что такое хардкор в играх простыми словами
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор
Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. А геймдизайнеры пытаются настроить механику под разные условия, либо устанавливают для всех одинаковые условия, лишая игроков ненужного выбора.
Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как эта устроена высокая сложность и почему игроки вообще её выбирают. Видеоверсия недавней статьи.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Давно, года три как, перестал играть на сложности, отличной от нормальной. В 9 случаев из 10 высокая сложность просто задирает полоски хп врагам и стягивает полоски тебе (привет фал4), что в итоге не заставляет искать новые подходы и решения, а стимулирует абузить самую выгодную и простую тактику.
Еще года полтора назад перестал делать сайды специально. Максимум по ходу дела чё-то проверну и все.
После этих двух решений все игры стали короче вполовину и вполовину интереснее. Пропали рутина и дрочь, появилось ощущение адекватной прогрессии. Понял что всю жизнь играл неправильно и сам себя обманывал хардкором.
Хз, я просто не представляю, какой может быть интерес в условном МНБ, Шадоуваре, Рейнджерах, Борде, Террарии и так далее (практически в каждой игре) на средней/низкой сложности.
Это же просто оверуныло, когда тебе просто не могут дать никакого вызова.
У нас просто разный пул игр, братан.
Сейчас я играю в Kingdom Come: Deliverance и убиваю людей в сетевых дрочилнях вроде контры или радуги. И в той же радуге я давно перерос голду, так что за мой скилл можешь не переживать.
Вот недавно с женой в FC: New Dawn играли. На норме проходится бодро, весело, быстро. За два-три вечера хлопнули. Поставил бы я повыше и что изменилось? Прошли бы не за 2-3, а за 4-5 вечеров. И нахера, спрашивается? Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Бросит вызов.
Бой длится дольше = выше шанс допустить ошибку = выше шанс поражения.
Круто, но игра не дает никаких дополнительных инструментов с высоким риском и высокой наградой. Получается что мне нужно лишь повторить больше итераций без существенных изменений. А для повторения большего количества итераций можно не ковырять дольше одного моба, а за тот же промежуток поковырять больше разных мобов. АЛЛО.
и наоборот уменьшает набор возможных приемов.
Лютейший бред.
В итоге игра превращается в механическое повторение выгодного паттерна действий.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
третьему ведьмаку
В третьем ведьмаке ты можешь использовать любые билды на любой сложности, потому что там на любом уровне сложности, этой самой сложностью и не пахнет.
Лютейший бред.
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Ты читать не умеешь в принципе?
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Какой же ты дег. Кхм. Уровни сложности не влияют на количество доступных билдов. Или влияют минимально. Все эти «на хайсложности все используют только топовые билды» существуют сугубо в твоей голове.
Читай по буквам. Ведьмак на ЛЮБОМ уровне сложности довольно простой, но даже у него высокий уровень сложности сложнее предыдущих. ПО ФАКТАМ.
Мои фразы никак не противоречат друг другу, а тебе советую научиться читать. И думать, заодно.
Зависит от игры.
В том же Скайриме помнишь битвы с драконами например. Где ты например воином должен прятаться за деревом когда он в небе и (УдарЭфесом-Удар лезвием)*N когда он на земле. Да шанс допустить ошибку. Но бои настолько унылы что не хочется эти дрочем заниматься. Потому как тут даже не про скилл а про тучу времени и железную задницу.
Для меня проблема Скайрима не в этом, а то что у игрока нет вариантов решения этого вопроса кроме как
1. Задрачиваться с КАЗ
2. Дольше плясать вокруг монстра.
Также растет толщина а не ум монстров но у игрока есть адекватные ресурсы для решения этой задачи
А если ты в Скайриме на начальных уровнях подходишь к великану съев овощного супа у начинаешь раз 50 «удар эфесом-удар лезвием» в одном и том же ритме. То это сложно, согласен, сложнее не сбиться 50 раз чем 20. Но это Тупая Сложность и ничего кроме раздражения она не вызывает.
Прошел Divinity Original Sin 2 на самом сложном с одним сейвом и без дроча, но с большим интересом подстраивая каждую битву под противника в ней.
Очень доволен, всем рекомендую.
Вот пожалуй с этим соглашусь. Есть такие игры, вроде партийных РПГ или XCOM, например, которые с повышением сложности заставляют реально использовать все функции. Я сам прошел XCOM 2 на легенде+айронмен и это было действительно интереснее, чем на нормале. К сожалению это и есть тот 1 из 10 случай, о котором я говорил
Что занятно, я прошел XCom 2 на сложном с большим удовольствием, накатил на него LongWar и перестал тащить начиная миссии с 4ой-6ой и даже сейв лоад не спасал, тупо не реально уложиться в ограничения по ходам.
Ага, можно сказать что это закон Парето в играх)
хардкор нужен для того чтобы было сложно
А сложно = интересно.
при стечении многих факторов
Практически всегда, если есть адекватный геймплей, а не аля митбой.
имхо митбой вышечка
Сори ща оффтоп, но знает ли кто еще подобные каналы как XYZ или эссе у Луцая?
К сожалению не очень хорошо, но спасибо. Попробую посмотреть
Т.к. просто Импоссибл превращается как и в играх типа Пасфайндер в постоянный сейвскам. Т.к. есть предел оптимальной прокачки и все рано или поздно упрется в необходимость загружаться несколько раз чтобы нужные броски получить. Это конечно лютый дроч и играть так никакого удовольствия.
Игры типа DOS 1-2 PoE 1-2. Там есть небольшой рандом. Но высокая сложность не превращается в «Повтори то де самое в N раз больше» а реально требует от игрока знания механик, планирование партий и т.д. Естественно речь о самостоятельном прохождении а не о предварительном просмотре гайдов типа «Качаем имбу»
Хардкор
Эта статья о явлении высокой сложности в играх; если вы искали фильм, то вам сюда.
Краткая суть статьи
Хардкор! И этим сказано всё. Очень сложное и суровое в играх (и не только в них).
Нет, хардкор — не фальшивая сложность. Настоящий хардкор сложен и суров, но честен к игроку: если есть проблемы, игрок должен их вовремя опознать, иметь рычаги справиться с ними или приёмы обойти их — а не так, что с вероятностью n% игрока убивают, и пиши пропало.
Авто- и авиасимуляторы интересны не столько реализмом, сколько хардкором: мало кто сидел за баранкой гоночной машины, поднимал в небо самолёт или держал в руках контроллер электровоза, но у всех есть понимание, что такое «хороший» и «плохой» сим. Да и игровой контроллер обычно не слишком похож на настоящий. Да и реализм приходится ограничивать: столкновение, машина вроде едет, и вдруг по радио: «Срочно в боксы, за машиной волочится обломок!» — реалистично, но больно уж самоубийственно. И не всем нравится 20 минут готовить холодный самолёт, пересаживаясь с места пилота на место бортинженера и обратно. Но главное: трудное, но внятное управление — в хорошем симе должно быть, иначе это не сим. В хардкорной гонке, например, правдоподобно работает сцепление, и если ворочать ручкой, не нажимая на педаль, трансмиссия быстро «накроется». А враги играют корректно, и не должно быть такого, что кто-то втаранился в вас, если вы ничего не делали.
Свой хардкор есть и в хороших киберспортивных шутерах и стратегиях: если уж игра претендует на «спорт», то даже игрокам высшего класса есть в чём совершенствоваться. Quake III отошёл от мрака первых двух частей и на вид [1] дискотека, а базука похожа на целлулоидную дымилку — помните такую штуку из советского детства? Но игра изрядно сложнее Unreal Tournament, и хоть последний за счёт более раннего выхода и хорошей проработки мира отвоевал часть «любителей побегать-пострелять», профессионалы играют в «кваку».
Отдельная проблема в различении Хардкора и фальшивой сложности. Если на «легком» уровне игроку нужно замесить голыми руками кусок тупого теста, на «среднем» — тупого деревянного Буратино, а на «Хардкоре» — приложив все умения разбить голыми руками тупую алмазную скалу — это хардкор или как?
Также иногда термин «Хардкор» используется для обозначения серьёзного увлечения видеоиграми — когда геймер уделяет своему хобби сотни часов жизни, ознакомился с большинством выдающихся представителей любимого жанра(-ов), знает по именам знаменитых разработчиков и так далее. (Ср. «Казуал» — человек, поигрывающий в попсовые игрушки от случая к случаю, чисто от нечего делать. Формально и хардкорщик и казуал — геймеры, но есть, Петька, нюансы…)
Содержание
Типичные изменения режима «Хардкор» [ править ]
Часто режим «Хардкор» может включать в себя одну или несколько фич из этого списка:
Конкретные примеры [ править ]
Эта процедура включала несколько переходов с места первого пилота на место второго и обратно. Как только вы окажетесь в воздухе, нужно выключить всё освещение, чтобы вас не заметили вражеские самолёты. Если вы забыли поднять давление, экипаж будет жаловаться, что в кабине холодно. В бою следует снижать давление, иначе, если в самолёт попадут, случится взрывная декомпрессия.
С налётом фальшивой сложности [ править ]
Характерно для многих старых игр на 8-битных и 16-битных приставках.
Что такое хардкор(в играх) и зачем он нужен?
#1 Darmat
#2 garet
#3 Jumanji
#4 DarKraD
Восьмиликий. Бредущий во Тьме
#5 GlenPorter
усложнение игрового процесса себе или игровой механики в целом
#6 Кернунос
#7 Whisper
Жуй то, что тебе дают, будь благодарен!
Вот ультима отличный пример, особенно старая, до того, как разработчики стали идти на поводу у вайна, делать сейвы шмоткам и т.д.
Перед вами целый мир, с кучей возможностей, и никто не водит вас за ручку. Мир опасный и интересный.
#8 DarKraD
Восьмиликий. Бредущий во Тьме
#9 KuraiNya
#10 GlenPorter
Вот ультима отличный пример, особенно старая, до того, как разработчики стали идти на поводу у вайна, делать сейвы шмоткам и т.д.
Перед вами целый мир, с кучей возможностей, и никто не водит вас за ручку. Мир опасный и интересный.
#11 Whisper
Жуй то, что тебе дают, будь благодарен!
Да да, вот это хороший пример не хардкора =) который обзывают хардкором. Нит ничего общего между хардкором и страданиями. Хотя для некоторых игроков и в hello kitty adventure будут страдания.
#12 Хобот
#13 DarKraD
Восьмиликий. Бредущий во Тьме
#14 DarKraD
Восьмиликий. Бредущий во Тьме
#15 Critical Explosion
У меня вот с чем почему то ассоциируется хардкорные игры (взял из разных жанров и то что первое пришло на ум):
ск, кс, дота лайк игры, турнирки РО того же, квейк, ультима, ив онлайн, готика 1-2.
И да, РК не хардкор. Можете не тешить самолюбие. Это на данный момент просто кактус по многим параметрам.
#16 Whisper
Жуй то, что тебе дают, будь благодарен!
Critical Explosion, во всех играх нужно прилагать какие то усилия, даже в «ладушки» и «крестик, нолик». Только это не имеет отношение к хардкору.
#17 Critical Explosion
Я считаю хардкорными игры, когда игра при максимально удобном, отзывчивом и простом интерфейсе, интересной игровой механике, высокой реиграбельности, хорошем балансе предлагает достойный челенж. Причем как для мозга, так и для реакции, etc.
В РК как минимум нету хорошего интерфейса управления, механика пока далека от идеала, геймплей задротизм чистой воды на данный момент, а челенж тут не столько высокий, сколько нудноват. Ты как бы и не сильно расслабляешься что бы отдохнуть на каче и при этом если хочешь чележа, то он тоже предстает не в лучшем виде и упирается в то же самое плохое взаимодействие с интерфейсом, что просто напросто портит настроение. Только и всего.
Надеюсь на прогресс.
#18 Хобот
Я считаю хардкорными игры, когда игра при максимально удобном, отзывчивом и простом интерфейсе, интересной игровой механике, высокой реиграбельности, хорошем балансе предлагает достойный челенж.
#19 Critical Explosion
вполне себе может быть, правда я не ценитель платформеров.
готика, фаллаут, бф, арма. Ну вот чет такое мне нравится, что бы достаточно глубокая игра была (да,да даже в бф3 есть какой то шарм, атмосфера и фан).
Те же КС, СК, Доты я хоть и считаю хардкорными, но мне это просто не так интересно. В общем мерянье писюнами в кристально чистом виде я не люблю.
#20 Хобот
вполне себе может быть, правда я не ценитель платформеров.
Ну это я так согласие выразил =)
А вообще вот баянчик в тему.
#21 Critical Explosion
Да, картинка очень показательна. Сейчас к сожалению игры не так часто дают то чего от них хочешь получить. Добавляют гемороя там где его не надо, убирают челенж там где он нужен.
Вот недавно пробовал Скайрим всеми любимый поиграть. Ну поначалу все хорошо. Часть мобов я осиливаю, большую часть нет. Иду такой качаться, развиваться, продумываю билд и вот получив драгоценный 35-40 лвл обнаруживаю что мобы то выросли в лвлах вместе со мной! И как я бил их в начале так и бью. Вопрос для чего я напрягался? Я не получил тех эмоций которые хотел. А уж про то что перед тобой с самого начала игры все на коленках ползают и кричат что ты великий и крутой. мда.
В готике ты сначала терпел от всех, тебя все ненавидели и презирали, но ты рос и мог убивать все более суровых противников, а потом и не по одному, от чего получал охрененное чувство удовлетворения, кроме того ты рос в статусе соизмеримо полученным способностям. Эх. даже грусть пичаль берет.
Про ММО я даже говорить не буду. Там говно одно.
Какой то такой у меня взгляд. Хотя наверное уносит меня в другие степи.