Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest — метроидвания 2015 года от разбросанной по миру инди-студии Moon Studios, изданная Microsoft для своих платформ. Игра находилась в разработке 4 года, но это явно оправдалось, поскольку она получила очень высокие оценки за визуальную составляющую, музыку и геймплей. Играем мы за маленького и няшного лесного духа Ори, который пытается спасти свой родной лес. Годом спустя вышло переиздание — Definitive Edition, добавившее несколько новых локаций, умений для Ори (и дополнительно разнообразившее старые локации), историю одного из персонажей и немного удобных возможностей вроде телепортации по миру.
11 марта 2020 года вышло продолжение — Ori and the Will of the Wisps.
Сюжет [ править ]
Всё действие игры происходит в волшебном лесу Нибель, где обитают создания света и тьмы. Однажды в бурю от Древа Духов — сердца Нибеля — оторвался светящийся листок и улетел по ветру. Упав на землю, он превратился в маленькое светящееся существо — Ори. Нару, создание тьмы, заметившая листок, нашла Ори и приняла как родное дитя. Они весело и беззаботно проводили время в лесу, но однажды ночью Ори увидел, как Древо Духов вдалеке испустило ослепительный свет, заливший весь лес. Ори не понимал, что таким образом Древо звало его самого. Не поняла это и Нару, для которой столь яркий свет был опасен, так что она поспешила скрыться в доме вместе с Ори.
Однако в ту самую ночь в лесу произошло нечто зловещее. Больше Древо не светилось, зато очень быстро всё вокруг стало увядать и гибнуть. Запасы фруктов в норе таяли, и настал тот день, серый и мрачный, когда Нару не смогла добыть никакой еды; у них остался всего один плод, который она уступила Ори. Тот, подкрепившись, достал-таки немного фруктов с той ветки, куда не добралась Нару, и радостно отнёс их в пещеру… но опоздал: его приёмная мама умерла от голода. Опустошённый, Ори покинул осиротевшее гнездо; лес к тому времени уже полностью окутала тьма. Бесцельно продираясь сквозь чащу, без света и пищи Ори всё больше слабел, и наконец, не в силах ползти дальше, упал и испустил дух… но оказалось, что по наитию он почти добрался до Древа Духов; почуяв его близость, Древо оживило малыша оставшимися крохами света.
С новыми силами идя вперёд, Ори в самой чащобе нашел крохотный огонёк, который, пробудившись от его сияния, представился как Сейн, глаза Древа духов, похищенный некой тёмной личностью, и попросил помочь ему как можно быстрее вернуться к Древу. По дороге странной парочке пришлось отбиваться от других созданий тьмы, сбежавшихся на их свет. Также они набрели на место, где погибло существо, подобное Ори — дух-хранитель леса. Сейн показал юному духу, как впитать умение павшего собрата прыгать по стенам, и с его помощью добрались-таки до Древа, застав его спящим, пожертвовавшим последний свет для Ори. Древо раскрыло малышу тайну его происхождения, и рассказало, что во время Церемонии Света, сияние которой Ори видел тогда, на Древо и всех хранителей напала гигантская тёмная сова Куро, которая и похитила Сейна. Древо также рассказало Ори, как спасти лес: ранее оно питало своим светом три элемента, скрытых в разных концах леса — Воды, Ветра и Тепла, а уж они поддерживали гармонию по всему Нибелю. Теперь же элементы подверглись порче, и кто-то должен найти и перезапустить все три, прежде чем вернуть свет Древу. И Ори и Сейн отправляются в нелёгкий путь…
Детали Разработки. Как создавался Ori and the Blind Forest и причем тут аниме?
Всем привет, тут небольшой дисклеймер. При написании текста не ставилась задача создать монструозный труд, охватывающий все аспекты разработки игры. Скорее было желание рассказать о тех небольших, порой даже незаметных моментах, которые влияют на разработку и которые показались интересными мне, как автору. Для тех, кто не любит буквы есть видео-версия, а для остальных — приятного чтения.
Уже на раннем этапе создания игры дизайнеры Ори поставили перед собой непростую задачу. Сделать игру с максимальным упором на визуал, красивую, яркую и непохожую на другие платформеры. В качестве источников вдохновения послужили мягкие, но при этом резко детализированные работы Тео Принса. Наполненные вайбом пасторальные пейзажи Джейми Джонса и Крейга Мюллинса. Велась проработка визуала, освещения, палитры и примерно в то-же самое время возникла первая художественная проблема.
Всем привет и сегодня мы вкратце поговорим о том, как создавался Ori and the Blind Forest.
В поисках ответов авторы перебрали множество вариантов, но в итоге, в качестве финального референса, послужил один, вдохновленный, внезапно, лентами Хаяо Миядзаки. Чтобы описать вкратце, давайте обратиться к этой картинке:
Здесь мы видим яркий, богато детализированный фон, главную героиню на переднем плане. Оба объекта максимально выражены, визуально не конфликтуют друг с другом, но и не сливаются между собой. Почему так получается? Чтобы это понять, давайте уберем лишние детали вроде складок и фактуры одежды, волос, цвета, оставив лишь минимум линий. Что мы получим в итоге? Правильно Силуэт:

Можно сказать, что героиня Миядзаки как и например дух Каонаси — это силуэты, плоские текстуры, которым задаются эмоции с помощью глаз, простейшей мимики и жестов. Но при этом они все равно остаются читаемы, благодаря общей простоте и нарочитой примитивности. В итоге многие художественные решения из ленты были взяты за основу не только визуального образа героини, но и игры в целом.
Вместо сложной проработки внешнего вида — простая белая текстура, которая лишь слегка подсвечивает саму себя для придания объема, вместо сложной лицевой анимации — минимальный набор деталей, чтобы считывать эмоции и язык тела. Позже задние лапы получили скакательный сустав, как у кошек, чтобы объяснить прыгучесть, и появился хвост, чтобы визуализировать направление прыжка
Прообразом главной героини игры послужили Кодама, мифические существа из Принцессы Мононоке, тоже живущие в лесу. А еще одним важным объектом для вдохновения, по словам аниматора игры Джеймса Бенсона, послужил вот этот кадр из Принцессы Мононоке. Здесь двухмерный персонаж взаимодействует со змеями, которые имитируют двухмерность, хотя по факту являются объемными. И, как вы уже догадались, именно отсюда берет свое начало визуальный стиль игры.

Ну а теперь, когда мы закончили с персонажем и окружением, можно поговорить о чем-то не менее важном. А как собственно, это окружение будет звучать?

Да и вообще, во многих обзорах по достоинству оценили музыку ори, отмечая насколько она хороша, красива и как динамически изменяется вовремя геймплея. Только забавная деталь заключается в том, что никакого динамического или адаптивного музыкального сопровождения Ори нет. От слова совсем. Нет заранее написанных слоев и ритмической основы, на которую они накладываются. Отчасти это обусловлено художественным решением команды и лично композитора игры Гарета Кокера.
А еще, потому что по его же словам, он сам в общем-то и не умел создавать такую музыку. Поэтому для Ори было написано порядка 125 композиций, а такое количество уже и создает иллюзию интерактивного сопровождения, которая жестко продумана и завязана на триггеры. А сам композитор лично потратил около 500 часов в игре только на то, чтобы четко уложить музыку в линию повествования.
А далее, где-то в процессе, разработчики намеренно отказались от так называемой «боевой музыки», которая обычно появляется в других играх во время перестрелок и как бы заставляет тебя двигаться, подталкивает к нападению.
И именно с ним была связанна следующая задача композитора. 
Дело в том, что Ори, это внезапно, платформер, где важное роль играет движение, флоу. И очень важно передать игроку ощущение динамики и скорости. Но как добавить движение в музыку и побудить к активности в игре, где основная ставка делается на плавный и размеренный темп?
Решение было найдено простое и элегантное, «собрать» из звуков щипковых инструментов, тарелок и пианино некое подобие импульсов, которые задавали бы необходимое движение игроку, лишь изредка выделяясь из основной музыки. Импульсы, которые больше ощущаются, нежели слышатся, как бы эмулируя ритмическую основу в ее полном отсутствии.
И такой подход оправдался, Ори не потеряла своей плавности, одновременно сообщая игроку необходимую динамику и движение. При этом отсутствие перкуссии отразилось и на самом нарративе игры, оставив больше воздушности и пространства для тонких звуков, вроде шелеста травы, ветра, хруста камней при ходьбе, через детали погружая игрока в окружение и задавая ему нужное настроение.
Кстати, о нем. Ори является ярким примером того, как важно подключать композитора на самых ранних этапах разработки, чтобы он мог непосредственно влиять на звуковой дизайн, на ходу получая фидбек и оттачивая результат. Вот что по этому поводу говорит сам Гаретт:
«Моя главная мысль заключается в том, что композитор может и должен тестировать те элементы, которые обычный тестер не в состоянии.
Дело в том, что всегда найдется человек, который обратит внимание, на технические баги, отсутствующий звук, глюки и прочее. Но кто будет следить за тем, чтобы эмоции в игре не провисали от первой сцены до самых финальных титров? Кто в ответе за это? Правильно, композитор. И единственный способ сделать свою работу хорошо это играть в игру, над которой работаешь.
И да это занимает кучу времени, я потратил на Ори сотни часов, но это часть моей работы. Даже если ты не так хорош в играх, всегда можно нанять студента, который с удовольствием пройдет ее за тебя.
И да, есть множество примеров, когда композитор в глаза не видел игры, над которой работает, но мне кажется, что вы почувствуете максимальную отдачу, команда почувствует вашу отдачу, когда вы активно вовлечены и продумываете ее эмоциональный опыт от А до Я.»
От себя лишь могу добавить, что первая часть Ори получилась прекрасной игрой. Красивой, яркой, самобытной и источником вдохновения для нее, послужил, внезапно для меня самого, огромный культурный пласт, начиная от японской анимации и заканчивая голливудскими композиторами. И погружаясь в эту тему я сам не раз удивлялся, какие мелочи порой влияют на конечный результат.
И на фоне выхода второй части мне захотелось немного рассказать о создании первой и надеюсь, вам понравилось.
Ori and The Blind Forest
Сказки народов мира
История максимально проста и незатейлива. Не потому, что авторы схалтурили, а потому, что такое у игры настроение — мистическое, загадочное и словно из другого мира. Подается легенда соответствующим образом: за кадром рассказ ведет тысячелетнее дерево, стоящее посреди Слепого Леса.
Светящийся листок этого дерева оторвался во время бури и превратился в маленького, похожего на белку, юркого Ори. Его тут же нашло и спасло от непогоды какое-то странное существо, похожее на милого медведя. Обратно к дереву дух не вернулся, а предпочел жить со спасителем — бегать по лесу, искать фрукты и радоваться жизни. Конечно, на горизонте тут же появилось огромное зло, славные деньки кончились, а Ори пришлось отправиться в путешествие, чтобы спасти лес.
Эта вводная занимает всего несколько минут, но успевает устроить игроку эмоциональный аттракцион, от умиления до слез ручьем. За две сценки успеваешь влюбиться в героев и переживать за них: настолько хорошо они анимированы, настолько живыми и понятными получились их образы. Уровень графики платформера просто беспрецедентный, стремящийся на уровень Pixar. Каждая декорация детально прорисована, а на количестве и качестве анимаций никто не экономил, поэтому каждое движение плавное и мягкое.
Еще один занятный момент: авторы принципиально отказались от загрузочных экранов и сделали игру полностью бесшовной. Камера из главного меню сразу отправляется во вступительный ролик, а в нем управление передается игроку. В дальнейшем загрузок не будет никогда: ни при путешествии на другой край мира, ни при внезапных роликах, ни даже после смерти — Ори просто телепортирует к контрольной точке.
Тонкая, отмеченная пунктиром линия развития событий все-таки есть. Герою нужно сделать несколько вещей в разных концах леса: вставить руны в замки, растопить льды, очистить воду и так далее. Параллельно уворачиваясь от огромной остроклювой птицы, олицетворяющей все плохое. И налаживая отношения с каким-то четырехлапым паучком, периодически попадающимся на пути. Все остальное — только путешествие по просторному миру игры.
С великой силой приходит великая эпичность
В начале пути Ори не умеет практически ничего, кроме низенького и очень неудобного прыжка. Вскоре к нему присоединяется маленький летающий шарик, который может атаковать врагов. Он объясняет происходящее и отправляет в вольное плавание.
Если вы еще не выучили слово «метроидвэния», то оно означает жанр игр, где новые уровни открываются одновременно с новыми силами персонажа. Видите вы в самом начале трещину в стене, но сделать с ней ничего не можете. И только через какое-то время герой получит возможность разрушать такие стены — нужно будет вернуться и посмотреть, что же от вас скрывалось. Таким образом, привычного деления на уровни как будто нет, но последовательность действий при прохождении всегда одна. Зато приключения и исследования хоть отбавляй, ведь за каждым кустом может скрываться бонус или тайна.
Именно так и устроена игра. Зверек под вашим руководством последовательно учится двойному прыжку, скачкам от вражеских снарядов, дыханию под водой и другим занимательным вещам. Каждая новая область, в которую удается забраться, — это уникальный уголок леса: обледенелая крепость, в которой древний артефакт чудит с гравитацией; красивая морская лагуна, где действие переносится под воду; долина ветров, где… дуют ветры. Все проработано изумительно, каждый уровень предлагает новые геймплейные задачки.
Можно упрекнуть игру в том, что знатоки платформеров не увидят здесь много нового: так или иначе схожие темы и приемы где-нибудь да эксплуатировались. Но вопрос не в оригинальности элементов, а в качестве их реализации — и здесь оно на высочайшем уровне.
Ори идеально отзывается на команды, двигается стремительно и не вызывает малейшего дискомфорта. Маленький шарик, летающий вокруг героя, может атаковать лишь в определенном радиусе, что вынуждает держаться к врагам близко. Близко, но не соприкасаясь. Противники, кстати, самые разные — от злых птиц до непонятных желеобразных существ. А отдельных представителей, например катающиеся-взрывающиеся зеленые шарики, приходится использовать для решения задачек.
Из поверженных врагов вываливается опыт, который позволяет открывать символические улучшения (видеть секреты на карте, увеличить защиту). Новые силы развивать не получится — они становятся доступны только по сюжету. Классическая схема для любой игры подобного толка.
Единственный действительно неповторимый момент во всем этом — Ори сам, за счет маны, должен создавать себе «чекпоинты». Иногда это большая проблема, если с непривычки напрочь забыть и не сохраняться минут тридцать. Зато удачная точка сохранения может быть использована несколько раз.
Наконец, главное, что отличает Ori and The Blind Forest от аналогов, — высокий уровень сложности. Некоторые эпизоды приходится переигрывать по 20 — 30 раз. Иногда приходится проворачивать длинные и сложные комбинации действий без возможности сохраниться, иногда драки становятся по-настоящему трудными, а финальный уровень вообще требует совершить почти двухминутный заход без ошибок и промедлений. Вопрос сложности, конечно, очень субъективен, но с уверенностью можно сказать, что здесь все суровее, чем, например, в финальных эпизодах Rayman Legends.
Про эту игру невозможно говорить долго, потому что говорить толком не о чем: история проста и укладывается в пять роликов, игровой процесс платформера описывать нет нужды, а «метроидвэнию» все видели уже не раз. А еще игра очень красивая.
Но простота и лаконичность не есть что-то плохое. Наоборот — в каждом из перечисленных аспектов The Blind Forest стремится к идеалу. Волшебная музыка, огромный простор для фантазии, ощущение приключения и идеально проработанная механика ставят игру в один ряд с лучшими представителями жанра. Редко найдешь «простенькую» игру, за которой можно провести шесть часов подряд.
Плюсы: прекрасная графика; волшебная музыка; классический игровой процесс; трогательная история.
Минусы: игра плохо ведет себя на слабых PC; за революционными идеями — не сюда.
Игра ori какая часть первая
Ori сразу задает правильный темп повествования. Игроку рассказывают историю волшебного леса Нибель, где все живет в гармонии благодаря нескончаемому Свету, который чувствуется здесь даже в самой земле. Ори — дитя Нибель и добрый дух, этот Свет способен поддерживать в лесу и его обитателях. Однажды Ори теряется и остается совсем один. Его находит странное, но миловидное существо по имени Нару и заботится об Ори, как о своем ребенке.
В одну мрачную ночь в лесу становится неспокойно — случается страшный Катаклизм, знаменующий окончание эпохи. Свет Нибеля исчезает, уступая место Тьме, а из-за резких перемен все вокруг погружается в хаос. Надежда слаба, но еще не угасла — вернуть равновесие может только Ори. Снова один, снова потерян.
Какими-то едва заметными деталями и штрихами авторам удается за считанные минуты установить сильнейшую эмоциональную связь игрока с главным героем и даже самим лесом, сохраняющуюся вплоть до финальных титров.
После недолгого пролога Ori and the Blind Forest отпускает игрока в свободное путешествие по огромной карте Нибеля. Поначалу, правда, добраться до каждого ее уголка не выйдет — то здесь странная дверь, для открытия которой нужны какие-то непонятные осколки, то там проход завален неподвижными камнями и так далее. Это уж не говоря о том, что нашему герою сперва даже прыжки даются тяжко — по анимации видно, как Ори с трудом пытается ухватиться за уступ, чтобы не свалиться обратно вниз.
Но на помощь ослабевшему духу приходит Сейн — еще один хранитель Нибеля, призванный помочь Ори вернуть Свет. Еще Сейн рассказывает зарисовки о былых обитателях леса, заставляя воображение игрока играть с образами и додумывать истории на свой лад — прямо как в лучших детских книжках.
Вот только Ori and The Blind Forest — это сказка, где главный герой будет погибать, и не раз. Сохранения не автоматические — игрок сам должен создавать связи духа, на которые расходуется энергия — ресурс, пополняемый из разбитых кристаллов на уровне и иногда при убийстве монстров. Поначалу каждый «привал» нужно строго рассчитывать, но дальше энергии становится больше, да и ресурс вырабатывается довольно быстро.
На определенном этапе игроку дают крутейший навык, позволяющий отталкиваться от врагов и их снарядов, тем самым преодолевая большие расстояния, не касаясь земли. Чуть позже вы научитесь с его помощью еще и перенаправлять атаки, тем самым убивая неприятеля или, например, разрушать преграду, скрывающую секретный проход. На этой уникальной механике построено множество запоминающихся моментов, будь то продвижение по пещере, полной шипов, или воздушное родео с птицами, которые на поверку оказываются не такими проворными, как наш герой.
У всех этих «больших» способностей есть свое благородное происхождение — им Ори учится у духов, впавших в вечный сон после Катаклизма. Сейн рассказывает про то, какими они были и как их звали, а остальное, опять же, игрок волен додумать сам.
Забавно, что авторы изначально задумывали Ori and The Blind как искреннее признание в любви классике вроде серий Rayman и Castlevania. Это не пустые слова, сказанные в целях маркетинга игры — Moon Studios удалось создать эталонный платформер, сделанный с каким-то невероятным почтением к золотым стандартам «метроидваний».
При этом геймдизайнеры Moon Studios весьма изобретательны и, скажем, у способности карабкаться по стенам будет не одно, а десять применений. Про повторы можно забыть — каждая задачка на ловкость и смышленость встречается только один раз, что редкость для платформера, рассчитанного на десятичасовое прохождение.
Не все существа любят Свет. Куроко, темная сова, например, более чем довольна условиями, сложившимися после Катаклизма.
Здоровое разнообразие коснулось и способностей. Стоит привыкнуть к одной из них, натренировать «тайминги» и научиться мыслить творчески в ее применениях — игра тут же дает что-то новое, а предыдущий трюк не успевает даже начать надоедать. При этом в арсенале нет чего-то, что могло бы сделать остальной набор ненужным. Но при этом ситуации, где способов прохождения несколько, встречаются довольно часто.
Нибель, как и полагается по канонам «метроидваний», представляет собой одну большую локацию. В ней есть несколько подзон, разительно отличающихся не только дизайном и музыкальными темами, но еще и геймплейно. В какой-нибудь пещере вас поджидают древние ловушки, неустойчивые мосты и обвалы, а лес, заполненный ядовитым туманом, будет всячески дезориентировать игрока и вынуждать мыслить наперекор привычной логике. Или вот место, где приходится быстро думать и использовать несколько порталов подряд, чтобы не упасть в колючие растения — у Ori and The Blind Forest всегда найдется, чем вас удивить.
Привычные сражения с боссами авторы решили переделать под увлекательную погоню, игру «перехитри друг друга», испытание на ловкость и умение использовать акробатические приемы Ори, но никогда — банальный спам кнопки атаки и заучивание «паттернов» противника.
Эксперимент получился более чем удачным — благодаря такому подходу Ori and The Blind Forest воспринимается не как игра, где «этаж — еще этаж — босс» и так несколько раз, а как единое приключение.
И после очередной нелепой гибели и загрузки в самом начале «потопа» в голове вместо привычного «Да сколько можно!» слышится лишь «Как же все-таки красиво». Удивительно.
На самом деле, тут хочется любоваться каждым «уровнем». В солнечном лесу тепло и уютно, а в замерзшей обители технически продвинутой расы с одной стороны тоскливо и одиноко, а с другой — хочется рассматривать все эти руны на неизвестном языке, догадываясь об их значении. Даже радуешься, когда после получения очередного умения появляется смысл вернуться назад — еще раз полюбоваться и за одно собрать оставшиеся бонусы.
Я пытался — честно пытался — придумать, за что можно поругать Ori and The Blind Forest. Как такое может быть, что маленькая команда, работающая на огромном расстоянии друг от друга, создала игру, способную вызвать такие же сильные эмоции, как и The Last of Us полтора года назад? Неужели Moon Studios удалось сделать все без ошибок, которые студия поспешно замаскировала перед релизом?
Для кого-то минусом станет то, что после прохождения сюжета нельзя вернуться назад и собрать все оставшиеся бонусы — я же не считаю, что из-за этого стоит снижать оценку.
Ori and The Blind Forest — это, пожалуй, первая игра 2015 года, которую ни в коем случае нельзя пропускать, даже если бы она продавалась за полную цену, а не за 419 рублей в Steam и за 699 рублей в Xbox Store. И будь она эксклюзивом Xbox One — я бы, не робея, советовал купить ради нее консоль. Но раз она вышла и на PC, причем с неполным ценником — я не вижу причин, по которым вы можете не поиграть в нее.















