошеломительным. Многие поклонники RPG играют в Ultima Online даже сегодня, потому что создатели продолжают ее поддерживать и даже выпускают масштабные обновления. К слову, это первая многопользовательская игра, для которой делали крупные аддоны, как для World of Warcraft. Также именно здесь появилась привычная для нас система PvP, и основное внимание уделяли именно ей.

Благодаря всем инновациям, которые Ultima Online привнесла в многопользовательские игры, в 1998 году появилась первая часть Lineage. Создатели особо не рассчитывали на успех, но в итоге в первые дни собрали более 3 миллионов подписчиков. Изюминкой «Линейки» стала система формирования групп, в которые объединялись игроки и затем вступали в масштабные войны. Вместе с этим группы могли обзавестись собственным замком, а потом периодически защищать его в кровавых осадах. Масштабы были просто запредельными, и именно Lineage подарила игровой индустрии несколько ключевых механик, которые мы видим в современных MMORPG.

Мультиплеер становится обычным делом

что такое сетевая игра. Смотреть фото что такое сетевая игра. Смотреть картинку что такое сетевая игра. Картинка про что такое сетевая игра. Фото что такое сетевая игра

Вплоть до 1998 года игры с сетевыми режимами делало лишь небольшое количество известных, на то время, разработчиков. Крупные игроки на рынке уже поняли, что за мультиплеером будущее и просто начали развивать свои сервисы для совместной игры в интернете. Студии поменьше пытались придумать собственные системы, чтобы прикрутить к играм сетевой режим, но получалось это далеко не у всех. В те времена создавать что-то новое было довольно сложно, и никто из игроделов не собирался делиться друг с другом своими наработками.

По сути, последнюю инновацию по части мультилпеера в индустрию привнесла Blizzard. На то время студия была крепким середняком, но после выхода StarCraft и запуска клиента Battle.net, разработчики мгновенно залетели на место «короля» игровой индустрии.

Инновация Battle.net заключалась в том, что теперь у простого геймера была удобная программа, которая предоставляла доступ к сетевому режиму. При этом через нее он мог общаться с друзьями, искать себе напарников для игровых сессий, и все это было максимально удобно. А самое главное, что для доступа к мультиплееру достаточно было зарегистрироваться в Battle.net, и больше никаких «танцев с бубном», как в других играх, где сетевой режим был в качестве дополнения. Примеру Blizzard последовали многие студии и постепенно начали выпускать свои собственные сервисы, чтобы геймеры могли играть друг с другом без лишних проблем.

Теперь вы точно знаете, как развивался мультиплеер в видеоиграх и какие проекты стояли у его истоков. Это сегодня буквально в каждую игру пихают сетевой режим, даже если он там вообще не нужен, потому что это может увеличить продажи.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *