Что такое поле геллера
Поле Геллера
Поле Ге́ллера — особая имперская технология, позволяющая относительно безопасно путешествовать в варпе и не дающая обитателям Имматериума прорваться на корабль.
Описание
Генераторы поля Геллера создают почти невидимую энергетическую завесу — пузырь реальности, ограждающий корабль от воздействия варпа. Поскольку сущности Имматериума не могут долгое время существовать в реальном пространстве, поле становится для них непреодолимой преградой.
Ослабление, пробитие или падение поля во время перелёта становится настоящей катастрофой — энергии варпа и демоны повредят корпус и уничтожат души экипажа. Поэтому поддержание генераторов в рабочем состоянии является первостепенной задачей экипажа.
Внешне поле Геллера можно обнаружить по зеленоватым искрам и миниатюрным молниям, пробегающим по корпусу судна в момент входа в варп или прибытия. Генераторы же находятся в машинных залах или разбросаны по всему корпусу в виде многочисленных статуй, повсеместно встречающихся на имперских кораблях.
Геллерова чума
Геллерова чума — редкая и опасная болезнь, впервые проявившаяся после образования Великого Разлома, поражающая исключительно операторов полей Геллера. Поражённые ею рабочие видят странные сновидения, убеждающие их отключить генераторы во время перелёта. На пике развития болезни заражённые сливаются с генераторами в единое целое, превращая нижние палубы в органический кошмар и захватывая управление кораблём.
Варп-двигатель
Варп-двигатель фрегата Адептус Астартес
Варп-двигатели, а также варп-приводы — огромные и невероятно сложные имперские устройства, которые устанавливаются на космические корабли и позволяют им входить в варп — измерение чистой психической силы за гранью реальности. Такой двигатель даёт судну возможность быстро путешествовать по течениям Имматериума и возвращаться в реальное пространство за десятки, сотни, а то и тысячи световых лет от места старта. Подобные переходы занимают намного меньше времени, чем преодоление того же расстояния другими способами. Но варп — далеко не самое дружелюбное место, и путешествие по нему подобно походу в Ад из древних легенд.
Содержание
История
Варп-привод был изобретен человечеством приблизительно в 18-м тысячелетии по имперскому календарю в начале Темной Эры Технологий. До этого момента межзвездные путешествия проходили на досветовых скоростях и были крайне медленными — на борту корабля успевало смениться несколько поколений, а все колонии были изолированы друг от друга. Открытие варпа и возможности путешествовать в нём стало величайшим достижением человечества.
Колонизация галактики Млечный Путь значительно ускорилась. Позже, уже в М22, был открыт ген навигатора. Навигаторами назывались люди-мутанты, способные видеть течения варпа и направлять корабль по ним. Человечество шло семимильными шагами, за какие-то три тысячи лет заселив несколько миллионов миров, но в 25-м экспансия была прервана началом мощнейших варп-штормов. Позже этот период получит название Эра Раздора и закончится в М30 с началом Великого крестового похода и приходом Императора.
Навигация
Перед переходом в Имматериум корабль должен на досветовой скорости достигнуть точки Мандевилля — особой области, где гравитация звезды будет достаточно мала для открытия врат. Для удобства варп-пространство можно представить состоящим из чистой энергии, лишенным звезд, света и жизни в нормальном понимании. Уже в Имматериуме корабль может идти с помощью обычных двигателей к точке, соответствующей точке назначения в реальности. Самое сложное в таких путешествиях — невозможность увидеть или каким-либо ещё способом определить скорость, текущее местоположение и пройденный путь. Остаётся только слепо следовать вперёд. Чем дольше корабль остается в варпе, тем больше у него шансов столкнуться с каким-то неожиданным течением, могущим вывести его из строя или сбить с курса.
Перемещаться в варпе можно двумя способами — рассчитанным прыжком и пилотируемым прыжком. Во всех варп-приводах есть собственные навигационные механизмы, которые следят за постоянно изменяющимися показателями «места» Имматериума, соответствующего текущей позиции корабля. С помощью сложных расчётов можно вычислить «окно» и совершить быстрый переход, если течения варпа не будут сильно изменяться во время полёта. Этот метод известен как «рассчитанный прыжок», но его часто называют «слепым». Непостоянность варпа делает такой прыжок более чем на четыре световых года крайне небезопасным. Чем дальше проводится перелёт, тем больше вероятность оказаться совсем не там, где нужно или вообще нигде не оказаться.
Вторая и более эффективная форма — пилотируемый прыжок. Этот метод основан на двух факторах: пилот, который может наблюдать за Имматериумом и избегать опасностей, и стабильная контрольная точка для триангуляции. Империум использует Навигаторов, которые ориентируются по лучу Астрономикона — мощного психического маяка, расположенного на Терре. Пилотируемым прыжком можно преодолеть гораздо большее расстояние, чем рассчётным (до 5000 св. лет. и больше). Отступники и космодесантники Хаоса же для этих целей используют демонов, для которых варп является домом и в котором они прекрасно ориентируются.
Путешествие в Имматериуме
На словах всё выглядит достаточно просто, но варп-перелёт на имперском корабле — куда большее испытание, чем кажется.
Вход в Имматериум
Прибыв в точку Мандевилля, корабль останавливается и активирует варп-двигатели, направляя всю свою энергию на пробой врат. Пространство впереди визуально сжимается и покрывается призрачными кляксами тьмы. Щупальца Имматериума болезненным фиолетовым и розовым светом просачиваются в реальное пространство. Словно океанский водоворот, который обрёл сознание, виток кровоточащих цветов и искажённого света медленно растёт напротив судна, постепенно расширяясь, пока древние механизмы и тайное техноколдовство былой эпохи прорывает и растягивает разрыв. К этому моменту все незащищённые окна и смотровые площадки должны быть изолированы, а все люки — задраены. Активируется поле Геллера.
В материальной вселенной появляется гноящаяся рана, пространство изгибается от боли, исторгая мучительные крики, которые не слышит никто, кроме плачущих астропатов и псайкеров. Но и избежавшие проклятья сверхъестественными способностями чувствуют, как трещина растёт, её отвратительная близость проникает повсюду, нарушая основные принципы людей, которые стремились систематизировать реальный мир в самые первые тысячелетия своей цивилизации. Ни один обычный ауспекс не может зафиксировать столь неестественное явление. Его границы не существуют ни на одном уровне бытия, который можно было измерить в обычных величинах. Само его присутствие высмеивает любые понятия реальности, и только еретические приборы, придуманные в приступах бреда людьми, которых наука прошлых веков считала безумными, могут хотя бы зафиксировать его наличие. Плазменные двигатели вспыхивают в последний раз, и корабль направляется в центр варп-разлома. Корпус охватывают извивающиеся дуги молний, которые, как кажется, затягивают судно туда по своей воле. На корабле это ощущается как слабое кратковременное землетрясение и тошнотворное чувство падения. Корабль резко ускоряется и исчезает, и через несколько секунд врата закрываются, восстанавливая хрупкий покров реальности в яркой вспышке излучения.
Переход
Переход во время варп-шторма
Хотя переходы в Имматериум планируют таким образом, чтобы как можно меньше членов экипажа в это время спали, а колокола звонят по всему судну, защищая людей от кошмаров, остаётся неизбежным, что некоторые пройдут между мирами во сне, чего делать определённо не стоит.
Произносятся молитвы, возносятся дары, обещания и просьбы Богу-Императору о спасении; проводятся самые разные ритуалы, и неважно какие они по своей сути — главное, что люди верят в их защиту. Исповедники и крестоносцы обходят спальные помещения, выслушивая страхи тех, кто больше не мог справиться с ними. Во время путешествия в Имматериуме все без исключения становились пылкими верующими и набожными слугами Золотого Трона, но если священников Экклезиархии и тревожит, что такой рост абсолютной преданности был временным, они держат свои мысли при себе.
Также мало кто спит и из Адептус Механикус, в преддверии прыжка их искусственные имплантаты отвергают требование отдыха биологических компонентов. Охранники патрулируют палубы каждого судна, держа наготове дробовики и шоковые дубинки и готовые поднять тревогу при малейшем признаке опасности. Полёт в варпе всегда сопровождается беспорядками: драками, причину которых никто не мог вспомнить, буйными лунатиками, попытками самоубийства, случайными актами бессмысленного насилия и тому подобным. Люди сталкиваются с кошмарами, учащённым сердцебиением, мрачным предчувствием смерти или продолжительными приступами меланхолии. Никто не испытывает удовольствия от прыжка в Имматериум, но остаётся только терпеть и молить Бога-Императора, чтобы путешествие закончилось быстро.
Дестабилизирующие эффекты полёта в варпе не ограничиваются живыми существами — механические конструкции страдают не меньше. Обычно редкие сбои множатся. Техножрецы, лексмеханики и сервиторы трудятся без перерыва, чтобы гарантировать, что ничто важное не откажет в самый неподходящий момент.
Прибытие
Флот легионов Астартес выходит из варпа
Прибытие корабля выглядит не менее эффектно, чем переход в варп. За несколько секунд до выхода из Имматериума в точке назначения начинают мерцать молнии в десятки километров длиной. Затем тьма резко сгущается, и во вспышке белого света на огромной скорости появляется корабль, резко замедляясь до стандартной скорости.
Что такое поле геллера
Вселенную Warhammer 40,000 невозможно представить без межзвездных перелетов. Множество миров объединены в сообщества типа Империи человечества или Тау, скоплений орд Орков или остатки былого могущества Эльдар. Путешествие между этими мирами на скоростях, близких к световой, может затянуться на долгие года или, даже, десятилетия, но разум нашел альтернативный путь. Оснащенные варп-двигателями корабли преодолевают любые дистанции в приемлемые сроки, но без надежной защиты и хорошего навигатора путешествие грозит обернуться настоящим кошмаром. Варп есть неотъемлемая часть нашей реальности, изнанка материального мира и пристанище сущностей Хаоса – как самых мелких, так и наиболее могучих, в том числе и Великой Четверки. Но обо всем по порядку…
Определение варпа
Классическим и признанным определением варпа стало пространство Хаоса, которое в определенном роде является уродливым зеркальным отражением материального мира. Именно из этого определения проистекает другое наименование варпа – имматериум. Пространство, в котором время течет с разной скоростью в разных частях, скопление психической энергии, в которое делает свой вклад каждый разумный в Галактике – все эти высказывания также совершенно справедливы для варпа, но до конца не отображают его сущности. Наиболее корректно считать варп антиподом нашей реальности, который, впрочем, широко используется для межзвездных перелетов. Дело за малым – найти толкового навигатора, который проложит в Океане Душ самый короткий и безопасный путь, а также обеспечить защиту корабля и экипажа от сущностей, которые в нем обитают. На последних остановимся более подробно.
Исконные обитатели варпа
Считается, что изначально варп был довольно нейтральным местом – по крайней мере путешествия по нему были довольно безопасными для Древних. Однако, с развитием молодых рас в Галактике, психическая энергия стала накапливаться в варпе, и наиболее яркие эмоции и чувства стали формировать сущности, которые со временем осознали себя (пробудились). Перечисление их всех может занять довольно длительное время, но наиболее сильные сущности смогли заявить о себе, как о Великой Четверке и стали настоящими Богами Хаоса.
Война и разумные всегда были неразделимыми друг от друга понятиями. Именно на поле боя человек (или другое существо со свободой мысли) человек испытывает самые яркие и красочные эмоции. Ярость берсерка, холодная решимость стоящих плечом к плечу пехотинцев, кажущееся спокойствие ожидающего своей цели снайпера – все это лакомая пища для бога войны и крови – Кхорна. Легендарный трон из черепов постоянно растет и будет расти, пока в Галактике останется хоть какая-нибудь разумная жизнь.
Кхорн
Ну а для тех, кто не стремится решать свои проблемы в прямой схватке, а предпочитает путь интриг и колдовства, есть Тзинч. Бог изменений, покровитель исследователей запретных знаний и величайший мастер интриг в Галактике – всё это справедливо для Архитектора Судеб. Помимо этого покровительствует колдовству во всех его формах и с удовольствием смотрит на попытки других изменить окружающий мир. Считается, что величайшее потрясение человеческой Империи – Ересь Хоруса, произошла как минимум с подачи Тзинча или одного из его высших демонов. Темному Богу захотелось посмотреть, что будет, если столкнуть с предначертанного пути одного из наиболее преданных и сильных Сыновей Императора.
Тзинч
Все три вышеперечисленных Темных Бога во многом были сформированы человеческими эмоциями, чего нельзя сказать о последнем представителе Великой Четверки. Слаанеш, бог наслаждений, удовольствия и излишеств, во многом был сформирован расой Эльдар. Когда-то величайшая сила в Галактике, они предались гедонизму в самых различных его проявлениях, что стало концом их цивилизации и во многом привело к пробуждению последнего Бога Хаоса, а также возникновению величайшего варп-шторма, который ныне носит имя Око Ужаса.
Великая Четверка обитает в варпе на правах хозяев, а остальные сущности вынуждены скитаться в Царстве Хаоса в поисках пропитания. Имея множество последователей как в реальном мире, так и в имматериуме, они практически никогда не появляются в нашей реальности. Исключение составляет разве что Малал (или Малис – в зависимости от написания на языке Древних), но само его существование до сих пор находится под вопросом.
Путешествия в варпе
Изначально для межзвездных перелетов нужен был корабль и варп двигатель. Сущностей Хаоса не привлекали гости из иного мира, и вторжение в Океан Эфира воспринималось ими как незначительная рябь на поверхности воды. Однако со временем интенсивность перемещения кораблей привлекла внимание наиболее голодных сущностей и они «распробовали» вкус душ путешественников. С тех пор специальное устройство – генератор Поля Геллера – стало обязательным средством защиты от демонов Хаоса. Но одной защиты мало – важно проложить кратчайший и безопаснейший путь от начальной точки маршрута к конечной. И это стало работой для специального ордена навигаторов – Навис Нобилитэ. Впрочем, назвать данную организацию орденом с точки зрения армейского формирования будет не совсем верным – далеко не каждый желающий может стать навигатором и нужный ген чаще всего достается по наследству. Да-да, орден Навигаторов состоит из мутантов, однако их ни в коей мере не касается нетерпимость разумных в Империи людей. Дорога среди звезд того стоит, а самый короткий и безопасный путь любой человек с геном Навигатора отлично видит третьим глазом – и это отнюдь не идиома. Именно третьим глазом навигаторы воспринимают сигналы великого маяка Астрономикона и видят малейшие течения и водовороты варпа. Практически все семьи Навигаторов служат в имперском флоте, так что уровень их интеграции в высшую аристократию довольно высок. Власть имущие понимают, что только умения Навигаторов позволяет сохранить Империю как единый организм, и с глубоким уважением относятся к каждому носителю данного гена.
Соприкосновения варпа и реального мира
В отличии от нашей реальности варп является довольно изменчивой и постоянно меняющейся структурой. Крайне редко случаются прорывы (или объединения варпа и реальности), но последствия подобного события самым существенным образом отражаются на всех обитателях Галактики. На месте стыка двух миров начинает бушевать варп-шторм, и целые сектора исследуемого мира могут оказаться недоступными для кораблей разумных. Без сомнения, самым известным и сильным варп-штромом в настоящее время является Око Ужаса. Возникшее в результате пробуждения Слаанеш, оно стало местом обитания множества Падших Легионов, откуда они не без успеха организуют Черные крестовые походы. Второй по силе варп-шторм – Мальстрим. Он стал местом прибежища Красных Корсаров – одного из легионов, которые встали под знамена Хоруса, но не отступили после поражения в Око Ужаса. В отличие от последнего, Мальстрим принято считать варп-штормом естественного происхождения (насколько уместно сочетание слов «хаос» и «естественно»). Ну и не стоит забывать про Вопящий Вихрь – варп-шторм, в котором царит анархия и война всех против всех. Убежище колдунов и еретиков самых различных мастей, он давно на особом счету у Тзинча и именно из Вопящего Вихря выходят наиболее выдающиеся его Чемпионы.
Многие задаются вопросом – что мешает сущностям варпа полностью обосноваться в реальном мире и не довольствоваться случайными жертвами, а собирать обильную жатву с обитаемых планет Галактики? Одни считают, что в этом есть заслуга Бога-Императора, который своей силой препятствует прорыву сущностей Хаоса в наш мир. Другие ищут причину в более древних временах и считают, что непреодолимой плотиной для обитателей Океана Душ стали технологии звездных богов К’Тан. Есть и другая точка зрения – наш мир для сущностей варпа также неприятен и полон опасностей, что и варп для нас. И многие высшие демоны считают нашу Галактику действительно проклятым местом. Но окончательный ответ на этот вопрос вряд ли когда-нибудь станет известным…
Warhammer 40,000/Варп
Объясните, как космические корабли в фантастике так быстро преодолевают такие большие расстояния? Фанат Star Wars: гипердвигатели отправляют корабли в гиперпространство, используя складки в ткани реального пространства, и таким образом значительно сокращают время пути. Фанат Star Trek: вещество и антивещество аннигилируются в ядерной реакции, сжимая пространственно-временной континуум и позволяя космолёту передвигаться со сверхсветовой скоростью. Фанат Warhammer 40,000: они путешествуют через Ад.
Варп (он же Имматериум, Океан Душ, Царство Хаоса и т. д.) — параллельное реальному миру измерение, наполненное чистой психической энергией, формируемой эмоциями большинства живущих разумных существ. Варп неподвластен обычным законам реального мира — пространство и время здесь являются не постоянными величинами, а переменными. Это, в свою очередь, определяет удобство использования Варпа для межзвёздных путешествий — космический корабль, использующий варп-двигатель, вполне способен за несколько дней преодолеть через этот параллельный мир несколько тысяч световых лет.
Содержание
Происхождение Варпа [ править ]
Варп создан исключительно благодаря психическим эманациям всех разумных рас Галактики. Во времена расцвета цивилизации Предтеч разумных рас сеттинга он был совершенно безопасен, и они его без проблем использовали. Но потом начались войны Древних с некронтир/некронами (она же — Война в Небесах), Древние, сливая её, в отчаянии создали много разумных рас (эльдар, орки и т. д.), заточенных под бой, и вроде как начали переламывать ход войны, да только необузданные и яростные эмоции юных и невыдержанных рас начали заполнять Океан Душ мегатоннами отрицательных эмоций, и там родились из неё первые протодемоны и сразу полезли в реальный мир. В итоге Древние уже не с нами, некронтир в ужасе от такого трындеца сначала восстали против подтолкнувших их к войне «ложных богов» К’тан, а потом залегли в спячку до более спокойных времён. А Галактику унаследовали эльдар, орки и люди, которые своими психическими эманациями продолжили загаживать Варп и дальше.
Кто тут есть? [ править ]
Варп — отнюдь не пустое пространство: он населён неисчислимым множеством разных тварюшек, разнящихся от безобидных фантомов до хтонических Богов Хаоса. Большая часть местного населения — демоны, которые стремятся так или иначе перекусить вкусными смертными душами. Но если какой-нибудь добренький Великий Нечистый согласится отпустить заблудший экипаж на волю, напоследок заразив их всех ужасающей чумой, то Кровожад попросту вырежет всех на борту, дабы пополнить свою коллекцию черепов, а Повелитель Перемен вполне может вообще никак не дать о себе знать экипажу, но впоследствии использует их в своих далеко идущих планах. Зато если на борт проберётся Хранитель Секретов, то всё закончиться сумасшедшей оргией… которую всё равно никто не переживёт.
Помимо, собственно, демонов, кораблю также угрожают чудовищные Левиафаны — неразумные, но гигантские варп-твари, похожие на китов. Не то чтобы они хотели сожрать корабль, но иногда они попросту сталкиваются с ним и тогда пиши пропало. В случае частичного ослабления поля Геллера на борт могут попасть астральные призраки и фурии, которые будут попросту нападать на всё, что движется. Прорывы поля могут привести к полноценному демоническому вторжению, в тёмных трюмах могут завестись разные интересные сущности, порождённые страхами и чаяниями экипажа. Не все они злые, но понять их в любом случае невозможно.
А ещё там гуляет Калдор Драйго.
Как туда попасть? [ править ]
Самый проверенный способ — корабль с варп-ядром и полем Геллера. Однако есть пара тонкостей: для того, чтобы безопасно проникнуть в Варп, нужно достичь на досветовой скорости так называемой «точки Мандевилля» — окраины звёздной системы, где влияние гравитационного поля небесных тел сведено к минимуму и откуда переход в Имматериум требует меньше всего энергии. Соответственно, и точку выхода желательно открывать на окраине солнечной системы, а не на орбите планет, и потом тратить от нескольких дней до нескольких недель (в зависимости от класса корабля) на перелёт до пункта назначения. Есть и более экстремальные способы. Любая телепортация проносит пользователя через тот самый Варп, и если с устройством или заклинанием напортачили, незадачливый капитан Кирк вместо планетарной поверхности может очутиться в гостях у Нургла. Демоны способны отправлять смертных прямо в Варп, что и случилось с Калдором Драйго. Любое применение пси-способностей может привести к тому, что псайкера затянет прямо в Имматериум, если ему сильно не повезёт, а если не повезёт катастрофически, вместе с ним затянет всех окружающих. Наконец, особо упоротый псайкер или колдун может намеренно открыть врата в Варп и войти туда. Но выжить там можно, лишь если у тебя достаточно могущества, чтобы отбиваться от тысяч демонов разом. Ну или есть покровительство одного из богов хаоса. Большинство предпочитает просто отправлять туда свою астральную проекцию, хотя и это чертовски опасно.
Особенности Варпа [ править ]
Помимо этого, потоки энергий Варпа способны легко сбить звездолёт с курса, переместив его не только в пространстве, но и во времени. В том числе и закинуть в прошлое. Ну а там, где эти потоки особенно сильны, летать попросту невозможно — как с навигацией не шамань, а выбросит в рандомной точке и в рандомное время. Или вообще не выбросит, так в Варпе и останешься. К тому же, как уже было сказано, Океан Душ не является безжизненной средой: в нём обитают могущественные и бесконечно злобные энергетические существа, которых люди, по аналогии со своей древней мифологией, называют демонами. И демоны совсем не прочь закусить наваристыми душонками существ из реального мира и поэтому постоянно пробуют на прочность защиту корабля.
Имперцы [ править ]
При всех этих минусах современному человеку может быть совершенно непонятно, почему человечество мрачного будущего вообще пользуется этим способом межзвёздных коммуникаций. Объясняется это многими причинами:
Орки [ править ]
Другая раса, использующая Варп — орки — просто не парится по поводу опасностей иного измерения и летает сквозь Варп, прикрепляя на своих пепелацах впереди огромные металлические челюсти и прочие уродливые тотемы и фетиши вместо полей Геллера. И это работает! Просто потому, что орки верят, что это работает. А когда не работает, у орков появляется возможность махачем скоротать время скучного полёта.
Эльдар [ править ]
Эльдар, в принципе, владеют технологией варп-путешествий, но предпочитают пользоваться Паутиной — системой подпространственных туннелей, связывающих огромное количество миров в Галактике. Объясняется это, помимо обычных опасностей Варпа, ещё и тем, что для длинноухих нахождение в Имматериуме чревато привлечением внимания порождённого по их вине тёмного божества Слаанеш, которая считает их души своей законной собственностью и внимательно следит за их попаданием в свой личный ад. Поэтому эльдары согласятся на перелёт через Варп только в самом крайнем случае. И то, если будет хоть мизерная возможность этого избежать (да даже на околосветовой скорости переть до точки назначения!) — они, почти не раздумывая, на неё согласятся.
Вишенка на торте — когда-то эльдар были условно бессмертными, при гибели тела их психоэнергетические матрицы сознания попадали в Океан Душ и потом при желании могли запросто реинкарнироваться, где и когда душа пожелает с восстановлением воспоминаний о прошлых жизнях. Но потом, когда Варп стал загаживаться их же психическими эмоциями и порождаемыми ими же самими демонами Варпа, то души стали просто вкусной нямкой для демонов (сами эльдар в массе так увлеклись оргиями и развращениями декаданса, что наглухо игнорировали крики более наблюдательных собратьев о том, что с какого-то момента количество эльдар-реинкарнантов пошло в ноль и варп стал каким-то не таким). Вдобавок, они посадили на голодный паёк эльдарский пантеон и остроухие боги начали хиреть. Зато ещё спящий Слаанеш так на них откормился, что при своём пробуждении сумел расфичасить почти всех эльдарских богов, пробить мощнейшую червоточину из Варпа в реальность и враз снямкать миллиарды душ эльдар заживо.
При всём при том, у Эльдар есть сверх-высокотехнологичная прыжковая пехота «Пауки Варпа», использующая вместо обычных реактивных ранцев портативные варп-генераторы, позволяющие перемещаться непосредственно через Имматериум. Прыгают они и вправду лучше любого другого сходного юнита, но иногда пропадают на прыжке. А их гипотетический Лорд-Феникс Лайкосиде генератором предусмотрительно не пользуется. Не удивительно, что среди прочих Эльдар «пауки» считаются наглухо отбитыми.
Хаоситы [ править ]
Наконец, служители Хаоса любых разумных видов с защитой от Варпа просто не заморачиваются: большинство их космических кораблей и так настолько заражено энергией Имматериума, что ничего особенного при полёте сквозь Океан Душ им просто не грозит, а весь экипаж частью либо уже одержим демонами, либо заключил с ними тёмные соглашения, заложив свою душу под 700 процентов годовых, но зато с прописанной в контракте защитой от опасностей Варпа. Нет, есть конечно риск попасть на территорию не того тёмного бога, но хаоситов, девизом которых является эпичная фраза «Вменяемость для слабаков!», такие перспективы не особо волнуют.
Тем не менее, путешествовать совсем уж без защиты не рискуют даже самые отмороженные хаоситы. Шторма Варпа преспокойно рвут корабли что имперцев, что хаоситов — со всеми вытекающими последствиями для экипажа. Да и демонов особо не волнует, кто именно будет сегодня приглашён к ним на ужин в качестве главного блюда (могут разве что чемпионов пощадить — и то не факт). Поэтому даже на самых заросших скверной кораблях Ока установлены или поля Геллера, или их хаоситские аналоги вроде корпуса, полностью покрытого колдовскими письменами. Но самый годный способ — иметь в штате опытного колдуна или союзного демона, которые знают Варп как свои пять пальцев и могут провести корабль по безопасному маршруту.
Опасности Варп-перелёта [ править ]
В варпе буря разыгралась — не видать вокруг ни зги! У навигатора из глаз текут сгоревшие мозги, Техножрец бинарным кодом заклинает Дух Машины: «Вот вам, б..ть, гиперпространство! Вот вам космоса глубины!»
Экипаж сошёл с ума, капитан теряет твёрдость, Стайка демонов отвёртками развинчивает корпус, Красный свет, сирены, голос из динамиков твердит: «До декомпрессии: Три. Два. Один.»
Так всё же, какие именно опасности в Варпе поджидают путешественника из Империума, если он решил отправиться в тур к другим мирам на космическом межзвёздном корабле? Давайте их подробно рассмотрим:
Помимо этого встречается разная экзотика вроде целых секторов корабля, заполненных чистой Тьмой, одержимых сервиторов, кровоточащих стен и т. д. Варп многогранен и его проявления могут быть самыми различными, но все они неизмеримо ужасающие. Так что неудивительно, что часовня Бога-Императора на космическом корабле является едва ли не таким же обязательным отсеком, как система жизнеобеспечения или генераторная. И во время Варп-перехода церковь на борту человеческого звездолёта, как правило, заполнена до отказа.
Чтобы познакомиться с особенностями Варпа, иногда вовсе не обязательно залезать в него. Во многих местах ткань реальности настолько истончена, что Варп оттуда начинает проникать в реальный мир:
Есть ли альтернативы? [ править ]
Теоретически, есть. Можно летать через Паутину, как эльдар, но там есть риск наткнуться на весельчаков Арлекинов, случайный рейд хаоситов, Аримана, ищущего Чёрную Библиотеку, и прочих личностей, которые находятся в Паутине дольше, чем вы, и не хотят видеть там незваных гостей. К тому же, многие секции Паутины прорвало прямо в Варп, и там можно встретить всё тех же демонов. А некоторые сектора Паутины вообще после разрушения ведут в неведомые измерения, откуда прут твари страшнее демонов! А если не повезёт совсем уж катастрофически, есть вероятность залететь прямо в Коммораг и стать игрушками для Тёмных Эльдар. И ещё такой момент — мануала и карты Паутины нет в свободном доступе и она становится бесполезной, если не знаешь, куда ведёт тоннель. Но иногда эльдар могут пойти навстречу и дать нужные координаты союзникам.
Можно летать через гравитационные колодцы по методу тиранидов. Только вот сначала нужно отлететь от планеты и звезды подальше, а потом из аналогичного подальше добираться до пункта назначения на досветовой тяге. К тому же при этом обычно ломается если не сама планета, то цивилизация на ней, поскольку из-за гравитационных возмущений начинаются тектонические и климатические пляски. А, да, ещё нюанс: никто не знает, как именно это получается у жучиных кораблей-нарвалов, включая их же Сверхразум — эта способность развита селекцией из чего-то малозаметного, без малейшего понимания сути.
Можно, как тау, лишь частично переноситься в Варп. Так намного безопаснее (по крайней мере, для «затупленных» тау — людям от таких перелётов может быть крайне некомфортно), но медленнее, что ограничивает расширения Империи Тау. Правда, относительно недавно щелемордые разработали новый способ межзвёздных путешествий, основанный на глубоком изучении их Кастой Земли варп-двигателей имперцев и боевых сфер круутов, который по описанию напоминает классический варп-привод (создаёт искажающий пузырь вокруг корабля). Сверхсветовая скорость звездолёта при этом возрастает очень сильно (можно за несколько дней облететь всю территорию империи Тау (на классическом сверхсветовом приводе Тау это занимает несколько месяцев минимум)). Вот только целая флотилия таких кораблей при совместном запуске этих «пузырных» двигателей создаёт варп-разлом, о чём Тау узнали только после того, как во время Четвёртой Сферы Расширения возникший из-за запуска тысяч сверхсветовых модулей варп-вихрь поглотил колонизационные корабли. Офигевшие от этого Эфирные приказали демонтировать все эти двигатели и запрятать подальше. Что не мешает Касте Земли втихую их совершенствовать и дальше…
Наконец, всякие древние и непостижимые расы вроде слаанов или рангдаанов, возможно, знают, как путешествовать через Варп без всякой опасности, но их надо а)найти, б)пережить встречу с ними и в)уговорить помочь. Так что пока люди не достигнут технических высот некронов (читай, никогда), летать придётся через Варп со всеми вытекающими.
Варп и магия [ править ]
До этого мы рассматривали Варп исключительно как аналог гиперпространства в мире тёмного будущего. Однако только этим его влияние на жизнь разумных существ не ограничивается: как уже было сказано, большинство рас Галактики связано с Имматериумом и наполняет его энергией своих эмоций. Тем не менее, эта связь не односторонняя — измерение чистой энергии также можно использовать для получения буквально богоподобной мощи. Да, да, в мире Молота Войны магия — это не бабушкины сказки и не суеверия, а вполне реальная пугающая сила. В зависимости от уровня взаимодействия с Варпом всех разумных Галактики можно разделить на несколько категорий.
Псайкеры [ править ]
Собственно, те, кто могут пропускать через себя энергию Варпа в реальный мир, что позволяет творить настоящие чудеса и менять реальность в очень широких пределах. Увы, за это псайкерам приходится платить повышенным вниманием к своей персоне демонов, для которых их души светят, как маяк в ночи. Плюс, энергия Имматериума по сути своей очень нестабильна и непредсказуема и вполне способна ударить по самому псайкеру и его союзникам, если он потеряет концентрацию при использовании магии. Впрочем, почти у каждой расы будущего общение с Варпом имеет свои особенности:
«Затупленные» [ править ]
Под этим термином подразумевают разумных существ, чья связь с Варпом сильно ослаблена. Как правило, такие создания не обладают развитой интуицией и удачливостью, однако взамен они получают повышенную сопротивляемость к ментальным атакам и к воздействия на своё сознание. Затупленные встречаются среди людей (есть даже целые планеты Империума, где псайкеры не рождаются в принципе), но педаль в пол выжимают Тау, которые все поголовно как раса являются затупленными до такой степени, что могут спокойно читать фолианты хаоситов (способные свести с ума и скорраптить обычного человека, который только посмотрел на их обложку), да ещё и удивляться тому, что эти безвкусные и малограмотные тексты могут кого-то вштырить (таковыми, к слову, были и некронтир до их превращения в некронов). Впрочем, боевые заклинания на затупленных всё же действуют (хоть и не так сильно, как на обычных людей). И файерболы они руками отбивать не могут.
«Пустые» [ править ]
Из числа парий в Империуме набирают Сестёр Тишины и ассасинов для храма Кулексус. Также, парию с распростёртыми объятьями примет в свою свиту любой адекватный инквизитор, сам псайкером не являющийся. Помимо этого, парий очень любят брать в плен Некроны и изучать их в поисках средства уничтожения Варпа как явления (а в более ранних кодексах эти железяки их вообще превращали в киборгов).