Что такое пайплайн в рисовании

О пайплайне

Самое простое объяснение пайплайна – это конвейер, порядок работы, к которому все привыкли и которому нужно обучиться. Но в реальности все чуть-чуть сложнее. Чтобы хорошо играть в трехмерку, нужно понимать правила игры. Иначе можно застрять и потерять интерес.

Это первая часть статей о пайплайне, где я расскажу:

Давай немного отвлечемся от трехмерки. Три измерения — слишком много, одного будет достаточно; поговорим о книгах. Что нужно, чтобы напечатать книгу? На самом деле процесс простой:

Написать — сверстать — напечатать — сшить — продать.

Все очень просто, типичный конвейер производства. Но на деле есть подводные камни.

Все мы иногда рассказываем истории, я очень люблю их рассказывать. Но как мы «создаем» истории? Какие процессы происходят в голове?

Представь: у тебя есть ощущение. Например, впечатление от классной тачки, горячей девчонки или гниющей помойки; от чего угодно. Оно только что появилась в глубине твоего бессознательного. Чтобы даже осознать о чем это ощущение, твой мозг проводит сложнейшие вычисления, вспоминает всю безумно огромную систему языка: слова, звуки, правила их взаимодействия и смыслы, какие мы. Нужно повторить эту работу сотни и тысячи раз, чтобы получить рассказ, а случайный набор слов в историю не сложится. Так же и трехмерка, ее нужно тренировать и воспитывать, изучать формы и пятна, фактуры, запоминать интересные сочетания, законы топологии, принципы равертки. Язык — это система. Если ты постоянно практикуешь эту систему, с опытом начинают получаться понятные, и захватывающие рассказы. Невозможно месяц с нуля поучить язык и сразу написать шедевр. Так же и с трехмеркой. Ты знаешь, как написать письмо своей бабушке, мы все этому учились первые 5 лет школы. А знаешь, как написать интересный рассказ? Ты, кажется, умеешь делать модельки, а знаешь, что делает их понятными, выразительными и, мое любимое слово, сочными?

Художник использует полигоны и текстуры (в 2д холст и краски, в скульптуре глину). Писатель использует слова. Чтобы замоделить калаш, танк, персонажа, или построить композицию — мы собираем, двигаем и красим формы, как писатели из слов и предложений собирают рассказы и романы; они подчиняются очень строгим правилам грамматики, логики, композиции и ритму повествования. Наш язык просто на три измерения сложнее, и поэтому требует конкретики. Чтобы описать осень писателю требуется от нескольких строк до страниц, объем и время работы зависит от «детализации». Например, можно написать просто «была осень», и каждый читатель воображает «свою» осень: для кого-то это дожди и слякоть, для других листопад и приятный морозец. Чтобы отмоделить осень —придется немного запариться конкретикой, но это дает нам силу Однозначности! Почему в арте мы легко отличаем дожди от листопадов? Нам помогают пятна, из которых собираются силуэты, и композиция, а так же фактуры, свет, цвета, дизайн и т.д. Все детали вашей работы важны, но слабые формы сложно спасти крутыми фактурами (так тоже бывает). Хороший художник рассказывает историю своими работами. Для художника естественно делиться информацией, будь то харизматичный персонаж, звездная ночь, или небольшая история. Здесь рождается наша острая потребность в референсах. Но даже до чтения рефов нужно дорасти; пока я не изучил основы художественной грамотности — совершенно не умел читать и подражать действительности, но об этом как-нибудь в другой раз.

Описание Чичикова в «Мертвых душах», и его иллюстрации (авторов не знаю). Гоголю хватило двух десятков слов, но художники вынуждены рисовать конкретный и точный образ.

Вспомни, как ты учился писать! Да уж, занятия русского были очень скучными, но какие эффективные: мы все умеем писать и читать! Мне было не просто учиться. Я писал (да и до сих пор пишу) кривыми, неровными буквами с кучей ошибок, не понимая, в каком порядке и какие слова ставить. Запятых не было совсем, мысль была не собрана и воспринималась с трудом, либо была наивной и глупой, и в лучшем случае получалась не специально смешной.

Дети так мило пишут

Написав сотню сочинений и диктантов, проведя тысячи часов в безжалостных интернет баталиях, обсуждая симпатичные задницы и крутые 3д работы, публикуя картинки в соцсети, составляя тз, выдумывая оправдания, объяснительные, и написав несколько статей вроде этой — я научился делать внятные высказывания.

Трехмерке я научился точно так же: сотни маленьких и больших моделей, эксперименты с формами и композицией, изучение технологий и проекты самой разной сложности, от баловства до серъезного производства, от афиш с бутылками дешевого шампуня до работы с Wargaming, Gaijin и Blur — все это потихоньку учило меня читать и писать на языке арта. На самом деле большую часть моего опыта в 3д я не умел моделить хорошо, но коллеги и лиды заразили меня любопытством, и я сел изучать основы изобразительного искусства, на английском это называют «Fundamentals» (обычно показывается на 2д. Кажется, наша школа одна из первой стала показывать их в 3д пространстве, по крайней мере я не такого не видел, если знаете — пришлите мне). Конечно, существует тысяча толковых художников, которые утверждают, что они и без основ хорошо работают, но как правило они лукавят, а основы им помогают прокачать арт директора и коллеги. Я слушал какой-то выпуск арт кафе, в котором Мачей Кучара и Эш Торп обсуждают, как все детство рисовали на полях в тетрадях роботов и чудовищ, но настоящий прогресс начался, когда они доросли до фундаментальных основ.

«Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» — простая поговорка, которая хорошо объясняет всю мощь визуального языка.

Сколько всего я рассказал о том, как сделать драфт, первый этап пайплайна, а ведь это только поверхностных охват темы! А как же остальные этапы? Например, чтобы издать книгу, текст нужно отдать на верстку и печать, и здесь тоже полно подводных камней: какие шрифты выбрать, как сверстать текст, где дефис «-» а где длинное тире «—», где “кавычки”, а где «ёлочки», нужно не забыть проверить на ошибки, отдать в печать: как печатать, лазером, струйным принтером или с помощью клише; какая краска пойдет на принтер, и сколько этой краски нужно, чтобы она хорошо отпечаталась и не растеклась; нужно нарезать и сшить листы, чтобы текст не был отрезан и сшит куда не надо; сделает обложку и отбить тиснение. Это не очевидный технический ритуал по превращению цифрового файла с текстом в бумажную книгу.

В трехмерке тоже есть есть большой технологический процесс, который нужно пройти, чтобы засунуть модель в игру. Какие здесь есть подводные камни? Да полно! В каком стиле должна быть модель, какой поликаунт, как попасть в масштаб, нужен ли нормал или нет, пбр шейдер или старый диффуз со спекуларом, а может и без спекулара, какой текстель, ракурс камеры, будет ли объект анимироваться, как заригать, как и где печь, не забыть сделать скосы для запечки, какие скульптить или генерить фактуры, какого разрешения будут текстуры, объект на переднем или заднем плане, правильно триангулировать, нужна ли альфа, какого цвета материалы, как паковать текстуры, как экспортнуть в движок, делать лилоды, создать геометрию коллизии, выставить свет, а это ведь вершина айзберга! В одном юви есть море своих заморочек: но об этом в другой раз. Самый популярный пайплайн в работе над современными играми выглядит так:

Драфт — хайполи — лоуполи — развертка — запечка — текстуры — экспорт в игру.

Но на самом деле пайплайны бывают разные, и с опытом художник вырабатывает собственный ритуал. Я в геймдеве предпочитал вот такой:

Драфт — лоуполи — хайполи — развертка — запечка нормала — фактуры — запечка остальных карт — драфт текстур — правка геометрии — полировка текстур — экспорт в игру.

Он чуть запутаннее популярного, но мне с ним удобнее работать, я знаю, что в большинстве моих моделей хайполи нужна только для фасок, фактуры я научился делать без скульпта, на этапе мапинга я не особо отслеживаю, правильно ли сделаны оверлапы, зато проверяю и правлю их после драфта текстур, а еще подгоняю все спорные места и швы, косяки на ао, нормале и колор айди.

А на мультфильме мой пайплайн был такой:

Драфт — покраска и риг драфта — экспорт для аниматика — мид поли — развертка — покраска — экспорт в проект.

Слева драфт, справа модель под рендер. Полностью показывать ее пока что нельзя, ждите весны.

Мне было важно быстро, не запариваясь на геометрию сделать симпатичный финальный меш, покрасить его и заригать, чтобы аниматоры к вечеру уже могли использовать эту геометрию в работе над черновым аниматиком. Как видишь, суть одна и та же, но на этапы работы влияют требования проекта. Для видео игр, например, не нужно было красить и ригать дратфы, зато приходилось запариваться над лоуполи и запечкой. Посмотрит пайплайн великолепной Inside. Просто≠примитивно, великолепная работа художников с силуэтами, светом, контрастами и цветами делает игру очень стильной, не смотря на простой пайплайн моделлера:

Драфт — лоуполи — покраска — риг — экспорт в игру.

Если статья бдет популярной — во второй части поговорим о том, как стиль и технологии формируют пайплайн. Я раскажу, насколько разный пайплайн у, кажется, одинаковых проектов: World of Tanks и War Thunder.

В школе XYZ мы провели целых три курса, в которых подробно разбираем все этапы пайплайна. Вот наши лекции о художественных и технических основах текстурирования, юви развертке и о работе с запеченым нормалом. У нас в дискорде таких видео еще навалом! Мы рассказываем обо всех этапах работы: драфте, лоуполи, хайполи, запечке карт, создании атласов и так далее.

Если ты хочешь пройти наши суровые и мощные курсы от А до Я и качнуть все этапы своего пайплайна, то пиши в личные сообщения группы. Твоя жизнь не никогда не будет прежней.

Я заебался это писать. А ты, дорогой Автор, просто Гришковец от мира статей по трехмерке. Пиши еще.

Источник

Как рисовать в Adobe Photoshop: изучаем основы

Пошагово рисуем светотень, цвет и материалы на примере «пайплайна» курса «Основы CG рисунка». Информацию из статьи можно использовать вне курса.

Что такое «пайплайн» и зачем он в CG?

Любое рисование в CG строится на пайплайне. Это слово обозначает последовательность этапов создания работы. Существуют разные комбинации таких этапов, например:

Этапы: лайн, придание объема за счет светотени, цвет, финальный рендер. Автор Людмила Шестакова.

Зачем нужен пайплайн?

Когда разбиваешь задачу на части, сложнее допустить ошибки. Например, начинающие могут путаться в рисовании теней, так как надо помнить сразу о многом: о падающих тенях, собственных, большом и малом «оклюжене» (о нем ниже) и т.д. Если разделить эту задачу на этапы, и в одном заходе нарисовать только оклюжен, в следующем — только падающие тени, а потом только собственные, уменьшается шанс допустить ошибку.

Разделение задачи на подзадачи — стандартный подход в индустрии. Он же применяется на курсе «Основы CG рисунка». Этот пайплайн — не единственный «правильный» способ рисования. Он гибок: можно менять местами некоторые этапы, подстраивать шаги под себя. Мы предлагаем варианты, но только вам решать, как именно ими воспользоваться.

Шаг нулевой. Подготовка

Освоение любого пайплайна упирается в то, насколько вы знакомы с инструментом. Принятый в индустрии стандарт — это Adobe Photoshop. Для старта достаточно разбираться в наборе базовых инструментов: научиться настраивать кисть, работать со слоями и некоторыми режимами наложения.

В работе с кистью важно освоить хотя бы параметры «размер» и «прозрачность». Прозрачность удобно контролировать нажимом пера, а размер — клавишами квадратных скобок на клавиатуре ([ и ]).

«Мы рекомендуем студентам перед обучением хотя бы пару раз зайти в программу и попробовать в ней что-нибудь сделать — нарисовать. Это поможет избежать «культурного шока» и фрустрации».

Иван Смирнов, основатель Smirnov School.

Чтобы понять, как работают слои и режимы наложения, можно потренироваться на простой задаче, например, нарисовать шарик. На нем легче понять работу света — параметр, от которого напрямую зависит качество изображения.

Прим: если вы уже более опытный пользователь, вы можете пропустить шаг подготовки и перейти непосредственно к пайплайну и созданию предмета («Шаг Первый. Проработка идеи и отрисовка лайна»).

Практикуемся на сфере

Свой самый первый шарик лучше рисовать условно-абстрактным: думать не о материале, а о передаче формы, распределении светотени, работе с мазками.

Шаг первый

Кистью рисуем черно-белый шарик, раскладываем его на пятна, придавая ему объем. Обратите внимание, самая темная часть шарика окажется примерно посередине: отвернутая от источника света часть будет немного освещаться светом, отраженным от поверхности условного стола. Это называется «рефлекс».

Стрелочкой обозначено направление света.

Шаг второй

Смягчаем переходы и делаем шарик цветным. Чтобы добавить цвет, нужно создать новый слой, выбрать для него режим наложения на панели слоёв, и красить уже на этом слое. Здесь, например, использовались режим Multiply для базовой покраски (2-я картинка) и Overlay (3-я), чтобы лучше передать работу света.

Не забудьте, что шарик и поверхность, на которой он стоит, будут взаимно немного окрашивать друг друга.

Шаг третий

Добавляем рефлексы, детализируем и накладываем эффекты постобработки: настраиваем яркость, насыщенность и контрастность. Лучше всего это делать с помощью корректирующих слоев — так вы всегда сможете что-то поправить в работе, не затрагивая нарисованную базу. Прочитать о них можно тут, а посмотреть тут.

Например, если нужно повысить контрастность сферы, можно скопировать ее и наложить на себя же в режиме Soft light. После применяем фильтры для добавления резкости.

Если сложно понять, какого цвета будет свет, тень и рефлексы — прочитайте эту статью.

Практикуем материалы

На следующем этапе можно потренироваться передавать конкретные материалы — тоже на примере сферы. Подберите референсы с разными материалами, проанализируйте их и постарайтесь воспроизвести максимально точно в виде шариков.

Задание повышенной сложности с курса «Основы CG рисунка». Автор работы — Кристина Кузьминова.

Рисуя сферы и другие предметы, можно уделить внимание эффекту Френеля. Он заключается в следующем: чем меньше угол между линией взгляда и плоскостью, тем больше света будет отражаться от поверхности. И, соответственно, тем больше отражений мы будем на этой поверхности видеть.

Знание этого принципа спасает работу от «эффекта коллажа» и помогает вписать объект в окружение.

Наглядный пример этого явления:

Важно помнить, что эффект Френеля зависит от окружающих условий. Если сзади этих столбиков будет черная стена, такого яркого эффекта Френеля не будет.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Недостаточный анализ референсов

Вариант решения

Можно составить чек-лист анализа референсов и своей работы. Например, для референсов:

Проанализировав референсы, стоит проверить свой рисунок согласно этим же параметрам.

Совет: подбирайте референсы, на которых видно, как ведет себя материал под разными углами. Плоской текстуры недостаточно для понимания материала в объеме: не стоит брать как референс фотографию деревянного забора, чтобы нарисовать деревянный шарик.

Риск 2. Использование абсолютного белого и черного цветов

Вариант решения

В этих работах практически нет чистых белого и черного.

Шаг первый. Проработка идеи и отрисовка лайна

Познакомившись с Adobe Photoshop, можно подумать о дизайне и начать скетчить. Сам по себе пайплайн как непосредственный процесс рисования начинается как раз на скетче.

На этом этапе нужно выбрать что-то более комплексное, чем простой шарик, но все еще не перегибать со сложностью.

«Прежде, чем научиться бегать, нужно начать ходить. Если взять на этом этапе сложный космический корабль, у неопытного человека может сместиться фокус. Он уже не про процесс думает, а про то, что у него не получается нарисовать корабль».

Хороший вариант — кубическая форма. Например, можно нарисовать книжку, сундук, телевизор или что-то аналогичное.

Откуда брать идею?

Подумайте, что вас вдохновляет. Вам предстоит провести над этой задачей не один час. Вам будет проще, если задумка будет вас радовать.

«Начните с любимого произведения: книги, фильма, мультфильма. Четко сформулируйте, о ком или о чем ваш предмет рассказывает зрителю? Кому он принадлежит? Из какого он времени, жанра, сеттинга? И, наконец, собирайте референсы».

Например, вот такую книгу по мотивам «Алладина» нарисовала Ирина Гуслицкова:

Начало пайплайна. Скетчинг

На этом этапе создаем скетч предмета. Важно, чтобы при работе с дизайном вы смогли задать гармоничное сочетание крупных, средних и малых форм.

«Художники часто называют этот принцип «слоёным пирогом» или «снеговиком». Суть его в том, чтобы использовать в дизайне формы разных размеров, управляя с их помощью вниманием зрителя и делая силуэт интереснее».

Пример схемы «снеговик». Подробнее в уроке от художника Mitch Leeuwe.

Если вам сложно рисовать предметы в пространстве, то стоит ознакомиться с основами перспективы. Начинающему художнику поможет перспективная сетка.

Вариант перспективной сетки с двумя точками сходами.

Определившись с дизайном и ракурсом на черновиках, создайте новый слой и сделайте чистовой лайн.

Например, так может выглядеть книга некроманта:

Вы сами выбираете, насколько сложным делать дизайн.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Отсутствие средних форм и перенасыщение мелкими деталями

«Есть опасность, что если вы сконцентрируетесь на большом количестве деталей, все будет «шуметь». На расстоянии рассмотреть их практически невозможно».

Вариант решения

Подсказка по работе с формами. Автор Елена Курлыкова

Риск 2. Неаккуратный лайн

Вариант решения

Шаг второй. Рисуем свет и цвет

Следующий этап пайплайна — придание объема объекту. Это решается добавлением общих и мягких теней, которые называются «Ambient occlusion». АО — это мягкая рассеянная тень, ее легко увидеть в стыках и впадинах.

На картинке нет падающих и собственных теней. Весь объем достигается за счет рассеянного затенения от ambient occlusion. Пример из документации Unity.

В реальности падающие тени, оклюжен, рефлексы и блики — один физический эффект, все это работает в совокупности. Часто в рисовании и 3D-графике эти понятия разделяют на составляющие для удобства восприятия.

Как рисовать «оклюжен»:

Простой урок от Ивана Смирнова.

На примере выше оклюжен изучают изолированно. Его рисуют мягкой круглой кистью и лассо, плюс разделяют на несколько слоев, чтобы держать процесс под контролем.

Принцип построения собственной и падающей теней вытекает из перспективы. Определите направление источника света и от него стройте падающую тень.

После отрисовки светотени можно перейти к подборку цветовой композиции и собственно накладыванию цветов. В принципе, от перестановки этих этапов ничего кардинально не поменяется, идите по тому пути, который вам удобнее.

Цветовая композиция состоит из цвета предмета, фона, освещения, среды, — всего в совокупности. Следите, чтобы предмет не сливался с фоном.

В рамках этой задачи студенты «Основ CG» знакомятся с принципом «БНА» — база, нюанс, акцент. БНА — это по сути роли оттенков, на которые мы разбиваем наш предмет.

Не бойтесь на этапе подбора цвета обращаться за помощью и вдохновением к референсам, если вам сложно. Когда отберете их, проанализируйте референсы в соответствии с принципом БНА.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. «Одинаковость» цветов по насыщенности или теплохолодности

Вариант решения

Совет: Постарайтесь держать в уме такой тонкий момент, как особенности восприятия цветов человеческим глазом.

«Например, желтый и фиолетовый по тону могут быть одинаковыми, однако нам фиолетовый будет казаться темнее, а желтый — светлее, это особенности нашего восприятия. Важно учитывать, как цвет смотрится в контексте рядом находящихся цветов. Будьте осторожнее с фиолетовыми оттенками — это самая темная часть цветового спектра».

Екатерина Караи, ментор на курсе «Основы CG»

Риск 2. Неверное расположение оклюжена и теней, неверная их форма

Вариант решения

Шаг третий. Делаем финальный рендер

Теперь можно переходить к отрисовке материалов, передаче их взаимодействия друг с другом и постобработке. Для всех, кто хочет больше узнать о рисовании материалов, на нашем ютуб-канале есть серия стримов:

Как рисовать материалы. Часть 1

Как рисовать материалы. Часть 2

На этом этапе можно подбирать не только фото-референсы, но и работы других художников. Почему? Потому что порой сложно передать материал в 2D только на основе фотографий. Важно иметь перед глазами примеры того, как к изображению материалов подходили профессионалы.

Прим.: на «Основах CG» показывают основные принципы отрисовки материалов. Если хотите углубиться в тему и в физические составляющие, изучить продвинутые техники рендера — этому можно научиться на курсе по рисованию материалов.

Распространенные риски и как их исправить

От редакции: часть подводных камней на этом этапе неизбежно совпадает с проблемами, возникающими при отрисовке шариков материалов. Если вам интересны риски при рендере материалов, загляните туда.

Риск 1. Пренебрежение постобработкой

Вариант решения

Совет: можно переводить работу в ч/б и проверять распределение тоновых контрастов. Важно помнить, что в первую очередь внимание зрителя будут привлекать красочные и контрастные сочетания.

По совету ментора Виталия Буянова, свет доработали и окрасили в более теплый оттенок. Еще подтянули контраст центрального объекта. Доработали зелень и свиток-закладку, разведя их по цветам, тем самым сделали зелень более живой.

Аналогичными пайплайнами пользуются многие известные художники: Сэм Нильсон, Эван Амундсен, азиатские мастера. Нюансы в них отличаются, этапы могут быть расположены в ином порядке, но основа общая. Такой пайплайн универсален и подходит для отрисовки как очень реалистичных работ, так и мультяшных.

Как закрепить знания?

Банально, но практикой! Нарисовать один предмет, даже на высоком уровне, — недостаточно, чтобы полностью усвоить знания. Мы для этого предлагаем выпускникам пройти челлендж #Ten4Ivan и нарисовать минимум десять предметов по пайплайну курса. Это поможет отработать полученные навыки до автоматизма.

Рисовать 10 предметов — долгое занятие, поэтому советуем придумать себе мотивацию: например, выкладывать работы в социальные сети. Студентов «Основ CG рисунка» мы стараемся мотивировать дополнительными знаниями: за прохождение челленджей, участие в конкурсах и активностях школы мы выдаем бонусные лекции.

Десятка фэнтези-мечей на челлендж от Анны Куммер.

Источник

Слэнг cg-художника в геймдеве

Часть моих друзей – программисты. И когда мы собираемся вместе, то в разговорах они пугают меня словечками типа «рефакторинг», «бэкэнд» и «компилиться». Они спокойно могут в открытую делиться тайнами разведки, мой мозг не воспринимает это.

Слэнг, фичеризм – входной билет в закрытую тусовку. Говоришь заветные слова, и все тебя понимают, ты свой. Поэтому новичкам бывает тяжело понять, о чем это говорят люди в стримах, при чем тут «трубы», что хочет от вас ваш «лид», давая «фидбэк», ну и шуточки всякие мимо проходят.

Я собрала для вас самые распространенные слэнговые словечки с описаниями, дабы вы больше никогда не попадали в неловкие ситуации.

По крайней мере в неловкие ситуации, связанные со слэнгом в геймдеве.

Арт-слэнг

Пайплайн — это не прокладка труб. 🙂 Это формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного пайплайна, стиль проекта более однородный. Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала делаю скетч, потом лайн, потом заливаю цветами, потом рендерю мелочи”.

Рендер — термин пришел в 2d из 3d. Рендер в 3d означает просчет компом и отрисовку пиксель за пикселем всей сцены. Когда 2d художники говорят про рендер, они имеют ввиду ручную отрисовку большого количества мелких деталей, проработку света, добавление эффектов, и пр.. Я не встречала использование этого термина 2d художниками англоязычного сегмента в таком контексте. Пример: “Всю ночь рендерил кольчугу эльфийке! Результатом доволен!”

Matte-painting (мет-пейнтинг) — техника, часто используемая концепт-артистами, применение фото-текстур для создания концептов. Такой подход позволяет ускорить процесс, но многие новички излишне рьяно пользуются этим, отсюда некоторое порицание данного метода в арт-сообществе.

Фотобаш — техника, в которой используются готовые куски фотографий, которые коллажируются и обрисовываются поверх. Часто используется в концепт-арте для кино, т.к. там важна скорость и фотореалистичность.

Про фотобаш и matte-painting можно посмотреть вот это видео.

Китбаш — техника, аналогичная фотобашу, но вместо фото используются 3d модельки.

Спрайт (sprite) — чаще всего растровое изображение, которое используется в игре. Подробнее можно прочитать в данной статье. Пример: «Как-то ты криво спрайты сохранил! У них размер 2048 на 2048 пикселей!”»

Спрайтшит (sprite sheet) — набор спрайтов, например для покадровой анимации персонажа.

ГУЙ (Game User Interface, UI(User interface)/UX(User experience)) —интерфейс, элементы с которыми взаимодействует пользователь: кнопочки, плашечки, бары; элементы навигации, подсказки, и т.п..

Пропсы — отдельные объекты, иконки предметов. Одна из самых легких задач на старте. Пример: “Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы”.

WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.

VFX artist — художник, занимающийся разработкой эффектов(блестяшек, светяшек, взрывов, дыма, пыли и т.п.). Профессия на стыке арта и программирования. Художник по эффектам может, если нужно, написать шейдер или какой-то скрипт. По моему личному мнению художники по эффектам — просто богичны!

Шейдер — кусок кода, который проводит определенные манипуляции и выводит на экран картинку

Технический блок

Движок (game engine) — фреймворк для создания игр. Я попросила друга-программиста объяснить мне доступным языком, цитирую: «Игровой движок — это куча-куча кода, в котором специально оставили «дырочки». В эти дырочки прикладные программисты вставляют свои куски кода по правилам, определенным разработчиком движка. В движке реализована куча-куча разных возможностей, это как погружной блендер — меняешь насадки(то, что в дырочках), меняется поведение. Движок — это кусок игры. То, что скомпилируется в бинарные файлы, скопируется на устройство и запустится».

Юнити (Unity) — один из наиболее популярных движков. На нем сделаны такие игры как Ori and the Blind Forest, Monument Valley и Cuphead.

Анрил (Unreal Engine) — так же популярный движок. От Unity отличается языками программирования.

Системы контроля версий (SVN, Git, etc.) — программы, позволяющие нескольким людям работать параллельно над проектом, добавляя изменения на сервер по мере разработки. С этим термином напрямую связаны «коммит», «пуш-пул», «работать в ветке», «репозиторий», но если вам ничего не говорят эти слова, лучшее решение — почитать документацию о работе с конкретной программой.

Геймдизайн-блок

Геймдизайнер. Многие считают, что это графический дизайнер, работающий в игровой индустрии. Но это не так. Геймдизайнер – это человек в команде, который придумывает, какой будет игра. Как правило, он не рисует, а занимается такими вещами как баланс внутриигровой валюты, просчет длины сессии игрока, работает с сюжетом игры и т.п..

ГДД (GDD). Расшифровывается как Game Design Document. Его пишут геймдизайнеры перед стартом разработки, там прописаны основные идеи, механика игры и ее уникальные фичи.

Фичи (feature) — атрибут, особенность игры. То, чем она будет круче всех игр конкурентов. Примеры фич: открытый мир, уникальная система боя, система крафта, и т.д..

Билд (Build) — сборка игры с определенными конфигурациями и набором контента. Под разные цели могут собираться разные билды.

Игровая сессия — промежуток времени и действия внутри данного промежутка, от запуска приложения до выхода из него.

Механика — это функциональная основа происходящего. В игре может быть несколько механик. Например, можно играть в RPG и ловить рыбу в одной и той же игре.

Кор-механика — основная механика. То, в чем игрок совершенствуется, его основная деятельность в игре. Например, в шутере он стреляет.

Ретеншн (retention) — частота возвращения игроков в приложение после установки.

Day1, Day7, Day30 — имеется в виду ретеншн на следующий день, через неделю и через месяц. Это одни из основных показателей успешности игры, показатель вовлеченности игрока.

Киты — игроки, которые вливают много денег в игру, покупая дорогой внутриигровой контент(валюту, шмот, жизни и т.п.). Пример: “Мы с нашим магазином внутриигровым ориентируемся на китов!”.

Дельфины — среднеплатящие игроки.

Малоплатящих игроков называют как попало: кильки, шпроты, планктон. А все потому что денег они не приносят.

Менеджмент

Дедлайн (deadline) — момент, к которому нужно умереть, но сделать. 😀

Кранч — сверхурочная работа, связанная с приближением дедлайна. Пахать как вол днем и ночью.

Майлстоун (Milestone) — Точка в разработке игры или приложения, когда надо сдать промежуточный результат(например, потому что за него заплатят); обсудить и принять решения типа «добавлять/вырезать ли фичи» и «в том ли направлении двигается игра». Пример: “В первом майлстоуне у нас прописаны 4 игровых зоны, а сделано только две! Работаем, ребята!”.

МВП (MVP, Minimal Valuable Product) — стадия готовности продукта, билд, который покрывает большую часть потребности пользователя. Например, это может быть основа игры+кастомизация персонажа. Важно, что на основе МВП можно проверить гипотезы и в соответствии с результатами выстроить дальнейшую разработку.

Аутсорс (outsource) — передача разработки части контента фрилансерам или сторонним студиям, ради экономии времени и/или средств.

Фидбэк (feedback) — обратная связь от менеджера/артлида/продюсера, как правило список замечаний и предложений по улучшению графики.

Релиз (release) — запуск игры.

Софтлонч (soft-launch) — это не ланч. 🙂 Это запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке.

Модели распространения игр

f2p (free-to-play, условно-бесплатная) — модель монетизации, при которой игра предоставляется бесплатно, но внутри игры можно совершать покупки. Часто f2p путают с казуальными играми, но f2p не связана с жанром. Например, в популярную игру жанра «Королевская битва» Fortnite играют бесплатно, но внутри можно докупить модный скин.

Freemium (фримиум) — более широкое понятие, аналогичное f2p, используется, когда речь заходит не только об играх. Например приложения, в которых за деньги ты отключаешь рекламу, подпадают под эту категорию.

Paid (пейд) — Модель монетизации, при которой игрок сначала платит денежку(покупает диск или цифровую версию продукта), а уже потом наслаждается игрой. По данной модели могут распространяться как игры для PC и консолей, так и мобильные игры. Примеры мобильных пейд-игр: Monument Valley, Framed, Device 6.

Термины в маркетинге

Креатив — графика для рекламной кампании. Например, баннер или карусель(последовательность нескольких изображений).

Tier 1/2/3/… — может означать что угодно, но в маркетинге имеются в виду страны. К Tier 1 относят самые хорошо платящие страны(Канада, Франция, США, Соединенное Королевство, Норвегия и т.д.). С увеличением циферки платежеспособность, а следовательно, и заинтересованность в привлечении аудитории этой страны падает.

CTR(клик на показ), CVR, CTI, и тд — страшные термины маркетологов, показатели, означающие успешность рекламной кампании.

К лассы игр

Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть фото Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть картинку Что такое пайплайн в рисовании. Картинка про Что такое пайплайн в рисовании. Фото Что такое пайплайн в рисовании

AAA-проект. Произносят как “трипл эй”. Проект(игра) с высоким бюджетом именно на производство. Как правило ААА-игры выходят на PC и консолях, их графика — на острие технологий. Примеры игр: Uncharted, Detroit и God of War.

Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть фото Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть картинку Что такое пайплайн в рисовании. Картинка про Что такое пайплайн в рисовании. Фото Что такое пайплайн в рисовании

AA-проект. Дабл эй проект. Игры, которые мимикрируют под высокобюджетные, но не дотягивают до титула трипл эй по качеству/бюджету/масштабности. Посмотрите вот эту и вот эту статью для большей информации.

Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть фото Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть картинку Что такое пайплайн в рисовании. Картинка про Что такое пайплайн в рисовании. Фото Что такое пайплайн в рисовании

Night in the Woods

Инди (indie games). Игры от независимых разработчиков. Т.е. ребята сначала сделали игру своими силами, а уже потом стали думать над изданием, тогда как обычно издатель спонсирует команду разработчиков. Или же игры, созданные с помощью краудфайндинга. В бытовом плане, когда говорят инди, скорее всего имеют в виду короткую игру с необычным артстилем и/или механикой. Примеры игр: Undertale, Witness, Night in the Woods.

Мидкор (mid-core) — игры средней сложности для искушенных игроков. Характерны довольно высоким порогом вхождения – ваша бабушка вряд ли осилит, ориентированы на мужчин от 25 до 45 лет. Отличный пример такой игры на мобилках – Clash Royale.

Казуалки (casual games) — игры с низким порогом вхождения. Приятная, чистая графика. В большинстве случаев нет насилия, все вокруг сверкает и ми-ми-ми. Это не значит, что игра «простая», на 2х тысячном уровне Candy Crush вы никогда не побьете вашу бабулю. Кривая сложности построена так, что она плавно нарастает, достигая заоблачных высот. Примеры: Homescapes, Township, Bubble Witch Saga.

Механики игр

Матч3 (match3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд. Примеры игр жанра: Bejeweled, Candy Crush, Gardenscapes.

Джелисплэш (jelly splash) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность. Примеры игры жанра: Jelly Splash, Best Fiends.

Бласт (blast) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность. Примеры игры жанра: Pet Rescue Saga, Toy Blast, Toon Blast.

Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVE) и мобами (PVP). Пример игры данного жанра: Heroes Charge. Бывают карточными, наличие персонажа — условность.

PVP (player versus player) — режим игры, где противники — другие игроки.

PVE (player versus environment) — режим игры, где противниками управляет компьютер.

Супер-кэжуал (super-casual games). Игра с супер-низким порогом вхождения. В них сможет играть даже ваш кот. Буквально. Самые знаменитые издатели в таком жанре — KetchApp и VooDoo. Иногда в сети такие игры называют «hyper-casual».

One-finger games/one tap games. Разновидность супер-кэжула. Играется одним пальцем: тапом, свайпом. Не обязательно легкая, но управление в ней простое. Например, Crossy Road.

ХОшки (HO games, HOPA, Hidden Objects, iSpy) — механика игры, “поиск предметов” на захламленной сцене. Они есть как в «премиум» модели монетизации (можно посмотреть у издателя Big Fish Games), так и f2p(одна из механик Criminal Case, Midnight Castle, Seekers Notes). Когда речь заходит о ХОшках чаще всего представляют премиум-игры для дам за 50 в фэнтезийно-винтажном сеттинге. Но это не так, прежде всего это механика, а ее можно засунуть и во вполне «приличную» игру.

Социализация

Геймджем (Gamejam) — ограниченный по времени ивент по разработке игр. Название произошло от смеси слов game и jam session(совместная музыкальная импровизация). Например, два дня на создание игры с нуля без предварительной подготовки. Прототипы, сделанные в рамках геймджемов, как правило, прекрасны. Среди них — нашумевший благодаря шикарнейшей графике и садистской системе управления Enviro Bear 2000.

Хакатон (Hackathon) — форум по разработке ПО, ограниченный по времени ивент. Не обязательно связан с играми, но в русском сегменте геймджем часто называют хакатоном. Изначально марафон для программистов-криптографов.

Людумдэр (Ludum Dare) — один из известных геймджемов. Игру создают по теме, набравшей большее кол-во голосов. После 48 часов разработки все игры выкладывают на оф.сайте.

Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть фото Что такое пайплайн в рисовании. Смотреть картинку Что такое пайплайн в рисовании. Картинка про Что такое пайплайн в рисовании. Фото Что такое пайплайн в рисовании

Enviro Bear 2000, игра, созданная в рамках Ludum Dare

Такие дела. 🙂
Если вам понравилась статья — поделитесь с друзьями!
Если вам не хватает разъяснения какого-то термина или вы видите неточность — напишите мне, и мы вместе сделаем статью лучше.
Любите арт и геймдев? Буду рада видеть вас в своем паблике by HN.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *