что такое ребаланс в играх
Ребаланс
Как понять в киберспорте ребаланс?
Что включает в себя ребаланс?
Ребаланс – это существенное изменение корпусов, вооружения и красок танков. Это чревато обнулением игровых аккакунтов и корректировкой экономической ситуации в игровом процессе. Ребаланс включает в себя следующие аспекты:
• Изменение характеристики орудий и корпусов;
• Видоизменение функционирования определенных пушек;
• Основание нового контента;
Употребление данного термина характерно для культовой игры «Танки онлайн».
Невероятная популярность сиквела известной игры в азиатских странах и, особенно, в Корее, привела к тому.
Несмотря на то, что опыт работы с реальными видами спорта прогнозисту в.
Киберспорт достаточно крепко вошел в нашу жизнь. В некоторых странах, таких как Россия, киберспорт был признан.
В Старкрафте 2 всего три расы, однако глубина анализа их возможностей и особенностей.
Как понять в киберспорте 10x – thanks – «спасибо»? В каких играх используется 10x – thanks – «спасибо»? 10x –.
Bat в киберспорте – кто или что это? Где употребляется этот термин? Bat – это бэт-райдеры или нетопыри в игровом классе орков. Во.
Как в киберспорте понять жига, жиговод? В какой игре используется термин жига? Какие преимущества имеет жиговод? Как.
Что такое респаун в киберспорте? Какие синонимы у рассматриваемого термина? Откуда походит данный термин? Респаун – это.
Когда шайба в результате.
Футбольная схема 4-3-3, которая также известна под названием «тотальный футбол», является одной.
Отдых с пользой для здоровья – наилучший отдых, поэтому от него нужно получать только положительные.
Это может показаться странным и не совсем логичным, но мировой популярности дортмундской Боруссии.
что такое ребаланс
а что такое ребаланс? я что то вот этого не совсем не пойму? можете объяснить? это типа что ли нерфа или апа?
Берегите в себе человека
«Ребаланс — необходимый этап развития игры, который включает в себя изменение характеристик (ТТХ) игрового вооружения.
Ребаланс включает в себя:
Относись к людям так, как ты хочешь чтобы они относились к тебе.
Играю на: Intel Core i5-9400F; GIGABYTE Z390 GAMING X; Geforce gtx 1060 6gb; ОЗУ 16 ГБ ; Creative Sound Blaster Audigy RX 7.1; Benq GW2265M; Audio-Technica ATH-PRO5MK3 BK.
Берегите в себе человека
«Ребаланс — необходимый этап развития игры, который включает в себя изменение характеристик (ТТХ) игрового вооружения.
Ребаланс включает в себя:
Давай признаемся что скопировали с интернета ))
Пять важных уроков о балансе в играх
Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.
1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого
На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.
Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.
Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс
Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная.
В Awesomenauts разнообразие очень велико: различается даже механика прыжков. Например, Lonestar имеет двойной прыжок, Clunk может прыгать выше, а Yuri умеет летать. Это интересно и добавляет в игру глубину, но сильно усложняет баланс. В ранних прототипах даже были крюки-кошки, обратная гравитация и ходьба по стенам. От этих элементов пришлось отказаться, потому что они очень ограничивали карты.
Одно из решений этой проблемы можно найти в нашей игре Swords & Soldiers 2. В онлайн-матчах с матчмейкингом мы используем только некоторые карты: те, которые кажутся нам наиболее сбалансированными. С другой стороны, когда вы приглашаете поиграть друга, то можете выбирать из любых карт, в том числе и довольно странных. Возможно, они могут быть менее сбалансированными, зато добавляют игре остроты и интереса. В зависимости от того, насколько вы хотите привлечь игроков, любящих соревноваться, вы можете использовать эти разнообразные, но несбалансированные карты, или нет.
3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу
Чтобы избежать случайности в RTS, это нужно учитывать в коде. Например, в Swords&Soldiers II мы позаботились о том, чтобы при сражении двух одинаковых юнитов они всегда умирали в одном кадре.
4. Со временем баланс автоматически становится хуже
Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже.
Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.)
Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной.
Иногда вам везёт и игроки начинают реагировать на этот дисбаланс. Слишком слабый персонаж может оказаться очень сильным в одной конкретной ситуации. Так как эта ситуация теперь возникает очень часто, этот слабый персонаж внезапно оказывается сверхсильным в большинстве матчей, из-за чего многие игроки начинают выбирать его. Благодаря этому доминирующая стратегия естественным образом смещается, добавляя разнообразие и интерес. Мне говорили, что некоторые игры из серии Super Smash Brothers превосходно сбалансированы под такой подход: как только один персонаж становится доминирующим, то сразу оказывается очень интересным тот персонаж, который может ему противостоять, после чего становится полезным тот, который может противостоять противостоящему, и так далее. Это приводит к медленному, но неуклонному сдвигу баланса.
5. «Идеальный» баланс невозможен
В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом.
Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно.
Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?
В большинстве многопользовательских игр существует соревновательная составляющая. Каждый геймер хочет доказать всем остальным, что он лучший, и для этого сутками прокачивает свой скилл.
Чтобы каждый игрок мог утереть нос остальным своими умениями, разработчикам приходится регулярно заниматься балансом в играх. У кого-то получается хорошо, у кого-то не очень, но если проект многопользовательский, то работать над тем, чтобы уравнивать силы, создателям приходится постоянно.
В этой статье рассмотрим несколько особенностей баланса в играх, от которых никуда не деться.
Силач гораздо хуже слабака
Если подумать, то что-то очень слабое и очень сильное, с точки зрения баланса, одинаково плохо влияют на игру. Тем не менее, если проверить это на практике, оказывается, что в первом случае влияние на геймплей куда сильнее. Причина в том, что игроки в многопользовательских играх всегда стремятся к самому лучшему.
10 видеоигр, которые спасают вас от поражения
Разнообразие порождает дисбаланс
Конечно, такая игра получится очень скучной, поэтому каждый проект пытается понравиться игроку за счет своего разнообразия, в результате появляются проблемы с балансом. Например, можно взять скорость передвижения – одни персонажи быстрые, другие медленные. В таком случае те, кто передвигается медленно, получают заметные преимущества перед остальными, ведь разработчики начинают добавлять им больше здоровья и повышают их урон. После этого нужно еще и разнообразить карты, потому что на маленьких локациях медленные персонажи все равно будут быстро добираться до нужной точки. Так все элементы геймплея цепляются друг за друга, а баланс нарушается.
В итоге единственный способ решить проблему – это создание новых карт. Пускай на некоторых будет заметен дисбаланс, но большинство все равно останется сбалансированными. Именно поэтому в многопользовательских играх часто добавляют новые карты, а старые регулярно обновляются. Яркий пример – CS:GO, где за последние 10 лет самые известные карты неоднократно меняли, причем многие из них полностью перелопатили, чтобы добиться нужного баланса.
Случайные события ломают баланс
Во многих играх есть события, которые происходят случайным образом. Например, часто добавляют критические удары, которые персонажи могут нанести в любое время. Непредсказуемый рандом является банальной забавой для разработчиков, но он ломает баланс, а еще сильно раздражает игроков, которые годами прокачивают свои скиллы. Если, например, взять случайный крит, то его добавляют для того, чтобы у новичка был хоть какой-то шанс победить профессионала. В схватке 1 на 1 всегда есть вероятность, что внезапно у нового пользователя игры вылетит мощная атака, и противник уже ничего не сделает.
В итоге многие многопользовательские игры со случайными событиями начинают хейтить и даже массово покидать, особенно если игроки четко распознают рандом в конкретном месте или при определенных действиях. Есть разработчики, которые идут на уступки и меняют механику игры, чтобы сбалансировать ее.
Баланс автоматически ухудшается
Эта особенность присутствует во всех проектах, и от нее никуда не деться. Дело в том, что даже если игра идеально сбалансирована, со временем игроки начинают лучше ее осваивать, находят какие-то баги, которыми пользуются и делают все возможное, чтобы стать лучшими.
Например, в Dota 2 можно придумать массу тактических маневров, которые помогут вашей команде победить. Периодически профессиональные игроки начинают постоянно использовать одну и ту же схему для того, чтобы развалить трон команды соперников. Разработчики обращают на это внимание и понимают, что в их игре появилась тактика, которую начинает использовать большая часть игроков, потому что она реально работает. Им приходится выпускать новый патч, где понерфили героев, которые используются в этой тактике, или каким-то образом поменяли карту.
Так происходит всегда, поэтому к каждому многопользовательскому проекту выходят сотни патчей, конечно, если разработчиков не интересуют только деньги и после релиза они не уехали их тратить на тропические острова.
Почему разработчики начали портить наши игры?
Как игроки ломают баланс?
Например, пользователь может заметить, что когда он нажимает какую-то комбинацию клавиш в шутере или двигается по определенному маршруту, то получает преимущество перед соперниками. На деле это может быть либо единичный баг, либо геймеру банально показалось, такое, часто бывает, если играешь не так уж и долго, но думаешь, что ты уже все знаешь об игре.
В итоге очередной «кладоискатель» начинает идти на форумы и повсюду спамить, что он нашел такую-то фичу и она реально работает. Остальные игроки, естественно, ему верят и пробуют сделать, как описывает форумный спаситель. Из-за этого в игре огромное количество пользователей начинают делать одни и те же действия или использовать одинаковые предметы, что моментально ломает баланс, да и вообще удовольствие от игры.
В такой ситуации разработчики не могут залезть на форум и сказать, что никакого открытия игрок не сделал, им приходится выпускать экстренное обновление, чтобы вернуть баланс в нормальное состояние или тупо ждать, пока игроки прекратят делать повторяющееся действие. К сожалению, второе случается крайне редко, потому что находятся слишком упертые товарищи.
Нет предела совершенству
Как бы команда геймдизайнеров ни старалась, им никогда не прийти к идеальному балансу, что в какой-то мере делает их работу отвратительной. Иногда приходится годами что-то добавлять, убирать или менять в игре, но стоит зайти на форум, как гневных комментариев о дисбалансе становится только больше.
Стремление к идеальному балансу – еще одна особенность, которая порождает дисбаланс. Есть разработчики, которые пытаются любыми способами сделать условия для игроков одинаковыми и в итоге просто ломают свою игру. Они не понимают, что работать с балансом нужно постепенно, внося небольшие изменения. Такие игры быстро загибаются, а геймеры отправляются в проверенные проекты, которым они доверяют.
Учитывая все вышеперечисленные особенности игрового баланса, вы наверняка уже поняли, почему он не может быть идеальным. Всегда найдется тот, кому нравится разнообразный и увлекательный геймплей, а другие будут хотеть предсказуемую игровую механику, где решает только мастерство. В то же время один геймер проведет в игре день, а другой провел там уже год, и их действия будут отличаться. Именно за счет этого невозможно прийти к идеальному балансу, и он меняется с течением времени жизни игры.
А что по этому поводу думаете вы? Делитесь своим мнением об игровом балансе в комментариях.
Как в игре World of Tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед
Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.
реклама
И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.
Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.
Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.
реклама
И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.
Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.
реклама
Как бороться с читерами.
Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.
А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.
реклама
Что изменилось в игре к худшему.
Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.
Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.
Спасибо за внимание.
Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.