что такое рандомное кольцо
Кастомные украшения: что это, и нужно ли именно вам
Ювелирные украшения — это не только про красоту, но и про редкость. Долгое время они были доступны только богачам и аристократам. Украшения создавались на заказ, многие из них служили семейной реликвией и передавались из поколения в поколение. Почти каждое было уникальным, единственным в своем роде.
В ХХ веке все изменилось. Появились технологии массового производства: одинаковые серьги, кольца, подвески заполонили витрины. Для тех же, кто не хочет украшения «как у всех», был придуман новый тренд — кастомные украшения.
Что такое кастомные украшения?
Кастомизацией называют придание товару индивидуальных или персонализированных черт: английское слово custom — настраивать, изменять. Как правило, при производстве продукции закладывается возможность внесения изменений на этапе продажи.
Пример кастомизации — цифровая печать на футболках или кружках. Компания выпускает заготовки готовой продукции, чтобы в дальнейшем пользователь смог изменить ее с учетом своих предпочтений. Таким образом, он и сам становится соучастником создания продукта.
Кастомные украшения — любые ювелирные украшения, которые позволяют покупателю выразить собственную индивидуальность. Есть два пути:
Спрос на кастомные украшения растет с каждым годом. Более состоятельные клиенты предпочитают заказывать изготовление ювелирных изделий по персональному дизайн-проекту, массовая аудитория — персонифицировать готовые работы. В 2018 году мировой рынок кастомных предметов роскоши составил 260 млрд евро.
Почему это модно
Кастомизированные украшения уникальны. Они позволяют человеку выразить свои личные предпочтения, и продемонстрировать их окружающим. Благодаря кастомизации обычное украшения превращается в инструмент самовыражения.
Кастомизация — это еще и про удобство. Если украшение изготавливается на заказ «с нуля», можно учесть нюансы, невозможные при обычной покупке. Например, вы предпочитаете какой-то конкретный вид замка, не любите золото или серебро, хотите уменьшить вес серег. Все это нетрудно учесть еще на этапе разработки дизайн-проекта.
Кастомизированные украшения — достойный подарок. Персонализация ювелирного изделия подчеркивает, как важен для вас его владелец. Такой подарок запоминается намного лучше, чем украшения из масс-маркета.
Недостаток кастомизации — высокая стоимость. Чем больше вмешательство клиента в процесс изготовления ювелирного изделия, тем сложнее и дороже работа.
Популярные кастомные украшения
Кастомизация — универсальный инструмент: ее можно использовать при создании любых ювелирных изделий. К наиболее распространенным кастомным украшениям относятся шейные украшения, браслеты, серьги и кольца.
Кастомные украшения на шею
Украшение становится уникальным, если добавить:
Самое простое решение — использовать буквы и надписи. Некоторые мастерские предлагают клиентам даже выбрать шрифт, которым будет сделана надпись. Стиль оформления может быть разным: такие украшения носят и брутальные рэперы, и утонченные девушки.
Еще один способ кастомизации — бусины или цветные вставки из камней, стекла, пластика. Они могут соответствовать дню рождения владельца или другой памятной дате. На день Матери дарят ожерелье с подвесками, каждая из которых соответствует дате рождения ребенка.
Для тех, кто любит яркие и необычные украшения — ожерелья с цветными бусинами. Многие из них можно «собирать» на этапе заказа, подобно конструктору. В центре украшения размещают имя, кличку или другую надпись, которая понравится будущему владельцу.
Интересная идея — кулоны с отпечатками пальцев. Клиент заранее готовит «отпечаток» — например, обмакнув палец в чернила, а затем присылает фото мастеру.Тот воспроизводит его при помощи гравировки на плоском или объемном кулоне.
Кастомные браслеты
Одни из самых известных кастомных украшений — браслеты-конструкторы от Pandora. Идея в том, что пользователь может сам собрать комплект подвесок, который соответствует его личным предпочтениям. Каждый такой браслет — уникален.
Менее известные браслеты-конструкторы выпускает бренд Nomination. Идея та же: пользователь сам выбирает, из каких элементов будет состоять украшение. Различаются только формы вставок — у Nomination они плоские.
После того, как браслеты-конструкторы стали популярными, шармы появились в ассортименте многих брендов. Эта идея интересна еще и тем, что внешний вид украшения можно менять хоть каждый день, не прибегая к помощи ювелира. Вместо одного браслета — коллекция.
Кастомные браслеты бывают и цепочными. В этом случае в центре украшения располагается вставка с именем будущего владельца, или любой другой надписью. Надписи обычно не съемные, поэтому изделие нужно заказывать заранее.
Кастомные браслеты делают из золота, серебра, нержавеющей стали. Иногда их дополняют вставками из цветных камней — тех, которые нравятся будущему владельцу или соответствуют его дню рождения.
Недавно появившийся тренд — кастомные браслеты, воспроизводящие почерк человека. Украшение изготавливают следующим образом: заказчик присылает мастеру фотографию с написанным вручную текстом. Тот воспроизводит его в металле — до мельчайших подробностей.
Жесткие браслеты тоже могут быть персонализированными. Для этого используются заготовки в виде браслетов-манжет полуоткрытой формы: они могут быть как узкими, так и широкими. На лицевую сторону изделия наносят надпись при помощи гравировки.
Преимущество такого украшения в том, что длина браслета позволяет нанести не просто надпись, а целое сообщение. При желании можно выбрать размер символов и шрифт.
Браслеты на день Матери создаются по тому же принципу, что и ожерелья. Пользователю предлагается набор подвесок на выбор: каждая из них соответствует месяцу или дню рождения ребенка. Некоторые магазины предлагают целые схемы расшифровки «языка камней».
Во время заказа пользователь выбирает, какие подвески прикрепить к браслету. Основа может быть как жесткой, так и мягкой.
Браслеты из бусин — простой и понятный ювелирный «конструктор». Многие магазины предлагают клиентам самостоятельно подобрать набор бусин, ориентируясь на любые критерии — знак Зодиака, год рождения, текстовое сообщение, любимый цвет. Продавцу остается собрать украшение и отправить его заказчику.
Кастомные серьги
Для персонализации серег часто используются надписи. Например, они превращаются в декор, расположенный на мочке. Небольшие пусеты или кроулеры с именем — смелое заявление!
Не менее эффектно смотрятся серьги конго, или хупы с надписью. Ее располагают в центре кольца или на его внутренней стороне. Надписи отличаются размерами и шрифтом: есть и лаконичные, и вычурные варианты.
Чтобы привлечь больше внимания, можно поэкспериментировать с формой серег. Они могут быть не только круглыми, но и ромбовидными, треугольными, овальными. интересно смотрятся хупы, напоминающие стебли бамбука.
Серьги-капли тоже могут быть кастомными. Для этого нижнюю подвесную часть делают в виде надписи. Текстом служит имя будущей владелицы, название любимого музыкального исполнителя или любое другое слово.
Для любителей минимализма — серьги с инициалами. Одна буква имени или фамилии может поместиться как на крошечных пусетах, так и на серьгах-протяжках.
Более оригинальное решение — украшения с монограммами. Для этого нужно придумать монограмму, в которой будет зашифрована фамилия и имя владельца. Получившийся символ станет центральной частью украшения.
Кастомные украшения — это еще и серьги-капли со вставками из цветных камней или стекла. Подвески для таких изделий можно подбирать самостоятельно во время заказа. Популярный подарок матери или супруге.
Кастомные кольца
Популярные кастомные кольца — печатки с гравировкой. На плоской площадке изображается монграмма или инициалы будущего владельца. Такое украшение выглядит аристократично и благородно — так, как будто и вправду принадлежит потомственному аристократу.
Кастомные кольца особенно популярны у влюбленных. Идея о том, что подарок создан персонально для любимого человека, делает его еще более романтичным и ценным. Для персонализации используется гравировка имен, изображения отпечатков пальца, даты первой встречи.
Обручальные кольца часто изготавливают на заказ. Так можно учесть не только предпочтения в дизайне, но и подобрать идеальный размер. Это не просто массовое изделие, а уникальная история встречи двух сердец.
Хитрости как выбрать победителя в Инстаграме в комментариях
Конкурсы и различные розыгрыши – отличный способ взаимодействия с аудиторией. Однако, подвести итоги иногда бывает очень тяжело. Разберемся, какие методы и сервисы для этого существуют.
Выбрать победителя в Инстаграме в комментариях
Если вы хотите провести максимально честный розыгрыш среди своей аудитории, то предлагаем вам несколько вариантов это сделать:
Эти методы идеально подойдут для начинающих блогеров, весь процесс не будет занимать сильно много времени. Но если вам нужен вариант еще проще, то стоит рассмотреть специальные сервисы для поиска победителей по комментариям.
Программы для розыгрыша в Инстаграм
В плане использования сайт довольно простой и интерфейс не вызовет у вас непонимания. Если хотите все провести качественно и быстро – можете попробовать.
Рандомно выбрать победителя
Очень часто при проведении конкурса, особенно где участвует много людей – возникают недопонимания и обвинения в не правдивости результатов. Чтобы этого избежать, аудитория должна знать, как вы выбираете победителя. Это, естественно, должно быть рандомно.
Чтобы обеспечить случайность победы пользователя, советуем взять на вооружение следующие советы:
Конечно, первые конкурсы могут быть неудачными. Провести все идеально и без помех порой не получается даже у крупных блогеров. Если произошли какие-то форс-мажорные ситуации или вы затянули с розыгрышем, то сообщите об этом своей аудитории. Лучше всего будет посмотреть, как конкурсы проводят более авторитетные пользователи. Это хороший способ быстро научиться делать все качественно.
Выбрать победителя по лайкам
Это не менее популярный способ проведения таких мероприятий. Зачастую, такой вариант даже будет проще в плане реализации. Кстати, хороший совет: укажите в условиях, что нужно не только лайкнуть публикацию, но и написать комментарий. Так вы сможете разыграть приз среди заинтересованных пользователей.
Как видите, подвести итоги можно абсолютно прозрачно и честно, если такая цель стоит перед вами. Подумайте, какой способ подойдет именно вам лучше всего.
Сергей и компания
SMM специалисты с опытом работы в соцсетях. На протяжении долгого времени занимаемся продвижением профилей в социальной сети Instagram и VK. Можем ответить на интересующие вас вопросы.
«Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают элементы рандома в играх.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!
О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.
На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:
1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).
2.«Честная» генерация предметов (Выпадение предметов из противников, сундуков и тд.).
3.«Не честная» генерация предметов (Кейсы в играх, покупаемые за реальные деньги).
4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)
5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).
Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).
Процедурная генерация
Конечно под этим словом подразумевается не только создание ландшафта и окружения, сюда входит местонахождение предметов на локации, персонажей и много чего ещё, но всё же самым популярным методом использования всё равно остаётся генерация случайных миров. Ярким примером может являться создание мира в «Minecraft», где работает именно процедурная генерация, она создаёт абсолютно всё окружение вокруг игрока (все блоки, сундуки, враги, объекты, персонажи и др.) и давайте разберём, как же он создаётся. На самом деле алгоритм не раз менялся, но на сегодняшний день он работает так:
Знаете ли вы, что мир в «Minecraft» не бесконечен? Он составляет 30 на 30 миллионов блоков. При генерации (не только в «Minecraft», во многих играх также) используется так называемый «seed» — начальное значение.
Чтобы создать уникальный мир, это начальное значение создать из случайных цифр и символов. Без него не работает практически никакой метод ГПСЧ (Генератор псевдослучайных чисел). Но так как, компьютер не может создать ничего случайного, игра берёт за случайные цифры дату и время на компьютере. Если вы попытаетесь создать два мира в игре с одной и той же датой и временем (например 20.10.2020, 18:34), то получите два абсолютно одинаковых мира. Но созданием «seed» всё не кончается, далее это начальное значение преобразуется в 32-х битное число путём нескольких формул. После получается число, которое применяется ещё к одному методу — Шуму Перлина.
Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.
Допустим такой пример (очень упрощённо, на деле всё сложнее, есть куча «фильтров» последующей «полировки» мира). На картинке шума есть пиксели только трёх цветов (без оттенков): белый, серый и чёрный, тогда мир «Minecraft» может сгенерироваться с ландшафтом высотой максимум в 3 блока. Белым будет блок воздуха (по сути отсутствие блока), серым толщина ландшафта в 1 блок, а чёрным толщина в 2 блока. Но такой шум Перлина принято называть двумерным.
В игре используется в основном трёхмерный шум(3D) (но и двумерный тоже работает для «полировки»), так как при использовании только двумерного (2D) невозможно было бы создать например пещеры и различные постройки. Ниже вы можете увидеть 2D шум. На первой картинке вы видите слева сам шум, а справа результат создания (неудачный я нашёл пример, справа создаётся какая-то 2D игра). На второй картинке вы сразу видите результат работы шума Перлина уже в игровом движке. На третей и четвёртой картинке показано всё более понятно.
Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:
«Честная» и «нечестная» генерация предметов.
Что я вообще подразумеваю под словом «честная»? Честной я называю генерацию предметов, которая не зависит от серверных данных и вероятность выпадения таких предметов генерируется движком, а не разработчиками или издателями.
Давайте приведу условный пример: у вас есть игра в которой имеется 4 вида редкости какой-либо вещи: Обычный, редкий, эпический и легендарный. Вы подходите например к сундуку, откуда эти вещи вам выпадут и честной будет та система, где алгоритм случайности не изменяется разработчиками после релиза по желанию. То есть если вам выпал например легендарный предмет, то вам «повезло», так как в алгоритме выпало нужное число, если же нет, то вероятность на выпадение этого предмета не изменится исходя из прошлого полученного предмета.
Упрощённо эта система работает так: пусть вероятность выпадения предметов такая — обычный (70%), редкий (20%), эпический (9%), легендарный (1%). Всё это суммарно даёт 100% вероятность, и тогда алгоритм будет выглядеть так условно так: если случайно введённое число находится в промежутке от 0 до 70, выпадет обычный предмет, если от 71 до 90, выпадет редкий предмет, если от 91 до 99 то выпадет эпический предмет, а если введённое число 100 выпадет легендарный. Элементом рандома здесь и является это самое ввёденное число. Где же взять это рандомное число? Способов на самом деле масса: от ранее упомянутого seeda (просто брать последние два его числа), до прослушивания атмосферного шума и шума микрофона для его последующего преобразования в цифровой вид (так работает популярный сайт: Random.org).
Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.
-В этих движках одним из методов используется «XorShift», который берёт за seed дату и время на ПК, потом преобразует полученное число в двоичную систему счисления, потом суммирует это число несколько раз со сдвигом вправо и влево, после полученное число обрезается по длине исходного и получается псевдослучайное число. Более понятно и подробно об этом способе рассказано в видео ниже.
Давайте теперь поговорим о «нечестной» генерации предметов.
Самое широкое распространение такой способ имеет в онлайн играх по типу: «Warface», «Overwatch» и «CS:GO». В них тоже используется принцип, основанный на вероятностях, как и в «честном» способе, только в отличие от него нечестный способ изменяет свою вероятность в зависимости от ранее полученных данных. Теперь языком попроще: если вам выпала «легендарная» вещь с шансом в 1%, то следующая «легендарная» вещь уже будет иметь шанс выпадения например 0.5% или менее, а вещи «обычной» с шансом в 70% наоборот поднимут свой шанс выпадения например до 80%, так после нескольких попыток открытия условных «кейсов в CS:GO» шанс будет повышаться, пока опять не достигнет своего максимума в 1%, а вероятность на выпадение «обычной» вещи не опустится до 70%.
Естественно нечестный способ, как правило, нужен для того, чтобы получить прибыль с игроков, ведь азарт и призрачная надежда на то, что «скоро уже выпадет легендарка, я чувствую» и заставляет игроков тратить деньги на подобного рода кейсы, рулетки, ставки и казино. Весь процесс контролируется разработчиками и они могут изменить параметры вероятностей в любой момент, так как все алгоритмы находятся на удалённом сервере. Давайте теперь поговорим о следующем элементе рандома.
Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:
Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.
Очень надеюсь, что вы поняли то, что я хотел сказать, старался обьяснять понятно, но моя манера речи и повествования конечно «оставляет желать лучшего».
Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.
Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.
В пример можно привести дождь и грозу из того же «Minecraft». На самом деле там нет никакой случайности, периодичность дождей зависит от всё того же «злополучного» seedа, который создан при генерации мира. При определённых seedах период дождей изменяется, благодаря вычислениям по определённым формулам (которые «Mojang» не показывает). Грубо говоря в одном мире, с одним seed дожди происходят раз в игровых 5 дней, в другом же мире, с другим seed периодичность уже будет например раз в игровых 7 дней. Тут вообще нет никаких элементов рандома, всё происходит закономерно и по формулам.
Действительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.
Возьмём в пример странствующих торговцев в «Dying Light». Не могу точно уверять, что всё рабоатет именно так, как я говорю, поскольку доступа к исходному коду «движка» у простых пользователей нет, но всё намекает именно на такой метод.Торговцы появляются в случайное время (которое определяется через ГСПЧ) со случайным товаром в случайном месте. Но и тут к сожалению никакого по настоящему случайного элемента нет. Торговцы появляются в специально заготовленных местах, которые выбрали для них разработчики, и продают товар, который тоже не случайно генерируется (товар создают из специально заготовленных наборов предметов, который разработчики тоже успели ранее сделать). Также и цены на товар могут меняться в большую или меньшую сторону всего одной формулой (убавления процентов к изначальной цене товара), тем самым привлекая игрока «временной скидкой и ограниченным предложением», но всё это лишь иллюзия обмана.