что такое резист в играх

Слово стороне «защиты»: снижение урона в играх

Механики, помогающие нам выжить.

Основатель студии ORC WORK, продюсер и участник сообщества «Манжеты ГД» Сергей Гимельрейх написал статью о защитных механиках в играх. Он перечислил их преимущества, недостатки и привёл формулы, по которым их можно рассчитывать.

DTF публикует материал с разрешения ресурса.

В играх, основанных на конфликте, защита/броня (Defense/Armor) используются в качестве основного параметра юнита так же часто, как атака. Но именно с этой характеристикой у геймдизайнеров возникает больше всего вопросов и проблем.

Я расскажу про разные способы реализации параметра защиты у юнита, приведу немного математики, а также выскажу собственное мнение о нескольких механиках.

Самый простой бой описывается так:

В этом случае роль защиты юнита берут на себя HP «защитника». Чем больше у него очков жизни, тем легче ему выжить.

Но чаще всего защита является дополнительной надстройкой над HP. Поэтому сразу определим параметр defense (защита) как сумму всех дополнительных защитных свойств юнита. Осталось найти место защиты в нашей формуле.

Здесь могут быть два базовых варианта (на самом деле больше, но они наиболее показательны):

Первый работает на увеличение очков жизни, второй — на снижение входящего урона. Но и это ещё не всё.

Если подумать над формулами, можно понять, что в них не хватает времени. Формулы отражают лишь мгновенное единичное событие отношений входящего урона и оборонительных свойств «защитника».

Введём фактор времени в отношении урона атакующего:

DPSA — Damage Per Second (Урон в секунду) для атакующего юнита (A), DamageAttacker — базовый урон юнита, AttackFQ — частота атаки юнита (в секундах).

Снова построим отношение юнитов в бою, только теперь через понятие «время до поражения юнита».

Обозначим его сокращением TTD (Time to Defeat):

По полученным формулам вычисляется время выживания юнита в бою. По сути, TTD — показатель живучести юнита, отражающий его защитные характеристики. Чем выше TTD, тем защищённее юнит.

Исходя из этого, «защита» — время выживания юнита в бою.

Механики, о которых мы будем говорить далее, призваны увеличивать этот показатель (TTD). С их помощью геймдизайнеры добавляют разнообразия бою, расширяют его тактическую вариативность и глубину, но все они сводятся к одному и тому же — увеличить время выживания юнита.

Несмотря на разнообразие механик защиты в разных боевых системах, есть несколько простых правил для хорошей реализации этого показателя.

Первая в нашем списке — Roll to Hit, механика из серии настольных ролевых игр D&D. В них есть так называемый АС (Armor Class) — класс брони, определяющий, насколько тяжело попасть по персонажу в бою. Это работает так:

Проверенная временем механика, которая неоднократно использовалась в видеоиграх. Она больше подходит для модели, не основанной только на навыке игрока. Хорошо разбавляет затянутые во времени бои.

В дальнейшем Roll to Hit трансформировался в более стройные модели (Block, Dodge, Evasion и так далее)

Такой тип механики популярен в RPG и основан (так же, как и Roll to Hit) на вероятностной математике. Его отличие в тонкости применения при сочетании с другими защитными механиками.

Казалось бы, причём здесь математика? Дьявол кроется в деталях. Если опустить прямой навык игрока и считать блокирование только на вероятностях, то можно увидеть, что механика чувствительна к алгоритму счёта.

К примеру, вы хотите использовать три реакции юнита на атаку:

Возникает вопрос: что рассчитывать сначала — уклонение или блокировку?

Проверить одну из механик, и только если это событие не сработает, переходить к проверке следующей.

В этом случае событие, проверяющееся первым, будет происходить чаще. Вероятность первого срабатывания не модифицирована, а второго — снижается из-за отказа первого. Поэтому, когда у первой механики есть 60% шанс на провал, а у второй — 40% шанс на успех, реальный шанс, что второе событие произойдет, составляет всего 24% (60% от 40%).

Проверить обе механики, а затем использовать ту, у которой полученное значение вероятности больше.

Допустим, у персонажа есть 40%-ый шанс блокировки и 30%-ый шанс уклонения. Случайный бросок для блока дал 30% шанс, случайный бросок для уклонения — только 25%. В этом случае блок прошёл с запасом в 10%, а уклонение — с 5%. В этом случае юнит будет блокировать, а не уворачиваться.

Второй вариант мне видится более удачным и широким для модификации и дополнения новыми механиками защит.

Читайте также:  что такое пролонгированное athanasia

Обе механики основаны на вероятности полного уклонения от входящего урона. Я объединил их, так как большой разницы между ними, как правило, нет. Но есть нюансы.

В отличие от Block, Dodge является механикой именно уклонения от атаки, и никак не влияет на входящий урон как таковой, а также обычно зависит от подвижности (условной или безусловной) юнита, тогда как Block прежде всего апеллирует к его силе и выносливости.

Любопытный факт: в League of Legends механика Dodge была удалена с патчем 1.0.0.124. для снижения элемента случайности и усиления зависимости игры от навыков пользователя.

Механика основана на снижении входящего урона, её используют очень часто.

Способ её реализации с математической точки зрения может быть любым: разность абсолютных значений, процентный, основанный на функции, и так далее. Смысл при этом не меняется. В общем случае участие такого вида защиты сводится к простой формуле:

В большинстве игр серии Final Fantasy нет отдельного параметра защиты у персонажа. Характеристики содержатся в предметах или применяются через магические заклинания. В общем случае защита делится на физическую и магическую. Например, в Final Fantasy IX (DamageBonus — модификатор урона, зависящий от силы, уровня и случайности):

Параметр Protection в Darkest Dungeon работает как раз по модели абсорбирования входящего урона. При этом он не может быть выше 80%.

Частным случаем Damage Absorb являются разнообразные дефлекторы/щиты в фантастических играх, которые восстанавливаются со временем.

Частный случай механики Damage Absorb, основанный на разделении поглощения урона на типы/виды атак. Самый простой пример механики — разделение урона на физический и магический. Защита также разделяется на физическую и магическую. Такие приёмы используются во множестве азиатских RPG, в том числе в Final Fantasy. Яркий пример можно встретить в старом (и ныне всё ещё здравствующем) «рогалике» Angband.

Экран резистов (нижняя половина) выглядел так:

Разбираться в отношениях атак и сопротивлений приходилось долго и скрупулёзно. Такая модель хороша для хардкорных игр с длинным сроком жизни.

В современных играх стараются использовать меньшее количество сущностей. Например, в Divinity: Original Sin сопротивлений всего шесть. Их, как правило, обозначают в процентах. Механика работает аналогично Damage Absorb (к примеру, урон умножается на коэффициент), только здесь поглощение урона идёт по нескольким каналам, в зависимости от типа наносимого урона. То есть урон огнём поглощается сопротивлением огню, водой — сопротивляемостью водному элементу и так далее.

Immune, как правило, — частный случай Resistance, в котором поглощение входящего урона на канал равно 100%.

Ещё одна разновидность абсорбирующей урон защиты основана на наращивании дополнительных очков здоровья. От Damage Absorb подход отличается «отбрасыванием» брони при каждом попадании.

Яркий пример применения такой механики — броня в шутерах от первого лица. Вот интересные примеры её применения.

В Doom было два вида брони — синяя, имеющая более высокую прочность и поглощающая больший процент урона (½); зелёная броня (поглощала только ⅓). Также имелись элементы «бронированного бонуса» — их можно было собирать, чтобы восстановить текущую броню и даже увеличить её выше 100% (в случае с зелёной бронёй).

Half-Life — энергия HEV-костюма Гордона Фримена работает как обычная броня на механике HP-growth, хотя часть урона от пуль всё равно проходит в HP (комбинированная механика — HP-growth+Damage Absorb).

Использование позиции и геометрии объекта с разными параметрами защиты. Обычно применяется совместно с Damage Absorb, усиливая зависимость механики от навыка игрока.

Armor Pattern — одна из ключевых механик защиты в World of Tanks. Причём учитывается не только зонирование элементов техники, но и угол наклона брони относительно удара снаряда.

В Fallout также используется механика зонирования защиты на юнитах. За счёт этого геймдизайнерам Bethesda удалось разработать режим прицеливания V.A.T.S., когда в замедлении можно целиться в конкретные области для наиболее эффективного поражения юнита.

Мы рассмотрели лишь малую часть известных и популярных вариантов реализации защиты. Их значительно больше, хотя во многих случаях они сводятся к вышеописанным.

Также мы не учитывали множество дополнительных факторов, от которых зависит механика: участие игрока в защите (файтинги), укрытия (тактические стратегии и шутеры), вес брони, её влияние на подвижность и ловкость и так далее.

Тема обширная, но я всё же надеюсь, что материал даст вам не только информацию, но и пищу для размышлений.

Читайте также:  итальянский или бельгийский шоколад какой лучше

«Немного мудака вам в камменты»

Статья ниочём. Автор рассказывает что бывает, но сам глубоко не разбирается в явлениях, не показывает конкретные формулы и не даёт советы, а где же использовать такие механики (что важно, часто можно в играх увидеть кучу лишних механик в балансе).

Советы даю, видимо вы недостаточно хорошо читали статью.
В каких явлениях я должен достаточно глубоко разбираться, чтобы статья была «очём»?

Последнее про «кучу лишних механик в балансе» совершенно не понял. Речь идет о каких-то конкретных играх?

1) Вы написали статью о защите, в которой не упоминается понятия effective health, которое является основополагающим в рассчётах в балансе. Не надо так.
2) Нахрена вообще вводить понятие брони в игру, кесли можно просто давать бонус к жизням? Чем конкретно броня/уворот отличаются от бонусных жизней? Может быть иногда не стоит вводить механики митигейшена урона?
3) Какие минусы в механике уворота? Что делать со спайковостью урона, когда это критично? Какие формулы работы со спайковостью?
4) Если защита процентная, то что делать с экпоненциальным ростом выживаемости по мере прироста процента брони? Где формулы?
5) Если защита отнимает Х от урона, то где это можно использовать? Где нельзя и почему?
6) Реген как тип защиты, что с ним?

Я могу еще десяток таких вопросов написать.

1) Это не механика, а методика оценки/расчёта. Опять же, по сути, она мало чем отличается от оценки времени выживания юнита в бою. Речь идет о механиках Защиты. Когда будем писать о балансировке, это будет к месту.
2) Если речь про поглощение урона, хороший вопрос, я такой же задаю каждый раз, когда мне рассказывают про процентный damage absorb без каких либо усложнений. Но когда речь идет о разделении типа урона или используется паттерн брони, механика хорошо играет. И не стоит смешивать броню и уворот. Опять же, уворот дает совершенно другие ощущения/эмоции от геймплея, в отличии от скучного отъема жизни в единицу времени.
3) Про минусы в механике уворота я упоминал в контексте излишнего рандома, который обесценивает скилл игрока, а так же в контексте последовательности расчёта. Безусловно можно было рассказать больше, буду работать над этим.
4) Да, методы ограничения роста выживаемости стоило бы добавить, уже третий запрос на этй тему. Спасибо, учту.
5) Тут скорее вопрос не где, а в каких случаях. Не планировал настолько подробно расписывать, но если звуит запрос на более глубокий анализ плюсов и минусов, приму к сведению.
6) Про реген примеры приводил в статье, но не раскрывал отдельно как механику, рассматриваю её как частный случай HP-growth.

Спасибо, пишите ещё конечно!)

1-4. Полезная статья, спасибо автору.

Вставлю свои 5 копеек
Во-первых, расчет уклонения, а после абсорб брони/блокирования зачастую зашито в механике попадания (расчет шанса попадания агрессора по персонажу защитника и шанса второго уклониться, и только после блок).
Во-вторых, ничего не сказано о экспоненциальном расчете брони/резистов, то есть невозможности полного 100% неуязвимости к урону независимо от того сколько бы не было защиты.
Ну и, «Допустим, у персонажа есть 40%-ый шанс блокировки и 30%-ый шанс уклонения. Случайный бросок для блока дал 30% шанс, случайный бросок для уклонения — только 25%. »
Кажись механика расчета там другая, что то, вроде BlockChance

Максим, спасибо за интерес и уточнения.

Источник

Что такое резист в играх

Автором гайда является экс-ГМ нашего сервера Арвен.
Кому бы там чего не казалось и кто бы себе авторство не приписывал.
Гайд был утерян с форума, поэтому публикую вновь, в связи с массовой «истерией» о «неработающем дефе и кривом уроне».

Данный гайд не является официально-корейским, не имеет никакого отношения к официальному серверу РФ, составлен мной лично на основании длительных наблюдений и тестов, без копипастов. Разумеется, он не может и не должен восприниматься как единственно истинное объяснение, а носит только ознакомительный характер.
Буду признателен всем, кто может и знает, как дополнить эту информацию.
Прежде всего гайд рассчитан на новичков, однако не исключено, что и многие бывалые игроки найдут тут ответы на интересные вопросы.

Сначала немного терминологии, чтобы четко понимать, о чем идет речь.

Читайте также:  что делать если электронка отдает гарью

Немного истории. Проблема работы системы стихий-резистов в РФ изучалась с самого открытия игры. Изначально она была довольно простой и работала по принципу атаки/защиты. В корне это изменили с выходом Episode2 Part1 Update5 (тот что был перед Final Update), собственно эта система с тех пор сильно не изменилась.

Исходя из этого можно сделать следующие важные выводы:

1. Элементы стихий сцеплены по действию попарно: Огонь-Воздух, Земля-Вода.

2. Парные элементы не влияют на резисты друг друга, как и не влияют на резисты самих себя.
(Огонь не влияет на резист Огня и Воздуха и наоборот. Земля не влияет на резист Земли и Воды и наоборот).

3. Парные элементы противоположны друг другу по влиянию на резисты от стихий.

4. Если показатели стихийности парных элементов равны, то они компенсируют резисты друг друга.

5. Итоговая величина резистов и анти-резистов всех стихий зависит от относительной общей стихийности персонажа.

Дебаф магов «Стихийная немощь» раньше (до АП5) по умолчанию снижал все показатели резистов (не стихий. ) ровно на 100. В итоге урон любым элементом возрастал в разы.
Теперь же данный дебаф меняет знак показателей стихийности на противоположные. Что в корне изменяет показатели урона разных стихий так же на противоположные.
Главный вывод: Общая способность сопротивления/уязвимости стихиям зависит теперь НЕ от абсолютных численных показателей стихий/резистов (как было раньше),
а от разницы между показателями парных стихий. Это и есть главное определение принципа работы системы стихийности в 2.2.3.

__________________
ЗАПОМНИТЕ!
Покупая предметы, деньги, аккаунты, у торговцев, вы способствуете дюпу, взломам, воровству и «кидалову» на аккаунты.

Источник

О Резисте

Содержание

Что такое «Резиста»

Действие этого мира проходит во времена средневековья. Ну рыцари там, замки, инквизиция и чума. Красота. Что-то необычное тут происходит редко (то Санкторум пойдёт в очередной крестовый поход, захватив с собой парочку демонов, то нежить выходит на жатву. Ничего особенного).

Особенно важную роль играет стиль. Только понятие это настолько тонкое, что даже старожилы вики его частенько не ощущают. К примеру различные полусущества (минотавры, кентавры, русалки и другие) стилю не соответствуют. Всё здесь стремится к максимальному подобию реализма. Разве лошадь с крыльями реалистична? В этом кроется одна из граней стиля. Со временем привыкните.

В отличие от других фентези-вселенных, на Резисте нет ни орков, ни эльфов, ни гномов и т.д. Зато есть люди (куда ж без этих надоедливых созданий?) кэтзи, дриады, спригганы, подземники а также вампиры и оборотни. Тучи нежити и разных монстров расами не считаются.

Кэтзи по сути своей есть большие антропоморфные кошки (каджиты, ага). Они веками жили бок о бок с людьми и могут с полной уверенностью считаться равными людям по всем аспектам. Разве что их раза в два меньше.

Дриады населяют леса Вери. Народ они тихий и скрытный и предпочитают особенно из леса не высовываться.

Страны

Резиста содержит множество стран. Вот основные:

Санкторум

Глубоко религиозная страна. Живёт и процветает под крылом ангелов. Очень любит паладинов, инквизиторов и крестовые походы. Больше походы.

Торлетская империя

Полная противоположность Санкторума. Этому мрачному государству покровительствуют могучие демоны, чернокнижнечиство и некромантия здесь едва ли не поощряются властями. Вот только почему-то за всю историю ни разу не воевала с Санкторумом.

Лиривиания

Чем-то напоминает Японию. Основную массу населения составляют кэтзи. Это неудивительно, ведь Лиривиания их всеобщая родина.

Полудикие народы Теке строили в джунглях свои величественные пирамиды, которые служили усыпальницами для их лжебогов.

Даркальская империя

Эта небольшая страна расположилась на туманных берегах Внутреннего океана. Жители этих мест не понаслышке знают о кракенах и левиафане.

Чудища

Вот кого полно, так это монстров. Из них можно выделить элементалей, виверн, нежить и драконов.

С чего начать?

Прежде всего для ознакомления с миром следует прочесть статьи Резиста, Космология Резисты, статьи из категории «Расы», потом необязательно, но совсем неплохо прочитать Историю. После этого вы будете практически в полной готовности.

Можно обратить внимание на крупные, общие статьи, такие как статьи о странах или регионах. В настоящее время ведется активная работа на Северным нагорьем.

Вопросы и предложения

Их надо писать в комментарии. Что непонятно, с радостью объясню и внесу в блог.

Источник

Сайт для любознательных читателей