Что такое пещера времени
Портал в пещеры времени
Близзард вернули порталы в Даларан и Шаттрат. Не полностью, конечно — лишь в столицы Штормград и Оргриммар. Вряд ли это скажется на населенности городов — ежедневные квесты, возможность попадать в катаклизмовские локации делают “новые” столицы гораздо более привлекательными.
У нас есть множество примеров, когда игроки, возвращаясь после долгого отсутствия в игре, не могли попасть туда, куда им нужно. Теперь в Даларане и Шаттрате находятся порталы в Оргриммар и Штормград, которые помогут им попасть в подходящий город в Катаклизме, один портал на каждую фракцию и только.
Те, кто играл в Burning Crusade могли просто не покупать летающего маунта и не испытывать проблем. Даже те, кто играл в Wrath of the Lich King могли пробегать весь аддон без летающего маунта. Однако в реалиях Катаклизма все это может обернуться огромной и нудной беготней. Мы хотим уменьшить или полностью исключить ситуации, когда возвращаясь в игру человек оказывается перед кучей проблем, которые нужно решить.
Одна из таких проблем — сумки. Например, я захожу за своих альтов, смотрю в их сумки и в банк, ужасаюсь и выхожу. Подобные ситуации могут полностью отбить у игроков желание продолжать игру и возвращаться в нее. В любом случае, хотя для нас с вами это может быть смешно (как это не знать дорогу в Штормград), многие игроки нуждаются в более мягком подходе при возвращении в игру. Да, ребята — вы тоже можете использовать порталы.
Как попасть в Танарис.
Танарис является большой безводной пустыней, которая находится на юге Калимара. Одним единственным заселенным местом во всем Танарисе является город Прибамбасск. Хозяевами города являются гоблины, которые соблюдают нейтралитет. Помимо них в этой пустыне проживают еще песчаные тролли. Пустыня Танариса находится чуть южнее локации Тысяча Игл, однако прямым ходом туда не попасть и поэтому вопрос как попасть в Танарис остается актуальным.
На первый взгляд пустыня почти безлюдна и не заселена, однако если отойди от города подальше, то сразу же появляется достаточное количество мобов, которые не прочь вами отобедать. И это помимо бандитов, которые расположились на местных руинах и различных существ вроде песчаных элементалей. А так как основной задачей игры является прокачка героя, то здесь вы найдете достаточное количество подземелий, в который найдется много тварей для прокачки. Имеются также слухи, что здесь обитают бронзовые драконы, но подтверждений этому нет. В то время, когда игрок попадает в Танарис он должен быть 45 уровня. Добираться сюда раньше можно, но в принципе нет смыла. После очистки пустыни от монстров и бандитов можно смело двигаться к кратеру Ун Горо.
Из Штормграда можно через телепорт отправиться в Ульдум, а дальше лететь на маунте. Возможно также через Пиратскую бухту. Из нее отправляется корабль в Кабестан, а от туда, попетляв на территории Орды, двигаясь все время на юг и пройдя Тысячу Игл, попадете в Танарис.
Пещеры Времени
Пещеры Времени | |
---|---|
Несколько подземелий | |
Закрытые врата в пещеры, были позднее открыты мощным штормом | |
Место- положение | Танарис |
Расы | Бронзовый дракон Дракон бесконечности |
Информация о подземелье | |
Рекомен- дуемый уровень | 66-85 |
Лимит игроков | 5-25 |
Пещерами Времени назвали место, расположенное под восточными горами пустыни Танарис, где находятся порталы в различные ключевые моменты в истории Азерота. Пещеры стали чем-то вроде переплетения временных линий, через которое можно путешествовать в прошлое.
Здесь проживает Аспект Времени Ноздорму и его род бронзовых драконов. Титаны возложили на них священную миссию по охране пещер от вторжения смертных, вмешательство которых, несомненно, нарушит временные потоки. Недавно таинственные драконы бесконечности предприняли попытки вмешаться в течение времени Азерота, и теперь бронзовым драконам пришлось воззвать к авантюристам и отправить их в прошлое для защиты ключевых событий истории мира.
Множество реликвий далекого прошлого захоронено в песках рядом со входом в подземный мир. Потомки Ноздорму охраняют границу пещер, не подпуская никого из смертных к этому священному месту. Про тех, кому удалось прорваться мимо драконов и попасть в Пещеры Времени, рассказывают удивительные истории — они возвращались стариками или детьми, преобразованные особой магией пещер. [1]
Содержание
История
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
В глубине Пещер Времени пробудился Ноздорму, предводитель стаи бронзовых драконов, которые испокон веков оберегали лабиринты времени и следили за хрупким равновесием.
Впрочем, не для всех принципы баланса и неприкосновенности истории являются святыней. Драконы Бесконечности и их прислужники в бездумном стремлении изменить прошлое, настоящее и будущее раз за разом совершают нападения на пути времени Азерота.ref>Очищение Стратхольма
Ноздорму лично ощутил, что линиям времени угрожает опасность — в пещеры вторглись драконы бесконечности, полные решимости навсегда сломить ход истории Азерота путем изменения нескольких ключевых событий. Перед лицом новой угрозы бронзовые драконы обратились к храбным авантюристам. [2]
Бегство из Крепости Дарнхольд — Старые предгорья Хилсбрада
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
Драконы бесконечности похитили Тарету Фокстон, которая должна была устроить переполох и помочь Траллу сбежать из крепости Дарнхольд. Но 19-летнему орку в будущем предстоит стать вождем и повести Орду к битве с Пылающим Легионом, и бронзовые драконы отправляют в прошлое авантюристов, которым предстоит поджечь лагерь и помочь Траллу сбежать.
Здесь можно увидеть Предгорья Хилсбрада после Второй Войны, когда крепость Дарнхольд еще не была разрушена Ордой, а Мельницей Таррен владели люди.
Открытие Темного Портала — Черные топи
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
Драконы бесконечности пытаются помешать Медиву открыть Темный Портал, чтобы Орда не смогла проникнуть из Дренора в Азерот. Хотя маг защитил себя прочным заклинанием щита, героям нужно защитить его и позволить открыть Портал, хотя из-за этого материк и захлестнут кровопролитные войны людей и орков.
В настоящее время Черные топи известны под названием Выжженные земли.
Битва за Гору Хиджал
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
Чтобы открыть временной проход на гору Хиджал, бронзовым драконам необходимы два фиала с водой из первого Колодца Вечности, которые Иллидан даровал своим главным прислужникам — принцу Кель’тасу Солнечному Скитальцу и Леди Вайш.
Искатели приключений принимают участие в завершающем сражении Третьей Войны и сталкиваются в битве с сильнейшими лидерами Пылающего Легиона, включая Архимонда Осквернителя.
Очищение Стратхольма
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Wrath of the Lich King.
Драконы бесконечности пытаются предотвратить предательство Артаса — если у них получится скрыть от принца следы присутствия чумы в городе, то он не примет рокового решения об уничтожении города, которого стало переломным моментом времени, повлиявшим на воцарение Короля-лича. Ящики с зараженным зерном были замаскированы с помощью магии иллюзий, и её необходимо снять с помощью разбивателя чар, чтобы воины Артаса обнаружили чуму.
Война Древних
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Cataclysm.
По мере развития сюжета дополнения Катаклизм герои смогут принять участие в Войне Древних, захлестнувшей Азерот десять тысяч лет назад.
Планировка и обитатели
Маркировка на карте | Дополнение | Уровень | Метка |
---|---|---|---|
A | 66-85+ | Entrance | |
B | 70+ | Вершина Хиджала | |
C | 66-70 | Старые предгорья Хилсбрада | |
D | 68-70 | Черные топи | |
E | 80 | Очищение Стратхольма | |
F | 85+ | Душа Дракона | |
G | 85 | Конец Времен | |
H | 85 | Источник Вечности | |
I | 85 | Время Сумерек | |
1′ | 70 | Распорядитель времени | |
2′ | 30 | Алекстон Хром | |
3′ | Кладбище | ||
4′ | 65 | Ярли | |
5′ | 65 | Бортега Алурми Гальгром | |
6′ | 70-73 | Заладорму Соридорми Аразмоду | |
7′ | Лунный колодец | ||
8′ | 66 | Андорму (ребенок) Нозари (ребенок) | |
9′ | ?? | Анахронос | |
10′ | 70 | Андорму (взрослый) Нозари (взрослая) |
Подземелья
Старые предгорья Хилсбрада
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
В глубине Пещер Времени пробудился Ноздорму, предводитель стаи бронзовых драконов, которые испокон веков оберегали лабиринты времени и следили за хрупким равновесием. Впрочем, не для всех принципы баланса и неприкосновенности истории являются святыней. Драконы Бесконечности и их прислужники в бездумном стремлении изменить прошлое, настоящее и будущее раз за разом совершают нападения на пути времени Азерота. Равновесие времен в опасности, и если не спасти прошлое, то. не будет и будущего.
Черные топи
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
В глубине Пещер Времени пробудился Ноздорму, предводитель стаи бронзовых драконов, которые испокон веков оберегали лабиринты времени и следили за хрупким равновесием. Впрочем, не для всех принципы баланса и неприкосновенности истории являются святыней. Драконы Бесконечности и их прислужники в бездумном стремлении изменить прошлое, настоящее и будущее раз за разом совершают нападения на пути времени Азерота. Равновесие времен в опасности, и если не спасти прошлое, то. не будет и будущего.
Вершина Хиджала
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.
Второе вторжение Пылающего Легиона в Азерот. Если обстоятельства сложатся иначе возможно мы никогда не увидим безумия Гарроша.
Очищение Стратхольма
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Wrath of the Lich King.
Впрочем, не для всех принципы баланса и неприкосновенности истории являются святыней. Драконы Бесконечности и их прислужники в бездумном стремлении изменить прошлое, настоящее и будущее раз за разом совершают нападения на пути времени Азерота. Их очередная коварная атака направлена против Артаса и должна предотвратить то чудовищное событие, с которого началось падение бывшего принца Лордерона. Равновесие времен в опасности, и если не спасти прошлое, то. не будет и будущего.
Крыло, добавленное после появления Смертокрыла
Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Cataclysm.
Конец Времен
Эта дорога времени – одна из бесчисленных возможных – воплощает мрачное будущее Азерота, в котором его защитники не смогли отстоять свой мир и сражение закончилось победой Смертокрыла. Ноздорму обнаружил в этом будущем сильнейшую аномалию, которая отрезала ему путь в прошлое, а с ним и надежду обрести Душу Дракона. Существо, не подчиняющееся силе времени, живущее в одиночестве среди отзвуков прошлого, искаженных ушедшими веками.
Источник Вечности
Десять тысяч лет назад столица ночных эльфов Зин-Азшари была великолепным, сияющим городом. Именно в этом городе, расположенном на берегах Источника Вечности, аристократы-высокорожденные открыли первый портал в Круговерть Пустоты и призвали Пылающий Легион в Азерот. Подчиняясь приказам Азшары, королевы ночных эльфов, высокорожденные неустанно насыщают портал магической энергией, чтобы дать Саргерасу возможность ступить на землю Азерота.
Время Сумерек
Душа Дракона – у Тралла, и теперь героям Азерота необходимо подготовиться к решающей битве со Смертокрылом. Посреди ледяных пустошей Нордскола возвышается шпиль Храма Драконьего Покоя, осаждаемый подчиняющимися Смертокрылу силами Сумрака. Чтобы спасти Азерот от неминуемой гибели, Тралл должен добраться до Храма – и доставить туда Душу Дракона.
Душа Дракона
Душа Дракона, созданная Смертокрылом во время Войны древних и впоследствии уничтоженная, обладала мощью всех драконов. Тралл и оставшиеся драконы отправились в Пещеры Времени и спасли этот могущественный артефакт за считанные секунды до его разрушения, и теперь они собрались в Храме Драконьего Покоя, чтобы воплотить в жизнь отчаянный план – использовать Душу Дракона против самого Смертокрыла.
Иллюзия человека
Игроки любой расы при входе в подземелье Старые предгорья Хилсбрада получают иллюзию человека.
Иллюзия ночных эльфов
Игроки любой расы при входе в подземелье Источник Вечности получают иллюзию ночного эльфа.
Портал в пещеры времени
Азерот большой. Это действительно так для тех, кто еще не достаточно высокого уровня или недостаточно богат для маунта. Даже на маунте вы будете долго добираться из точки А в точку Б, однако этот путь почти всегда можно сократить. На это есть много способов.
Все мы знаем о кораблях и дирижаблях, точках полетах. Но мы также должны отметить, что кратчайшим путем между двумя точками совсем не обязательно будет прямая линия. К примеру, игрок Орды без камня возвращения хочет прибежать из Силитуса в Оргриммар. Однако, он может использовать Зелье Подземья и оттуда взять портал в Оргриммар. Есть способ и без зелья. Вы можете быстро добраться до юга кратера Ун’Горо и отправиться в Низину Шолазар, оттуда в Крепость Песни Войны, а потом на дирижабле в Оргриммар. Это все равно быстрее, чем лететь напрямую.
Но это лишь малая часть вариантов. В принципе, игрок 85-го уровня с нормальным воображением вполне может придумать, как сократить свое путешествие.
Способности по классам
Многие классы могут телепортироваться или увеличивать скорость передвижения, чтобы сократить время, затраченное на путешествие.
Заметьте, что Чернокнижники и Маги могут перемещать не только себя.
Приспособления, гербовые накидки и броня
Эти вещи нужно выбивать/покупать/добывать, однако вам бы не помешало иметь парочку таких предметов в рюкзаке.
Порталы в одну сторону
Очевидный минус этих порталов в том, что вы не можете вернуться назад через тот же портал. Убедитесь, что вы отправляетесь, куда надо, потому что в WoW нет кнопки «Сохранить».
Порталы «туда-обратно»
Хотя они и редкие, но они встречаются. Вы можете вернуться обратно, если случайно телепортировались.
Возможности передвижения в профессиях
Когда я сказал «в профессиях», я по большей части имел в виду Инженерное дело.
Камни возвращения и другие альтернативы
Пещеры Времени
Пещерами Времени (англ. Caverns of Time) назвали место, расположенное под восточными горами пустыни Танарис, где находятся порталы в различные ключевые моменты в истории Азерота. Пещеры стали чем-то вроде переплетения временных линий, через которое можно путешествовать в прошлое.
Здесь проживает Аспект Времени Ноздорму и его род бронзовых драконов. Титаны возложили на них священную миссию по охране пещер от вторжения смертных, вмешательство которых, несомненно, нарушит временные потоки. Недавно таинственные драконы бесконечности предприняли попытки вмешаться в течение времени Азерота, и теперь бронзовым драконам пришлось воззвать к авантюристам и отправить их в прошлое для защиты ключевых событий истории мира.
Содержание
Вторжение стаи Бесконечности
Драконы бесконечности похитили Тарету Фокстон, которая должна была устроить переполох и помочь Траллу сбежать из крепости Дарнхольд. Но 19-летнему орку в будущем предстоит стать вождем и повести Орду к битве с Пылающим Легионом, и бронзовые драконы отправляют в прошлое авантюристов, которым предстоит поджечь лагерь и помочь Траллу сбежать.
Здесь можно увидеть Предгорья Хилсбрада после Второй Войны, когда крепость Дарнхольд еще не была разрушена Ордой, а Мельницей Таррен владели люди.
Драконы бесконечности пытаются помешать Медиву открыть Темный Портал, чтобы Орда не смогла проникнуть из Дренора в Азерот. Хотя маг защитил себя прочным заклинанием щита, героям нужно защитить его и позволить открыть Портал, хотя из-за этого материк и захлестнут кровопролитные войны людей и орков.
В настоящее время Черные топи известны под названием Выжженные земли.
Битва за Гору Хиджал
Все, что мы знаем об этом пути времени, – это то, что он ведет к горе Хиджал. Драконы крыла Бесконечности приняли много мер против нашего вмешательства. Мы не знаем практически ничего, смертная. Соридорми сейчас пытается пробить защиту дороги времени, но пока безуспешно. Возможно, ты – наша единственная возможность пробиться дальше и разрешить этот конфликт.
Приключенцы принимают участие в завершающем сражении Третьей Войны и сталкиваются в битве с сильнейшими лидерами Пылающего Легиона, включая Архимонда Осквернителя.
Очищение Стратхольма
Что такое пещера времени
Пещеры времени, это перекрёсток прошлого, настоящего и будущего. Везде нужны герои и теперь вам предстоит принять участие в эпических сражениях прошлого (спасение Мирового Древа от Архимонда и Открытие Тёмного Портала) и в битвах будущего (нужно сразить Эхо Сильваны и Эхо Тиранды в Конце Времён).
Этот рейд является «автоматическими», т.е. не требуют отдельного игрока для управления колодой, героями и соратниками Пещер Времени (далее Пещер). Колода Пещер разработана, чтобы противостоять трём игрокам (Рейдерам), которые используют свои собственные колоды. Все игроки должны следовать указаниям на картах Пещер и доблестно преодолеть все выставленные преграды.
— колода Пещер (60 карт);
— сокровища (10 карт);
— 8 карт героев Пещер.
Рейдовая колода Пещеры Времени сбалансирована, чтобы противостоять трём рейдовым игрокам.
Герои Пещер должны уничтожить всех, кто осмелился путешествовать во времени. Рейдовый игрок погибает, если его или её герой получает смертельное повреждение или если в его колоде кончились карты, когда настало время их тянуть.
Когда погибает герой рейдового игрока, все его или её карты удаляются из игры, включая карты способностей, присоединённые к картам других игроков.
Для рейдовой группы цель игры состоит в том, чтобы сражаясь вместе одолеть всех восьмерых героев Пещер. Герой Пещер погибает, если причинено смертельное повреждение карте героя Пещер.
Если уничтожен 8-й по счёту герой Пещер, то это победа для всех игроков рейда, даже для тех кто погиб, до уничтожения последнего героя Пещер.
Перед началом игры в рейде, введите карту героя Героя пещер (1 из 3-х выбранную случайным образом (см. раздел «Герои Пещер»)) в игру лицевой стороной вверх. Перемешайте колоду Пещер и положите рядом с ним, лицевой стороной вниз.
Первым ходит рейдовый игрок, находящийся слева от колоды Пещер, затем рейдовые игроки по часовой стрелке и только после них наступает «Ход Пещер». Рейдовые игроки во время своих ходов действуют по стандартным правилам карточной игры WoW TCG. Первый игрок не тянет карту в начале своего первого хода.
В течении каждого хода Пещер, вы должны переворачивать и вводить в игру такое количество верхних карт колоды Пещер, сколько указано на карте героя в строке умения «Перевернуть». Таким образом в игру будут вводиться карты способностей, соратников и снаряжения, с которыми придётся столкнуться в Рейде рейдовым игрокам. Это может делать «ответственный» игрок или игроки по очереди, на выбор рейдеров.
Ход колоды Пещер действует по стандартным правилам обычного хода, за некоторыми исключениями:
— во-первых, подготовьте все истощённые карты Пещер, включая героя и соратников;
— сделать бросок 1d6, для случайного определения какой из рейдовых героев будет ОТМЕЧЕННЫМ в этом ходу. В основном, все нападения и применения карт способностей будут направлены на ОТМЕЧЕННОГО героя, его группу и его управляющего игрока, если не указано иное;
— переверните верхние карты с колоды Пещер в размере значения умения «Перевернуть» на карте героя Пещер (даже если это первый ход Пещер).
Например: если герой Пещер имеет умение «Перевернуть 2», это означает, что необходимо взять 2 верхних карты с колоды Пещер, перевернуть их лицевой стороной вверх и ввести в игру. Эти перевёрнутые карты входят в игру и применяют свои умения одновременно.
Когда переворачивается карта соратника, он входит в игру и становится частью группы соратников Пещер.
Когда переворачивается карта способности, отыграйте её эффект и он будет действовать на карты согласно умения способности.
Рейдовые игроки могут взаимодействовать с этими картами как с обычными картами подобных типов, включая нападение, целеуказание, уничтожение и прерывание.
Когда переворачивается карта события, отыграйте её эффект и он будет действовать на карты согласно умения события. Рейдовые игроки не могут прервать или уничтожить карту события. Умение карты события попадает в цепь и игроки могут предпринять действия, до вступления умения события в силу.
— после переворачивания карт и ввода их в игру (применения умений), герой и соратники Пещер нападают на ОТМЕЧЕННОГО героя. Персонажи Пещер нападают в том порядке, в котором они вошли в игру, начиная с героя Пещер. Соратники Пещер не могут нападать в том же ходу, в котором вошли в игру, если они не имеют умения «Свирепость».
После того как все персонажи Пещер проведут свои нападения, ход колоды Пещер заканчивается и рейдовые игроки начинают свои ходы по часовой стрелке.