Что такое эндгейм в играх
Endgame контент в одиночных играх
Всем привет. Хотелось бы затронуть тему endgame (postgame?) контента в single player играх и услышать мнения по этому поводу.
Термин endgame пришел из MMO игр, преимущественно жанра RPG и упором на PvE. Предполагается, что после выполнения большей части побочных заданий, эксплоринга локаций, завершения билда своего персонажа и главное – выполнение сюжетной квестовой линии, игра должна предложить что-то, чем игрок мог бы заняться после всего этого, причем с неменьшим удовольствием. Часто под этим понимаются лишь рейдовые боссы, но это далеко не всё. В MMORPG присутствует весьма увесистый и список того, что можно делать и после основного прохождения:
Играм с одиночным прохождением редко удается похвастаться чем то подобным, если вообще удается. В лучшем случае добавляется мультиплеер, как например в Mass Effect 3. Студии не заинтересованы в длительной поддержке проекта. Опять же вопрос – почему? Проще скидку нарисовать и еще немного продать? И вроде бы на помощь приходят моды, но это остается уделом небольшого числа игр, в основном от Bethesda, которые фактически и живут только модами. Но возьмем, например The Witcher 3 – великолепная игра, получившая высочайшие оценки критиков и игроков на Metactitic. Шикарная история ведьмака Геральта из Ривии закончилась раз и навсегда… но не хотелось бы вам продолжения? Чтобы эта история длилась дольше? Чтобы у этой игры был тот самый endgame контент! Когда после последнего диалога в Корво Бьянко можно было отправиться в новые приключения, пусть уже без сложной истории, но с новой боевкой, супер сложными боссами, подземельями, как минимум новыми заказами и всем тем, чем кормятся игроки MMORPG игр?
Хотели бы вы видеть такое в ваших любимых single player играх? Или всё-таки продукт должен иметь абсолютную точку в конце?
Что такое эндгейм (endgame) в играх?
Бытует распространённое мнение о том, что endgame – это игровой термин, применимый только к лутер-шутерам и MMORPG. А что такое эндгейм на самом деле? Имхо, это любые миссии и задания, открывающиеся после завершения основной кампании.
На практике оказывается, что такой контент присутствовал ещё во времена The Elder Scrolls Daggerfall. После прохождения основной цепочки сюжетных квестов перед игроком открывался бескрайний открытый мир, где можно было путешествовать до скончания веков, пока вспышка на Солнце не уничтожит жизнь во вселенной.
Далее можно вспомнить open world в серии Grand Theft Auto, где уже с третьей части были активности и секреты для изучения вне Main-квеста. Существует множество видеоигр, где завершение истории – лишь первый этап в вашем приключении. Безусловно, на новый уровень вопрос вышел после появления современных лутер-шутеров, в особенности – Borderlands 2.
Что такое эндгейм – другие примеры
В Tom Clancy’s The Division мы уничтожали босс-вертолёт и отправлялись в Тёмную зону для получения уникальных предметов, в Red Dead Redemption 2 исследовали гигантский мир, а в Destiny 1-2 сама видеоигра и начиналась непосредственно при достижении высокого уровня Света (Light).
Да и поклонники World of Warcraft термином endgame обычно описывают хардкорные рейды против толстых боссов, выполняемые большим отрядом разношерстных бойцов. Ещё один яркий образец – это бесплатная Warframe, где контента хватало на тысячи часов.
Видеоверсия:
В фильмах и сериалах аналогичная терминология используется для описания сцены, показываемой на экране после титров. В литературе слово встречается реже, но постепенно входит в обиход англоязычных авторов. В этом случае подразумевается жизнь персонажей романа за пределами событий, описываемых в произведении.
Что такое «эндгейм»?
Давеча общался с моим бывшим ГМ-ом и РЛ-ом, Доллмастером. Начали с обсуждения первоапрельских шуток про Titan, потом перешли к тому кто и чего делает в игре. Ну а потом разговор как-то скатился в спор о том, что такое эндгейм. Мы с Доллом часто спорили еще в мою бытность на «Гордунни». Скажем прямо, наши оценки игры в многих аспектах не сходились и разговоры не всегда приводили к консенсусу и согласию. Вот и сегодня слово «эндгейм» вызвало перепалку в аське.
С моей точки зрения на «эндгейм в WoW» это в общем-то все, чем только может заняться игрок, достигший левекапа. Да, может быть прокачка вторичных навыков и целование белочек это не эндгейм, но походы по 5ппл «героикам», нормальным версиям рейдовых «десяток», полям боя и заходы на Арену это самое оно. По мнению Долла, это не эндгейм. Он считает, что настоящая игра начинается, когда ты ходишь в «героические» «двадцатки» и аренишь в тиме с рейтом 2300+, и никак не меньше. Все остальное это так, «отдых», но никак не «эндгейм», в его понимании.
Я не спорю, что хардкорный прогресс-рейдинг в 25ХМ и Арена 5×5 с рейтом 2300+ это далеко не то, чем занимаюсь я. Для тех, кто уже давно отфармил «нормальные» «двадцатки» и сейчас прогрессирует в хардмодах, добравшись до ластов, мой «прогресс» это как бы и не прогресс. Они играют в игру, которая, возможно, на порядок сложнее того, во что играю я. Но как по мне это все же эндгейм, поскольку персонаж достиг 85-го и прошел весь солоконтент, который доступен. Как я уже писал ранее, в том же TBC был относительно легкий соло-контент, который не требовал от игрока ни высокого класса игры ни значительных затрат времени, то эндгейм был сложен и, в принципе, предназначался для очень узкой аудитории. Постепенно близы исправили ситуацию, растянув сложность «эндгейма» сделав его доступным всем, кто хочет этого.
А каково ваше мнение? Что такое по вашему «эндгейм в WoW» и, скажем, имеют ли право «нормальные» «десятки» называться «эндгейм-контентом»?
Споры об End-game: во всех ли играх должен быть контент после основной истории?
Многие из вас наверняка знают Йозефа Фареса, как автора A Way Out – приключенческой игры о побеге из тюрьмы, в которую можно играть двоим, от Hazelight.
Некоторые могут помнить его как “парня, который послал “Оскар” в прямом эфире”. Все это верно. Хоть Фарес и не говорит о будущих играх и перспективах среднесрочного характера, у него есть интересные мысли по поводу длины игр, контента и ценности повторных прохождений.
В недавнем интервью с VG247 Фарес рассказал, что средний процент прохождения A Way Out на PS4 составил 52%. Это значит, что 52% пользователя из тех, кто вообще открывал A Way Out, прошли ее до конца. Неплохо, да? Фарес не согласен.
“Представьте, если бы кто-нибудь вроде Джеймса Кэмерона сказал: “Ого, 50% людей вышло из кинотеатра. Отличный результат!” Безумие. Многие преподаватели говорят своим ученикам, будущим разработчикам, сконцентрироваться на первых 40% игры. Остальное? Многие его даже не увидят”.
“Зачем тратить столько усилий зря? Игры должны восприниматься, как опыт, – считает Фарес. – Неважно, насколько они длинные. Если люди так часто не проходят игры до конца, зачем нам тогда говорить об их длительности и возможности пройти игру заново? Почему это должно влиять на показатели?
Так быть не должно. Когда мой издатель спросил о длине игры, я ему сказал: “Зачем вы это спрашиваете? Я не буду даже отвечать на эту хрень”.
Фарес думает, что искусственно удлинять игру – бессмысленно. Если креатива какого-то человека хватает на, допустим, 6 часов геймплея (как и было в случае A Way Out), есть ли смысл раздувать его, чтобы вместить “больше” контента?
Конечно, уже многое сказано на тему эффективности затрат и перепрохождений игры. Уверен, существует множество игр, удовлетворяющих этим запросам. Есть и короткие игры с захватывающим сюжетом (Inside), и те, что поощряют перепрохождения ради раскрытия секретов, снаряжения и просто наслаждения геймплеем (Enter the Gungeon), и так далее.
Можете не сомневаться: существует тонна игр, в которые хочется играть снова и снова, несмотря на то, что они длятся 20+ часов: Dark Souls 3, Bloodborne, Hollow Knight, Divinity: Original Sin 2, Nier: Automata и многие другие.
Когда размышляешь о том, как увеличить “реиграбельность”, в голову приходит один концепт: End-game система. Эндгейм – термин, которым называют контент, идущий после основной сюжетной линии, благодаря чему игроки могут продолжать получать уровни, проходить миссии, становиться сильнее и добавиться славы.
End-game в Diablo 3 начинается, когда открываются уровни сложности. Истязание – где игрок получает сеты снаряжений, проходит Великий портал, увеличивает уровни Парагона, участвует в сезонных квестах и получает уникальные награды, пробует новые билды и так далее.
Те, кто хочет избавиться от монотонности, могут попробовать Set Dungeons, Challenge Rifts, Bounties. В любом случае, фарминг обычных порталов на уровне Истязание 13 и повышение по лестнице Великого портала – это и есть End-game.
Тем не менее End-game – не самосовершенствование, более хороший лут или более высокие уровни. Настоящий End-game – это исследование мира, разгадка его тайн, прохождение побочных квестов и использование разнообразных модов.
К этому добавьте тотальную конверсию, новые местности и сюжетные линии, и многое другое. Хотите новый пролог, компаньонов, световые мечи и драконов? Все это можно запросто получить. Интерес к Skyrim, которая была выпущена практически 7 лет назад, объясняется безумно преданными игроками, которые создают моды и пользуются ими.
Есть такие игры, как Warframe. Это постоянно развивающаяся бесплатная игра, где вы сами выставляете свои требования к End-game. Хотите заполучить все Варфреймы (и обычные, и Прайм) путем фарминга, либо торговлей платиной? Дерзайте. Здесь можно все: достигнуть максимального ранга, построить самую крутую комнату в Додзё, наполнить свой корабль дорогими декорациями, заполучить все снаряжение, использовать лучшие моды.
Не существует единственного варианта End-game, как такового. Можно охотиться на существ, обитающих в Эйдолоне, попытаться выжить в режиме Sanctuary Onslaught, или создать как можно больше билдов. Фарминг здесь – не просто средство достижения цели. В Warframe фарминг – опыт, в котором можно получить новые “игрушки”, в то время, как игра продолжает развиваться.
Но везде есть разные уровни фарминга. Чтобы получить, например, платину – нужно фармить компоненты Прайм. А ещё желательно получить дукаты, которые нужны для приобретения Прайм модов, которые затем можно продать другим.
Чтобы всё это проделать на максимальном ранге, понадобятся тонны Эндо (для улучшения модов) и миллионы кредитов (для торговли). Многие игроки обмениваются модификаторами Разлома и постоянно участвуют в миссиях для получения Кувы, благодаря чему можно добиться показателей получше.
Рассмотрим Super Mario Odyssey. Это 3D-платформер, который построен на коллекционировании. Закончив основную историю, можно вновь посетить все королевства, чтобы получить больше Лун. Они открывают новые возможности. Иногда Луны заполучить довольно просто (просто зайти в определенное место), а иногда для этого нужно попотеть (2-я гонка против Купы Трупы в Королевстве шляп, к примеру).
Королевство грибов, Темная сторона Луны и Темнейшая сторона Луны открываются после прохождения всех остальных королевств. Там есть более трудные боссы, новые уровни, которые предстоит исследовать, и многое другое.
End-game в Super Mario Odyssey – заполучить все Луны, в то время, как во всех существующих королевствах повышается уровень сложности.
Теперь взглянем на The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Исследуйте огромный открытый мир и попробуйте сделать скриншоты всего, пройдите все храмы, улучшите всё снаряжение и, если вы покупали DLC, получите мотоцикл. Нужно ли освободить всех Чудищ, чтобы победить Ганона? Обязательно ли обладать мечом Мастера, чтобы пройти всю игру? Стоит ли покупать DLC, чтобы насладиться игрой? Нет.
В случае Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild можно просто пройти оставшиеся королевства или победить Ганона и завершить игру. Такова же суть End-game в Assassin’s Creed Origins и The Witcher 3: Wild Hunt: нужно пройти все побочные квесты и заполучить все предметы коллекционирования, доступные на карте.
Игрок может просто пройти основной сюжет и несколько побочных квестов и пойти дальше. Необязательно иметь лучшее снаряжение (по крайней мере в The Witcher 3). Это просто дополнительное занятие для игроков, можно сказать, небольшая награда за упорство.
Тем временем Dark Souls бросает вызов пользователям с помощью New Game Plus; в Bloodborne есть Подземная Чаша с еще большим количеством боссов (и различными модификациями, которые повышают сложность). End-game в данных примерах относится ко всему дополнительному контенту, который игрок может пройти.
В конце концов, мы чаще называем это “вызовами” или “достижениями”, а не системой End-game, которая учитывает индивидуальные требования игроков. Что бы вы ни классифицировали, как End-game, глупо отрицать, что всё большее количество компаний начинает понимать важность таких систем.
Bioware заговорили о The Elder Game для Athem, при этом добавляя миссии для высокоуровневых игроков. Мы уже знаем о размерах карты и о том, что все будет открыто с самого начала. Ubisoft упоминали о создании более глубокой системы End-game для The Division 2 после трудностей с первой игрой. Обещали даже бесплатное DLC с рейдами, причем первый из них рассчитан на 8 человек. После прохождения основной игры пользователи смогут кастомизировать билды, что даст им повод продолжать играть и добавит этому значимости.
На E3 2018 для обеих игр были показаны персонажи максимального уровня с лучшим лутом. Такие игры, как World of Warcraft, постоянно развивают свои End-game системы, чтобы идти в ногу со временем.
Path of Exile постоянно добавляет новую механику в Лиги. Отличный пример этого – недавняя Incursion League. Все эти системы можно использовать и в основной игре. Даже Destiny 2 проходит через глобальную модернизацию End-game в Forsaken: создана зона для высокоуровневых игроков, добавлены квест Escalation Protocol, рандомное выпадение лута, книги рекордов и множество снаряжения.
Однако я никогда не перестану задаваться вопросом: жизнеспособен ли концепт End-game? Многие из вас посмотрят на это высказывание с усмешкой. Больше контента, которым можно насладиться? А что с этим не так? В конце концов, не всем нужна сюжетная линия, чтобы заинтересоваться. Все просто: нужно лишь то, во что можно поиграть с друзьями так долго, сколько понадобится.
К тому же, выпускается множество игр, которые стоят денег. Некоторым людям нужна лишь одна игра, в которую они могли бы погрузиться на несколько сотен часов. Стоимость здесь уже не важна; дело в чувстве причастности и правильных вложениях.
Представление о некоторых играх складывается благодаря End-game. В первые же месяцы The Division объявили провалом из-за скудной End-game системы. И это несмотря на полноценный сюжет и достаточное количество дополнительного контента и регулярных ивентов. Многие критики хвалили Destiny 2 за улучшения в сюжете и дизайне мира, а вот фанаты разбомбили в пух и прах пустынную End-game. Над этой проблемой Bungie еще работают. В обоих случаях поклонникам нужен был повод вкладываться в эти игры, особенно когда в геймплее были серьезные прорехи.
Но критике подвергались игры с отличным геймплеем, например, Diablo 3 и Monster Hunter World. Первая – за то, что Порталы являются единственной вещью, которую приятно перепроходить; вторая – за фарминг определенных типов Tempered Monsters.
Capcom хотя бы пытаются разнообразить игру путем добавления новых монстров, Layered Armour, квест Kulve Taroth Siege (у него собственная структура выдачи наград), Arch-Tempered Monsters и сезонные ивенты (например, фестивали Spring Blossom и Summer Twilight). Достаточно сказать, что фанатам успевает наскучить монотонная система End-game, особенно в промежутке между обновлениями с Lunastra и Behemoth.
То, что многие игроки никогда даже не занимались тем, что подразумевает End-game, – это факт. Это как раз подтверждает слова Фареса о том, чтобы усиленно работать над тем, что большинство даже не оценит.
С точки зрения потребителя иметь возможность продолжать играть в захватывающую игру, постоянно повторять контент, который не перестает выдавать вознаграждение, – отлично. Дела обстоят еще лучше, если вы хардкорный фанат.
С точки зрения разработчика встает вопрос: разве недостаточно получить множество замечательных впечатлений за 60-100 часов игры? Неужели Monster Hunter World станет хуже, если я пройду основной сюжет и не буду трогать Tempered Monsters, Deviljho, Kulve Taroth или Lunastra? И наоборот: если End-game так уж ограничена и не особо интересна, портит ли это 50-60 часов сюжета? Borderlands 2 что, испортится, если я остановился после прохождения основной истории и DLC, не играя в True или Ultimate Vault Hunter Mode, чтобы заполучить высокоуровневый лут?
Честно говоря, я понимаю критику, которая высказывается в сторону End-game систем в вышеперечисленных играх, и эта статья – не аргумент против. Просто смотришь на игру вроде Destiny 2 в момент ее выхода и думаешь: почему разработчики добавили так много значимых наград, которых хотелось бы добиться? Вместе с тем это лутер-шутер, а первая игра серии справилась с этой задачей лучше, пусть и в конце своей “жизни”.
Однако я ставлю под вопрос системы, которые заставляют проходить одинаковый контент. Я выдыхаюсь, когда в Monster Hunter World делаю одно и то же, чтобы собрать сет Elemental Crit Bow для каждого элемента. Точно так же я выдохся, пытаясь заполучить идеальный сет Shadow’s Mantle в Diablo 3. Может, как раз из-за лута проблемы в End-game становятся наиболее явными.
Наверное, поэтому я и не могу заново начать играть в игру, наслаждаясь сюжетом, персонажами, миссиями и так далее. Я, конечно же, уважаю тех, кто хорошо проводит время в вышеупомянутых играх, собирая лут и находя новые стороны геймплея.
Такой подход не является самым худшим, несмотря на все риски – например, издатели могут начать вводить в игру все, что способно выжать из потребителей деньги. К тому же, если на разработку тратится все больше средств, компаниям нужно больше зарабатывать, а некоторые игроки хотят внести свою лепту в любимые вещи. Почему бы не монетизировать этот порыв?
Это касается и таких игр, как BattleTech, Enter the Gungeon и Frostpunk, и их обновлений. Frostpunk – отличная игра. Из-за того что она была “короткой” по стандартам игр, в которых строятся города, некоторые подвергали ее критике. Коммьюнити Enter the Gungeon довольно неплохое, но волнует то, как они, затаив дыхание, ждали Advanced Gungeons and Draguns. Дополнение вышло 19 июля, но пока неясно, как долго все это продлится.
Это непростой вопрос, и, конечно, дело здесь не в недостатке или избытке контента. Мне нравится Monster Hunter World, но сейчас эта игра уже наскучила, так как мне кажется, что я насладился всем, что в ней есть. Думаю ли я, что в игру больше не нужно добавлять обновления? Конечно нет. Считаю ли я, что в каждую игру, в которой уже есть 15-60 или даже больше часов потрясающего геймплея, нужно обязательно внедрять End-game систему?
Нет, но я понимаю разработчиков, которые хотят продолжать делать контент из-за своего энтузиазма или из-за того, что нужно зарабатывать на жизнь.
Не знаю, смогут ли в ближайшем будущем сосуществовать несколько игр, рассматриваемых, как услуги, в которых будут частые обновления, лут и End-game занятия. В этой “битве” будут как победители, так и проигравшие, ведь игроки пытаются быть в курсе событий Monster Hunter World, Anthem, Tom Clancy’s The Division 2, Destiny 2: Forsaken и Annual Pass к ней, Warframe, Path of Exile, World of Warcraft, Final Fantasy 14 и так далее. Вы хоть видели контент-патчи, которые добавляются в Final Fantasy 14? Это просто сумасшествие.
Разработчики видеоигр – неважно, занимаются ли они художественно-оформительными работами, программированием, написанием музыки, продюсированием, графическим дизайном или гейм-дизайном, – являются одними из наиболее трудолюбивых, влюбленных в свою работу людей. Я не жалуюсь и не говорю, что от Endgame нужно полностью избавиться и наслаждаться при этом только бесплатным контентом.
Это и не поиск козла отпущения, мол, фанатам не стоит ожидать End-game в их лутер-шутерах, особенно когда разработчик, о котором идет речь, раскрутил эту игру, а сюжетная линия уже закончилась. Все должны достичь успеха взамен вложенного труда, даже если не у всех нас выходит согласиться с тем, насколько хорошие получились результаты.
Однако только рынок может решить, сможет ли столько игр, сосредоточенных на End-game, существовать одновременно. Подумайте только: рынок не смог поддерживать больше 2 геройских шутера (Overwatch и Paladins). Возникают волнения также о том, как жанр Battle Royale может исчезнуть, словно лопнувший мыльный пузырь, несмотря на то что такие игры, как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite: Battle Royale, все еще сохраняют свою небывалую популярность.
В сегменте MOBA происходят постоянные изменения: на верхушке стоят League of Legends и Dota 2, а другие конкуренты все время терпят неудачи. Но есть ведь и Arena of Valor для мобильных, и эта игра является одной из самых популярных в мире. EverQuest и Ultima Online делили пространство со множеством других MMO-клонов, в то время как World of Warcraft разделил рынок с Final Fantasy 14: Online, The Elder Scrolls Online и Guild Wars 2.
У всех этих игр собственная модель монетизации и подписок, микротранзакции и расширения тоже играют немаловажную роль. В каждой из этих игр постоянно добавляются новые элементы, предложения и другие фичи. Это вызывает интерес не только преданных игроков, но и новых потребителей.
Как покажут себя End-game системы с несколькими годами бесплатного контента в играх, учитывая, что они тонут в микротранзакциях, расширениях и других способах заработка денег? Каковы последствия модели Battle Pass в долговременной перспективе, когда все большее количество игр ориентируется на предоставление услуг? Трудно сказать. Игроков балуют добровольно, однако все равно встает вопрос: есть ли смысл привязывать одну и ту же End-game или ее вариацию к столь различным играм разных жанров?
Вышедший недавно лутер-шутер Outriders включает в себя местами неплохую и даже интересную сюжетную линию и, так сказать, “стандартный” для данного жанра эндгейм-контент, за прохождением которого вы можете потратить не один десяток часов. В этой статье мы как можно подробнее разберем все, чем вы можете себя занять после того, как пройдете сюжетную компанию.
Экспедиции
А теперь что касается награды. Из-за основной концепции гонки со временем даже при наличии системы автолута разработчики решили убрать из противников весь лут, оставив только патроны. Награду вы получаете из капсулы (находится на арене с боссом) в случае успешного прохождения или из обычного сундука в зоне подготовки в случае поражения (из него выпадает раза в 3-4 меньше предметов).
Ко всему прочему, за успешное прохождение экспедиций вы получаете специальную валюту. Ее можно обменять на снаряжение у НПЦ в лагере (например, на легендарную броню), а также она используется для запуска заданий где требуется определенный уровень тира и финального 15 задания с боссом.
Разное
В зависимости от того, как вы проходили сюжетную компанию, к эндгейм-контенту также можно отнести следующее:
Подводя итог, могу сказать следующее: если рассматривать только экспедиции, как эндгейм-контент они получились стандартными и выделяются лишь наличием таймера, что привносит некую сложность (хотя разработчикам все же стоило добавить систему списка лидеров для дополнительной мотивации). Если говорить об общем предназначение, он опять же стандартный, хотя справедливости ради, в большинстве лутер-шутеров все сводится к фарму снаряжения ради фарма более сложных активностей и так по кругу до посинения или потолка (в случае с играми-сервисами).