Что такое пост эффект
Что такое пост эффект
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
BEZMOLIT.TV – Жизнь по своим правилам
Пост-эффект Скопии
Их дети сходят с ума от того,
Что им нечего больше хотеть…
Борис Гребенщиков
Если задаться целью найти лучшую кинематографическую иллюстрацию постмодернизма, то ей станет даже не «Магнолия» и не «Ванильное небо» как когда-то считалось, а «Эффект Скопии» – уныло-бездарная поделка, вышедшая в 2014.
Этот «шедевр» как нельзя лучше выражает идею тотальной фрагментированности сознания человека современности.
Главная героиня ничего особенного по жизни не делает. Ее образ жизни состоит в основном, из посещения группы танцев, «девичников» с традиционной укуркой, шоппинга и тому подобного времяпрепровождения. Условная работа, на которую (как выясняется ближе к концу фильма) она вроде бы все-таки ходит, в этом ряду смотрится так, как и должна, – абсолютной и бессмысленной имитацией. Итак, Баша – героиня киноповествования – просто квинтэссенция пассивной социальной укорененности. Эталон современной западной женщины. Мужчины у нее нет, не говоря уже о такой невероятной вещи, как дети. И по мере просмотра фильма становится ясно, почему. Баша просто неспособна сделать ни одного мало-мальски значимого усилия. К середине картины это восприятие не рассеивается, а только укрепляется. Становится окончательно ясно: ее волевых усилий в целом хватает только на то, чтобы рухнуть на приунитазный коврик в туалете. И заснуть.
Пожалуй, самое пугающее в этом фильме – это абсолютная «нормальность» восприятия всего, что происходит с героиней, с точки зрения социума.
Вы застряли в стене рукой и большей частью головы, лежите и орете? Не вопрос – с кем не бывает? Неожиданно проваливаетесь в пол по щиколотку? Все нормально. Мертвая обугленная женщина со сгоревшими волосами имеет обыкновение по утрам душить вас, выбегая из спальни? А что тут такого? Как говорит в одной из сцен подружка героини – «ты же не ненормальная, правда? Просто особенная».
И главное – вы не можете сделать в этой жизни ни одного усилия? Ни внешнего, ни внутреннего? У вас нет целей и ориентиров? Постоянно ноете и лежите ничком, уткнувшись в диван «в поисках мотивации»? Это нормально, у всех так. Современность, ничего не попишешь. Надо быть толерантными к этим ее проявлениям.
Фильм настолько симптоматичен, что является почти идеальной иллюстрацией к весьма характерной для сегодняшнего дня тенденции: наблюдаемому у человека постмодерна исчезновению мотивации что-либо делать – именно поэтому на его примере достаточно удобно разобрать основные характеристики тотальной демотивации.
Давайте подойдем к этому вопросу со структурно-технической точки зрения.
Откуда «нервишки»?
Для актуализации волевого акта, который позволяет изменить направление мыслей или эмоциональное состояние, значимы, как минимум, 2 составляющие:
$ 1. Механизм самовосприятия
$ 2. Механизм самомотивации («наведения на цель» и удержания цели, реализуемый через эмоции и последующую детализацию образа действий, необходмых для ее достижения)
Если сбит первый механизм, человек находится в эмоциональной иллюзии того, что он уже всего достиг (или находится в процессе устойчивого достижения). А значит, не надо совершать никаких дополнительных усилий, в первую очередь, внутренних – по настройке и адаптации своих состояний.
Здесь важно различать два образа себя: реальный и идеализированный.
Реальное самовосприятие – то, отталкиваясь от чего реализуются конкретные действия (начиная с простейших моторных актов движения). Имплицитный, непроявленный, но при этом максимально «реальный» образ себя. Этот образ себя «имеется в виду», когда необходимо пройти в дверной проем, не задев косяков плечами. Или когда человек примеривается «допрыгну-не допрыгну», стоя под турником.
Идеализированное самовосприятие – то, о чем думает человек как о «желательном себе». Образ «сверх-себя», формируемый постепенно в рамках карты мира как желаемое состояние. Более сильный, более умный, более гибкий я. Тот, кем очень хочется стать.
Разница в «ощущениях» между реальным и идеализированными образами себя и заставляет человека что-то делать, актуализируя волю.
В том случае, если сбит второй механизм (мотивации), это возможно тремя разными способами:
А. Не знаю, чего хочу – просто нет идеального образа себя.
Б. Знаю, но не сильно (не деятельно) хочу – идеальный образ себя есть, но его отличия от реального образа не столь значимы с точки зрения ценностей картины мира, чтобы оправдать приложение усилий для воплощения в жизнь.
В. Хочу чего-то замещающего – идеальный образ по какой-либо причине кажется недостижимым, и человек принимается хотеть чего-то замещающего по принципу «ищу там, где светлее, а не там, где упало». Почему? Потому что там, где упало, как мне кажется, слишком сложно найти. Или просто невозможно.
«Ведь вы этого достойны»
Какая именно причина сбоя в механизме мотивации из этой триады актуальна для человека постмодерна?
Разумеется, все перечисленные.
Во-первых, современное общество потребления предлагает людям образы идеальных себя, которые реализованы уже сейчас – и без усилий. Просто в силу приобщенности к определенной социальной прослойке, которая позволяет их потреблять как товары. Баша – вполне «нормальный» член общества просто потому, что она человек, женщина, живет в инфраструктурно-развитой стране. Больше, собственно, ничего и не надо. Не требуется как-то проявлять свою идентичность, не говоря уже о том, чтобы ее кому-то «доказывать». Окружающее сообщество просто по умолчанию ее признает.
В результате, с идентичностью начинают путать идиосинкразию, шизофрению и неспособность отличить реальность от иллюзий.
В-третьих, «нормальность» или ненормальность героини – ее личное дело. И в рамках ценностных установок, закладываемых обществом, есть вещи гораздо более значимые – например, дружба, успех, социальное признание. Именно они получают в мировоззрении отдельно взятого человека серьезный статус, позволяющий совершать реальное усилие. Личные же усилия, направленные на культивирование оптимальной стратегии различения иллюзий и реальности и достижения большего контроля над эмоциями, неизбежно довольствуются только «индивидуальным мотивационным топливом». А именно его-то у Баши и нет.
Как результат, в-четвертых, мы получаем субъекта, который, поскольку от него в этой жизни, по его мнению, ничего не зависит, постоянно хочет чего-то замещающего – то ли прояснения обстоятельств смерти своей матери, то ли «севрюжины с хреном», то ли гипнотической реинкарнации.
Мыши плакали и кололись…
Резюмировать мое отношение к современному «псевдо-эзотерическому» кино, пропагандирующему имплицитное, проникающее во все щели безволие, хотелось бы следующим примером:
Был в свое время весьма показательный для эпохи постмодерна мультфильм «Бивис и Баттхед», в одной из серий которого Бивис подавился чипсиной. Серьезно подавился – упал на ковер и начал активно синеть. Его партнер Баттхед, увидев такое, пометался немного по комнате – и выбежал, истерично подхихикивая, наружу. Интересно, что же происходило дальше с Бивисом: через несколько секунд, дрожа и потея, он встал, сумел сесть в кресло, взял в руки пульт, нажал на кнопку и… потянулся, уже почти теряя сознание, за следующей чипсиной!
Улучшаем стандартную графику Unity за несколько минут
Привет. Недавно решил начать делиться накопленным опытом по разработке, и записал своё первое видео. Статья прилагается. 🙂
Принято считать, что графика в движке Unity не сравнится с картинкой Unreal Engine. Но так ли это? Попробуем сегодня понять, почему проекты на Unreal выглядят лучше.
Один из секретов Unreal Engine — сразу после создания нового проекта в нём уже включены эффекты пост-обработки. Пост-эффекты обрабатывают финальное изображение игры перед выводом на экран, улучшая внешний вид игры. Даже плохие модели и текстуры иногда можно немного вытянуть правильно настроенными пост-эффектами.
В Unity тоже есть эффекты пост-обработки, но они не активируются при создании проекта, более того — их даже нет в самом движке и их нужно скачивать отдельно. Ну, на текущий момент.
Это можно сделать через Package Manager, набрав в поиск Post Processing. Устанавливаем найденный плагин и теперь мы можем пользоваться пост-эффектами в юнити. У меня он уже установлен, поэтому я перейду к настройке.
К слову, я добавил в проект ассеты скал и неба для демонстрации, все их можно загрузить на Unity AssetStore для вашей игры бесплатно. Сейчас можно видеть, как выглядит сцена без настройки:
Для того, чтобы настроить плагин, добавляем на объект с основной камерой компонент Post-Processing Layer, в нём задаём Layer на Everything (и заодно сглаживание, которое уберёт лесенки с краёв моделей).
Затем создаём новый пустой объект с компонентом Post-Process Volume, в котором включаем галочку Is Global, что будет означать, что он влияет на всю вашу сцену. Нажатием кнопки New создаём новый профиль с эффектами.
А, и да, для игр на ПК стоит в Project Settings сменить Color Space с Gamma на Linear, это значительно улучшит общий вид игры, рекомендую почитать об этом в справке Unity, а может я даже сделаю отдельный материал по этой теме.
Возвращаемся к нашему объекту с Post Process Volume и сразу добавляем 4 новых эффекта:
Теперь настраиваем их по порядку. Начнём с Bloom. Для включения эффекта ставим галочку возле Intensity, а затем прибавляем значение для того, чтобы усилить действие эффекта.
Сразу можно заметить, что мой эффект огня на сцене, если его можно так назвать, преобразился и стал гораздо сочнее. Так же это повлияло на небо на заднем плане, создав небольшую «дымку» от него. Этот эффект очень хорошо подходит для визуальных эффектов вроде пуль, огня, неона и прочих источников освещения, он добавляет кинематографичности сцене. Играясь с его параметрами можно получить голливудскую картинку на бликах и не хуже, чем в Unreal Engine.
Ambient Occlusion даёт дополнительное затенение, имитируя скопление теней в выемках в реальном мире, только немного сильнее для художественного эффекта. После применения эффекта окружение приобретает глубину.
Color Grading позволяет применить к изображению игры дополнительную цветокоррекцию и набор параметров тут очень обширный. Подобным эффектом пользуются при пост-обработке фильмов и видеоклипов, что намекает на его немалый функционал. Например, можно добавить художественности сцене, добавив какой-то цветовой оттенок.
Vignette имитирует виньетку от объектива камеры. Этот эффект может добавить кинематографичности, хотя в кино он наоборот является нежелательным.
Теперь можно сравнить картинку с исходной, отключив компонент Post-Process Layer на камере.
Сразу видно, что пост-эффекты, настроенные за несколько минут, неплохо меняют итоговый вид игры. А я показал всего лишь минимальный набор, параметров у них гораздо больше. При должной сноровке, можно добиться впечатляющих результатов, а применять их можно, как в трёхмерных, так и 2D-играх.
Для большего эффекта, покажу так же сравнение со сценой без Linear Color Space, настроенного в начале.
Напоследок хочу отметить, что существует ещё множество способов улучшить картинку и придать ей художественный вид, ведь не только технологии делают игры на Unreal Engine красивыми, но и люди, что стоят за созданием графики. Для создания красивых уровней можно настроить красивое освещение, использовать туман для объёма, добавить мелкие частицы пыли в воздух с помощью системы частиц и многое, многое другое.
Заголовок немного кликбейтный, а сама тема — избитая, и всё же о таких вещах многие начинающие разработчики попросту не знают, из-за чего дефолтные настройки графики просто не дают получить хорошую картинку, а у Unity с очередным инди-релизом увеличивается репутация движка с плохой графикой. Однако, меня радует, что с каждым годом общий визуальный уровень проектов на различных движках от независимых разработчиков только растёт, и я бы хотел тоже сделать небольшой вклад в это.
И там и там, можно делать красиво, просто где-то какие-то инструменты легче и удобнее, где-то через заднее место реализовано. ред.
У тебя есть примеры картинок на Unity которые можно спутать с анрилом? Я тоже раньше утверждал что «юнити тоже может», пока не поспорил с одним товарищем. Мы перерыли интернет на тему различных интерьеров в реалтайме, анрил был лучше. Да что и гоорить, можно зайти в ассетстор и посмотреть что там продают под видом «фотореализм». Глаз видит что сделано на компе. В случае с анрилом глаз всё таки иногда обманывается думая что это фото.
Из последнего, что ОЧЕНЬ сильно впечатлило. Выкрутить. Можно.
Так же про что значит «лучше»? На субъективный ваш взгляд? У каждого свой вкус. Меня лично раздражает сильный блум и моушнблюр. + еще несколько дефолтных (или нет) эффектов.
те или иные ассеты «фотореализма» практически всегда с обильным поливанием постобработки, и та том и на другом сторах. Обработка нужна, дабы картинка выглядела сочнее и с повышенным шансом ее купили. имхо ред.
В своем кругу: как выбраться из «информационного пузыря» в соцсетях
Что такое «пузырь» алгоритмов?
Как это работает?
Первым о «пузыре» заговорил интернет-активист Илай Парайзер, автор книги «За стеной фильтров. Что интернет скрывает от вас».
По его словам, Google и Facebook используют данные о нашем поведении в Сети, чтобы предлагать нам персонализированную ленту новостей или поисковую выдачу. В итоге все, что мы читаем, так или иначе соотносится с нашими взглядами и предпочтениями.
Формируя для каждого пользователя поисковую выдачу, Google учитывает, как минимум:
В качестве примера Парайзер приводил результаты поиска в Google по ключевым словам «British Petroleum»: один пользователь увидел новости об акциях компании и финансовой отчетности, а другой — о взрыве нефтяной платформы Deepwater Horizon в 2010 году.
Facebook ведет себя похожим образом. Алгоритмы соцсети постоянно меняются, но принцип формирования ленты постов остается примерно одинаковым: вы видите те посты и рекламу, которые отвечают вашим интересам и взглядам на тот или иной вопрос. Чем активнее вы лайкаете и комментируете посты определенного пользователя или группы (или же записи на определенную тему), тем чаще вы будете их видеть.
Когда-то, отвечая на вопрос, почему алгоритмы Facebook так устроены, Марк Цукерберг ответил: «Белка, умирающая рядом на дереве прямо сейчас, может быть намного важнее для вас, чем люди, умирающие от голода в Африке».
Второй важный критерий — это популярность постов: чем больше лайков, комментариев и перепостов, тем чаще и выше они показываются в ленте. Эти принципы оказываются важнее хронологии, актуальности и достоверности публикуемой информации.
Кроме того, Facebook намеренно продвигает посты, которые затрагивают конфликтные темы — чтобы на них реагировали (и, тем самым, дольше оставались на платформе) как можно больше пользователей. Яркий пример — посты за или против вакцин от коронавируса.
К примеру, один из самых популярных постов летом 2021 года — о докторе, который якобы умер через две недели после вакцинации, будучи до этого абсолютно здоровым: его увидели около 54 млн пользователей. Опровержение новости, которое опубликовали позже, увидели гораздо меньше людей.
Похожим образом устроены алгоритмы YouTube, Twitter и других популярных соцсетей и онлайн-сервисов.
YouTube бросает все силы на то, чтобы мы смотрели видео как можно дольше, и поэтому бесконечно подсовывает пользователям не только самые популярные ролики, но и те, что чаще всего досматривают до конца. В результате в рекомендации, как правило, попадают видео сомнительного содержания, на которые пользователи «залипают», убивая время.
Вместе с тем, рекомендации формируются исходя из ваших предпочтений, истории просмотров и поиска.
Twitter показывает вам еще и все посты, которые нравятся тем, кого вы читаете. За отслеживание предпочтений отвечает система глубокого обучения DeepBird, которая позволяет чаще показывать твиты на темы, которые вам интересны. До 55% ленты состоит из твитов аккаунтов, которые вам рекомендуются, а не тех, на которые вы подписаны. При этом алгоритм реже показывает твиты от тех, кто постит слишком часто, а также отдает приоритет политическим темам. Все это немного расширяет ваш «пузырь», позволяя знакомиться с новым контентом. Но он все еще подстраивается под ваши интересы — в том числе политические. Это особенно важно, если учесть, что многие используют ленту Twitter в качестве главного источника новостей.
Для чего это нужно?
Главная цель — показывать пользователю таргетированную рекламу, то есть точно нацеленную на его потребности. Такая реклама стоит дороже и пользуется большим спросом у рекламодателей. Именно она — главный источник прибыли бесплатных онлайн-сервисов.
По словам экс-главы Google Эрика Шмидта, без персональных рекомендаций «людям будет очень сложно увидеть или приобрести что-то, подобранное специально для них».
Почему «пузырь» — это плохо?
Для человека естественно стремиться окружать себя людьми похожих взглядов и предпочтений: офлайн мы ведем себя точно так же. Однако представьте, что будет, если мы начнем общаться только с единомышленниками и игнорировать всех остальных: коллег, соседей, родственников, случайных попутчиков. Получится тот самый «пузырь», из-за которого мы окажемся отрезаны от 99% людей на планете. Наши социальные навыки начали бы угасать, а восприятие мира стало бы однобоким и ограниченным. Сталкиваясь с реальностью, которая расходится с нашими представлениями, мы бы не знали, как реагировать.
Находясь внутри «информационного пузыря», мы видим только одну точку зрения на происходящее — ту, что совпадает с нашей. Это формирует очень субъективную картину мира, мешает людям смотреть на события с другой стороны и, в конечном итоге, поляризует общество: мы становимся все более нетерпимы к тем, кто думает иначе, и воспринимаем их исключительно враждебно. Это особенно хорошо видно на примере вражды в соцсетях на почве разных политических взглядов или мнения по поводу вакцинации от COVID-19.
В Facebook в ответ на эти аргументы утверждают: в соцсетях люди чаще взаимодействуют с теми, с кем в реальности даже не знакомы. Это помогает им расширить свои представления о мире и выйти за рамки привычного окружения, а не наоборот.
Еще один негативный эффект «информационных пузырей» — распространение различных «теорий заговора». Этот механизм хорошо описан в документальном фильме Netflix «Социальная дилемма». Когда появляется очередная теория подобного рода — например, про вышки 5G — она расходится по соцсетям как снежный ком. Люди охотно взаимодействуют с таким контентом и распространяют его, при этом никто из них не стремится проверять факты, а алгоритмы подсовывают им все новые публикации в том же духе. Чем больше таких постов, тем убедительнее звучат утверждения очередной теории заговора, даже если никаких объективных доказательств нет.
Как вырваться из пузыря
С алгоритмами бороться не так уж сложно. Вот несколько простых способов:
Ниже есть пункт «Сортировка» — здесь можно выбрать «Сначала новые», чтобы видеть посты по хронологии.
Но наш «пузырь» формируют не только алгоритмы, но и мы сами: когда скрываем из ленты тех, кто нам неинтересен или удаляем из друзей пользователей, с которыми в чем-то несогласны. Точно так же мы ведем себя, когда игнорируем неинтересную информацию в общении или переписке. Вот как можно исправить ситуацию:
Каковы этапы стадии постпродакшн?
«Сценарий – это фантазии о том, каким может быть ваш фильм. Съемки – это реальность. А постпродакшн – это окончательное воплощение вашей идеи», – Николас Виндинг Рефн
Эта цитата НЕ является преувеличением и в 2020 году. Сейчас многие снимают видео прямо из своих гостиных, поскольку треть всего мира успешно работает на дому.
Постпродакшн – третий, последний и самый важный этап создания видео. Без этого этапа самые лучшие навыки работы с камерой и отлично написанный сюжет ничего бы не стоили.
Так что же представляет из себя постпродакшн? В чем он заключается? Чтобы вы имели представление об этом понятии, ниже мы привели процесс постпродакшна поэтапно:
Этап № 1 Черновой монтаж
Самая болезненная часть процесса, поскольку это очень кропотливая работа, которая требует немалых усилий. Но именно с этого все и начинается. На этом этапе вы изучаете отснятые материалы, отбираете те кадры, которые будете использовать в готовом продукте.
Также в рамках этого процесса выбирается формат видео. Сейчас существует множество программ для редакции видео, например, AVID, Adobe Premiere, Final Cut Pro. Выбирайте самый удобный для себя вариант. В агентстве по созданию видео эту работу выполняет видеоредактор.
Добросовестное агентство в процессе этапа постпродакшн будет держать клиента в курсе дела, ознакомлять его с черновыми материалами и принимать во внимание отзывы и пожелания клиента, так как, чем раньше вносятся поправки, тем меньших расходов они потребуют.
Этап № 2 Утвержденный монтаж
Самое время определить последовательность кадров, расставить их по порядку. После этого можно начинать работу с визуальными эффектами и звуком. Но необходимо иметь в виду, что черновой вариант кадров с визуальными эффектами изначально должен быть более низкого качества.
Черновой вариант определяет наличие в тех или иных кадрах полной или частичной обработки VFX (компьютерные визуальные эффекты). Это поможет совместной работе командам по созданию визуальных и звуковых эффектов. Крайне важно создание такого макета на этапе монтажа, в противном случае следует быть готовыми к многочисленным переработкам материала.
После окончания работ по монтажу кадров наступает очередь работы со звуком. Программы для редактирования видео или создания озвучки, как правило, предусматривают редактирование различных аудиодорожек. Какие же звуковые элементы выделяются в постпродакшн? Прежде всего, это диалог (речевое озвучивание). Диалог присутствует в тех сценах, где разговаривают актеры, во время интервью, когда ведущий задает гостю вопросы, и т.п. Также может потребоваться закадровое озвучивание для всего видео целиком или же для некоторых его фрагментов.
Кроме того, существуют различные звуковые эффекты: звуки происходящего в конкретной сцене – звук дверного звонка, телефонного звонка, полета птиц, шума деревьев и т.д. Разные звуки могут содержаться в нескольких отдельных аудиофайлых: например, у вас может быть отдельный аудиофайл с закадровым голосом. И все эти звуковые дорожки необходимо грамотно скомпоновать в соответствии с требованиями видео и сюжетом.
Профессиональный совет: с особым вниманием подходите ко всем звуковым элементам видео. Помните, что качество звука приравнивается к качеству видео. Если видео не будет озвучено качественно и надлежащим образом, если звуковые дорожки не будет соответствовать кадрам видео, вся работа пойдет насмарку. Тренируйте слух для более эффективной работы со звуком.
В большинстве фирменных видео и рекламных роликах используются те или иные визуальные эффекты. Визуальные эффекты могут и не бросаться в глаза, но, поверьте, они играют решающую роль в создании готового видеопродукта. Если визуальные эффекты были предусмотрены на первом этапе, у вас не возникнет с ними никаких проблем. В идеале, раскадровка еще до процесса постпродакшн уже должна содержать информацию о предусмотренных эффектах, о том, где и каким образом они будут применяться. при наличии такой информации с этой работой отлично справится редактор по визуальным эффектам.
Но даже если эффекты были запланированы не заранее, а во время чернового монтажа, вы все равно можете включить в видео подходящие вам визуальные эффекты. Если ваше видео должно включать в себя 3D или 2D анимация, CGI моделирование и т.п., вам потребуются навыки работы с анимациями и редакторами визуальных эффектов.
Профессиональный совет: не используйте визуальные эффекты только потому, что так делают ваши конкуренты. Если эффекты не вписываются гармонично в основную сюжетную линию, лучше откажитесь от них вовсе. Обратите внимание, как использует визуальные эффекты Canal Kitchen.
Текст или кадр, помещенные внизу экрана, называется «Lower Third» («нижняя треть», всплывающая строка, бегущая строка). Использование бегущей строки предназначено для предоставления дополнительной информации, которая не может быть передана иначе. Например, в ток-шок всплывающей строкой могут быть переданы имена ведущего и гостя.
Профессиональный совет: главное правило здесь – чем меньше, тем лучше. Текст на экране должен не отвлекать внимание от видео, а информировать и дополнять видео. Наиболее профессиональные компании Нью-Йорка по созданию видео имеют навыки эффективного использования всплывающей строки в своих роликах.
Ну вот, ваше видео почти готово. Осталось придать ролику необходимую атмосферу, передать нужное настроение. Например, для рекламы кофе цвета на видео должны быть яркими, насыщенными, полными энергии. Такое видео должно заряжать на расстоянии. А все это зависит от грамотной цветокоррекции.
Также цветокоррекция включает в себя исправление недочетов освещения, ошибок экспозиции, коррекции баланса белого. Цветокоррекция также может помочь сохранять качество всего видео.
Точно так же, как в художественных и документальных фильмах, конечные заставки присутствуют и в корпоративных роликах. Обычно такие заставки передают информацию о бренде. Конечно же, эти элементы не являются обязательными, но они лишний раз напоминают зрителям о бренде и являются завершающим аккордом видеоролика.
Зачастую такие заставки представляют собой запоминающееся изображение логотипа бренда, его название, иную информацию, ссылающуюся на бренд.
Профессиональный совет: используйте конечную заставку для передачи CTA (призыва к действию). Например, «Поспешите!», «Приобретайте прямо сейчас!» или «Свяжитесь с нами!» – все, что будет призывать зрителей к определенным действиям.
Постпродакшн требует немалых временных затрат. Часто бывает, что видеопродакшн компания не в состоянии уложиться в оговоренные сроки и затягивает процесс постпродакшн видеоролика, на создание которого клиент потратил немалые суммы. Также нередки случаи, когда отснятые материалы не оправдывают возложенных на них ожиданий, и тогда вся надежда остается только на стадию постпродакшн. При правильном подходе процесс постпродакшна может не только спасти видео, но и внести в него существенные улучшения.