Что такое чекпоинт в играх
Чекпойнт
Пометки в видеоиграх жанра платформер обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя. Число попыток ограничено количеством жизней.
В некоторых квестах и 3D-шутерах («Resident Evil», «Call of Cthulhu») пометки позволяют записывать не только пространственное положение героя, но и его состояние здоровья, боеприпасы, вещи.
В отличие от автосохранения в чистом виде, пометку возможно пропустить и не сохранять игру. В упомянутом «Call of Cthulhu» финальный рейтинг зависит от числа сделанных сохранений (чем меньше, тем лучше). В «Far Cry» сохранение в определённых точках, называемых checkpoints, происходит автоматически.
Система пометок, как правило, вводится для усложнения игры. Игра «Max Payne», в которой вместо системы пометок существует система быстрого сохранения, известна тем, что игроки нередко по много раз перезагружают один и тот же эпизод с целью сделать точный выстрел.
Смотреть что такое «Чекпойнт» в других словарях:
Чекпойнт Чарли — Координаты: 52°30′26.8″ с. ш. 13°23′25.4″ в. д. / 52.507444° с. ш. 13.390389° в. д. … Википедия
Чекпойнт-Чарли — Координаты: 52°30′26.8″ с. ш. 13°23′25.4″ в. д. / 52.507444° с. ш. 13.390389° в. д. … Википедия
Пометка — Чекпойнт (англ. Checkpoint «пометка», «контрольный пункт») вид автосохранения текущего состояния видеоигры, которое представляет собой определённое место в игровом мире с которого игрок может продолжить в случае неудачи или смерти. Введение… … Википедия
Чек-пойнт — Чекпойнт (англ. Checkpoint «пометка», «контрольный пункт») вид автосохранения текущего состояния видеоигры, которое представляет собой определённое место в игровом мире с которого игрок может продолжить в случае неудачи или смерти. Введение… … Википедия
Чекпоинт — Чекпойнт (англ. Checkpoint «пометка», «контрольный пункт») вид автосохранения текущего состояния видеоигры, которое представляет собой определённое место в игровом мире с которого игрок может продолжить в случае неудачи или смерти. Введение… … Википедия
КПП Чарли — Координаты: 52°30′26.8″ с. ш. 13°23′25.4″ в. д. / 52.507444° с. ш. 13.390389° в. д. … Википедия
КПП Фридрихштрассе — Координаты: 52°30′26.8″ с. ш. 13°23′25.4″ в. д. / 52.507444° с. ш. 13.390389° в. д. … Википедия
Берлинская стена — (Berliner Mauer) комплекс инженерно технических сооружений, существовавших с 13 августа 1961 года по 9 ноября 1989 года на границе восточной части территории Берлина столицы Германской Демократической Республики (ГДР) и западной части города… … Энциклопедия ньюсмейкеров
Список достопримечательностей Берлина — Бранденбургские ворота Современный Берлин вырос из своего исторического центра, Николаифиртель, соседнего города Кёльна, городов, осн … Википедия
Чекпоинты в компьютерных играх: некоторые особенности
В рамках данной заметки, речь пойдет о чекпоинтах в компьютерных играх, а так же некоторых особенностях.
А вот если система сохранений позволяет сохраняться только в определенных моментах или локациях, то пользователю банально приходится быть более внимательным и аккуратным. Утрируя, чтобы не приходилось проходить промежуточную локацию, медленно ползя на брюхе и озираясь по сторонам при каждом шорохе.
Однако, это далеко не все моменты, к ним и переходим.
Дольше время прохождения между чекпоинтами
Из-за того, что многие «100% тактики» становятся бессмысленными или сложно применимыми, возрастает время прохождения между чекпоинтами, ведь пользователю приходится быть более осторожным. Так же на это влияет то, что игроку требуется не «пройти небольшой кусочек» (к примеру, «запинать» одного монстра), а «пройти часть локации или локацию целиком». Иными словами, пользователю необходимо заранее запастись в большем объеме, быть более экономным и тому подобное.
Меньше исследуются локации в играх
В основном зависит от построения системы уровней сложности. Но, если, утрируя, пользователю необходимо час топать в одну сторону и при этом он не может быть уверенным, что там сможет сохраниться (как говорится, «а вдруг нужно будет отлучиться»), то часть таких локаций останется неисследованными. Или еще пример. Допустим обычная «экшен-бродилка». Для того, чтобы пользователь захотел заглянуть в ответвления, у него должна быть некая уверенность, что он не только сможет справиться с тамошними монстрами, но и без проблем продолжить прохождение основного сюжета.
Упрощает прохождение
Казалось бы, система чекпоинтов должна усложнять прохождение игры, однако это не так. Дело в том, что раз пользователь не может сохраниться в любой момент времени, то авторам компьютерных игр приходится создавать промежуточные локации с чуть меньшим уровнем сложности, чем это могло было быть. Иначе, завышенный уровень сложности приведет к тому, что количество людей, бросивших прохождение игрушки, резко увеличится.
Для понимания. Если с системой сохранений в любое время можно сделать действительно сложную сцену (например, монстры прут огромными толпами), то с чекпоинтами сложность изначально ограничена (подобные сцены выдержат только приверженцы хардкора).
Отсекает ряд стратегий и тактик
Как уже говорил, чекпоинты в компьютерных игрушках отсекают ряд стратегий и тактик. Однако, это и плюс, и минус. Суть в том, какие альтернативные подходы может использовать пользователь в игрушке. Например, если это, утрируя, только один метод, задуманный авторами как концептуальное решение (обычно, нудное и рутинное), то это может стать весомым поводом отложить игрушку подальше.
Ограничение сложности в играх (в общем плане)
Этот момент касается общего стиля. Пример. Допустим, пользователю требуется пополнить резервы после одной из сцен и для этого ему необходимо долго «топать». Если с системой сохранений в любое время человек может сохраняться хоть каждый шаг и поэтому это не вызывает у него отторжения (как бы сам не рассчитал запасы), то с чекпоинтами это может стать подобно попытке гуманитария разобраться в субатомной физике. Вплоть до ситуаций, что человеку придется откатываться до пройденной сцены.
Стартовый пакет вещей в начале следующей сцены
Компьютерные игрушки с системой сохранений в любое время обычно подразумевают, что у пользователя существуют определенные возможности пополнить свои запасы (хоть даже для этого придется топать в другой конец локации). А вот в игрушках с чекпоинтами приходится создавать определенную систему «схронов» внутри сцены, которых было бы достаточно для того, чтобы локацию можно было бы пройти. В противном случае, если человек истратил запасы в предыдущей сцене, то это делает игрушку непроходимой.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
Чекпоинт
Пометки в видеоиграх жанра платформер обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя. Число попыток ограничено количеством жизней.
В некоторых квестах и 3D-шутерах («Resident Evil», «Call of Cthulhu») пометки позволяют записывать не только пространственное положение героя, но и его состояние здоровья, боеприпасы, вещи.
В отличие от автосохранения в чистом виде, пометку возможно пропустить и не сохранять игру. В упомянутом «Call of Cthulhu» финальный рейтинг зависит от числа сделанных сохранений (чем меньше, тем лучше). В «Far Cry» сохранение в определённых точках, называемых checkpoints, происходит автоматически.
Система пометок, как правило, вводится для усложнения игры. Игра «Max Payne», в которой вместо системы пометок существует система быстрого сохранения, известна тем, что игроки нередко по много раз перезагружают один и тот же эпизод с целью сделать точный выстрел.
Смотреть что такое «Чекпоинт» в других словарях:
Алчные экстремалы: Дуэль 2 — Real World/Road Rules Challenge: The Duel II Жанр Реалити шоу Автор(ы) Мэри Эллис Баним Джонатан Мюррей Производство … Википедия
Town Apartments Checkpoint Charlie — (Берлин,Германия) Категория отеля: 4 звездочный отель Адрес: Koch … Каталог отелей
Вивисектор: Зверь Внутри — Разработчик Action Forms … Википедия
Vivisector — Вивисектор: Зверь Внутри Разработчик Action Forms Издатель 1С … Википедия
Vivisector: Beast Within — Вивисектор: Зверь Внутри Разработчик Action Forms Издатель 1С … Википедия
Ballance — Обложка игры Разработчик Cyparade Издатель … Википедия
Half-Life Rally — Скриншот из игры. Разработчики Команда Half Life Rally Жанр Автосимулятор Платформы IBM PC совместимый компьютер … Википедия
Звягин, Михаил Леонидович — Михаил Леонидович Звягин Дата рождения: 1931 год(1931) Гражданство … Википедия
Аллейкэт — Аллейкэт ( Аллейкат, Аллейкет, англ. Alleycat ) неофициальная, неформальная велогонка. Аллейкэты почти всегда проводятся в городах, и часто организуются велокурьерами. Неформальность организации сочетается с большим акцентом на принятие … Википедия
MS-Berlin-Apartments — (Берлин,Германия) Категория отеля: Адрес: Lynarstraße 4, Митте, 13353 Берлин, Германия … Каталог отелей
Точки сохранения: как они меняют впечатления от игры
Сохранения — не роскошь, а важный геймдизайнерский инструмент.
Нет ничего лучше, чем чувство триумфа после того, как ты победил особенно сильного босса. Хотя нет, вообще-то есть — чувство облегчения, когда после битвы ты добегаешь до ближайшей точки сохранения и нажимаешь кнопку Save.
Мы редко задумываемся над тем, как эти точки сохранения работают. Для нас это просто способ защитить свой прогресс. Между тем грамотно (или неграмотно) расположенный чекпоинт заметно меняет ощущения от игры. Разбираемся, как это происходит, вместе с инди-разработчиком Ярославом Кравцовым, который работал над левел-дизайном Skyforge и «Аллодов Онлайн».
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Чекпоинт №1. История
Одной из первых игр, где появилась полноценная система сохранений, была The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году на консоли NES. До этого игры проходили в один присест, а проигрыш означал, что всё предстоит начать сначала.
В некоторых играх — например, в Super Mario Bros. 1983 года — авторы размещали чекпоинты, куда игрок мог вернуться в случае гибели. Однако и здесь, стоило только потерять все жизни или просто выключить консоль, приходилось начинать с первого уровня.
В первую очередь это было связано с ограничениями игровых систем того времени: ранние поколения приставок не располагали устройствами для хранения игрового прогресса.
Всё изменилось с приходом NES. В некоторые картриджи с играми для неё была встроена SRAM — полупроводниковая оперативная память с произвольным доступом. Это значило, что консоль могла в любой момент использовать ячейку памяти для записи и чтения данных.
Именно в этих ячейках «Зельда» и другие игры для NES хранили прогресс игрока — теперь можно было выбрать заветную опцию Save, чтобы в следующий раз продолжить с того же места.
Определённые сложности, правда, всё равно остались — SRAM, будучи энергозависимым типом памяти, работала только до тех пор, пока в картридже не садилась батарейка. А так как эти батарейки были не во всех картриджах, некоторые игры по-прежнему приходилось проходить за раз.
Тем не менее жизнь игроков стала гораздо комфортнее. Разработчики тем временем наконец-то смогли создавать большие, масштабные и сложные проекты, рассчитанные на длительное прохождение. Со временем у систем сохранения в играх появились и другие функции.
Чекпоинт №2. Как работают точки сохранения
Основное назначение чекпоинтов оставалось одинаковым на протяжении всей истории видеоигр.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
Задача разработчиков — сделать так, чтобы игрок получил удовольствие от игры и, в частности, от преодоления препятствий. С некоторыми из них игрок может не справиться, и, чтобы не портить ему удовольствие, проще всего отмотать прогресс немного назад и дать ещё один шанс.
Поэтому игры часто сохраняются в моменты, когда ничего не происходит. Это позволяет не хранить слишком много информации о состоянии игрока и в то же время подаёт ему сигнал о начале следующего этапа. Вокруг таких моментов, как правило, и выстраиваются уровни.
Левел-дизайнер Эндрю Довичи, который работал над Tomb Raider 2013 года, рассказывал в интервью Polygon: «С креативной точки зрения важно как можно раньше заложить чекпоинты в дизайн уровней. Многие игровые события и подзагрузки мы выстраиваем вокруг чекпоинтов».
Индустрия к этому пришла не сразу — в том числе и по причине технических ограничений.
В первой Half-Life 1998 года, например, автоматические чекпоинты были расставлены так далеко друг от друга, что игроку приходилось полагаться на квиксейв — быстрое сохранение нажатием одной кнопки. Однако уже Half-Life 2, вышедшая в 2004 году, расставляла автосейвы так щедро, что помощь в виде быстрого сохранения почти не требовалась.
Самая очевидная причина такой эволюции — забота о комфорте игрока. Но есть и другая — растущий темп игр и всё более кинематографичные сюжеты.
Поэтому наибольшая концентрация точек сохранения в Tomb Raider встречается в её самых зрелищных линейных секциях. «Они захватывают, когда ты играешь в первый раз, но веселье может быстро улетучиться, если ты вынужден проходить их снова», — объяснял Довичи.
По этой же причине Tomb Raider или, например, Control сохраняют все найденные игроком трофеи и записки даже в случае его смерти — чтобы не заставлять его повторять одни и те же действия.
В серии Call of Duty и вовсе существует целая система, чтобы создавать сейвпоинты в удобном для игрока месте. Для этого алгоритм отслеживает, целятся ли в данный момент в героя, стреляют ли в него, получил ли он урон. Только если все параметры удовлетворены, игра создаст точку сохранения.
Здесь функция у чекпоинтов та же, что и в Tomb Raider, — поддерживать темп игры. Однако есть жанры, где точки сохранения решают куда более оригинальные задачи.
Чекпоинт №3. Нестандартный подход
В RPG и «иммерсив симах», к которым принадлежат, скажем, серии The Elder Scrolls и Deus Ex соответственно, игра также записывает прогресс при каждом переходе на другую локацию, но игрок и сам может использовать квиксейв. Таким образом, у пользователя всегда есть две опции — сохранения, которые он создаёт сам, и чекпоинты, которые предлагает ему игра.
Некоторые «песочницы» позволяют создавать собственную сеть чекпоинтов в виде физических объектов — вроде кроватей из Minecraft и Terraria. В платформере Ori and the Blind Forest к существующим чекпоинтам пользователь может добавить свою точку сохранения, потратив ценный ресурс. Это, конечно, рождает свои сложности.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
Приходится хранить информацию не только об игроке, но ещё и о противниках, NPC, объектах и всём прочем. Плюс анимации, эффекты и логику действий противников. Стоит только про что-то забыть, и всё — после загрузки игровой мир будет другим. Это может выглядеть багом или приводить к эксплойтам.
Зато у игрока появляется интересный выбор. С одной стороны, он может исследовать виртуальный мир в своём темпе. С другой стороны, неудачно расположенная кровать рискует отправить игрока в «петлю смерти» — ситуацию, когда игрок возрождается в невыгодном для себя месте или моменте прохождения.
В платформерах на уровне часто встречаются лишь чекпоинты, а точки сохранения расставлены в конце локаций и даже целых игровых зон. Классические представители жанра (Super Mario World) и их подражатели (Sonic Mania) добавляют к этому «жизни» — возможность определённое количество раз возродиться на чекпоинте до того, как игра отбросит игрока на более ранний этап.
Современные геймдизайнеры, впрочем, выступают против «жизней» как концепта. Создатель Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен писал в посте, посвящённом дизайну своего проекта: «Убрав „жизни“, разработчик может сделать игру сложной за счёт левел-дизайна и прочих испытаний — вместо того чтобы наказывать игрока за потерю этих самых „жизней“ и сводить всё к рестарту».
Поэтому его игра сохраняется в начале каждого уровня, сами уровни короткие, а игрок возрождается сразу же после смерти.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time предлагает компромиссный вариант: если игрок слишком часто умирает в одном и том же месте, игра на ходу создаёт новый чекпоинт — ровно перед тем моментом, который и вызывает трудности. Кроме того, её можно пройти в двух режимах: «классическом», с ограниченным числом жизней, и «современном», где герой может погибать сколько угодно раз.
В других жанрах тоже есть игры, где сложность основана на редких точках сохранения. В классических частях Silent Hill и Resident Evil записывать прогресс нужно в блокнотах и на печатных машинках, расположенных в безопасных комнатах. А в серии Dark Souls точкой возрождения служат костры, которые ещё нужно отыскать на локации.
И блокноты, и костры служат своего рода отправной точкой, куда игрок возвращается, чтобы сохраниться и отдышаться перед следующей вылазкой. Кроме того, их редкость повышает ставки. Игрок постоянно спрашивает себя: хочу ли я войти в эту комнату? Готов ли я вступить в эту схватку? Ведь на кону может быть больше получаса игры.
Это, конечно, если система сохранений выстроена должным образом. Потому что в ином случае она способна заметно испортить впечатления от игры.
Чекпоинт №4. Проблемы точек сохранения
Современные поклонники Grand Theft Auto никогда не поймут, через какой кошмар приходилось проходить игрокам до GTA 5. И нет, речь не про физику или графику старых частей. Речь про систему сохранений.
Дело в том, что в каждой из нескольких огромных локаций игры точка сохранения была всего одна — и она всегда находилась в доме главного героя. А чекпоинтов в GTA попросту не существовало.
Что это значило? После провала миссии вы начинали заново вовсе не с того момента, на котором потерпели неудачу. Приходилось возвращаться к персонажу, который выдавал вам задание, вновь ехать к месту его выполнения и всё повторять сначала.
И, в отличие от той же Dark Souls, в этом случае редкие точки сохранений не сделали игру более напряжённой.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
Геймдизайнер Дэвид Сирлин (Street Fighter II HD Remix) в своём посте отмечал ещё один недостаток редких сохранений — они не дают покинуть игру в любой момент. Приходится либо жертвовать своим временем, чтобы добраться до чекпоинта, либо навёрстывать упущенный прогресс позже.
Сирлин приводит в пример Resident Evil 4 и God of War, где, несмотря на обилие чекпоинтов, сохраняться можно только в специально отведённых местах. Но есть и более современные примеры — та же Cyberpunk 2077 не даёт сохраняться в определённые сюжетные моменты, даже если вокруг ничего не происходит.
Игру, конечно, можно поставить на паузу, а приставку (или компьютер) отправить в спящий режим. В Xbox Series X и вовсе есть функция Quick Resume, которая даёт возможность свернуть игру, запустить другую, а затем вернуться к предыдущей и продолжить с того же места.
Однако владельцам более слабых систем такая опция недоступна: мощности их устройств просто не хватает, чтобы держать игру в свёрнутом виде. К тому же перебои с энергией никто не отменял.
Между прочим, та же Dark Souls во избежание неудобств пользуется сейв-маркерами: она сохраняет состояние вашего персонажа перед выходом, чтобы вы могли начать с того же места, когда вернётесь. А чтобы вы не смогли эксплуатировать механику, маркер пропадает, как только вы его загрузите. Игра остаётся сложной — но не за счёт комфорта игрока.
Есть игры, где точки сохранения расположены попросту нелогично. Batman: Arkham Knight и «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, любят записывать прогресс перед кат-сценами. В итоге сложные моменты раздражают ещё сильнее, ведь после каждой гибели игроку приходится пересматривать один и тот же ролик.
И, наконец, есть игры, где не работает должным образом система загрузок. В BioShock и BioShock 2 главный герой возрождается в разбросанных по всему подводному городу «Вита-камерах». При этом он сохраняет всё снаряжение и восстанавливает половину здоровья — то есть почти не получает штрафа за гибель.
Этот фактически узаконенный чит можно отключить и полагаться лишь на собственные сохранения — но тогда после каждой смерти вам придётся загружать игру через главное меню. Мелочь, но всё равно неприятно.
Главное — исправить такие ошибки совсем не трудно.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
В любой игре десятки, если не сотни чекпоинтов, поэтому они достаточно типовые. Подвинуть их из одного места в другое сложности не представляет. Как правило, принципы расстановки чекпоинтов вырабатываются во время разработки и регулярных плейтестов.
Проблемы с чекпоинтами часто возникают как раз из-за недостаточного объёма тестирования. Оно закладывается в график разработки, но на него не всегда хватает времени. «Иногда проблемы с чекпоинтом не обнаруживаются до тех пор, пока не становится слишком поздно», — отмечает Давичи.
Конечно, пара неудачно расставленных чекпоинтов не сломает игру. Однако они вполне способны подпортить впечатления от неё. Точки сохранений не только обеспечивают комфорт игрока — они прямым образом влияют на темп и стиль геймплея, а иногда даже задают тон игровому повествованию. И будет гораздо лучше, если они к тому же сделают игру интереснее и не заставят игрока сожалеть о потерянном времени.
Чекпоинт – это многозначное слово, которое пришло из английского языка (от английского checkpoint). Дословно этот термин переводится как «контрольная точка». На сегодняшний день указанное понятие нашло широкое применение в различных сферах современной жизни. Каждую из них стоит рассмотреть в отдельности, чтобы полнее раскрыть смысл и суть этого понятия.
Возможные трактовки
Существует несколько значений слова «чекпоинт». Но по сути так называется некий момент времени, когда оценивается и фиксируется достижение в том или ином деле, проекте, прогресс его реализации. Исполняется такая фиксация на уровне команды.
Основные значения термина таковы:
Чекпоинт в игровой сфере
При упоминании игровой сферы у большинства людей возникает ассоциация с компьютерными играми. Но это не совсем верно. Опытные спортсмены хорошо знают, что такое чекпоинт (checkpoint) на соревнованиях. Так называют определённый пункт на маршруте, будь то игровая компьютерная трасса или настоящая гонка (автомобильная, велосипедная или любая другая). В этих точках все участники отмечаются, что не даёт им возможности искусственно укоротить свой путь.
Значение checkpoint на спортивных соревнованиях состоит в том, что пока участник не пройдёт одну точку, ему не будет засчитана последующая.
Итак, в дословном варианте » чекпоинт» – это некая контрольная отметка, пункт:
Чекпоинт в рекламной сфере
Рекламщики по-другому трактуют, что значит checkpoint. В эт ом случае за этим термином скрывается разновидность POS-материалов, находящихся в районе входной группы. На конструкцию возлагается сразу несколько функций – она не только скрывает от глаз посетителей установленные при входе в торговую точку охранные системы, но и привлекает покупателей, доносит до них некую информацию.
По сути, это чехол, скрывающий действующие противокражные рамки.
Роль чекпоинта в магазине
Итак, чекпоинт – один из типов рекламной конструкции. Он всегда находится неподалёку от касс на выходе из магазина. Он подойдёт как для крупных торговых точек, так и для мелких пунктов продаж.
Изначально это были исключительно элементы в рамках инновационной системы « антикража ». Позднее маркетологи заметили, что именно на них смотрит каждый покупатель, входя в магазин и покидая его. Поэтому со временем здесь начали размещать рекламную информацию и иные сведения для посетителей.
Предназначение чекпоинта в торговле таково:
Конструктивные особенности чекпоинта в магазинах
Рекламное предназначение рамок чекпоинт
Несмотря на то, что первоначально чехлы или рамки чекпоинт применялись исключительно для того, чтобы скрыть от посторонних глаз размещённые в торговых точках противокражные системы, со временем им нашлось дополнительное применение.
Данные прямоугольные рамки – это первое, что видит любой покупатель, заходя в торговое помещение. Их же он лицезреет и на выходе из него.
Неудивительно, что рекламщики и маркетологи теперь активно используют чекпоинты ещё и в своих целях – с их помощью доносят важную информацию до клиентов, привлекают их посетить магазин.
На сегодняшний день чекпоинт представляет собой одно из наиболее эффективных рекламных средств для крупных и мелких торговых точек среди всевозможных маркетинговых материалов, применяемых во время их оформления. Он широко используется в торговых точках по всему миру, и не имеет значения, насколько велик магазин, где он применяется. Положительный эффект в рекламе ощущается везде.