Что такое платформинг в играх

Платформер

Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Основные представители платформеров: Commander Keen, Magic Pockets, Putty (серия игр), Baby Jo in «Going Home», Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, серии Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman. Многие из них стартовали в 1980-х и продолжаются до сих пор. Исторически сложилось, что в России стали популярны творения середины 1990-х, выходившие на Sega Genesis и персональных компьютерах, особенно игры по мультфильмам Диснея (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers и т. п.) и Jazz Jackrabbit.

Содержание

История жанра

Эра двухмерной графики

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трехмерную графику или видео. Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Персонаж лазал вверх и вниз по лестницам или прыгал с платформы на платформу, часто сражаясь с противниками и собирая паверапы. Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic. За ними последовала игра Donkey Kong, аркадная игра созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall! для консолей Atari 2600. Manic Miner (1983) и ее продолжение Jet Set Willy (1984) были наиболее популярными платформерами на домашних компьютерах.

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для приставки Nintendo Entertainment System революционный платформер Super Mario Bros.. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают ее одной из самых лучших видеоигр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами. Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал символом фирмы Nintendo.

Трехмерная эра

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Термин «трехмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трехмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трехмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трехмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок (Banjo-Kazooie) или звезды (Super Mario 64). Это дало возможность более эффективного использования больших трехмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня, но некоторые игроки считают собирание бесчисленных безделушек более нудным занятем, чем игровые испытания. Donkey Kong 64 была раскритикована за то, что игроку приходилось часто переключаться между пятью различными игровыми героями, чтобы получить бананы различных цветов и другие итемы. Однако не все трехмерные платформеры были такими, самым ярким примером является Crash Bandicoot. Эта игра оставалось верной традиции двумерных платформеров и в ней использовались довольно плоские уровни, в конце которых располагалась игровая цель.

Изометрические игры

Вероятно, изометрические платформеры являются поджанром и двух-, и трехмерных платформеров. Они отображают трехмерную сцену с помощью двумерной графики, которая отображает мир с жестко ориентированной камеры без учета перспективы. И хотя изометрические платформеры не были первыми изометрическими играми, ранними примерами изометрических платформеров являются игра 1983 года Congo Bongo в мире аркадных автоматов и 3D Ant Attack для ZX Spectrum, перенесенная в следующем году на Commodore 64.

Источник

Жанр компьютерных игр: платформеры

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

При этом передвигаться предстоит по разным платформам (откуда и пошло название), иногда — лестницам, трубам и прочим. Платформеры в России также известны под названием “бродилки”. Для них характерна рисованная графика, часто — нарочито мультяшная, подчёркивающая искусственный характер происходящего. Главными героями довольно редко становятся люди, пусть и очень условно изображённые. Чаще всего это сказочные персонажи, например, русалки или драконы. Нередко — антропоморфные персонажи.

Платформеры настолько характерные, что их легко узнают даже те, кто никогда не увлекался такими играми. Из самых популярных родоначальников жанра можно назвать Sonic the Hedgehog, Super Mario, Rockman.

Основные принципы

Платформеры стали популярными в 1980-х годах. Тогда же были сформулированы основные принципы этих игр. Они сводятся к следующему:

персонаж перемещается по уровням, причём по мере продвижения прохождение вперёд становится всё более сложным;

у уровней есть секреты, которые необходимо скрыть;

активно применяются пауэр-апы. Это специальные предметы, благодаря которым у персонажей появляются дополнительные способности. Речь может идти о силовом поле, возможности прыгать или же летать. Однако их действие ограничено во времени;

простой механизм взаимодействия с предметами. Для этого обычно достаточно напрыгнуть или же соприкоснуться. То есть никаких дополнительных действий совершать не требуется;

большое количество разнообразных, но достаточно примитивных врагов. Контакт с ними может привести к смерти или же к уменьшению здоровья. В качестве способов справиться с проблемой традиционно предлагается уворачивается, бег, прыжки, а также стрельба (но далеко не всегда);

появление ловушек и препятствий, которые нужно обходить или же преодолевать с помощью специальных сил;

движущиеся платформы, падение с которых приводит к потере здоровья или жизни;

возможность собирать деньги или другие ресурсы, иногда просто очки.

Как происходило развитие платформеров?

Развитие данного жанра, в отличие от других направлений, намного меньше связано с появлением подтипов. Наибольшее значение здесь приобрела усовершенствованная графика. Современные платформеры, даже если речь идёт о двухмерных, ушли далеко вперёд. Их красочность просто поражает.

В этих проектах уровни уже не обозначаются исключительно условно. Напротив, детализация стала одной из сильных сторон. А “платформы” всё чаще приобретают вид реальных препятствий, которые нужно преодолевать по тем или иным причинам. Причём нередко в игре это обыгрывается так, чтобы всё имело смысл. Например, герой не просто продвигается вперёд по неким условным платформам, а карабкается по скалам, перебирается через реку, разбирается с другими препятствиями.

Отдельные игры могут напоминать знаменитую серию “Индианы Джонса”. То есть быть приключением, смысл которого состоит в прохождении целой серии ловушек и препятствий.

Причём в сюжетном плане это действительно может обыгрываться самыми разными способами:

путешествие по загробному миру (здесь в качестве примера можно привести легендарный платформер Limbo);

участие в спортивных соревнованиях;

гонки со смертью (Super Meat Boy — яркий и наглядный пример);

переход с одного плана бытия на другой;

путешествие по миру сновидений;

побег из лаборатории;

сражение с монстрами на космической станции и прочее.

Вариантов действительно много. Главное, что нередко наличие уровней начинает как-то обыгрываться, то есть чем-то обосновывается.

Однако это не означает, что полностью исчезли игры, в которых платформы просто существуют. Таких проектов всё ещё немало. В качестве наглядного примера можно привести довольно популярную Terraria.

Трёхмерные платформеры

Развитие графики коснулось и этого жанра. Появились трёхмерные платформеры, которые отличались, разумеется, в первую очередь графикой. И действительно: теперь пиксельные развлечения не узнать.

Но дело не только в изменении визуальной составляющей. Трехмерност позволила развернуться разработчикам, которые теперь прятали секреты ещё более креативно. Кроме того, в таких играх появились NPC, с которыми уже было интересно вести диалоги, а также система довольно базового развития персонажа, инвентарь. То есть это начало напоминать приключения. Хотя суть осталась неизменной.

Почему платформеры всё ещё популярны и не собираются сдавать позиции?

Некоторые геймеры ассоциируют платформеры с 80-90 годами в игровой индустрии и искренне удивляются тому, что такие проекты всё ещё живы. Более того, постоянно появляются новые.

На самом деле всё относительно просто: есть куда развиваться. Новые возможности в графике и геймплее позволяют создавать интересные проекты. И при этом они относительно предсказуемые для игроков, что некоторым в современном мире очень важно.

К тому же в виде платформеров можно сделать очень много разных проектов. Это может быть что-то философское или психоделическое. Есть проекты, напоминающие больше всего интерактивное искусство. Хватает файтингов, стрелялок, есть выживания и даже стратегии. Одним словом, платформеры дают большое поле для самовыражения геймдизайнерам. Так что они явно не исчезнут в ближайшее время.

Источник

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Хотя обычно ассоциируется с консольные игры, было выпущено много важных платформеров для видео аркады, а также для портативные игровые консоли и домашние компьютеры.

В какой-то момент платформеры были самым популярным жанром видеоигр. По оценкам, на пике своей популярности от четверти до одной трети консольных игр составляли платформеры, [1] но с тех пор их заменили шутеры от первого лица. [2] По состоянию на 2006 год этот жанр стал гораздо менее доминирующим, составляя два процента рынка по сравнению с пятнадцатью процентами в 1998 году; [3] однако этот жанр все еще коммерчески жизнеспособен, и ряд игр продается миллионными тиражами. С 2010 года множество бесконечно работающих платформеров для мобильных устройств вернули этому жанру популярность.

Содержание

Концепции

Как следует из названия, платформенная игра требует от игрока маневрирования своего персонажа между платформами для достижения цели. В эти игры обычно играют либо сбоку с использованием 2D движения, либо в 3D с камерой либо от первого, либо от третьего лица.

Помимо этих элементов, компоненты платформенной игры могут сильно различаться, включая различные дополнительные параметры движения, сражения и другие функции.

Именование

Период, термин платформер появилось примерно через несколько лет после того, как жанр появился после выпуска первой известной игры в жанре, Осел Конг, в 1981 г. Его конструктор Сигеру Миямото назвал это «игрой бега / прыжков / лазания» во время разработки. [5] Осел Конг породили ряд других названий со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения, которые были названы «играми-скалолазами» в книге Стива Блума 1982 года.Видео захватчики и журналы 1983 г. Электронные игры (США) и TV Gamer (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). [6] [7] [8] В декабре 1982 г. Творческие вычисления обзор игры Apple II Beer Run, рецензент использовал другой термин: «Я назову это лестничной игрой, как в« жанре лестницы », который включает Apple Panic и Осел Конг.» [9]

«Платформеры» стали стандартом, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после авария видеоигры 1983 года.

История

Одноэкранное движение

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Космическая паника, аркадный выпуск 1980 г. Универсальный, иногда считается первым платформером, [10] хотя различие спорно. У игрока есть возможность падать, но нет возможности прыгать, поэтому игра не удовлетворяет большинству современных определений жанра. Тем не менее, это явно повлияло на жанр, поскольку игровой процесс был сосредоточен на подъеме по лестнице между разными этажами, что было обычным элементом многих ранних платформеров. Сложная игра для изучения, Космическая паника оставалась неясной как аркадная игра, но несанкционированный клон 1981 г. Apple Panic стал хитом для домашних компьютеров.

Еще одним предшественником жанра 1980 года был Нитибуцус Сумасшедший альпинист, в котором игрок масштабирует небоскребы с вертикальной прокруткой. [11]

Осел Конг, аркадная игра сделано Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что сделало ее первым настоящим платформером. [12] [13] Он представил Марио, современная икона жанра под названием Jumpman. Осел Конг был портирован на многие консоли и компьютеры в то время, особенно как системная игра-пакет для ColecoVision, [14] а также портативная версия от Coleco в 1982 году. [15] Игра помогла Nintendo закрепиться как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне.

В следующем году, Осел Конг получил продолжение, Донки Конг младший и позже братья Марио, платформер, предлагающий два игрока совместная игра. Эта игра заложила основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как История сказочной страны и Пузырь Bobble.

Начиная с 1982 года появились переходные игры, в которых не использовались прокрутка графика, но были уровни, охватывающие несколько связанных экранов. Дэвида Крейна Ловушка! для Atari 2600с 256 соединенными по горизонтали экранами, стала одной из самых продаваемых игр в системе и стала прорывом для жанра. Смурф: Спасение в замке Гаргамеля был выпущен на ColecoVision в том же году, добавив неровную местность и скроллеры между статическими экранами. Маниакальный шахтер (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжил этот стиль многоэкранных уровней на домашние компьютеры. Разыскивается: Монти Моул выиграл первую в истории награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от Крушение журнал. [16] Позже в том же году Эпикс вышел Невозможная миссия, и Братья Паркер вышел Месть Монтесумы, который далее расширил аспект исследования.

Прокрутка движения

Что такое платформинг в играх. Смотреть фото Что такое платформинг в играх. Смотреть картинку Что такое платформинг в играх. Картинка про Что такое платформинг в играх. Фото Что такое платформинг в играх

Первая игра-платформер с прокручивающейся графикой появилась за много лет до того, как этот жанр стал трендом. [17] Перейти ошибка платформер-шутер, разработанный Альфа Дэнши по контракту на Hoei / Coreland [18] и выпущен для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Осел Конг. [19] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Как часть зарождающегося жанра, его развитие не сильно зависело от существующих конвенций, и при этом не было сказано, что он оказал большое влияние на игры сразу после него. Перейти ошибка давали представление о том, что должно было произойти, с неровными, независимо подвешенными платформами и уровнями, которые перемещаются как по горизонтали, так и по вертикали. [17]

Игра Apple II 1982 года Отследить атаку включает в себя уровень прокручиваемой платформы, где персонаж бежит и прыгает по движущемуся поезду. [20] Персонаж немного больше, чем фигурка, но акробатика вызывает движение, которое более поздние игры, такие как принц Персии будет особенность.

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки, в первую очередь Семейство 8-битных Atari. Тем не менее, B.C. в поисках шин был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и несколько домашних компьютеров. [21] В игре есть большие уровни с плавной прокруткой и простой игровой процесс, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как и Лунный патруль. В том же году на Коммодор 64 и 8-битные компьютеры Atari под названием Snokie. [22] Это добавило неровной местности и упор на точные прыжки.

Основанный на мультфильме субботним утром, а не на игре-лабиринте, Namco’s 1984 Pac-Land был двунаправленным аркадным платформером с горизонтальной прокруткой и ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, улучшения, и серию уникальных уровней. [23] Это сильно повлияло на более поздние платформеры с боковой прокруткой, включая Super Mario Bros., Призраки и гоблины, Алекс Кидд в чудо-мире и Чудо-мальчик.

Платформер Nintendo Super Mario Bros., выпущенный для Система развлечений Nintendo в 1985 году стал образцом для многих платформеров. Игра поставлялась вместе с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и по данным 1999 г., было продано более 40 миллионов копий. Книга рекордов Гиннеса. Его успех в качестве пакета привел к тому, что многие компании считали платформенные игры жизненно важными для их успеха, и внес большой вклад в популяризацию жанра во время Поколение 8-битной консоли.

Платформеры с прокруткой стали портативными в конце 1980-х с такими играми, как Земля Супер Марио, и жанр продолжал поддерживать свою популярность, и многие игры были выпущены для портативный Геймбой и Игровое снаряжение системы. Из-за их небольшого размера, технических ограничений и размытости, связанной с ЖК-дисплей Технологии, динамичные платформеры, основанные на боевых действиях, было сложнее разработать для этих портативных систем. Из-за этого многие ранние портативные платформеры склонялись к более медленным стилям игры и большему упору на головоломки.

Одна из первых платформеров, в которой свободно прокручивается во всех четырех направлениях и следует за движением персонажа на экране, находится векторная игра называется Major Havoc, который включает в себя ряд мини-игр, в том числе простой платформер, застрели их последовательность, последовательность посадки и Прорыв клон. [27] Один из первых растрплатформеры, которые плавно прокручиваются во всех направлениях таким образом, относятся к 1984 году. Легенда о Каге. [ нужна цитата ]

В 1987 г. Capcomс Мега человек представил нелинейный прогрессирование уровня, где игрок может выбрать порядок прохождения уровней. Это резко контрастировало с обеими линейными играми, такими как Super Mario Bros. и игры с открытым миром, такие как Metroid. GamesRadar кредитует функцию «выбора уровня» Мега человек в качестве основы для нелинейной структуры миссий, характерной для большинства многопрофильных миссий в открытом мире, побочный квест-тяжелые игры. [31] Другой платформер Capcom в том году был Бионический коммандос, платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, в котором якорь механика, которая с тех пор появилась в десятках более поздних платформеров, включая Земляной червь Джим и Расхитительница гробниц. [32]

Сайд-скроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей ознаменовало собой эволюционный шаг для жанра. К тому времени Бытие и Супер РЭШ Платформеры были самым популярным жанром в играх для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольная война. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата с изображением талисмана. В 1989 году Sega выпустила Алекс Кидд в Зачарованном замке. Название имело скромный успех, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Страйдер, которая прокручивалась в нескольких направлениях и позволяла игроку вызывать искусственный интеллект (ИИ) партнеры, такие как дроид, тигр и ястреб, помогают бороться с врагами. [33] Другой выпуск Sega в 1989 г. Танцующий в тени, в котором также фигурировал партнер AI: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою. [34] В 1990 г. Хадсон Софт вышел Приключение Бонка, с персонажем, позиционированным как NECталисман. [35] В следующем году Такеру Кокорон, поздний платформер для Famicom, представил настоящую настройку персонажа, позволяя игрокам создавать персонажей из коробки для игрушек, заполненной запчастями. [32]

1991 год ознаменовался выпуском Супер РЭШвместе с долгожданными Супер Марио Мир. Чтобы отразить новую конкуренцию, Sega выпустила Еж Соник. [36] [37] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным Марио традиция Соник продемонстрировала новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. Соник были представлены большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможные неровности местности, изогнутые холмы и сложные система физики что позволяло игрокам мчаться по его уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Наконец, был одноименный главный герой игры. В то время как предыдущие платформеры-талисманы, как правило, были либо мужчинами среднего возраста, либо маленькими детьми, Sega решила охарактеризовать Соника как подростка с бунтарским характером, чтобы привлечь внимание игроков старшего возраста [38] и суперскорость, чтобы показать Бытие ‘ аппаратные возможности. Игра оказалась огромным хитом, была успешным дополнением к новым системам и закрепила представление о том, что платформеры могут сделать или сломать консоль. [ нужна цитата ]

В Звуковой персонаж в начале 1990-х годов рассматривался как новая модель талисманов, особенно из-за его предполагаемого отношения, которое характеризовало его как бунтаря. Такое отношение вскоре превратилось в статус-кво, поскольку компании пытались дублировать успех Соника с помощью своих ярких антропоморфизмы. [39] Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками. Эти талисманы, в том числе Gex, Мистер Натц, Аэро Акро-Летучая мышь, Потрясающий опоссум, и Bubsy, в основном потеряли актуальность.

Условно-бесплатная игра 1988 года Приключения капитана комиксов была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC. [41] Это вдохновило Командир Кин, выпущено id Программное обеспечение в 1990 году, который стал первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики. [42] Успех Keen привел к появлению на ПК множества консольных платформеров, в том числе Герцог Нюкем, Duke Nukem II, Космическое приключение Космо, и Темные времена к Программное обеспечение Apogee, все это помогло условно-бесплатная модель распространения игры.

Снижение 2D

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось в конце поколения, с успешными играми, такими как Vectorman (1995), Страна осла 2: Квест Дидди Конг (1995), и Мир Супер Марио 2: Остров Йоши (1995), но выпуск нового оборудования заставил игроков отвлечься от традиционных 2D-жанров. [3] В Sega Saturn, Игровая приставка, и Nintendo 64 тем не менее, был представлен ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Мега Человек 8 и Мега Человек X4 помог возродить интерес к Capcomс Mega Man персонаж. Castlevania: Симфония ночи оживили свою серию и заложили новую основу для последующего Castlevania игры. Oddworld и Сердце тьмы сохранил поджанр, рожденный от принц Персии живой.

Третье измерение

Период, термин 3D платформер обычно относится к играм, в которых используется трехмерный игровой процесс и многоугольная трехмерная графика. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой обычно включаются в изометрические платформеры, а те, которые имеют 3D-графику, но игровой процесс на 2D-плоскости, называются 2.5D, поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Первые попытки перенести платформенные игры в 3D использовали 2D-графику и имели изометрическая перспектива. Эти игры почти так же стары, как и сам жанр, одним из самых ранних примеров является игра Sega. Конго Бонго в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого был Konamiплатформер Антарктическое приключение, [49] где игрок управляет пингвином при прокрутке вперед третье лицо перспектива при необходимости перепрыгивать ямы и препятствия. [49] [50] [51] Первоначально выпущен в 1983 году для MSX компьютер, впоследствии он был перенесен на различные платформы в следующем году, [51] включая аркада версия, [49] РЭШ, [51] и ColecoVision. [50]

1986 год ознаменовался выпуском сиквела платформера с прямой прокруткой. Антарктическое приключение называется Пингвин Приключение, который был разработан Хидео Кодзима. [52] Он включал больше игра в жанре экшн элементы, большее разнообразие уровней, РПГ такие элементы, как модернизация оборудования, [53] и несколько концовок. [54]

В начале 1987 г. Квадрат вышел 3-D WorldRunner, разработано Хиронобу Сакагути и Насир Гебелли. [55] [56] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного Sega 1985 года. третье лицо железнодорожный стрелок Космический Харриер. [55] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой с прокруткой вперед от третьего лица, в которой игроки могли свободно двигаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать препятствия и пропасти. Он отличался тем, что был одним из первых стереоскопические трехмерные игры. [56] Square выпустила продолжение, JJ, позже в том же году. [57]

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *