Что такое хорус и реверберация

Основы электроакустики

Реверберация сопровождает любой звук, возникший в естественной акустической среде. Возникает она при отражении звуковой волны от каких-либо препятствий и ее возврата в точку прослушивания. Поэтому, в восприятии акустического звука присутствует его прямой источник и многочисленные отражения от ближайших поверхностей — преград. Первым приходит прямой сигнал от источника звука, имеющий наибольшую интенсивность. Вслед за ним приходят ранние или первичные отражения от стен, пола, потолка, имеющие меньшую интенсивность, величина которой зависит и от пройденного расстояния и от поглощающих свойств материалов поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные последующие отражения с быстро уменьшающейся интенсивностью. В реальной ситуации звуковые импульсы обычно имеют протяженность большую, чем время прихода первых отражений, поэтому реверберация накладывается на исходный звук в процессе его звучания. Часто к ранним отражениям причисляют вторичные приходящие отзвуки, отстающие от исходного прямого сигнала не более чем на 60 мс. Эффект реверберации проявляется в более сочном гулком объемном звучании, обычно более приятном для восприятия, чем исходный «сухой» звук.

В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.

Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.

Параметры реверберации В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.

Источник

Пособие по гитарным эффектам

В мире существует бесчисленное множество гитарных эффектов, каждый из которых обладает своими свойствами, характером звучания и областью применения – в таком многообразии тяжело не запутаться.

В сегодняшней статье-руководстве мы расставим все точки над i, чтобы выбрать педаль было максимально легко.

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

Наиболее популярные гитарные эффекты

Дисторшн (distortion, «искажение») – самый популярный в мире эффект. Даже далёкий от музыки человек хоть раз в жизни слышал это слово. Дисторшн заставляет вашу гитару «рычать» и улучшает сустейн. Сигнал искажается при помощи жёсткого ограничения амплитуды.

Овердрайв (overdrive, «перегрузка») – обладает более мягким звуком, не менее популярен, чем дисторшн. Отличается от дисторшна тем, что уровень сигнала меняется в зависимости от силы атаки по струнам. Дисторшн при этом изменяет входной сигнал вне зависимости от атаки.

Fuzz – самый агрессивный из эффектов, который даёт вашему звуку максимуальную тяжесть, шумность и «жирность». Тем не менее, подобный эффект очень гибок – можно сделать как тяжелый звук, так и объемный фоновый, слегка подгруженный.

Дилей (Delay) – эффект-задержка. Позволяет искусственно создать задержку сигнала, который потом воспроизводится с заданным периодом и затуханием. При должном мастерстве можно сымитировать звучание второй гитары, при том, что вы играете на одной. Важнейшим параметром эффекта является скорость задержки – она обязательно должна попадать в ритм, поэтому время задержки высчитывается по математической формуле. В этом вам помогут онлайн-калькуляторы эффекта Dealy.

Хорус (Chorus) – название говорит само за себя – имитация хора из инструментов. Создаёт объёмный звук.

Фленджер (Flanger) – аналог хоруса, однако звук не постоянный, а похож на звук пролетающего самолёта.

Фэйзер (Phaser) – сочетание хоруса и фленджера, но фэйзер обладает вибрацией с определённой скоростью.

Тремоло (Tremolo) – искусственное вибрато, которое создается изменением амплитуды громкости сигнала. Некоторые музыканты наловчились создавать данный эффект аппаратно, виртуозно вращая ручку громкости на гитаре.

Лупер (Looper) – педаль эффекта, которая никаким образом не изменяет сигнал. Он позволяет записывать короткие партии и воспроизводить их в реальном времени. В профессиональных луперах можно записать одну мелодию, поверх неё закинуть еще три и переключать их в процессе выступления. Таким образом, один музыкант может звучать, как целая группа.

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

Реверберация (Reverberation) – пространственный эффект. Представьте, что вы кричите и при этом находитесь в подземном переходе, в пустой комнате или в школьном спортивном зале. Понимаете? Другими словами, реверберация добавляет насыщенности и глубины к вашему звуку.

Компрессор (Compressor) – одна из самых скучных педалей, но при этом одна из самых необходимых. Важность компрессора заключается в том, что он позволяет ограничивать сигнал по уровню. То есть суть работы компрессора заключается в том, что он делает разницу между тихими и громкими звуками максимально незаметной и выравнивает общую динамику звучания инструмента.

Эффект громкости – педаль, позволяющая менять уровень громкости на вашей гитаре при помощи ножного переключателя. Полезная вещь, если вы желаете добавить в вашу музыку немного динамики.

Октавер (Octaver) – эффект, параллельно создающий второй сигнал на интервале в одну октаву. Например, если вы сыграете 6-ю открытую струну, то при включённом эффекте услышите 2 ноты из двух октав – 6-я открытая и 6-я струна на 12-м ладу.

Эквалайзер (Equalizer) – устройство, позволяющее настроить баланс средних, низких и высоких частот. Конечно, большинство усилителей оборудуются собственными эквалайзерами, но если вы подключаетесь в разрыв (SEND или Return), то эквалайзер поможет вам осуществить настройку по частотам прямо с вашего педалборда или процессора.

Акустический эффект – эффект-эмулятор, имитирующий звук акустической гитары.

Тюнер – напольная педаль, позволяющая осуществлять настройку вашего инструмента.

Предусилитель (преамп, preamp) – усиливает гитарный сигнал до определённого значения еще перед тем, как он попадёт на усилитель. Необходим для того, чтобы сделать звук более громким и ярким, не вызывая при этом фонового шума.

Например, вы желаете прибавить звук на усилителе, но при повороте ручки громкости – появляется искаженный сигнал, близкий к перегрузу. Предусилитель позволит избежать этого.

Кранч (Crunch) – гитарный эффект с завышенными высокими частотами. Звук остаётся чистым, но при этом немного подгруженным.

Нойзгейт (Noisegate) – гитарная педаль, позволяющая отсечь ненужный уровень сигнала. Помогает избавиться от фоновых шумов, спрятать грязь при игре. С другой стороны, звук, пропущенный через нойзгейт, становится более сухим, не таким ярким и насыщенным. Кроме того, нойзгейт очень активно используется экстремальных жанрах музыки – металкор, джент и дэткор, чтобы добавить звучанию большей «отрывистости» и «рваности».

Педаль экспрессии – позволяет управлять заранее заданными параметрами (громкость, переключение эффектов, вау-эффект и т.д.). Чаще всего используется в процессорах для гитар и в качестве простого MIDI-контроллера.

Синтовые педали (Synth) – специфичный класс педалей, которые позволяют создать синтезаторный звук на вашей гитаре, могут поменять звук гитары до неузнаваемости и в тысячах разных вариациях: имитировать аккордеон, орган, духовые инструменты и даже целый оркестр!

Источник

Эффект реверберации: теория и практика

Использование эффекта реверберации в профессиональных приложениях

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

В этой статье, предназначенной, в основном, для начинающих музыкантов, мы рассмотрим все аспекты самого популярного эффекта в процессе создания музыки.

Начиная с азов теории реверберации, перейдем к краткой истории её использования до цифровой эры, рассмотрим, какие бывают ревербераторы, далее перейдем к исследованию типов и регулируемых параметров реверберации и, наконец, закончим на практических советах по её применению.

Сущность эффекта реверберации

Реверберация сопровождает любой звук, возникший в естественной акустической среде. Возникает она при отражении звуковой волны от каких-либо препятствий и ее возврата в точку прослушивания. Поэтому, в восприятии акустического звука присутствует его прямой источник и многочисленные отражения от ближайших поверхностей — преград. Графически это можно представить следующим образом: пусть в неком помещении (1) имеется источник сигнала (2) и слушатель (3).

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

При подаче короткого звукового импульса в точке прослушивания будет наблюдаться приблизительно следующая картина:

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

Первым приходит прямой сигнал от источника звука, имеющий наибольшую интенсивность. Вслед за ним приходят ранние или первичные отражения от стен, пола, потолка, имеющие меньшую интенсивность, величина которой зависит и от пройденного расстояния и от поглощающих свойств материалов поверхностей. Далее подходят вторичные и многочисленные последующие отражения с быстро уменьшающейся интенсивностью. В реальной ситуации звуковые импульсы обычно имеют протяженность большую, чем время прихода первых отражений, поэтому реверберация накладывается на исходный звук в процессе его звучания.

Часто к ранним отражениям причисляют вторичные приходящие отзвуки, отстающие от исходного прямого сигнала не более чем на 60 мс.

Эффект реверберации проявляется в более сочном гулком объемном звучании, обычно более приятном для восприятия, чем исходный «сухой» звук.

В аудиозаписи реверберация придает чувство глубины пространства. Источник звуков с более выраженным эффектом реверберации субъективно ощущается расположенным в отдалении от слушателя.

Реверберация воспринимается слитно, если промежутки между отраженными сигналами менее 100 мс. При увеличении интервала между приходящими звуками свыше 100 мс субъективное восприятие человека отмечает уже раздельное эхо.

Чем больше размеры помещения и меньше поглощающая способность поверхностей, тем больше длительность реверберации. Под временем реверберации понимают длительность затухания сигнала на 60 дБ от первоначального значения.

По времени реверберации и ее глубине в естественной звуковой среде можно оценить размеры помещения и его акустические свойства. Звук голоса на сцене концертного зала, в пустой комнате, в комнате с множеством мягких вещей заметно отличается по воспринимаемому тембру.

В процессе естественной реверберации меняется частотный спектр звука. Высокие частоты затухают быстрее, чем низкие, поэтому тембр отраженного звука в сравнении с оригиналом имеет более мягкий, приглушенный характер. Величина потери высокочастотных составляющих спектра зависит от расстояния, пройденного акустической волной, и от свойств материалов отражающих поверхностей.

История искусственной реверберации

Наиболее естественный и качественный способ передать в записи реверберацию — осуществить запись в хорошем концертном зале. Очевидно, что этот способ доступен далеко не всем и не во всех случаях, поэтому потребность в имитации реверберации родила еще до цифровой электронной эпохи несколько полуакустических, полумеханических приемов ее получения.

Первой для имитации реверберации появилась эхо-камера (chamber). Это небольшое помещение, в котором находилась звуковоспроизводящая система и микрофон для записи звука. Для усиления эффекта стены помещения были покрыты рядами звукоотражающих тарелок или другими похожими материалами. Меняя положение громкоговорителя и микрофона можно было получить небольшие вариации в записанном звуке.

Относительно популярный метод имитации реверберации был реализован на больших подвешенных с напряжением металлических пластинах (plate) с прикрепленными к ним электромагнитными преобразователями. С помощью демпфирования пластины можно было управлять временем ее колебаний. Вибрации пластины имитировали настоящую реверберацию весьма условно, но тем не менее симуляция такого способа нашла воплощение во всех современных цифровых ревербераторах.

Более низкокачественной вариацией этого способа была пружинная (spring) реверберация, использовавшаяся раньше в гитарных усилителях. На одном конце пружины стоял электромагнитный преобразователь, приводивший пружину в колебания, а на другом звукосниматель, воспринимавший все ее полезные и паразитные колебания.

Цифровые ревербераторы

Все современные цифровые устройства получения реверберации можно условно разделить на несколько типов в зависимости от технологии, качества и области применения.

Самую простую и непритязательную группу составляют устройства реверберации, применяемые в мультимедийных звуковых картах типа Diamond Monster MX300 на чипе Vortex2 или простеньких электронных «самоиграйках» от Casio и Yamaha. Обычно, в данном случае, можно управлять лишь глубиной эффекта, другие управляемые параметры отсутствуют.

Профессиональные и полупрофессиональные звуковые карты, музыкальные инструменты и звуковые модули, как правило, имеют на борту неплохие процессоры эффектов, в которых можно выбирать тип реверберации и управлять ее параметрами. Кроме общих системных эффектов (реверберации, хоруса), имеется по крайней мере ещё один назначаемый блок эффектов, для которого среди прочих эффектов всегда найдется парочка-троечка дополнительных типов реверберации.

Считается, что наибольшим качеством и гибкостью обладают отдельные модульные процессоры эффектов. Среди них есть хорошие универсальные, для которых реверберация — один из множества доступных эффектов (Boss VF-1, Zoom RFX1000), и специализированные студийные ревербераторы (Sony DRE-S77, Yamaha REV500).

В последнее время широкое распространение получили чисто программные имитаторы эффектов. Реверберацией реального времени обладают программные сэмплеры и синтезаторы. В отличие от аппаратных аналогов, которые работают в любых условиях, при использовании софтовых эффектов стоит помнить об ограниченных ресурсах (мощности) компьютера.

Чрезвычайной гибкостью и хорошим качеством отличаются имитаторы, работающие не в режиме реального времени. Например, в популярном аудиоредакторе Cool Edit Pro можно обнаружить ревербератор, моделирующий всевозможные помещения с кучей сопутствующих настроек:

Что такое хорус и реверберация. Смотреть фото Что такое хорус и реверберация. Смотреть картинку Что такое хорус и реверберация. Картинка про Что такое хорус и реверберация. Фото Что такое хорус и реверберация

Типы реверберации

В любом современном цифровом ревербераторе можно выбрать несколько программ, имитирующих различные реальные условия прослушивания или синтезирующих некие фантастические ситуации для специальных эффектов. Ниже кратко описаны наиболее популярные примеры.

Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания. Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя.

Room (комната) — реверберация небольшого помещения. Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.

Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.

Plate (пластина) — симуляция плоской электромеханической реверберации металлической пластины, описанной выше. Применяют для вокала и ударных инструментов.

Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию.

Chamber (эхо-камера) — имитация описанного ранее помещения для записи реверберации.

Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.

Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т. е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.

Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon, Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.

Параметры реверберации

В этом разделе в алфавитном порядке мы рассмотрим регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.

Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.

Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.

Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.

Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.

Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.

Feedback Level — уровень обратной связи.

High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.

High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.

Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).

Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).

Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).

Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.

Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.

Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.

Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).

Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.

Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Управление реверберацией по MIDI

В стандарте General MIDI (GM) прописан только один параметр для управления глубиной (уровнем) реверберации — контрольное сообщение под номером 91 (5BH).

В GS и XG возможности управления значительно расширены. Во-первых, по NRPN можно влиять на уровень реверберации отдельно для разных ударных инструментов. Например, вот так можно уменьшить реверберацию для большого барабана (Kick) стандартного GM Drum набора:

№ ССЗначениеКомментарий
63H1DHУстановить старший MSB
62H24HУстановить младший MSB
06H10HВвести новое значение уровня реверберации

Указанные значения можно ввести вручную в окне редактирования MIDI событий любого секвенсора (окно Events в Cakewalk, Sonar).

Во-вторых, для GS, XG, GM2 можно оперативно сменить тип реверберации. Реализуется это посылом специального SysEx сообщения. Например, вот такое сообщение устанавливает тип реверберации Room3 для синтезатора серии Roland Sound Canvas (SC-8820):

F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7

F0 41 10 42 12 — заголовок SysEx сообщения;
40 01 30 — три байта определяют характер MIDI-сообщения — смена типа реверберации;
02 — тип реверберации Room3;
0D — контрольная сумма;
F7 — конец SysEx сообщения.

Для синтезатора XG это будет выглядеть так:

F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7

F0 43 10 4C — заголовок SysEx сообщения;
02 01 00 — три байта задают адрес смены типа реверберации;
02 02 — два байта определяют тип реверберации Room3;
F7 — конец SysEx сообщения.

В-третьих, имеется возможность менять множество параметров реверберации. В таблице ниже представлены управляемые параметры для GS и XG совместимых синтезаторов:

ПараметрGS (SC-8820)XG (SW1000XG)
LevelЕстьЕсть
TimeЕстьЕсть
DiffusionНетЕсть
Pre-Delay Time (Initial Delay)ЕстьЕсть
LPFЕстьЕсть
HPFНетЕсть
Reverb DelayНетЕсть
DensityНетЕсть
Er/Rev BalanceНетЕсть
Feedback LevelНетЕсть
Wall VaryНетЕсть

Реализуются они также посылом SysEx сообщений. Например, для XG устройства следующее сообщение устанавливает максимальное время реверберации:

F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7

В данном случае три байта 02 01 02 определяют смену параметра реверберации — Reverb Time, а предпоследний байт 7F — задает максимальную длительность.

Разумеется, для управления указанными параметрами удобнее использовать специализированные редакторы (XG Edit, GS Advanсed Editor и т. п.), благодаря которым можно абстрагироваться от программирования в шестнадцатеричных кодах.

Способы практического использования

Как говорится, правила существуют для того, чтобы их нарушать. Для изложенных ниже советов всегда можно придумать исключения. Так что эксперимент и фантазию можно только приветствовать.

Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.

Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.

Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.

Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.

Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.

Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.

Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.

И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *