Что такое отсылка в фильмах
Язык кино: что такое отсылка, цитата, аллюзия, оммаж и пасхалка
Отсылка
Слово «отсылка», хоть и имеет реальное значение, в отношении кино является сленгом. Говоря проще, отсылка — это упоминание фильма в фильме. Цитата — почти тоже что и отсылка, только с двумя «но». Во-первых, — это понятие используется в основном искусствоведами. Во-вторых, классификация отсылок в кино настолько мала, что и для цитаты нашлась дополнительное понятие.
Цитата
Чаще всего, цитатой называют умело выстроенные сцены в фильме «Б», которые почти во всем перекликаются с фильмом «А». Но если убрать все эти сцены, то фильм «Б» не потеряет в сюжете, задумке, или общем впечатлении. К примеру, динамичная сцена пробежки по залам Лувра в «Мечтателях» (2003) была цитатой на «Банду аутсайдеров» (1964) Жана Люка Годара. Более того, режиссер Бернардо Бертолуччи был настолько не уверен, что кто-то из аудитории начала нулевых сможет распознать эту отсылку, что вклеил её в сцену с новой пробежкой.
Или, знаменитая сцена танца Винсента Веги с Мией Уоллес из «Криминального чтива» (1994) которая изначально цитата на похожую сцену из «8 с половиной» (1964).
Аллюзия
Если цитата повторяет сцену почти покадрово, то аллюзия — более вольная интерпретация одной или нескольких сцен. В некоторых случаях настолько вольная, что вы вряд ли сможем понять на кого или что отсылался режиссер. Яркий тому пример, уже культовый сериал «Очень странные дела». Почти все сцены сериала наполнены отсылками, большинство из которых, — понятны и видны сразу. Но есть и те, которые не заметишь с первого или второго просмотра, а явными они становятся только после ознакомления с фильмом, на который и были сделаны.
Оммаж
Оммаж — это некий жест уважения посланный одним творцом другому. До начала 20 века этот термин использовался касательно художников или скульпторов, но с появлением кинематографа перекочевал туда. Говоря проще, оммаж — это воспроизведение какой-либо известной сцены/сцен так, чтобы отдать дань уважения роботе автора оригинального фильма. Подобный прием почти никогда не бывает покадровым или слишком расплывчатым. Стоит так же добавить, что оммаж, как и аллюзия это все еще цитата или отсылка. Но в отличии от всех остальных, — преимущественно позитивная. По этой причине нередко можно встретить такие выражение как: «оммаж немому кино» или «оммаж высокой культуре».
Наверное, самый яркий пример оммажа немому кино это фильм «Артист» (2011). Полностью черно-белый и немой он отсылает нас к атмосфере 1930-их годов, времени перехода от немого к звуковому кино.
Если говорить о культуре, то нельзя не вспомнить «500 дней лета» фильм об людях живущих в мире своих интеллектуальных увлечений и культурных ценностях, который просто изобилует отсылками разной степени сложности, в том числе и оммажами. К примеру, проезд главной героини Саммер на велосипеде, во время которого звучит заглавная тема из «Завтрака у Тиффани», это оммаж не столько на сам фильм, как на Одри Хепбёрн, — безусловно лучшую по части ромкомов и большую любительницу велосипедов.
Пасхалка
В отличии от оммажа, пришедшего к нам из искусства, понятие «пасхалки» пришло к нам из игр. Пасхалка — это определенный тип информации (чаще всего картинка или надпись) которую создатели умело вплетают в общую канву повествования. Чаще всего настолько хорошо, что она так и остается незамеченной. За редкими исключениями, пасхалка это отсылка к чему-то, что еще произойдет. К примеру знаменитый кадр из «Я — легенда» (2007) с постером «Бэтмен против Супермена», который выйдет только через 9 лет. Студия, к слову, одна и та же — Warner Bros. Entertainment.
Если вы все еще не поняли чем цитата отличается от оммажа или аллюзии, то не переживайте, ведь это смежные понятия. И если заменить одно другим, то в любом случае получится отсылка, как её не назови.
Привет, геймеры. Сегодня мы поговорим о сложной теме. О существовании отсылок и пасхалок знают, вероятно, абсолютно все. Но понять, что именно перед ними, игроки часто не могут. Катастрофические масштабы проблемы возникали при каждом релизе крупного фильм об играх, будь-то “Пиксели”, мультфильм “Ральф” или “Первому игроку приготовится”. Последний так и вовсе выявил слабую подготовку многих кинокритиков в такой сложной теме, поэтому фильму досталось целая куча рецензий в духе “Там одни отсылки и больше ничего нету!1111”.
Но на самом деле, “Первому игроку приготовится” невероятно крутой фильм, в котором конечно же были отсылки, вот только заметить их было довольно тяжело. И там были пасхалки, ведь сам фильм посвящен теме пасхальных яиц в играх. Но в основном зрители видели на экране заимствованных персонажей. И в этом блоге мы разберемся, чем отличаются пасхалки от отсылок, заимствование от плагиата, плагиат от пародии, пародии от прямых упоминаний и прочих сопутствующих вещах.
Стальной Гигант и «Делориан» это заимствования, а не отсылки
Отсылки
Клокер и Сэм Фишер
Игровые примеры:
Первая известная пасхалка в видеоиграх. Moonlander 1973
Пасхалки
Первая известная на данный момент пасхалка появилась в игре Moonlander 1973 года для компьютера DEC. Это была игра про посадку на Луне космического корабля Apollo. Пасхалка же заключалось в том, что среди лунной поверхности можно было найти ресторан, приземлится, после чего астронавт направлялся в ресторан. и не заходил в него, а возвращался на корабль.
Парсифаль и Adventure, Ready Player One
В мультипликации богатыми на пасхалки являются сериалы “Симпсоны” и “Футурама”. Авторы мультсериалов тратили кучу сил на создание так называемых стоп-кадр шуток, по типу математических формул, кодов и названий книг.
Примеры пасхалок:
Самые знаменитые и долгоиграющие пасхалки в истории:
Пародии
В шутере Final Combat многие игроки увидели плагиат Team Fortress 2, но тем не менее, в игре много своих идей
Плагиат
Заимствование и прямое упоминание
Машина из «Ghostbusters» в Rocket League
Хорошо, а вы были в парках развлечений? С горками и прочими аттракционами? Многие из популярных аттракционов это аттракционы по известным фильмам и мультфильмам. И они популярны. Так почему игры должны оставаться в стороне, если людям это нравится?
Kusanagi CT-3X из Cyberpunk 2077 это точно не заимствование, а скорее оммаж, то есть подражание в знак признательности и уважения
Многие эти заимствования являются также прямыми упоминаниями, например, мотоцикл из “Акиры”. Нам прямо указывают что в мире фильма есть такое аниме. А вот с персонажами не все так очевидно. В той же финальной битве можно увидеть мелькающего Соника, но является ли он героем игры или мультфильма? Кто знает. Именно поэтому грань между прямым упоминанием и заимствованием такая тонкая.
Подведем итоги
Один их постеров Payday: The Heist является визуальной отсылкой к картине Кассиуса Кулиджа «Собаки играют в покер»
Я надеюсь что этот блог помог вам понять разницу между отсылками и пасхалками, если ранее с этим возникали трудности.
Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх
Что такое пасхалка, знают почти все, кто играет в видеоигры и смотрит блокбастеры Marvel: в широком смысле это любая скрытая фишка, намек, послание пользователям от создателей контента. И если поначалу пасхальные яйца были специфическим явлением игровой индустрии, то в дальнейшем стали появляться в компьютерных программах, DVD-изданиях фильмов, комиксах и аниме. Как возникли первые пасхалки и кто был пионером в этой области, как менялось их значение на протяжении истории и почему они так распространены в современных произведениях массовой культуры?
Заявить о себе: «шакалы» против «нервных примадонн»
Проследить эволюцию смысла и функций пасхалок без обращения к истории нам не удастся. Как и многие изобретения, пасхальные яйца (Easter eggs) появились вследствие некоторого ограничения. В 1970–1980-х годах игровая индустрия только-только возникла, но уже приносила ощутимую прибыль (как отмечает историк видеоигр Тристан Донован, с 1978 по 1982 год видеоигровой бизнес рос на беспрецедентные 5% каждый месяц). Вместе с тем отношения между компаниями и внутри студий накалялись. Программистов регулярно переманивали в другие фирмы, а те часто уходили, забирая свой код. Также процветала кража чужих идей.
Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи.
Причем взлет индустрии и начался с того, что Atari скопировала игру Pong Ральфа Байера (автора первой игровой приставки), о чём приписавший себе когда-то лавры изобретателя классического арканоида Breakout (на деле эту адаптацию Pong сделал Стив Возняк) Стив Джобс как большой художник мог бы сказать: «Искусство — это кража».
Источник
И теперь представьте, что ваша игра приносит миллионы, но на слуху имена лишь крупных топ-менеджеров, которые еще и ругают программистов за взбалмошность и несерьезность, называя «нервными примадоннами».
Связанные жесткими контрактами, некоторые разработчики пошли на хитрость. Ход их мысли был довольно прост: использовать эзопов язык — древний прием, позволяющий обойти цензуру и в завуалированной форме что-то сообщить «своим».
В те времена назначенные сверху управленцы в видеоигры не играли и не понимали их, но такое сообщение должно было отсеять и случайных геймеров. Поэтому изначально пасхалки — это секретные послания, которые можно найти, лишь усердно и дотошно исследуя игру. Отсюда и название: «охота за яйцами» — западная традиция, когда расписанные на Пасху яйца прячут в необычных местах, а дети их затем ищут.
Спор о первой пасхалке идет до сих пор. Долгое время пионером в этом деле считался Уоррен Робинетт, который в 1979 году добавил в свою игру Adventure (для приставки второго поколения Atari 2600) дополнительный экран, попав на который, игрок мог прочитать сообщение «Created by Yorren Robinett». Сделать это было крайне сложно: сперва нужно было найти серую точку в одной части лабиринта и перенести ее в другую. Собственно, сам термин возник в том же 1979-м, когда директор одного из отделов Atari Стив Райт попытался описать эту странную деталь в Adventure. Впоследствии обнаружилось, что существуют и более ранние примеры. Так, Рон Милнер уже в 1977 году добавил в игру Starship 1 (на игровых автоматах) возможность с помощью серии команд активировать надпись «Hi, Ron» и 10 дополнительных уровней.
Источник
Однако в историю вошел именно Робинетт, рассказавший всем о своей пасхалке. Важную роль в популяризации этого прецедента сыграл роман «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, а затем и его экранизация Спилберга. Одноименный фильм 2018 года не только в качестве ключевого момента сюжета использует тему пасхалок, но и сам, пожалуй, является, абсолютным чемпионом по пасхалкам в кино.
Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога
И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?
Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах») — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).
Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».
Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись».
Читайте также
Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое. Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену. Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).
Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.
Режиссеры, писатели и художники намного реже воспринимают свои произведения с позиции простого потребителя, а сами аллюзии и цитаты делят читателей/зрителей на сведущих (вписывающихся в авторский идеал читателя/зрителя) и профанов (тех, кому не хватает эрудиции и проницательности, чтобы прочесть все элементы текста/фильма/картины). В гейм-индустрии эта дистанция меньше: разработчики тоже геймеры и видят игру изнутри. В итоге обнаруженная пасхалка со временем стала восприниматься как награда за внимательность ко всем нюансами видеоигры, своего рода сахарок от создателей.
Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.
Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.
В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.
Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.
Источник
Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?
Источник
Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.
Источник
В кинематографе и анимации хорошо известны такие пасхальные яйца: «крик Вильгельма», «взрывающийся вертолет» в трейлерах Джо Данте, секретный код американских аниматоров «А113», а также вездесущее название студии «Гибли» в ее мультфильмах.
Снятый Питером Гринуэем в 1988 году фильм «Отсчет утопленников» почти в каждой сцене содержит какую-то отсылку или деталь, над которой можно поломать голову: например, по ходу фильма мы обнаруживаем скрытые цифры (от 1 до 100), а в комнатах героев присутствует по сотне вещей, английское название которых начинается на первую букву их имени. С появлением игровых пасхалок их просто удалось более четко ухватить как один тип объектов.
Кстати, именно любители кино активно расширяли использование пасхалочных приемов. Яркий случай (малоизвестный у нас) — скрытые, незадокументированные возможности некоторых DVD-дисков с фильмами. Разного рода Limited Edition и Extended Edition известных кинолент содержат в себе хитрые пасхалки, которые можно найти самому или случайно (огромный список таких пасхальных яиц перечисляет Джеймс Бернардели в книге Reel Views 2: The Ultimate Guide to the Best 1,000 Modern Movies on DVD). Например, особая комбинация ответов на встроенный квиз могла запустить смонтированную в хронологическом порядке версию фильма Memento Кристофера Нолана. А в расширенных изданиях трилогии «Властелин колец» Питера Джексона можно было обнаружить различный дополнительный контент: пародии, интервью, «благодарственную» речь Горлума на MTV Awards.
Фансервис и бесплатная реклама: пасхалки в эпоху интернета
С появлением интернета многое изменилось. Теперь пасхальные яйца можно не искать, а посмотреть обзор или гайд по пасхалкам на Steam. Да и всё, что раньше было похоже на эксклюзив, сегодня (при знании где и что именно искать) относительно легко обнаруживается в недрах Сети. Пасхалки при этом стали в некоторых случаях сближаться с мемами.
Например, рикроллинг — интернет-розыгрыш, заключающийся в том, что вас обманом перенаправляют на клип Never Gonna Give You Up музыканта Рика Эстли. Благодаря большой известности этого мема даже небольшого намека на мелодию, картинку или характерные движения достаточно, чтобы превратить его в пасхалку, которая может как просто привлекать внимание, так и косвенно сообщать об обмане или чём-то подобном.
В сущности, рано или поздно в любую индустрию приходят люди с калькуляторами — не миновала чаша сия и видеоигры, и кино, и аниме.
Маркетологи, аналитики, специалисты по связям с общественностью, укомплектованные фокус-группами и алгоритмами исследования ретеншена (удержания клиентов), обнаружили, что пасхалки — важный элемент фансервиса.
Действительно, любовь фанатов укрепляют и поддерживают не только героини в бикини или юморески после титров (а в играх, например, отлично зарекомендовали себя кастомизация и ачивки). Удовольствие доставляют и моменты узнавания разных отсылок к культовым произведениям.
При этом немаловажную роль здесь сыграл именно интернет. Всё дело в том, что очень быстро обнаружилась простая закономерность (дающая профит на больших числах): любая штука в медиа-продукте, хоть немного похожая на пасхалку, порождает тех, кто про нее расскажет друзьям в соцсетях. Иными словами, каждая такая деталь повышает количество упоминаний продукта, а это не только помогает удержать нынешних пользователей, но и привлекает новых.
Именно так подошли к делу создатели уже упомянутого фильма «Первому игроку приготовиться»: старательно, где-то с душой (где-то не очень) сценаристы, постановщики и художники раскладывают пасхальные яйца, целящиеся как в ностальгирующих по 1980–1990-м, так и в современных геймеров. И вот по всей Сети разлетаются треки и скриншоты с пометками: «Я умный. Я знаю, откуда это».
Источник
Роман Клайна описывает «пасхантеров» — людей, которые специализируются на поиске особых пасхалок-ключей в огромном многопользовательском виртуальном мире, созданном Джеймсом Холлидеем. Разгадавший секрет получит многомиллиардное состояние эксцентричного автора этого мира. В реальности большая часть пасхалок призвана просто порадовать пользователя необычной находкой или даже выразить что-то вроде ностальгии (яркий пример — этот арт Евгения Зубкова, в котором можно найти несколько пасхалок, отсылающих к советским мультфильмам, фильмам и «Бегущему по лезвию»), но бывает, что они становятся частью рекламных интеграций или бонусных систем.
На Суперкубке 2014 года в одной из реклам можно было увидеть реальный номер на записке, которую женщина передавала мужчине (вместо типового 555-55-55). Первый, кто позвонил по нему, получил бесплатные билеты на игру. А в прошлом году компания Jeep проводила конкурс на лучшую пасхалку для своей продукции, разыгрывая сертификат на 500 тыс. долларов.
Довольно интересен и подход компании Rockstar North, которая на презентации коллекционного издания игры GTA 5 (с настоящей бумажной картой города) раздавала всем желающим брелоки с ультрафиолетовым фонариком. Как оказалось, если посветить им на карту, можно обнаружить множество уникальных секретов, в том числе отметки мест, где игрок может увидеть НЛО.
С одной стороны, пасхалки уменьшили количество примеров слишком явной сексплуатации персонажей. С другой — превратились в обычный бизнес, подрывающий саму идею пасхалки. Ведь таким образом больше никто ничего не пытается сказать, ну разве что «Потребляй дальше». Тенденция неприятная, хотя, конечно, остается еще множество авторских проектов (вроде игр того же Кодзимы) и сценаристов, дизайнеров, которые действительно тонко обыгрывают контексты (как, например, в недавнем Mortal Kombat ).
Как «пасхалочные» стали восприниматься и ремейки известных фильмов, что заставляет многих сетовать на проблемы с фантазией у современных авторов. Впрочем, более серьезной проблемой стоило бы считать попытки прямого вмешательства маркетологов в сюжет новых фильмов и игр в рамках уже популярных франшиз.
Увы, отнюдь не шутка, что сегодня фокус-группы дают отзывы на отснятый материал, а затем режиссер получает прямые указания, что добавить и убрать. Скажем, современный фильм Marvel, по сути, представляет собой «окрошку» из 5–10 сценариев, искусственно распиханных пасхалок и продакт-плейсмента. Он настолько фрагментарный, что ни один автор сценария не может получить место в титрах даже через суд (слишком мал процент участия).
Однако нет повода для паники. Развитый фансервис сулит не только механистичный контент, но и некоторую конкуренцию, дифференциацию продуктов под разные вкусы и аудитории. И возможно, со временем одним из основных требований потребителя станет хорошая, качественно сделанная пасхалка. Как бы то ни было, современная культура уже вряд ли обойдется без пасхалок (кстати, в этом тексте тоже есть пара таковых).