что делают все триггеры в geometry dash
Что делают все триггеры в geometry dash
— Триггер, помогающий создателю уровня начать не с начала, а с точки, где захочет автор. Внимание! Уровень при наличии триггера start pos выкладывать для всех нельзя, он создан лишь для удобства.
— Триггер, создаёт визуальный эффект, появляется след, который преследует игрока.
— Триггер, противоположный действию триггера Enable.
— Триггер, который делает игрока невидимым.
— Триггер, противоположный действию триггера Hide
— Триггер, отключающий эффекты на этапах: НЛО, волны, самолёта и пауке
— Триггер, который меняет цвет, в отличии от Pulse меняет навсегда.
— Триггер, который заставляет одну группу объектов Target Group ID следовать за другой Follow Group ID. X mod и Y mod отвечают за скорость по X и Y осям соответственно.
(Изображение изменено из-за плохого качества текста)
— Триггер, который выполняет то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.
— Триггер, который активируется после смерти игрока (требуется предварительное прикосновение)
— Триггер, изменяет число получаемых «Монет» для Count, например: вы взяли один череп, а засчиталось 5.
— Триггер, срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.
— Сам пунктирный блок.
Spawn, Stop и циклирование триггеров
Доброго времени суток!
Сегодня я вам расскажу о Spawn триггере, Stop триггере и о том, как зациклить триггеры в редакторе.
Что такое Spawn триггер?
Spawn Trigger отвечает за активацию группы триггеров с возможной задержкой и возможностью повторного использования. По сути он нужен для упрощения работы с несколькими триггерами и уменьшения их количества в редакторе.
Подробней обо всём этом далее.
Как работать со Spawn триггером?
Для того, чтобы активировать один или несколько триггеров, необходимо в каждом из них, во вкладке Edit object, поставить галочку в поле «Spawn Triggered».
После этого, надо добавить их в одну группу во вкладке в Edit group.
(Я не буду показывать, как это делать)
Пол дела сделано, теперь перейдём к настройкам самого Spawn триггера.
По картинке вы можете частично понять, что и для чего нужно.
• В поле id group («id активируемой группы) вы должны написать id группы, в которую вы добавили ваши триггеры (Они будут активироваться. кэп).
• В поле delay (задержка) вы по желанию можете выставить время, после которого триггер будет аткивирован. Т.е, после того, как вы пересекли Spawn триггер, через это выставленное время он будет активирован.
В принципе, всё уже готово. Триггер работает. Вы прошли уровень клетка.
Триггеры в группе будут атктивироватся только один раз.
Т.е повторно использовать Spawn триггер не получиться.
Чтобы триггер можно было использовать многократно, в триггерах, которые мы хотим активировать, необходимо поставить галочку в поле «Multi Trigger» (Это поле появляется только тогда, когда поставленна галочка в поле «Spawn Triggered»)
Теперь мы можем поставить несколько Spawn триггеров и тем самым триггеры в группе будут активироваться несколько раз.
Циклирование триггеров позволяет не засорять рабочее пространство редактора повторяющимися триггерами, а поставить их только один раз, при этом они будут работать постоянно.
Как зациклить триггеры?
Начнём с того, что, предположим, нам надо сделать постоянно мигающий фон с периодичностью в пол секунды.
Для этого мы ставим триггер Pulse, отвечающий за изменение цвета каких либо объектов на определённое время.
В этом триггере, во вкладке Edit object, нужно поставить галочку в поле «Spawn Triggered» и «Multi Trigger» (Повторюсь, поле «Multi Trigger» появляется только тогда, когда стоит галочка в поле «Spawn Triggered»)
И добавить его в группу во вкладке Edit group
(в нашем случае это группа 1)
Теперь самое интересное и, наверное, самое сложное.
Смотрите внимательно, чтобы всё работало!
(лично я, в первый раз, тупанул на этом этапе)
Вот схема триггеров:
• Spawn Триггер №1: В поле Group id ставим группу триггеров, которую надо активировать.
Больше в этом триггере ничего трогать не надо! Разве что можете выставить задержку, по желанию.
• Spawn Триггер №2: Добавляем этот триггер в группу с теми триггерами, которые должны активироваться (в нашем случае вместе с Pulse триггером в группу 1).
В Edit object, в поле Group Id ставим группу, в которой он сам же состоит, вместе с другими автивируемыми триггерами. В этом же Spawn триггере ставим галочки как в «Spawn Triggered», так и в «Multi Trigger». Необходимо обязательно поставить задержку!
Цикл готов, но давайте объясню как это работает.
* Spawn Триггер №1 активирует Spawn Триггер №2, который с определённой переодичностью (выставленной задержкой) активирует триггер pulse и себя самого. Таким образом он бесконечно будет активировать себя и тем самым активировать остальные триггеры в группе.
* Spawn Триггер №1 можно расположить где угодно, цикл будет точно также работать.
* К слову, цикл будет работать даже после того как вы прошли уровень. Так работают анимированные лого креаторов и т.п.
Вы узнали, что такое Spawn триггер, как он работает и научились делать циклы на его основе.
Давайте теперь предположим, что нам нужно поставить цикл на паузу.
Это тоже легко осуществить благодаря триггеру Stop.
Что такое Stop Триггер?
Stop триггер останавливает действие работающих триггеров.
И этим всё сказано. )
• Заходим в Edit object и в поле Group id ставим группу, в которой находится spawn триггер №2.
И вот Stop триггер остановил цикл.
Чтобы опять включить цикл, просто ставим Spawn триггер №1 в нужном вам месте.
На этом у меня всё.
А я с вами прощаюсь.
На главную, в подборку или как там, крч, плиз.
Гайд: Как использовать Rotate триггер
Rotate триггер, как говорят, весьма сложен в использовании. Но сейчас я развею эти слухи, ведь при моём, начальном знании креатора я смог с ним разобраться.
Сам триггер имеет голубовато-фиолетовый оттенок и, как очевидно по названию, может вращать объекты.
Вращение объектов происходит при помощи двух объектов находящихся в разных группах.
Не буду томить. Перейдем в креатор ГД.
Setup Rotate Command в переводе значит «Назначить команду вращения». Сейчас мы её назначим и научимся это делать.
Degress, что в переводе значит «градус».Тут всё просто. Указываем на сколько градусов должен крутится наш объект. Главное — помните, что обычное число — объект крутится по часовой стрелке.Число с минусом против часовой.
Если вы не знаете как крутится часовая стрелка — мне вас жаль.
Times 360. В этой настройке мы указываем сколько наш объект будет раз делать оборот в 360 градусов. Это полный оборот, если кто не знал.
В настройке градусов мы максимум могли поставить 360. А тут мы можем указать сразу 10 полных оборотов вместо одного.
Опять же, Обычное число — по часовой. Отрицательное — против.
Так же если указать эти две настройки одновременно, то объект сделает полный оборот + указанный вами градус.
Lock Object Rotation делает. эм. не знаю.
Я тестил триггер с этой настройкой и вообще ничего не менялось. Может я слепой, не знаю. Если вы замечали отличия с этой галочкой и без неё — сообщите мне. А так я могу вам сказать, что она бесполезна. Используйте на свой вкус.
Easing. Это, так сказать, вы выбираете каким образом будет вращаться ваш объект. Особо про него говорить не буду. Я обещаю, что сделаю гайд про Easing в котором я подробно разберу каждую из этих настроек.
Touch Triggered. Если его активировать, то триггер заработает только если на него наступит игрок.
Spawn Triggered. Если его активировать, то триггер будет работать только с активированным триггером Spawn.
Ещё при активированном Spawn Triggered появляется галочка «Multi Trigger».
Чтож, пора начать заставить наши объекты вращаться. У вас могут быть любые предметы и в любом месте. Я просто показываю пример. В вашем случае количество объектов и число групп могут отличаться
Назначим объект, который будет вращаться
Выделяем наши объекты, которые будут вращаться и добавляем в свободную группу. В моём случае 1.
Да, я сделал махину. Но это всего лишь пример. Потом я выложу уровень и посмотрите на него.
В самом триггере меняем Target Group ID на тот, в какую группу мы добавили наши объекты
Серединой может быть всё, что угодно. Даже другой триггер. Триггеров, кстати, при игре не видно. Так что они могут стать отличной серединой
—Опять Аликорн накурился и херь построил.
В общем добавляем это в другую свободную группу. У меня вторая.
Всё готово. Ой, я забыл ещё кое о чём упомянуть!
Move Time желательно делать побольше. Примерно 5-6 секунд. Но это всё зависит от градусов и оборотов, которые вы поставили.
Всё готово! Объекты крутятся!
Надеюсь, что вам это помогло и вам понравилось,что я старался не зря. Проявите свою активность лайком и комментарием под постом.
Я очень сильно устал делая этот пост. Вот вам пара тегов на последок.
Редактор уровней
Редактор уровней — функция игры, с помощью которой игрок может создавать собственные уровни. В нём можно настраивать цвет фона и объектов, их расположение, музыку и много другого.
Для того чтобы открыть редактор, необходимо нажать в главном меню на кнопку Мастерская, «Create», и потом либо выбираете созданный вами уровень, либо нажимаете «New» для создания нового уровня. Затем можно ввести название вашего уровня (в противном случае уровень будет назван «Unnamed X») и нажать на кнопку редактора (самая левая кнопка).
По редактору уровней существует официальная документация, которую можно найти в самой игре.
В редакторе есть ограничение до 40000 объектов, но это число можно увеличить до 80000.
Содержание
Меню настройки уровня
В этом меню можно задать фон, форму персонажа и цвета, которые будут с самого начала уровня. Там же можно выбрать музыку, которая будет играть на уровне. В настройках музыки две вкладки: официальная музыка и неофициальная. Во вкладке с официальной музыкой можно выбрать один из 21 саундтрека, которые встречаются на оригинальных уровнях. Во вкладке с неофициальной музыкой нужно ввести ID трека на сайте Newgrounds.com (цифры в адресе страницы на сайте — это и есть ID). Также в ней ещё несколько функций:
Меню «Build»
Build (рус. Строить) — в этом меню можно найти все блоки, ловушки и декорации, необходимые для строительства своего уровня.
Вкладки
Блоки — основные объекты уровня. Блоки являются наиболее распространёнными компонентами уровня, из которых состоит его основа. Они различаются по окраске и стилю, но их эффект одинаков. Блоки служат в качестве платформ, по которым можно прыгать. Тем не менее, если столкнуться с блоком по горизонтали, то персонаж будет уничтожен. Также есть несколько особых блоков. Есть блок, который разрушается при столкновении, и есть блок, который становится невидимым при приближении к нему.
Полублоки — это те же блоки, но тоньше. Говоря проще, полублок — это половина обычного блока. Работают они также как и их обыкновенные блоки, и у многих из них дизайн тот же, что и у них. Но встречаются и оригинальные полублоки, не имеющие аналогов среди обычных блоков.
Прозрачные объекты — это обычные объекты, но имеющие лишь края. Внутри они пустые. Такие объекты очень трудно заметить. Также эти объекты можно чем нибудь наполнять. Добавлены в обновлении 1.8.
Горки — это ещё один аналог обычных блоков. Горки отличаются от них тем, что их вертикальная часть идёт по диагонали, что позволяет игроку при столкновении с ней подниматься вверх. Добавлены в обновлении 1.8.
Ловушки — основная опасность игрока при прохождении уровня. Они имеют форму треугольника и при столкновении с ними персонаж уничтожается. Они бывают разной формы нескольких видов: обычный шип, шип-невидимка, фальшивый шип и др. Также существует аналог обычных шипов — колючки.
3D-объекты — это объекты, которые помогают визуально сделать уровень в формате 3D, т. е. сделать объекты объёмными, а не плоскими. К таким объектам относятся специальные линии и вставки под узор каждого блока. Добавлены в обновлении 1.9.
Разное — особая категория для некоторых объектов. Сюда входят: порталы, батуты, сферы, монеты, ключи с замочными скважинами, а также все анимированные объекты.
Декорации — это различные объекты, не влияющие на игру, а лишь украшающие уровень. Сюда входят фоны для колючек, шипов, тени, цепи, фальшивые блоки разных оттенков и многое другое. Также есть ещё одна группа декораций. Объекты этой группы отличаются тем, что мерцают в такт музыке. Они бывают нескольких форм: звезда, квадрат, круг, пустой круг, сердце и др.
Пилы и Шестерёнки — это особый вид шипов в виде круга. Они бывают 3-х различных форм и всегда вращаются в какую-нибудь сторону. Также есть особые украшения для них, которые подстроены под каждую из форму и размер. Добавлены в обновлении 1.4.
Триггеры — особые объекты, с помощью которых можно управлять другими предметами. Их существует несколько видов (Move, Stop, Pulse, Alpha, Toggle, Spawn, Rotate, Follow, Shake, Animate, Touch, Count, Instant Count, Pick up и Collusion), и каждый триггер отвечает за разное действие, будь то изменение цвета объекта или его перемещение.
Пользовательские объекты — это вкладка в редакторе, в которую вы можете добавлять свои объекты. Полезно, когда нужно перенести что-нибудь в другой уровень. В пустой вкладке будет четыре кнопки (вверх, вниз, плюс, минус). Добавлены в обновлении 2.0. Вверх — переносит объект во вкладке ближе к началу. Вниз — переносит объект во вкладке ближе к концу. Плюс — добавить выделенный (выделенные) объекты в вкладку Custom. Минус — убрать выделенный объект в вкладке Custom.
ВНИМАНИЕ: в пользовательском объекте нельзя разместить более 100 объектов.
А также нельзя создать больше 100 пользовательских объектов.
Меню «Edit»
Edit (рус. Редактировать) — меню в редакторе уровней, которое позволяет отредактировать объект(ы).
Кнопки меню «Edit»
В меню «Edit» существует 25 кнопок (4 + 4 + 2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 2 + 1):
Меню «Delete»
Delete (рус. Удалить) — в этом меню можно удалять объекты.
Кнопки меню «Delete»
Кнопки «Copy», «Paste», «Copy+Paste», «Deselect»
Кнопка «Edit Object»
С помощью этой кнопки можно настроить цвет, текст объекта или настройки настраиваемых триггеров.
Как сделать хороший ГП для своего уровня.
Хей! С вами Аспартам, создатель данного блога, и я вам расскажу, как сделать действительно годный гп. Если ты не умеешь этого делать, то научишься, а если ты умеешь строить, то освежишь свои знания в этом искусстве. Ладно, хватит болтать, приступим к блогу.
Содержание
Что такое «ГП»?
Согласно Википедии, ГП, геймплей (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. В Geometry Dash же, геймплеем является взамодействие игрока с персонажем, а также препятствия и их прохождение. Хороший ГП очень
Пример хорошего ГП
важен для уровня любой сложности, кроме , так как именно он делает уровень более интересным и не даёт заскучать при прохождении. Ведь кому понравится просто прыгать через шипы или просто стрейтить?
Так, мы поняли, что такое «ГП» и захотели построить лейаут (лейаут — уровень с одним лишь ГП, без декора) для своего уровня, но с чего же начать?
С чего начать?
Подбор трека для уровня
Тут ничего сложного. Нужно подобрать любую музыку (можно и с Newgrounds и не с Newgrounds, но желательно с Newgrounds), послушать её чтобы понять, подходит ли она к запланированной сложности вашего уровня и посмотреть, не является ли этот трек оверьюзом (то есть, частоиспользуемым).
Структуры
Структуры являются одним из признаков хорошего ГП. Они являются основой для будущего уровня. Чтобы сделать их, включите своё воображение — придумайте структуры из разных блоков, вместо обычных шипов поставьте «природные» (чёрные) и. т. д.
Параметры уровня
Это сложность и длина. Для этого вам нужно опрделиться, какой сложности вы будете делать лейаут, и убедиться, что вы сможете построить хороший ГП такой сложности (чем сложнее уровень, тем труднее построить ГП для него, к тому же уровень слишком высокой сложности проходить неприятно), и что ваш лейаут не будет скучным (ведь очень лёгкие уровни проходить неинтересно и скучно). Оптимальная сложность — –
, если вы — новичок, вам подойдёт сложность
. Длина может быть любая, но и тут есть золотая середина — слишком короткий уровень проходить нет смысла, а слишком долгий уровень проходить утомительно. Оптимльная длина — Long (1-2 минуты).
Ну вот, мы подобрали классную музыку, и у нас есть структура-заготовка. Самое время делать наш лейаут!
Процесс строительства
Одна из важнейших критериев для оценки любого ГП. Синк — синхронизация музыки с геймплеем уровня, например, нажатия или смена форм осуществляются под музыку. Чтобы сделать его качественным, надо внимательно прослушать музыку, акцентируя внимание на мелодии или басах, а затем проходить свой уровень в редакторе, нажимая в такт вашему саундтреку. Затем вы можете начать делать платформы, ставить сферы, батуты и порталы.
Процесс строительства ГП
Старайтесь не размещать блоки на одной высоте, используйте кроме обычных блоков ещё и наклонные (но в меру), не следует делать много орбспама, а если он есть, замените некоторые сферы батутами. Так вам не придётся кликать на каждую сферу. Также можно сделать частое изменение форм, но опят
Как неправильно и как правильно строить ГП
ь-таки в меру, так как не каждому понравится играть в уровень, где каждые полсекунды меняется форма. Не рекомендуется использовать слишком много порталов ускорений, размера и гравитации. Старайтесь избегать стрейтфлаев, джиттеркликов и непонятных таймингов (если вы не знаете, что это, вы можете посмотреть их значение в словаре ГДшера.). Чтобы разнообразить ваш лейаут, вы можете изменить размер платформ, сфер, батутов и. т. д. и добавить триггеры, о которых ниже пойдёт речь. Можно сделать симметричные или ассимметричные дуалы (если вы — новичок, я не советую делать ассимметричные дуалы) Разумеется, вы должны тестировать уровень на наличие синка, чтобы он соблюдался на протяжении всего уровня.
Триггеры
Некоторые триггеры важны для создания качественного лейаута, так как при правильном использовании они могут заметно улучшить его, например, вместо обычной линии из блоков можно сделать платформу, которая движется по заданному направлению. В статье про триггеры есть описание, как их использовать, но я не поленюсь объяснить настройку важных триггеров для лейаута тут.
Move — триггер, который отвечает за перемещение объекта по заданной траектории. Для новичков его освоение даётся трудно, но если научиться, то он станет вашим главным помощником в создании не только геймплея, но и декора.
Меню настройки триггера Move
Rotate
Rotate — схож с Move, но не передвигает объекты, а вращает их. Сложнее в освоении, чем Move
Меню настройки триггера Rotate
Shake
Shake — триггер, отвечающий за тряску камеры. Очень лёгкий в освоении.
Меню настройки триггера Shake
Теперь у нас готов лейаут, и теперь осталось лишь немногое!
Конец
Проверка на играбельность и баги
Вы должны сыграть в свой лейаут в Normal mode (в Practice mode, если скилл не позволяет), и, поставив себя на место другого игрока, проверить уровень на играбельность и баги. Играбельность — возможность играть в уровень без каких-либо проблем (например, низкий FPS). Вам должно быть приятно играть в свой уровень. Также не должно быть никаких багов, возникающих из ниоткуда и портящих играбельность вашего ГП. Если такие есть, их нужно исправить, например, переместив сферу или убрать шип. Чтобы убрать неиграбельность в каком-либо моменте, надо немного облегчить и разнообразить его. Лейаут готов, и вы можете приступать к декору.
Показ своего ГП
Секрет вей или авто-версия
Если у вас не хватает скилла пройти его, но очень хочется показать свой ГП другим людям, вы можете сделать секрет вей или авто-версию. Секрет вей (англ. secret way – секретный путь) — название говорит само за себя; это секретный путь, который может быть предусмотрен (сделанный специально) или не предусмотрен (из-за бага, например). Главное правило — секрет вей должен быть обходим, чтобы люди могли посмотреть и поиграть в ваш лейаут. Чтобы сделать секрет вей, нужно поставить портал телепортации, а затем около жёлтого портала (откуда персонаж выходит) поставить 4х скорость и портал корабля. Авто-версию делать сложнее, для этого нужно с помощью батутов и платформ сделать так, чтобы персонаж сам проходил уровень. Нельзя забывать, что от батутов персонаж прыгает выше, чем от сфер. Всё это надо сделать невидимым. Для этого есть спец. триггер.
Alpha
Alpha — это триггер, устанавливающий прозрачность объектов. Очень прост в освоении.
Меню настройки триггера Alpha
Вы делаете все объекты для авто-версии невидимыми. Чтобы активировать авто-версию, надо поставить ключ, зайти в его параметры, ввести ID группы объектов для авто-версии и нажать «Activate Group» Но для начала надо удалить объекты с помощью тригерра Toggle
Toggle 
Меню настройки триггера Toggle
Toggle — триггер, уничтожающий объекты.
Теперь, когда вы берёте ключ, появляется невидимый путь сквозь уровень, с помощью которого вы проходите уровень без каких-либо усилий. Рекомендуется пометить ключ надписью «Auto»
После этого вы смело можете сказать, что.
Ваш лейаут готов!
Эпилог
Данный блог был создан для того, чтобы новички научились строить действительно хорошие ГП. У меня есть один друг на сервере GDPS, с ником Cyxapuk909. Его часто критикуют за ужасный гп, без синка и структур. Я думаю точно так же, но разве могу ли я обидеть друга? Именно для него, а также для других креаторов, не умеющих, но хотящих строить хороший ГП, и был создан этот блог.