что такое сбэу в таркове
Escape from Tarkov – не шутер, а унылая таблица Excel. Как вы в него играете?
Зато есть «Аленка»!
Escape from Tarkov – игра особенная. Российская студия Battlestate Games разрабатывает ее еще с 2014 года (хотя первым наработкам уже больше 10 лет), в закрытом тестировании она с 2017-го. Несмотря на это, по «Таркову» уже вышло два романа и киносериал, хотя в самой игре сюжет пока очень схематичен. При этом шутер уже несколько месяцев маячит где-то в топе игр на Twitch и популярен не только в СНГ, но и на Западе.
Так что это за игра? Чтобы ответить, я поиграл сам, изначально отбросив любые ожидания. То есть просто хотел разобраться в игре и понять, что делает ее такой уникальной и при этом популярной.
Авторы позиционируют Escape from Tarkov как хардкорный проект, и это редкий случай, когда слоган дает игре исчерпывающую характеристику. Игра представляет собой гибрид современных баттл-роялей с реалистичными шутерами в духе Arma, но есть нюанс: вам нужно не стать последним выжившим, а залутать побольше ценных вещей и успешно свалить через один из выходов с карты.
При этом вещи на персонаже (если только они не застрахованы) при смерти теряются – их, скорее всего, заберет кто-то другой. Получается азартная механика, крючок, которым легко зацепить так называемых хардкорщиков и не только. Вот только создателям «Таркова» этого, очевидно, было недостаточно.
Dark Souls 3 проходят с фитнесс-контроллером. Беспощадный воркаут
Сами Battletate Games называют описывают проект как «хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Звучит как безумное облако тегов в тетрадке школьника, захотевшего на перемене поиграть в геймдизайнера. Вот только «Тарков» – не фантазия, а реальная игра, которая, к сожалению, соответствует огромному описанию.
Непосредственно перестрелки, конечно, играют важную роль. В первой игре я отправился на рейд в лесную карту. Перед этим игра потребовала выбрать фракцию (отголоски «сюжетной» составляющей), персонажа (можно играть за своего основного наемника или мужика со случайным снаряжением), проверить экипировку, а перед самой высадкой поругала за отсутствие в инвентаре нужной карты с отмеченными выходами. При этом откуда брать эту карту и как она работает, никто не объясняет.
В общем, без каких-либо прыжков из парящих автобусов или самолетов я появился посреди лесной чащи и принялся исследовать окружение. Минут 5 бродил по безликому лесу, будто украденному из безымянного инди-хоррора, увидел УАЗик и приоткрытые ворота, оказавшиеся не выходом из рейда, а мертвой декорацией. Затем наткнулся на какую-то хижину (скорее просто большой короб), рядом с которым стоял стол с чайником (просто предмет окружения) и шоколадом «Аленкой»! Взял ее, скучающе побрел дальше – шла 15-я минута так называемого рейда.
Еще раз: я не имею ничего против хардкорных, реалистичных шутеров как таковых. Проблема в том, что чем больше времени проводишь в Escape from Tarkov, тем лучше понимаешь, что фокус на стрельбе здесь минимален, а абсолютно лишних механик и идей – десятки.
Попытки разобраться в механиках лечения привели меня в Google. Там я увидел, что Escape from Tarkov действительно попала в нишу игроков, которым нужно усложнения ради усложнений. Вот, например, человек всерьез требует добавить в геймплей полноценный симулятор хирурга, потому что так будет реалистичнее:
Предметы тоже обладают собственными, абсурдно подробными характеристиками, включая вес с точностью до грамма. Вот интересно: если разработчики давят на реализм, значит ли это, что мой оперативник таскает с собой сверхточные наркодилерские весы, чтобы прямо на поле боя взвешивать, например, только что найденную плитку «Аленки»? Берет шоколадку в руки, тихо произнося «Та-а-а-ак, шоколад, сейчас взвесим, подожди-ка»? Похоже на то.
Маниакальное стремление авторов к симуляции всего подряд выражается даже в схеме управления: кроме возможности отклоняться влево-вправо для стрельбы из-за угла можно регулировать скорость ходьбы! «Странно, но, пожалуй, круто», – подумал я. После чего увидел, что после смерти в рейде персонаж не только теряет незастрахованное имущество, его еще надо лечить. В попытках понять, как именно, я исследовал остальные пункты главного меню.
Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном
Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.
Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.
Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.
Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи. Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании. Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.
СБЭУ рейды только ночью [Escape from Tarkov]
Показать панель управления
Комментарии • 83
Холод, в чем может быть проблема, я в ночники не вижу вообще ничего, сплошное мыло, от 50 метров все сливается в один цвет.
3.27 на ВСС. В следующем патче отключат вообще отдачу на всём оружии и просто сделают всем пушкам сведение как в танках
Красава Холодос, прям под пожрать норм ролик залител)))
Ждём новую эмоцию 3.27 от Димона)
Приветствую. Подскажи пожалуйста, есть ли где-то карты локаций, на которых есть линейка, что бы можно было уточнять дистанцию?
чет у сектантов лута не очень
Дима, что скажешь про ивент с ключами?
Просто у нас как-то не принято писать положительный отзыв о работе. Вот и выходит такая шляпа
@Holodilnick самое интересное что когда написали об этом в офчате дискорда, то некто «Chernobyl_52» сразу ответил что вам что не сделай всё не так))) а что было сделано хз. ивент ради ивента, нате вам кость и не гавкайте. Все проблемы из-за отсутствия коммуникаций и бомбёж в каментах и недопонимание ру.комъюнити, мне кажеться это обычная жадность и экономия средств на связях с общественностью, в крупных компаниях коей стала БСГ ввиду популярности игры они могли бы организовать пару человек кто бы занимался предоставлением информации для сообщества, а не выдергивать людей и отрывать их от основной работы для организации вывода статистики или описания патчноутов или ознакомления с изменениями в игре.
Escape from Tarkov
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Escape from Tarkov. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Прошу помощь зала Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи. |
Escape from Tarkov (рус. Побег из Таркова) — это хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров шутера, боевого симулятора и RPG c ММО элементами. Создана российской компанией Battlestate Games, к работам которой также относится браузерная игра Contract Wars и её менее популярный клон Hired Ops. Игра является одним из наиболее ярких и амбициозных проектов современного российского геймдева. В то же самое время, она достаточно хардкорна и крайне недружелюбна к новичкам. Стоит отметить, что в игре используются во многом инновационные или попросту редко применяемые в современных шутерах механики, требующие внимательного и вдумчивого подхода к снаряжению вашего персонажа. Также Тарков отличается весьма неплохой атмосферой заброшенного и забытого всеми города, внутри которого происходит полная анархия и единственным законом является право сильного — или, в данной ситуации, право лучше вооружённого.
По состоянию на 2021 год игра всё ещё находится в разработке. Действует открытое бета-тестирование, в котором может поучаствовать любой человек, купивший игру. Тем не менее, дата полноценного релиза пока что неизвестна.
Содержание
Разработка [ править ]
И если раньше были прецеденты с ожиданием патча по полгода, то сейчас Battlestate Games очень стараются выпускать как минимум патч в месяц. Сам же Никита активно контактирует с сообществом — устраивает подкасты, на которых показывает грядущий контент, сам приходит на подкасты от сообщества, общается на Reddit. Этим самым он создал вокруг себя небольшой культ личности — если что-то в игре не работает, или работает не так, то винить надо именно Никиту. На самом деле занимается в основном он звуком и музыкой в игре (в главном меню играют именно его треки), но и имеет у себя в голове видение финального продукта: как игра должна выглядеть на релизе, что в ней быть должно, а что не должно. Возможно это и оправдывает культ личности — без Буянова проект скорее всего превратили в очередную «королевскую битву» с донатами и скинами.
Сюжет [ править ]
Действие игры разворачивается в сеттинге Russia 2028, в собственно городе Тарков и его окрестностях. Административно он расположен в выдуманной Норвинской области, вместе с другим крупным городом, собственно Норвинском, с которым соединен высокоскоростным мостом. Сама Норвинская область расположена на территории Мурманской и Ленинградской области, на границе с Финляндией. Конкретно сюжет на момент написания отсутствует, но сюжетное прохождение игры запланировано. Определенные события в сеттинге Russia 2028 уже прописаны, а разработчиками выкладывались отдельные куски лора, из которых можно сделать некую хронологию важных для сюжета игры событий:
В день инцидента из порта Таркова отходит сухогруз, перехватить который попросту не успевают. Предположительно, на нем были эвакуированы важные сотрудники компании, документация и прочие вещ-доки. После остановки в Дании, и высадки там нескольких десятков человек, сухогруз должен был добраться до Исландии, но пропадает по пути, успев послать сигнал SOS.
Геймплей [ править ]
Если кратко — симулятор смерти. Если подробнее — сессионый лутер-шутер. Если серьезно, то игровой цикл состоит из походов в рейды на определенные локации за основого персонажа ЧВК, или же за дополнительного — Дикого.
У игрока присутствует свой глобальный инвентарь-схрон, место в котором ограниченно, но расширяется через убежище (в более дорогих изданиях игры схрон уже прокачан до определенного уровня). Используя вещи из схрона игрок одевает своего ЧВКшника, выбирает карту и время суток, идет в рейд. При наличии друзей можно собраться в группу до 5 ЧВКшников или же до 4 Диких, но играть настолько большими группами проблематично из-за проблем как с коммуникацией, так и с куда меньшей концентрацией чем при игре в одиночку/парами. Минимальное и максимальное количество игроков в рейде зависит от самой карты, как и время рейда. Главная цель — дойти до выхода с карты. Респаунов нет, при смерти ты отправляешься обратно в главное меню, потеряв все что на тебе было.
Квесты [ править ]
На момент написания в игре отсутствует сюжетное прохождение как таковое, поэтому сейчас игроки развлекают себя прохождениями квестов от торговцев. Самих квестов в игре уже больше 200, и большинство из них заключается в убийстве ЧВК или Диких, поиску специальных квестовых предметов, или же обычного лута, или же пометке маячками объектов на локациях. Есть и уникальные, например примерно половина квестов Механика это сбор пушек с определенными характеристиками. Выполняется это все ради заветного контейнера «Каппа» — подсумка 3х4 ячейки, самого большого в игре. В основном же квесты это источник опыта, денег и способ прокачать репутацию у торговцев. Понять что от тебя требуется, и как это проходить можно разве что по тексту квеста и задач, никаких маркеров на карте и прочих подсказок ты конечно же не получишь. Проходить квесты «вслепую» можно, но дойдя до «Ленд-лиза» и «Витаминов» даже самый терпеливый игрок полезет на вики, чтобы понять что и где ему вообще надо искать. Примечательными квестами являются:
Что и как стреляет [ править ]
Во что попадают [ править ]
Тарковская мода [ править ]
Никто не запрещает отправляться в рейды голым, с одним лишь ПМ-ом и парой магазинов в кармане. Но имейте уважение как минимум к жизни своего ЧВКшника, оденьте его нормально. Что же входит в Тарковскую моду?
Навыки [ править ]
Штука крайне полезная, иногда даже слишком. Прокачиваются пассивно, как в каком-нибудь «Скайриме»: бегай — прокачаешь выносливость, стреляй — контроль отдачи. Каждый навык прокачивается до 51-го уровня включительно, дает пассивные баффы, которые с каждым уровнем увеличиваются, а на 51-м открывается крутая способность. Например с 51-й «Стрессоустойчивостью» персонажу откроется режим берсерка: при получении урона есть шанс баффа, заменяющего по эффекту обезболивающее. По задумке разработчиков прокачать все навыки в игре до максимума будет невозможно: у каждого игрока по сути будет своя «роль», обусловленная навыками, которые он использует чаще всего. В ранней бете навыки, которые игрок давно не использовал, начинали «забываться» — их уровень потихоньку уменьшался, но зато прокачать подобный навык обратно было гораздо проще. Сейчас навыки не забываются вообще, но прокачать все навыки до 51-го крайне сложно. Бегать весь рейд по кругу, чтобы прокачать, например, выносливость не получится — если в рейде было получено определенное количество очков прокачки навыка, то его прокачка для этого рейда сначала замедляется, а потом и прекращается вовсе. Самыми полезными являются «Сила» и «Выносливость» первая позволяет дальше метать гранаты, прыгать выше, и носить больше веса до перегрузки, а вторая — дольше бегать. Прокачать их легче всего, а с 51-й «Силой» и «Выносливостью» нашего ЧВКшника можно смело отправлять на Олимпийские игры — пару медалей он получит точно.
Гнездо параноика [ править ]
*тут будет про Убежище*
Группировки и фракции [ править ]
Персонажи [ править ]
Торговцы [ править ]
Противники [ править ]
Локации [ править ]
Условно делятся на обязательные (для будущего сюжетного «побега») и дополнительные. В данный момент можно без ограничений ходить на все локации, что за ЧВК, что за Дикого, особняком стоит Лаборатория — вход для ЧВК только по пропускам, Диких не пускают вообще. Время рейда и количество игроков определяются как раз самой локацией. Так как действие происходит на родных просторах, то игрок из СНГ увидит вокруг себя узнаваемые пейзажи ебеней, а игрок западный окажется в сравнительно экзотическом сеттинге. Все локации отличаются каким-то запредельным уровнем проработки — пустых мест на них почти нет, а дверей, которых нельзя открыть можно сосчитать по пальцам. Из-за этого полностью залутать всю локацию невозможно, если это не Завод конечно (или если вы умудрились собраться целым отделением в десяток людей с хорошими ранцами, то можно попытаться это сделать). Тем не менее, на каждой есть определенные точки интереса, в которых вы скорее всего пересечетесь с другими игроками. На всех локациях есть двери, закрытые на ключи, которые можно брать с собой (желательно конечно в подсумке). Стоит быть внимательным, ведь локации могут быть не ограничены скалами или заборчиком, но минными полями и снайперами. Предупредительные таблички всегда будут где-то рядом.
Братья по сеттингу [ править ]
Так как EFT сейчас это самый крупный проект во вселенной R2028, и несколько ближайших лет им останется, стоит упомянуть другие произведения в этом сеттинге. Их немного: две игры, книжная серия из (пока что) трёх частей и мини-сериал.
Contract Wars/Hired Ops [ править ]
Связь с CW в Таркове иногда доходит до абсурдного: в игре среди ценного лута можно найти монеты GP, которые в CW являлись премиумной валютой. Более того, за эти самые ГПшки у Механика можно выменять Р90 точно в таком же обвесе, и с точно таким же названием как и премиумный P90 в CW. Если хочется поиграть в какой-то из проектов, то лучше выбрать HOps. Есть в Steam, пара полных серверов точно найдется, но задержаться в нем надолго скорее всего не выйдет.
Книжная серия «Хищник» [ править ]
Сериал «Рейд» [ править ]
Около Таркова [ править ]
Сборная из всего, что не вошло в остальной текст статьи, но является важным по отношению к Таркову: мемы, персоналии, влияние на нашу реальность и прочее.