что такое фритуплейный аккаунт
Мобильный фритуплей
После некоторого перерыва, мы возвращаемся с «Круглым столом». И обсуждать мы будем free — to — play, особенно в контексте мобильных платформ — учитывая, что это самое трендовое направление. Кроме того, многие игроки высказывают озабоченность бизнес — моделями, которые могут получить распространение в том числе и на консолях. Нужно учитывать, что все участники беседы являются действующими разработчиками free — to — play — проектов.
Да, я такими историями могу завалить.
По сути история с подсчетом денег в гоночной игре… Она ведь еще и от Electronic Arts. То есть от издателя, которые работает и в ритейле. Хардкорной аудиторией оно, естественно, подано как «это аналогично тому, чтобы купить игру за 600 баксов». Типа. Как бы. Поэтому и такая реакция. Чего-то плохого во всем этом нет. Чего-то хорошего — тоже. Это просто бизнес — модель, которая функционирует в том числе и таким вот образом. Основная проблема с точки зрения здравомыслящего человека в том, что f2p паразитирует на психологии индивидуума. Все эти трюки, заманушечки, предложения, грамотно расставленные точечки давно уже вымеряются людьми на основе и эмпирического опыта, и психологических теорий. Это все не просто так, что «ой, бесплатная игрушечка, дайка я заценую», а потом «игра его затянула». Но игра же просто так не затянет. Это же в человеке должно быть что-то такое. И таких людей очень много.
Более того, эти человеки иногда еще и страшно параноидальны по поводу фритуплея. У нас же были комментарии, кажется, на Touch Arcade. Когда вылезает черт и говорит, что я посмотрел — игра — то у вас бесплатная. И там есть инаппы. Поэтому я ее качать не буду. Я подожду. Посмотрю, что будут писать люди. Какие будут комментарии. Можно ли играть, не платя ничего. И тогда, может быть, я попробую скачать и посмотреть вашу бесплатную игру. То есть, человек имеет в виду, что «а вдруг меня затянет, сломает меня психологически и я как начну платить!» Вообще это хорошо, что есть такие люди, которые понимают, что с ними произойдет. Если говорить с точки зрения морали, то манипулирование внутри экосистемы игры иногда может пересекать границы. Например, когда речь идет о детских играх. И в обществе возникает некоторое количество вопросов. В частности, насколько корректно психологически манипулировать детьми. Чтобы они платили деньги. С кредиток родителей. Насколько я понимаю, действенных механизмов ограничений в рамках того же Арр Store просто нет. И это может быть какой-то проблемой. Но, опять же, было некоторое количество юридических кейсов, когда родители поднимали бучу и им возмещали затраты.
Мне кажется, что вся эта история с «психологическим манипулированием» несколько под — раздута. Ну то есть, попробуй мной сманипулировать таким образом, чтобы я во фритуплейной игре на мобилке заплатил хоть копейку. Ты попробуй!
Так о том-то и речь, что это не о хардкорщиках. Это не об аудитории консольных игр. Не о «ветеранах индустрии». А об обычном человеке, который не подозревает, что он начал играть во фритуплей, а через два месяца обнаружил, что 500 баксов вложил. Я думаю, что люди, которые не играют в компьютерные игры, они не глупее тех, кто в них играет. Возможно, они даже более психологически устойчивы. Они ничем не хуже нас вами. Нет, может, они и хуже, но нельзя об этом говорить вслух.
Ты прав. Но я не думаю, что процент этой абсолютно наивной аудитории сейчас такой большой, как пару — тройку лет назад. Понятно, что мы говорим о молодых сегментах рынка.
Они растут. Да, Саш, ты ошибаешься! (смеется)
Одна простая цифра. В Великобритании с 2011 года по январь 2013 было открыто какое-то количество студий. 77% из них занимаются играми для социалок и мобилок.
Это цифра, которая абсолютно неудивительна. Давайте ближе к корням. Сколько за прошлый год было продано Android — жeлeзoк? Там же за сотни миллионов. И это все зачастую новые пользователи. Которые купили себе трубку — большинство, чтобы звонить. Но многие из них начнут пользоваться каким-то другим функционалом. Даже если 30%. И они зачастую начнут игры качать. И в основном бесплатные. А конверсия из этих 30% в платящих будет еще процентов 5-1 О. И это миллионы людей. Они абсолютно свежие. И этот новый приток компенсирует тех, кто наелся и понял.
Но они эту механику, возможно, уже видели в социальных сетях. Они, возможно, уже не являются полными «девственниками» для фритуплея.
Ты прикольно сформулировал! У тебя проскальзывает легкое технократическое презрение к людям, которые платят в играх. Ты упускаешь момент, что многим просто нравится это делать! Мне тоже нравится платить. Я, конечно, жлоб и этого не делаю. Но, в целом, мне нравится. Но смо — за что.
Скорее, это можно сравнить с тем, что происходит в социальных играх и с Facebook в целом. Это следующий этап. Просто сначала это было в мобилах. Люди полностью перестали платить. Потому появились социалки. В со — циалках в определенный момент перестали платить. Сейчас воскрешение мобилок на другом уровне: с Android и Арр Store. Но рано или поздно оно или придет в мидкор и дальше, либо люди просто перестанут платить и все. Фритуплей же прогрессирует. Да, конечно. На каждом новом витке эволюции он другой. Естественно. Тут именно вопрос, куда он разовьется. Меняется он постоянно. Что работало год — два назад, уже не работает сейчас. И так было всегда. И так, наверное, всегда и будет.
Естественно, он будет развиваться. И ему есть куда. Есть большой пласт информации из тех же ММО: за что и как люди платят. И, наверное, мобильный фритуплей будет оттуда какие-то моменты подхватывать. Придумаются новые вариации. И будут изучаться. У Rage of Bahamut своя модель. У Clash of Clans — своя. Обе зарабатывают много денег. Обе фритуплей, но делают это по-разному. И это не Temple Run все. И оно не такое простое.
Clash of Clans — это ж Travian такой? Я к тому, что ничего не меняется. Те же жанры, которые есть в браузере, завтра они есть и на мобильниках.
Они эволюционируют. Но как-то странно. Я был страшно удивлен, когда увидел, что на Арр Store большим хитом стала игра CSR Racing. Такими играми был забит «Вконтакт», причем в поздние времена — когда уже никто не платил. Причем это реально дурацкие и примитивные гонки. Когда ты «оттюнил» тачку, а потом она сама поехала: супертупой drag racing. Я читал интервью с чуваками, которые его сделали. Они очень смешно по этому поводу говорят. Типа, думали, что игра провалится и их хаять будут игроки. А она поперла.
Я не понимаю, почему. Реально, вконтактовская механика из самых дурацких, что можно себе представить
У тебя горе от ума. А людям прикольно, что оно простое. Сидит, айпад взял, встречу ждет, 15 минут проехал и ему хорошо.
Это да. И CSR Racing — это эволюция «жанра». Там визуализация, сделали на Unity, красивые трехмерные машинки. Но это о том же. Другой момент: ты вот сказал, что 15 минут человек чего-то ждет, скоротал время. А будет ли он за это платить?
Тут нужно смотреть на игровые сессии. На мобильных устройствах никто по 6-8 часов не шпилит. Игрок возвращается на короткие сессии. 5-1 О минут. Полчаса — час. Зависит от игры. Чем длиннее — тем иначе оно все работает. Короткие сессии, но он возвращается, срабатывает vаnitу — фактор… Вот ты говоришь «сделали красиво». Люди хотят, чтобы было красиво и просто. Визуализация и презентация для мобильных игр важна. Теперь уже да. На данном этапе развития уже да, очень важна. Красивая тачка, красивый наворот, который ты купил… И в этом CSR Racing ты тачку видишь близко и по-разному. И вот тебе показывают твою пусечку, в которую ты вложишь 3-5 доллариков, и вот теперь она такая… У мужиков, которые машины любят, у них hard — оп на это. Заплатить еще 2-3 бакса за какой-то турбоннадув, который тебе красиво поставят на машину и ты будешь на ней красиво кататься — это не то, чтобы проблема. Ты сейчас это описываешь как
для имбецилов. Ты, наверное, слишком хорошего мнения о людях в современном обществе. Люди хотят простоты. Мы живем в эпоху перенасыщения. Всем. Будучи городским жителем, ты за относительно небольшие деньги можешь получить практически любой опыт. Зачастую фиговый. И вот у тебя в руках планшетка, которая дает сотни разных опытов в сотне разных категорий. Почему имбецил? Ты вот когда в игру играешь,ты для чего это делаешь? Хороший вопрос!
Сань, у тебя «Тамагочи» были в детстве? Нет.
Тогда бы ты понял всю ковар — сущность этого явления!
Я его понимаю. У меня даже есть свой аналог «Тамагочи»: Football Manager на iPad. Я его отложил, потому что кошмар, это невозможно. Я там сезонов 15-20 отмахал. Или больше. Давайте не будем сравнивать пикающий кусок пластмассы, который предлагает тебе раз в Х времени убрать говно за насравшим несуществующим другом, и сложный стратегический симулятор!
Чего там сложного!
Ну да, ну да! Я любимую команду Vauxhall Motors выводил в чемпионы Премьер-лиги!
«У меня есть аналог «Тамагочи»называется Master of Orion 3»! То есть игра, которая любому новому игроку взорвет мозг! Не, третий «Орион»это другое. Это игра для бухгалтеров. Днем я сижу в «1С: Бухгалтерии» и «Экселе», а вечером я прихожу домой и опять сижу в «1 С: Бухгалте — и «Экселе». Но в космосе. Слава правильно сказал насчет психологически — выверенных моментов. Человек как-то так мыслит, что подсознательно он хочет реализации каких-то своих пунктиков. Люди, которые это придумывают, они, скажем прямо, поумнее — чтобы все это собирать и анализировать. Не всегда.
Часто. Это как психология ставок. Если разобраться, почему люди деньги ставят? Потому что человек, в первую очередь, хочет доказать свою правоту. А не потому что он хочет заработать денег. Заработок является индикацией того, что он был прав. А прав он хочет быть для того, чтобы лучше себя почувствовать. И для того чтобы получить какой-то авторитет. А авторитет ему нужен для внутреннего желания реализации своей власти. А это является внутренней потребностью каждого человека. Вот логика.
Или же он просто болеет. Тут просто нужно смотреть на вещи открытыми глазами. Я смотрю открытыми глазами: я никогда не делал ставок. У тебя просто другая мотивация. Если следовать тому, как ты все разложил, у меня, наверное, нет этого инстинкта. Я не хочу доказать свою правоту. Я не хочу повелевать клиторами, так сказать. А чего ты хочешь? Какова «цель твоей жизни»? Ага, «каков смысл вашего существования»?!
Он сидит в Таиланде, у него там море, пальмы, цветы. А ты его еще спрашиваешь!
scores какие-то бить. Что же мне делать, если я хочу доказывать, что я хуже, чем был вчера?
Бухать. И снимать это на камеру. И потом это просматривать. Это всегда работает. Надо про это сделать игру. С лидербордами. В России пойдет!
Будет называться «На дне». Для «Вконтакта» надо делать. Там аудитория нормальная. Подхватит. И договориться о баннерах с «Тюрягой».
Я вот еще какой момент хотел поднять. Чего ругать фритуплей? Платформ дохрена, бизнес — моделей дохрена. Разработчиков много. Вариаций фритуплея тоже много. Споры о бизнес — моделях — это как споры о платформах. «Что круче: РС или ХЬох?» Каждому свое. Тут есть такой интересный ракурс. Появляется куча людей, которые говорят, что фритуплей — механики разжижают мозг аудитории, портят рынок и навязывают черти что. Разрушают классическую модель и заменяют ее симулякром, какой-то невероятной механикой. Мне кажется, это говорят люди, которые оказались в ситуации, когда аудитория размыта, у нее больше выбор. А их вчерашние игры среднего качества в тех тепличных условиях приносили с коробок определенную сумму. А теперь не приносят. И им нужно повышать качество. Хочешь заработать на этом рынке? Делай Call of Duty! Он тебе миллиард принесет. Ну как тебе — Activision он миллиард принесет. Сделаешь игру соизмеримую по качеству и успешности — к тебе придет тот же Activision или Warner Bros. и сделает тебе мягкий дружественный acquisition. И будешь работать как внутренняя студия на больших чуваков и делать тоже много денег.
Последняя тенденция, правда, показывает, что скупать студии уже не так прикольно, как раньше.
Некоторые товарищи задвигают мысль, что сейчас вот попрет новое поколение приставок — собственно, некоторые уже даже и вышли. И как бы там резко игры не стали фритуплейными или как бы там не стали все массово проворачивать то, что сделали в Dead Space 3.
Это совсем кошмар. Психанули! Это же еще и попытка в платной игре продать еще 11 кусков контента. Когда все понимают, что как минимум половина могла бы быть в игре.
Тем не менее, люди на полном серьезе рассуждают, что модель «за деньги» работать не будет. И все ломанутся в инаппы и фриту — плей и оно будет цвести на новом поколении приставок. То есть, я — то вот не понимаю, как оно там может цвести. Где все равно все основные проекты и все эксклюзивы будут, очевидно, коробочными — по — другому не бывает. Но люди вот панику разводят. Во-первых, они опоздали. На консолях уже есть фритуплейные игры. И никому они не мешают.
Я со своей стороны вот что сказать могу. Есть некоторые слухи о PlayStation 4. Там есть, судя по всему, определенное количество заложенных механизмов. Очень крутых. Которые выточены на виралку и монетизацию. В том числе это подойдет и под фритуплей — если правильно к ним подойти. На виралку? Это как? Разослать друзякам по PSN? Там все сильно круче, но все под NDA и подробности никто не скажет. То что Sony объявили, они объявили. Но там есть некоторое количество инновационных вещей. О которых они, я думаю, на Е3 будут рассказывать. Сейчас рассказали не все. И еще будут анонсы. То есть, отвечая на вопрос, инфраструктур — но там есть под фритуплей вещи. Но я не считаю, что это приведеть сплошь к фритуплейной модели. Наверное, сегмент увеличится, да. И тут во время Е3 анонсы: вы должны быть всегда подключены к Сети и еще у нас есть новая версия
PlayStation Home, на это раз инновационная!
Не, после того, как вы пред — заказали диск в Интернете (к которому вы должны быть подключены), вам нужно еще и купить персонажа.
Ага, вы можете взять своего персонажа из PlayStation Home и играть им в новый God of War. В любом случае это сегмент который останется в том или ином виде. Ну и тренды быстро скачут. Мы с Сашей тут тоже недавно беседовали. Главенствующая мысль в ритейле: должен быть мульти — плеер, потому что он продлевает срок жизни игры и так далее. Насколько я понимаю, последний квартал: Bioshock Infinite и новый Tomb Raider нещадно обошли Black Ops 2 и Gears of War: Judgement. Я играл во все эти игры и, например, Judgement очень хорош и в сингле. Но тенденция получилась такая, что игры с сильным синглплеером, с сильным нарративом и плотные по прохождению или перепрохождению, без акцента на мультиплеер — они обошли игры с сильным акцентом на мультиплеер. Я это к тому, что пропорции меняются, но есть целый пласт игр, где 8-12 часов прохождения, без мультиплеера, коробка. Потом какие-то DLC. И это никуда не денется. И там есть свой прирост. Небольшой, сильно меньше, чем во фритуплейных играх. Но и железок меньше. А с каким-нибудь iPad 7 все поменяется и, например, премиум — сегмент отожрет процентов 20. Почему-то. Никто же не знает, что будет. Да, фритуплей сейчас на коне. Могут появиться и другие вариации, какие-то совсем дикие. Gaikai с абонентской платой. Все очень динамично. Я думаю, что со временем под — писочная модель станет более востребованной.
Может быть. Зависит от того, что дают за подписку. Подписка очень хорошо освобождает от необходимости выбора.
Да. Выбирать никто не любит. Подписка еще хороша тем, что она могла бы учитывать мои интересы в играх, которые я задаю. Если бы какая-то компания организовала телевизионную модель…
Я в Warstorm как-то тоже был близок к покупке бустеров. Это второй раз, когдая был близок к покупке чего-либо во фритуплей — ной игре.
У каждого есть что-то, до чего можно достучаться. При этом я вот не готов платить, например, за «энергию». Я не хочу продлевать игровую сессию, потому что игра не может меня своим казуальным подходом заинтересовать. Я готов платить в МОВА — я играю в Heroes of Order & Chaos. Скажем, за персонажа, которого мне дали попробовать. И если я понимаю, что мне до него очень долго ковылять. Но я не буду платить за «заточки». Когда еще и матчмейкинг в играх такого типа не обязывает. А кто-то наоборот. Кто-то любит увешаться «заточками» и конкретно сегодня вечером всем навалять. И писать в чатик транслитом матюки зарубежным игрокам. Он знает, что они его не понимают, но при этом очень хорошо себя чувствует. Я думал, только такие люди и играют в DOTA и МОВА — игры.
таких хватает. Вот Леша рассказал, за что он готов платить. А Слава за что готов платить?
Мне больше всего нравится shareware — мoдeль. Мне она кажется наиболее честной. В shareware ты знаешь, за что ты платишь. Фритуплей — ты не знаешь, сколько тебе надо заплатить, чтобы баблом уравнять свой скилл и получить тот челлендж, который ты хочешь. Экстраполируя на те модели, которые сейчас распространены на рынке, ты фактически готов поиграть в лайт — версию. И если что, купить полную.
Да. С Android, например, я только так и делаю. Мне нравится, что в PlayStation 4, возможно, будет похожая система. Я не знаю, будет она или нет, но подразумевается, что там стриминг — контент. Ты скачиваешь какую-то базовую часть игры, а потом она тебе докачивается. Если это будет в shareware виде, что ты можешь скачать демку, а потом, не сходя с этого места, заплатить и тебе докачают уровни — это круто.
Я думаю, что инновационность в том, что ты будешь платить за каждый уровень.
Темы с таймерами тоже хороши. Мне нравится, что во многих местах появляются такие предложения. Я на позапрошлой новогодней распродаже в Steam купил игру, которые я до сих пор еще не прошел.
Я просто о том, что задача хорошего продавца — даже если ты впариваешь какую-то фигню — со всех сторон логически или псевдологически обосновать целесообразность этой покупки. И фритуплей зачастую в этом очень хорош. Если ты разберешь весь этот комплекс, там оказывается, например, что если ты только что проиграл, тебе подсовывается под нос список вещей, который подобраны таким образом, чтобы ты выиграл. И стоит цена, которая, в общем — то, такая же, как и в магазине. Но так как ты на свежаке, «возле кассы выходишь». И тебе говорят, что вот, чувак, «Сникерс». Вот все эти уловки, собранные в правильном месте в правильное время. Вероятность покупки процентов на 50-60 вырастает просто потому что ты «попался».
В сухом остатке, то есть, фритуплей — это цыганская игровая механика? Кстати!
Неплохое определение! Мне фритуплей местами напоминает старый принцип, когда в поездах играют в преферанс по копеечке. Принцип же такой же: ты не совсем понимаешь правила игры, насколько их понимают все участники. Ты не понимаешь, что «по копеечке»это много, тебя по паровозу пустят. Система оперирует микроплатежами — копеечка же. Но в итоге тебя, конечно, разуют. А если ты попробуешь не дать, чтобы тебя разули: «Нас в вагоне было трое и где-то в тамбуре маячил нож». Мне интересно, это история из жизни или как? Ты играл в поезде в преферанс?
Нет, но мне рассказывали — распространенная же штука. Но местами очень похоже на фритуплей. Как говорят те, кто зарабатывает преферансом в поездах: «Без лоха и жизнь плоха». Если человек садится и хочет тратить деньги — он потратит много. То есть все фритуплей — механики ты в конце концов смешал с грязью. И пошел делать фритуплей — игры дальше! Ну есть же люди, которые ходят к цыганам!
Кто-то должен сейчас сказать: «Я и сам хожу к цыганам!» Это же как курение. Ты гарантированно знаешь, что курение плохо для твоего здоровья. И стоимость сигарет растет. И тем не менее ты ходишь и каждый день тратишь деньги. Где логика? Ее нет: ты платишь за то, чтобы вредить своему здоровью. Вот теперь ты еще и приравнял нас всех к производителям табака. Нет, я просто хочу сказать, что люди делают много глупостей и у них есть на это полное право. И на фритуплей — игры надо вешать стикер, что они вызывают психологическую зависимость? Проконсультируйтесь у врача? Я даже не знаю, что сказать!
«Clash of Clans вызывает рак!»
Разжижение мозга. Но людям же не хватает в жизни впечатлений и развлечений. Сидит какой-нибудь чувак, у которого появился iPad и у него нет друзей… Я понимаю, что это грустно звучит! (смеется)
Подожди — подожди. Что мы сейчас выяснили? Фритуплей — цыганская механика. Для слабовольных людей. Которые не видели игр. Предрасположены к тому, чтобы ими помыкали. Предрасположены к наркоманской зависимости. И у них нет друзей! Что еще ты расскажешь? (смеется) Ну хорошо. Многие люди вот валят в Facebook потому что им не хватает, по большому счету, социализации в жизни. Они хотят социализироваться с большим количеством людей и иметь больше доступа к информации. У них в жизни не хватает впечатлений. Каждая игра в своем роде сообщество, какое-то коммьюнити. Это может выражаться по-разному. Где-то лидерборды, где-то чаты, куча разных факторов. Это какой-то микросоциум, где чувак, заплатив каких-то небольших денег, может получить какой-то внутренний авторитет. Его люди уважать будут! Но это не относится к большинству фритуплей — игр. Это относится к играм вообще. Хочешь друзей — иди в EVE
Там подписка. Тут вопрос смещается к тому, что честнее: платить подписку и коммитится в игру на каком-то уровне или платить по рублю. Или пойти к цыганам и найти друзей там!
Есть и такой вариант! Целый табор друзей!
Ходил к цыганам — лошадь украли! Хочешь дружить с цыганами? Заплати лошадь! Вход лошадь, выкод — две!
Вход лошадь, выход — по копеечке в преферанс. Мы, между прочим, так говорим о цыганах, что можно попасть под 282 статью. Мы разжигаем. Цыгане — это разве национальность?
(смех и аплодисменты) Такими темпами мы договоримся, что Торику дадут срок за антисемитизм!
Игровая экономика: игры «free-to-play»
В этой статье рассказывается, почему F2P-игры («free-to-play» — игры, в которые можно играть бесплатно) работают и что можно сделать для повышения отдачи от них.
Также я объясню, что представляют собой такие игры и как они оцениваются. Даже если вы пару разу заходили на территорию F2P, я наверняка смогу удивить вас новыми перспективами и метафорами, которые вы сможете впоследствии использовать.
Краткий обзор того, о чем пойдет речь:
Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.
Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.
Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.
Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.
Эта статья — третья в серии об игровой экономике. В первой статье я рассказал о прошлом и настоящем игровых экономик, об эволюции индустрии от игровых автоматов до наших дней, когда более половины доходов приносят игры-сервисы. Во второй статье я рассказал о новом мире цифровых предметов коллекционирования на основе невзаимозаменяемых токенов (NFT) и о том, какое влияние это окажет на игры.
От уродливого приемыша — до господствующей силы
Немногим более десяти лет назад многие в индустрии F2P-игр часто слышали от других разработчиков, что это — ненастоящие игры; считалось, что игры должны представлять собой развлечение без какого-либо взаимодействия с реальными деньгами во время игры (видимо, такие критики никогда не бросали монетку в игровой автомат). В игровой индустрии, безусловно, есть место для самостоятельных сюжетных приключений, в которых нет места деньгам во время игры, однако прошедшие годы доказали, что большинство предпочитает другую бизнес-модель: сегодня сегмент F2P дает 78% выручки игровой индустрии и, согласно прогнозам, к 2025 г. эта доля достигнет 95%.
Данные: ARK Invest Big Ideas 2021
Почему F2P-модель работает
На ранних этапах развития этого сегмента критики обычно упускали из виду следующие преимущества F2P-игр:
Демократизация. F2P-игры бесплатные, поэтому в них может играть кто угодно, но если игрок поймет, что ему нравится, он, вполне вероятно, поддержит проект деньгами. Такая модель позволяет охватить гораздо более широкую аудиторию, ведь получать удовольствие от игры и быть ценными членами сообщества могут даже те, кто за нее не платит.
Игры как увлечение. Для F2P-игр характерно постоянное развитие, поэтому игроки с большей вероятностью начинают воспринимать игру как нечто большее: она становится их увлечением, хобби, что означает готовность участвовать в деятельности игрового сообщества и вкладываться в кастомизацию и коллекционирование.
Лучшее соответствие бизнес-модели сервиса. Игрокам дается регулярная развлекательная программа и контент. Авторы игр финансово заинтересованы в создании контента.
Более эффективная монетизация внимания. В целом, чем больше человек играет, тем больше он тратит (сравните с платными играми, когда чем больше игрок проводит времени в игре, тем меньше он в итоге платит за единицу времени). Выручка на одного игрока потенциально не ограничена.
Треугольник игр-сервисов
Об игре-сервисе полезнее думать не как о продукте с периодическими изменениями, а как о программе (наподобие телешоу) с регулярным расписанием передач.
Почему так? Вы взращиваете игровое сообщество, даете игрокам занятия, создаете истории, которыми хочется поделиться, и предлагаете события, построенные на сотрудничестве и соперничестве.
Это маховик, построенный на социальном взаимодействии и вовлечении, преобразующий дефицит в доход, который можно реинвестировать в дополнительный контент (что повышает вовлеченность — и далее по кругу).
Позже я расскажу, как с помощью треугольника игр-сервисов повышать показатели практически любой F2P-игры, но сначала давайте рассмотрим некоторые финансовые и экономические принципы, на которых работают эти игры.
Финансовые показатели
В первую очередь я рассмотрю показатели, наиболее часто используемые в рамках внутриигровых действий (расходы на привлечение и поиск клиентов я рассмотрю в следующей статье). Итак:
Удержание. Показатель, обозначающий, насколько долго кто-то остается клиентом — обычно записывается как «dX», где X — количество дней с момента регистрации, а само значение представляет собой процент установленных копий игры, которые были активны в это количество дней. Другими словами, если удержание d30 составляет 10%, это означает, что 10% установивших игру продолжали использовать ее на 30-й день.
Вовлеченность. Можно измерять различными способами, но для простоты я остановлюсь на нескольких высокоуровневых показателях: средняя продолжительность сеанса (как долго игрок остается в игре, запустив ее) и среднее количество сеансов в день. Перемножив эти два числа, мы узнаем, сколько времени в среднем играют пользователи каждый день.
Коэффициент конверсии. Процент игроков, которые начали платить.
Активные пользователи в день (DAU). Сколько в среднем за день пользователей играет в игру.
Общая ценность (LTV). Средний доход, приносимый отдельным игроком.
Удержание и вовлеченность — самые важные показатели
Если удержание резко упадет, аудитория полностью перестанет монетизироваться: игроки редко возвращаются после длительного отсутствия.
Если вам удается удержать игрока, то степень монетизации определяется вовлеченностью.
Доходы оптимизировать, безусловно, важно, но преждевременно сместив внимание на показатели прибыли, вы получите не самые лучшие результаты — математически это называется оптимизацией локальных максимумов. Цель любой игры — «глобальные максимумы»:
Причина здесь на самом деле простая — достаточно посмотреть на бизнес как на систему ограничений: всегда есть что-то, ограничивающее рост или имеющиеся возможности.
В игре-сервисе нельзя монетизировать тех, кто уже не играет.
Время — деньги
Скорее так: деньги приносит не время, а внимание. Почти все игры — это бизнес, который превращает внимание в доход. Даже премиум-игры, взимающие фиксированную плату независимо от времени игры, с большей вероятностью повысят доход от обновлений с загружаемым контентом (DLC) и продолжения серии, если игрок увлекся изначальной игрой.
Вот данные по количеству сеансов в день между клиентами разных уровней из игры, с которой я работал раньше:
Да, платящие игроки из верхних 10% подключались около 60 раз в день.
Но где здесь причина, а где — следствие? Платящие клиенты просто подключаются больше — или наиболее вовлеченные игроки более склонны платить? Действительно, пользователи, заплатив, с большей вероятностью останутся в игре и вовлекутся в нее (психологи называют это эффектом владения). Однако мой опыт работы с играми показывает, что высокая вовлеченность — не просто результат того, что игрок заплатил, а главное условие для того, чтобы игроки вкладывали значительные средства в игру.
Метафора напряжения
В физике напряжение — это «давление», движущая сила, которая заставляет электроны перемещаться по проводящей цепи.
В играх тоже есть «напряжение», но здесь речь идет не об элементах электрической цепи, а об игровом цикле, и напряжение создается посредством треугольника игр-сервисов.
По мере игры пользователь с определенной частотой сталкивается с возможностью монетизации: купить валюту, улучшить персонажа, получить новый предмет, просмотреть видеорекламу с вознаграждением. Готовность игрока участвовать в этих вариантах монетизации — и величина соответствующих покупок — представляет собой экономическое напряжение внутри игры.
Эту идею можно сравнить с экономической концепцией оборачиваемости денег. Мне напряжение нравится как более целостная метафора: оно включает в себя различные варианты давления и стимулы для совершения покупки в ходе игры.
Как и в случае электричества, напряжение со временем может меняться. Многие игры с этой точки зрения выглядят так:
Отсюда видно, что в этой игре:
Пользователи начинают платить рано.
Оставаясь в игре, они продолжают платить, но всё меньше и меньше, и в итоге вклад в LTV становится нулевым.
ARPDAU игры в конкретный день — это, по сути, сумма всех графиков экономического напряжения для всех игроков в этот момент.
Если игрок уходит из игры, экономическое напряжение для него становится равным нулю: он перестает быть игроком, и вы больше ничего на нем не заработаете, если у вас не будет другой игры, которую можно будет предложить.
Лучшие игры со стабильным доходом выглядят лучше, чем та, что приведена на графике выше. У них очень длительное удержание, и они дают большее экономическое напряжение (скачки в монетизации), пока пользователь остается в игре. Подробнее об этом — чуть позже.
Степенной закон распределения и ловушка среднего значения
Разработчики часто опираются на LTV и ARPDAU, и эти показатели действительно полезны для выполнения приближенных математических расчетов для конкретной игры, однако они представляют собой средние значения, и поэтому не раскрывают суть происходящего.
Нельзя переходить реку вброд, ориентируясь на «среднюю» глубину. (Источник: The Flaw of Averages by Sam L. Savage, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2009)
Большой недостаток сосредоточенности на ARPDAU в том, что этот показатель не описывает, что конкретные игроки делают в игре.
В этом случаев может помочь разделение аудитории на глубоко вовлеченных и много тратящих игроков, для чего применяется анализ временных рядов.
Необходимо понимать, что F2P-игры, как правило, ведут себя согласно степенному закону распределения. Пример такого распределения — соответствие количества игроков общему LTV в игре:
У этого распределения есть несколько важных особенностей:
Как отмечалось выше, «среднее» не дает всей картины (если бы давало, мы бы увидели «нормальное распределение» — оно же «гауссова кривая» — вокруг LTV).
Максимальный потенциальный LTV не ограничен — с точки зрения математики, «среднее» может быть бесконечным.
Небольшое количество игроков в длинном хвосте распределения может дать огромную часть общего дохода.
Вот реальные данные по тратам из игры, над которой я работал:
В примере выше 20% игроков обеспечили 75% дохода (имейте в виду, что большинство игроков в F2P-игре ничего не тратят), а 24% дохода пришлось на 1% игроков.
Охота на китов
Некоторые делают неправильные выводы из распределения по степенному закону — например, предполагают, что весь F2P-бизнес связан с «охотой на китов». «Кит» в отношении клиента — пренебрежительный термин, поэтому я его не использую. А еще я избегаю некоторых близоруких выводов, вытекающих из убеждения об этой «охоте».
Будьте добры к китам. Фото — Уэсли Тинги
Я предлагаю сделать более полезные выводы из степенного распределения:
Игроки, которые не платят, — тоже часть игрового сообщества. Взаимодействие с такими игроками — это форма контента. Потеряв их, вы потеряете «заряженность» сообщества и заставите уйти игроков, которые платят.
Не игнорируйте долгосрочную игровую механику. Игроки могут оставаться в игре годами. Механики, которые вовлекают игроков на долгое время, — важная часть стабильности игры. Часто они основаны на понимании того, что игры — это сообщества. Не нужно охотиться на китов — создайте экосистему, в которой игроки будут с радостью находиться долгое время.
Не ограничивайте потенциальные траты. Основное внимание нужно уделить большой совокупной стоимости (потенциальная стоимость всех покупок, которые можно сделать), а не просто «охоте». Эта величина для большинства игр — большее ограничение, чем наличие клиентов, которые хотят платить (открыв дополнительные возможности покупок, вы повысите LTV и, следовательно, существенно увеличите расходы пользователей — но это тема для другой статьи).
Дефицит — это важно
Экономика F2P-игр работает на базе дефицита.
Дефицит — это основная экономическая проблема, разрыв между ограниченными (дефицитными) ресурсами и теоретически безграничными потребностями.
С дефицитом интересно работать. Игрок получает удовлетворение, осознавая, что он получил награды, опыт или виртуальное имущество, которые в дефиците (то есть, их трудно или дорого приобрести). Именно дефицит в большей степени отвечает за создание напряжения в треугольнике игр-сервисов.
Выше я сказал, что дефицит — это разрыв между спросом и предложением. В F2P-играх сюда входят:
высоко востребованные предметы, награды и валюта;
участие в редких событиях;
достижение удаленных мест и (или) глубокое продвижение по сюжету;
признание «топовым» игроком;
участие в престижных командах, социальных группах и гильдиях;
изменение видимого другим игрокам облика особым образом.
Правильные товары в правильных местах
Виртуальная собственность в F2P-игре делится на две большие категории:
Валюты, которые выполняют ту же роль, что и валюты в реальном мире: являются средством сбережения и обмена. Иначе говоря, валюта в игре обменивается на доступ к контенту или виртуальным предметам. Валюту можно получить за транзакции с реальными деньгами или заработать в рамках игры.
Предметы — всё остальное. Обычно предназначение предмета — дать игроку некоторую пользу (но иногда игра позволяет их и продавать).
Виртуальные предметы
Ниже я приведу некоторые характеристики, которые помогают описать игровые предметы.
Полезность. Предметы могут иметь утилитарное предназначение в игре и приносить их владельцу пользу: например, повышать урон, открывать доступ к региону или возможность создавать определенные предметы. Иными словами, наличие предмета у вас означает, что вы выиграете больше (согласно определению выигрыша в рамках игры).
Эти драконьи яйца были очень востребованы в игре, над которой я работал: они обладали существенной полезностью и одновременно высокой желанностью.
Желанность. Некоторые предметы могут просто нравиться игрокам — независимо от полезности. У предмета может быть нулевая полезность, но высокая желанность (например, предметы, используемые по социальным или косметическим причинам — для изменения внешнего вида аватара и т. п.). У предмета может быть высокая полезность и желанность одновременно — если он дает какое-то преимущество в рамках игровой механики и одновременно является желанным у игроков по причинам, не связанным с механикой: например, из-за связи с любимым персонажем или крутого внешнего вида. В зависимости от игроков и игрового процесса желанность может давать такой же и даже больший вклад в ценность предмета, чем полезность.
Дефицит. Есть предметы, которые выдаются каждому игроку, — остальные же будут дефицитны в той или иной форме. Предложение может быть ограничено из-за требований к продвижению в игре (например, для получения предмета может быть необходимо достичь определенной части игры) или иными способами. К способам ограничения предложения можно отнести «шанс выпадения» предмета (например, в механике с лутом и гачей), возможность покупки только за реальные деньги, предложение на ограниченное время (распродажи или события), необходимость игрокам создавать предмет или ограничение максимального количества таких предметов в игре.
Ценность. Функция спроса и предложения, которая определяет, что игрок готов обменять на предмет (сюда может входить плата валютой за предмет, временны́е затраты на его получение либо косвенные траты валюты для сокращения необходимого времени). Предложение определяется дефицитом предмета в механике игры. Спрос — это функция полезности и (или) желанности. На следующем трехмерном графике показано, как повышается ценность в соответствии с этими факторами:
Наклон кривой ценности зависит от игры, но часто бывает экспоненциальным. Гейм-дизайнеры тщательно настраивают баланс, чтобы в игре не было предметов, слишком привлекательных по сравнению с другими, но при этом имеющими такой же дефицит.
Есть и несколько других свойств, которые интересным образом влияют на полезность и дефицит.
Путь получения. Как предмет можно получить? Как отмечалось выше, для получения может требоваться достичь труднодоступной части игры (регион, в который сложно добраться, босс, которого трудно победить) — или же предмет может быть обычным (например, даваться на старте). Некоторые предметы можно получить только от других игроков (это зависит от торговых правил конкретной игры); в некоторых случаях для игроков может быть важна личность создателя предмета или то, кто им владел (происхождение предмета).
Возможность передачи. Во многих играх есть правила, определяющие, можно ли передать предмет другим игрокам. В однопользовательской игре такое свойство обычно смысла не имеет, но в многопользовательской игре возможность передачи предмета существенно влияет на экономику игры. Во многих играх передача запрещена (это большинство бесплатных игр), что позволяет тщательно контролировать предложение предметов для каждого игрока. Иногда может быть разрешен обмен определенных не очень редких или созданных игроками предметов. В играх, построенных на реалистичной торговой экономике (например, Eve Online или игры на основе NFT), передавать другим игрокам можно практически всё.
Время восстановления. Насколько часто можно использовать предмет? Мощные предметы могут быть значительно ограничены в том, как часто их можно использовать. Предметы с более высокой частотой использования и той же степенью воздействия на механику будут обладать большей полезностью.
Заряды. Сколько раз предмет можно использовать? Некоторые предметы можно перезаряжать — это свойство можно сочетать с другими (например, со временем восстановления). В целом, чем больше зарядов, тем выше полезность.
Срок действия. Как и в случае с зарядами, у предмета может быть ограниченный срок действия, по истечении которого он уничтожается (или его необходимо обновить). Это — еще один способ наложить ограничение на определенные предметы. Например, «оборонный щит» в военной игре может делать город неуязвимым для атак в течение ограниченного времени.
Требования к прогрессу. В некоторых случаях для использования предмета игрок должен достичь определенных уровней (или его аналога — в зависимости от используемой в игре системы развития) — это позволяет избежать получения преждевременных преимуществ, которые сделают игру слишком простой или скучной.
Повышение экономического напряжения с помощью событий в реальном времени
Помните треугольник игр-сервисов, о котором я говорил выше? Вернемся к одному из трех его элементов — событиям.
Благодаря событиям игроки более активно тратят — на уровне, который был, когда они только начали играть, или выше. Это помогает избежать эффекта снижения вовлеченности, свойственного многим играм.
Также это часто приводит к значительному увеличению доходов. В моей практике события в реальном времени повышали ARPDAU в игре в 2–3 раза:
События проводятся в течение определенного периода — от нескольких часов до нескольких дней.
В их основе — тот же дефицит, который может проявляться по-разному:
Уникальные истории. Участвуя в событии, игрок становится частью истории, выходящей за рамки обычного хода игры.
Дефицитный опыт. Взаимодействие с игрой уникальным способом: это может быть уникальный контекст, игровые функции и даже события с живой музыкой, которые проводились в Фортнайте.
Особые предложения на предметы. Желанные игроками предметы во время события можно получить легче.
Усиленные и ослабленные предметы. У некоторых предметов может быть повышен уровень воздействия — например, на время события огненный урон удваивается, а ледяной — снижается в два раза.
Особые ограничения. Для участия в событии могут требоваться определенные предметы или персонажи (или наоборот: они могут быть запрещены).
Эффективный мерчандайзинг
События сами по себе значительно повышают вовлеченность. Следующий шаг — воспользоваться этим и дать игрокам больше возможностей монетизации, что позволит получить средства на создание нового контента и событий.
Примеры используемых методов:
Событийная валюта, которая вознаграждает участие в событии желанными предметами.
Предметы и контент, предлагаемые в рамках новых сюжетных линий, персонажей, карт и т. д.
Объединение событий с акциями на предметы, которые играют особую роль в увеличении длительности события.
Акции на предметы, которые даются в качестве награды во время события или в близкий к нему период (для создания впечатления высокой ценности предметов).
Персонализированные предложения для игроков на основе истории покупок, интересов, этапа в игре и т. д. С помощью машинного обучения можно подстроить предложения на индивидуальном уровне.
Интерфейс покупок в игре строится вокруг альтернативных валют, куда могут относиться валюта гильдии, получаемая за участие в совместных событиях, валюта арены (дается за участие в PvP) и другие валюты, предназначенные для конкретных функций. Эти методы широко используются в таких играх, как AFK Arena и Star Trek Timelines.
Создание возможности участвовать в экономике для игроков, которые не платят, — с помощью альтернативных методов (например, видеореклама с вознаграждением).
Различные механики вроде VIP-систем, семейных покупок с особыми наградами и боевых пропусков, которые позволяют игрокам получить в награду предметы особого класса.
Типы валют и управление инфляцией
И последний экономический принцип, о котором необходимо упомянуть здесь, — инфляция. В эффективный мерчандайзинг входит также правильная настройка валют и предметов в игре, их разделение и сегрегированные таким образом, чтобы стимулировать вовлеченность, а не обесценивать экономику.
Почти каждая F2P-игра представляет собой инфляционную экономику: валюты и предметы фактически не ограничены и не дефицитны. Поэтому в большинстве успешных F2P-игр нет неограниченного обмена между игроками: владелец игры должен действовать как поставщик-монополист, торговый регулятор и центральный банк. Разработчик создает новые валюты и предметы, когда это необходимо для игроков, а поскольку эти предметы можно производить в неограниченном количестве, возникает необходимость поставить барьер на обмен между игроками — в противном случае продвинутые игроки будут давать валюту и мощные предметы менее развитым игрокам, а уходящие из игры пользователи — сбрасывать валюту и предметы друзьям. Результатом такого поведения стала бы непрерывная девальвация валют в игре, необходимость существенно повышать силу предметов для вовлечения игроков, а также отсутствие интереса к взаимодействию с базовыми системами продвижения в игре.
Какое может быть решение этой проблемы? В F2P-играх — это ограничение на количество функций каждой валюты: если одна валюта обесценится, это не окажет сильного влияния на остальные. Например, валюта, которую можно заработать, часто — самая инфляционная, поскольку становится сложно создать достаточно валютных стоков, чтобы извлечь ее из виртуальной экономики.
Именно поэтому в играх как минимум две валюты: «мягкая» зарабатываемая валюта с определенной функциональностью (например, покупка обычных предметов), которая отличается от функции реальных денег, или «твердой» валюты (за которую игроки покупают то, что им очень хочется получить).
Третий тип валюты, о котором я уже упоминал выше, — это «событийная валюта». Обычно она воспринимается как «баллы» (победные очки, очки участия и т. д.) и может включаться в системы ранжирования (для стимулирования игроков, которые любят состязаться), а также быть частью пороговых наград (для стимулирования игроков, больше ориентированных на прогресс).
Преимущество событийной валюты в том, что она почти автоматически становится дефицитной — из-за ограничения события по времени. В этом случае инфляция находится под контролем: каждое событие, по сути, сбрасывает валюту на ноль.
Как правило, событийная валюта открывает уникальные награды, которые сложно (или даже невозможно) получить вне события.
Для стимулирования определенного поведения в успешных играх часто используется более 10 типов валют. Кроме уже упомянутых в этом разделе, это могут быть:
Социальные валюты — награда за привлечение в игру друзей.
Валюты гильдий — побуждают игроков участвовать в совместной деятельности.
Ограничивающие валюты — ограничивают возможность инфляции определенных валют за пределы контролируемых уровней.
Энергетические валюты — ограничивают повторение действий в игре.
Валюты для конкретных функций — выделяют различные способы играть в отдельную экономику.
Утилизационные валюты — даются за уничтожение ненужных предметов.
VIP-валюта — дает дополнительные бонусы за трату реальных денег (по сути, это геймификация системы покупок).
Также следует отметить, что многие элементы, которые воспринимаются как часть игровой механики (уровни, баллы, очки опыта и т. д.) в действительности представляют собой валюты.
Поезд контента не останавливается
Треугольник игр-сервисов — это схема ведения игр-сервисов (также известных как «живые игры»), которая обеспечивает рост и стабильность. В основе лежит обеспечение удобного способа создания, тестирования и развертывания нового контента (предметов, историй и т. д.) в игре, чтобы поезд контента ходил регулярно, по расписанию. Построив такую систему, можно начинать планировать события, которые стимулируют соперничество и сотрудничество в рамках определенных временны́х ограничений, что, в свою очередь, может создавать постоянный источник дохода — в сочетании с эффективным мерчандайзингом.
Дополнительные материалы
Треугольник игр-сервисов — это глубокая тема сама по себе, поэтому к ней я вернусь в следующей статье, где мы обсудим другие методы, используемые для создания игр, приносящих стабильный доход. А пока что, если вы работаете над игрой-сервисом, подумайте о том, как повысить вовлеченность, использовать дефицит и удерживать игроков подольше. Обещаю, что если вы уделите этому должное внимание (и подойдете к вопросу с желанием непрерывно учиться и пробовать), вы получите постоянных клиентов и больше прибыли.
Если статья понравилась, можете ознакомиться и с другими по этой же теме:
Игровая экономика, часть 1. Экономика внимания. Статья, с которой серия начиналась; в ней дается основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.
Виртуальные предметы и экономика создания предметов. Краткое описание причин стремительного роста в секторе игр с экономикой на базе предметов.
Типы валюты в мобильных F2P-играх. Хавьер Барнс дает подробный анализ типов валюты, которые бывают в F2P-играх.
Единственная метрика роста, которая имеет значение. Эрик Сеуферт объясняет, почему удержание — очень важный показатель.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.