что такое условно бесплатная игра
Условно-бесплатная халява и сетевые игры
С другой стороны, вся эта условная бесплатность вызвана вовсе не жадностью издателей, так как поддержка онлайнового проекта, в который увлеченно играет вся планета, требует немалых вложений капитала. Если учесть, что сетевая игра «живет» несколько лет и как минимум раз в год должна обзаводиться свежими обновлениями, средства необходимы постоянно. И вот издатели даже очень крупных проектов ищут и находят новые пути для того, чтобы если не снизить абонентскую плату, то хотя бы ловко ее замаскировать.
Все эти проекты были запущены, как высокобюджетные видеоигры.
Такой ценовой барьер сокращает тенденцию развития и расширения игрового сообщества.
$110 за одиночную игру, не многовато ли?
На это еще не все сложности. Ну развивались Вы, тратились, еще раз тратились… и что?- сервер игры упал, то ли от «все игроки отключаются, переподключаются все в разное время… партии из за этого проигрываются на рейтинг! без матов сложно объяснить, злости не хватает!!» Хорошо еще если останутся «вещи» приобретенные геймером за время построения своего виртуального мира, если же нет… ну что ж развитие начнется сначала, и все те же растраты.
Я не говорю, что DLC изначально плох, отнюдь нет. Хотя и порождает много споров на форумах эта тема платности — условной бесплатности. Вопрос в том будет ли игра на плаву, через какое то время, соберет ли она сообщество, мир вокруг игры?
Ведь в сообществах геймеры «балансируют» на стыке двух миров, двух реальностей — виртуального и физического. Именно благодаря сообществу геймер может непосредственно учавствовать в жизни игры. Благодаря сообществам завязывается дружба не только в играх-стратегиях в реальном времени, но и шутерах от первого лица, многопользовательских онлайн-играх и киберспортивных соревнованиях. Мир игры процветает! А введением такой оплаты Создатели рискуют сократить существование данного мира. Так ли это? Интересно Ваше мнение. Спасибо.
Условно-бесплатный сыр: что заставляет геймеров платить
Бесплатные игры приносят их создателям в несколько раз больше денег, чем платные. Счет идет на десятки миллиардов долларов. Как разработчики заставляют игроков отдавать деньги снова и снова, разбирались «Известия».
Такие новости появляются регулярно. Разработчики и магазины приложений нередко идут навстречу пользователям и возвращают случайно сделанные, в том числе детьми, покупки. Но количество случайных покупок ничтожно по сравнению с деньгами, которые геймеры отдают разработчикам добровольно.
В условно-бесплатные, или free-to-play, игры действительно можно играть бесплатно. Игрокам предлагают отдавать реальные деньги за возможность получить редкие предметы, ускорить развитие персонажа, изменить его внешний вид или побывать в закрытых для остальных местах. Можно ничего не покупать и вроде тоже наслаждаться игрой. Но в какой-то момент (не сразу) без денежных вливаний игровой процесс затянется и поскучнеет.
Игроков подсаживают на чувство удовлетворения
Платить игроки начинают, когда без «донатов» играть становится «душно». То есть без покупок внутриигровых предметов или навыков для персонажей внутриигровой прогресс тормозится.
Возникает закономерный вопрос, почему просто не бросить игру. Можно на него ответить, что Всемирная организация здравоохранения недавно отнесла зависимость от видеоигр к расстройствам. Но далеко не все люди, которые донатят в играх, подпадают под критерии ВОЗ. Вряд ли у всех, кто, сидя в метро, собирает в линию шарики в телефоне, есть «серьезные отклонения в поведении, отрицательно сказывающиеся на личном, семейном, общественном, образовательном, профессиональном или других важных аспектах жизни».
Люди не бросают такие игры потому, что такие игры создаются, чтобы их не бросали. Французский геймдизайнер Паскаль Лубан, который занимается free-to-play играми, вывел алгоритм вовлечения игроков. Чтобы сохранять интерес к игре, человек должен мыслить так:
1. Я понимаю, что я должен сделать.
2. Я легко могу сделать это.
3. У меня получилось это сделать.
4. Я получил за это награду.
5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь.
Чем быстрее геймер будет проходить цикл и возвращаться к первому пункту, тем выше вероятность, что он не потеряет интереса к игре. Больше того, вырастет вероятность, что он заплатит разработчику за внутриигровые предметы, которые помогут проходить цикл еще быстрее.
«В принципе это (алгоритм Лубана) правильно для аркадной игры, которая играется в метро по три минуты между станциями и в перерывах между работой. Человеку надо побыстрее дать возможность донатить (совершать внутриигровые покупки. — «Известия»). Цикл получается очень короткий: укладывается в 5–10–15 минут», — сказал «Известиям» основатель компании — разработчика компьютерных игр Stepgames Юрий Матвеев.
В играх, за которые игрок платит один раз — при покупке, этот цикл может быть гораздо длиннее. Отдав деньги за игру, человек вряд ли сразу ее выкинет, не получив мгновенного удовлетворения. Он будет готов потратить некоторое время, чтобы влиться в процесс.
С бесплатной игрой же человека нужно подцепить сразу. Иначе, не испытывая стыда за потраченные деньги, он ее просто удалит. Для этого даже упрощается интерфейс. В нем не должно быть кнопок, которые могут отвлечь от мгновенного запуска игры. Время от скачивания до получения удовлетворения от выполненной задачи должно быть минимальным.
Сергей Хлыстов, главный дизайнер Steel Monkeys
В последних играх глубина проработки системы поощрения и, как следствие, вовлеченность могут шокировать неподготовленного человека. Чтобы построить эффективную систему, разработчики встраивают в игры системы поведенческого анализа и работают с огромными массивами данных статистики действий игрока, анализируют проблемы, строят гипотезы и вносят исправления в игру, чтобы улучшать показатели, о которых игроки даже не догадываются.
Не стоит, однако, воспринимать эти системы поощрения «как некое зло». Игра по-настоящему захватывает, когда удачно моделирует процессы из жизни, уверяет Сергей Хлыстов. Он главный дизайнер белорусской студии Steel Monkeys, которая с 2012 года переключилась на выпуск free-to-play игр.
«Игрок, если он не мазохист, не станет играть в игру, где от него требуют только усилия, но нет поощрений. Игра построена по тому же принципу, что и реальная жизнь. Человек всегда стремится получить больше, ему всегда не хватает того, что у него есть, он никогда не останавливается на достигнутом. Игра лишь использует эти базовые принципы», — сказал Хлыстов в интервью «Известиям».
На это можно возразить, что невозможно считать реальным поощрением то, что нельзя даже потрогать. Но, во-первых, если от человека потребовались усилия, время и навыки, чтобы получить что-либо, оно в любом случае будет иметь для него ценность. Во-вторых, Высший суд Южной Кореи еще в 2010 году постановил, что виртуальные ценности должны рассматриваться так же, как реальные.
Бесплатные игры продают недоделанными
Большинство бесплатных игр выпускаются недоделанными. Это позволяет быстрее заработать, а дальше проект развивают и дополняют, ориентируясь на игроков.
«Безусловно, проект должен быть полностью продуманным, но объем первоначального контента может быть сильно меньше того, что в итоге получат пользователи, скажем, через полгода. Так, издатель Nexon подсчитал, что free-to-play игра может быть выпущена с половиной того контента, который планируется сделать доступным в итоге. У Playfish процент готовности может опускаться до 20%. Все остальное добавляется постепенно, уже после запуска», — говорится в блоге российской компании-разработчика Nevosoft.
Как сказал «Известиям» основатель Stepgames Юрий Матвеев, недоделанность игры может даже сподвигнуть игроков сделать больше внутриигровых покупок, чтобы поддержать авторов: «Народ понимает и относится вполне лояльно к тому, что это версия 0.0.1 и игра будет развиваться. Это стимул донатить, если игра нравится».
К тому же по-настоящему успешные проекты приносят значительно больше денег, чем нужно на их поддержание. «Я знаю пример, когда семья собрала деньги и купила готовую игру, где уже были игроки. Они платят разработчику, платят пиарщику, минимально поддерживают, и доход от этой игры позволяет семье не работать, — отметил Юрий Матвеев. — Есть пример War Robots, это другой сегмент, игра, которая сделана за приличные деньги. После того как она выстрелила, денег стало настолько много, что для ее поддержки студия увеличила штат в разы. То есть крупный блокбастер кормит целую большую студию, сотни человек».
Основатель Stepgames считает, что, несмотря на засилье free-to-play игр, большие проекты, не ставящие себе целью выманивать деньги из игроков, останутся. Free-to-play появился не вчера, например, неоднократно получавший Премию Рунета «Бойцовский клуб» заработал в далеком 2000 году. И уже тогда он занял большую долю рынка.
Юрий Матвеев, основатель Stepgames
Это как разговор из «Москва слезам не верит»: «Ничего не будет: ни кино, ни театра, ни книг, ни газет». Мейнстрим фритуплейный будет, что-то из него вырастет. Но будет и ниша для блокбастеров. Сейчас же фильмы смотрят онлайн, но всё равно остаются кинотеатры.
igrasan | ru
Независимый игровой портал
«Фритуплей» — зачем нужна и как работает
Привет народ! Сегодняшняя статья будет посвящена не новой, но вполне актуальной теме про f2p игры. Мы будем выжимать суть из этой модели распространения и постараемся ответить на несколько щекотливых вопросов.
F2P (Free to Play / «фритуплей» / играй бесплатно) – это особая модель распространения коммерческих игровых проектов, где контент разделён на две части – бесплатную и платную. Бесплатно отдаётся почти от 80% до 90% контента. Игроку позволяется попробовать все прелести игры (продукта), не вкладывая ни копейки.
Пошла вся эта басня из компьютерного софта, где разработчики программ бесплатно предоставляли большую часть её функционала, а за небольшое пожертвование (Donate), открывали все остальные возможности, техподдержку, обновление и пр. Игровая индустрия пользуется этой схемой не так давно, но её использование с каждым годом только увеличивается. Используется она в основном в MMO, в силу своей социально-соревновательной игровой основы.
Непотопляемые танки… вроде бесплатная, а заработала в 2012 г. 218 млн евро.
Особенности f2p игр:
Че, правда бесплатно?
Не стоит обольщаться и полагать, что если игра бесплатна (free to play), то и денег от вас разработчикам не нужно. На самом деле всё наоборот. Всё это делается не по доброте душевной, как правило, а с целью хорошо заработать, раскрутиться, пропиариться и прочее. В первую очередь – это нужно для монетизации ленивых и скупых игроков, которые почти всегда обходят стороной платные игры, даже если они хорошие. И это единственная модель распространения, позволяющая захватить также и вечно пиратствующих потенциальных покупателей.
Team Fortress 2 — наглядный пример демократичной f2p, выезжающей на пиаре. Ищите её в steam.
Создатели таких игрушек прекрасно знают, что платить за возможность побеждать (или как иногда говорят «нагибать») готовы очень многие, по крайней мере, больше чем за покупку цифрового ключа. При помощи такого вот не прикрытого вымогательства и высасываются денежки. Целевая аудитория, как правило, не блещет жизненным опытом и её удачно «монетизируют».
И заметьте, как правило, такие игры не ставят перед собой цель один раз получить с вас денежку, а потом позволить навсегда прильнуть к рогу изобилия с нескончаемым опытом и ныштяками. Всё совсем наоборот, преимущество покупается почти всегда на время. Чем дольше играешь — тем больше платишь. И по факту, в таких условно бесплатных играх приходится платить в разы больше, чем за простой цифровой ключ и даже вместе с паком DLC. Такая модель предполагает постоянные расходы, но играть вы начинаете естественно совершенно бесплатно.
Dead island epidemic — донат есть, но если руки не из ж*пы, то играть можно. Хотя до доты ей в этом плане далеко.
Неужели всё так плохо?
Да нет, конечно. Есть исключения и их довольно много. Обычно, откровенным грабежом занимаются отчаянные говно-игры (браузерки, ММОшки японские и пр.). Хорошие f2p игры никогда не переступают грань, они не грабят и не вымогают, а только дают возможность выделиться или ускорить прогресс развития. Баланс при этом держится более или менее нормально и «нагибаторов» искусственным путём не плодят.
Есть и другие условно бесплатные игрульки, с умеренной платной основой, не такие демократичные как Дотка, в плане доната, но вполне сносные. Такие игры чаще всего непрозрачно намекают на траты, но при этом это не грубое вымогательство и руку в карман вам никто не суёт. Как правило, они имеют очень долгую систему прокачки или развития. Без вложений, процесс просто растягивается и на «кач» приходится тратить больше времени. Игровые преимущества за деньги не предоставляются, постоянные вложения не требуются.
Loadout — это отличный пример спортивного f2p шутера, платим строго за костомизацию и прокачку.
Их большинство среди f2p, в платных услугах также числятся всевозможные примочки, для выпендрежа и показушничества в самой игре. Шкурки для персонажей, значки всякие, уникальные ездовые животные, парики, камуфляжи, питомцы, кривляния и прочие невинные штуки. Они в принципе и являются основным способом монетизации.
«Жестят» немногие, но всё же и таких игр хватает. Геймплей целиком и полностью завязан в них на постоянной подпитке своего аккаунта реальными деньгами, без этого играть просто невозможно, даже если сильно постараться. Разработчики без каких-либо угрызений совести за медяки раздают «имбовые пухи», трёхкратную скоростную прокачку, божественную защиту и много чего другого.
Баланса в таких играх нет, «заряженный донатом» игрок, постоянно доминирует на поле боя, раздражая всех окружающих. Бывают особо садистские способы выманить средства – «чем больше платишь, тем сильнее становишься». Но это уже совсем «клиника», хотя даже после такого играющих в такой «условно бесплатный» треш меньше не становится.
F2p игры не являются каким-то «адовым кидаловом», как часто их представляют себе большинство игроков, из-за нескольких отъявленных уродцев, доставших всех своей назойливой тизерной рекламой. Конечно, изредка на свет выползают некие особи способные извратить понятие условно бесплатной игры, по факту обманывая игроков и превращая саму игру в этакого завуалированного виртуального вымогателя.
Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.
Среди условно бесплатных игр есть очень много качественных продуктов, где от игрока действительно не требуют денег и при этом предоставляют почти 99% контента бесплатно. Но ушки на макушке всё же держать нужно. Не стоит забывать, что бесплатно в этом мире ничего не делается и уж игры тем более. Все f2p игры ставят перед собой определённые цели и при этом достигают их разными путями. Но одно ясно – бесплатно, никто и ничего делать не будет.
Нам же с вами остаётся отсеивать последних, внимательно приглядываться к пред последним и дружить с первыми.
P.S. В данный момент идёт рассмотрение формулировки f2p и в дальнейшем это название может вообще перестать существовать.
«Фритуплей» — зачем нужна и как работает : 21 комментарий
Как человек,уже вторую неделю играющий только в бесплатные игры на айпаде(платные покупать в лом,компа нет) заранее вангую-ничего нового я тут не узнаю.Но за идею респект)
Кроме дотки нет нормульных ф2п :3
Совокупление с мамками, раки, мид, катка — всё это дотка родимая ^^
Полностью с этим согласен.
Пацан сказал: «За мамку и дотку — порву любого». 🙂
Вот! Именно это нужно читать всем тем, которые собираются нажать на кнопку «играть бесплатно» или «играть сейчас!» Еще одно доказательство, что бесплатный сыр только в мышеловке. Больше всего бесит, что для тех, кто выпускает данный шлак, все это кидалово сходит с рук. В магазинах ведь не раздают бесплатно мороженое и не просят за отдельную плату полить его шоколадом или сиропом. Или больше того: выиграть шоколадную крошку в лотерее и если вам повезет, то мороженое будет еще и на палочке. И это работает! Детишки ведь любят мороженое! Надо бы взрослым дядям стать соответствующую в УК придумать.
Как уже писал, в дальнейшем эта «схема» может кануть в лету, вопрос о запрете такой формулировки в серьёзе обсуждается.
— «Европейская комиссией планируется определить четкий классификатор игр, которые распространяются как free-to-play. В ближайшее время планируется провести встречу таких компаний, как Apple, Google и другие, где будет обсуждаться вопрос о применение слова «бесплатный» в приложениях и играх».
Не знаю, коснётся это игрового рынка в целом или с такой формулировкой будут бороться с мобильным контентом и играми, в дальнейшем посмотрим.
Может,я пессимист,но вообще «бесплатные» игры точно останутся.Ну схему переименуют разве что,а на**алово с зверским донатом (айпад не дает написать это слово через а) было,есть и будет.
Во-во, будет называть не f2p а кто-то по другому, а схема останется. Как же ещё зарабатывать недоразработчикам?
Panzar — пример того, как можно запороть отличную игру грабительским донатом.А как же Аллоды, они уже не лидеры?
Охохо, в этом списке и Аллоды, а ещё туева хуча ММО. Но панзар в этом плане уделал Аллоды)
Всё для нищебродов) и «бесплатное» тоже. А вы чего хотели? Чтобы вам вообще бесплатно игру отдали. Day z на халяфку не?
Доту дают на халяву и это офигенная игра. Че воняешь то?
ф2п это бич современности, вы просто посмотрите сколько крупных и знаменитых франчайзов пересели на эту модель распространения. В этой «условно бесплатной» неразберихе и зарабатываеются миллиарды! Надеюсь скоро действительно порежут этот термин, или хотя бы запретят использовать его везде, где только можно.
Бесплатно пишут, чтобы заманить — стандартная схема. С автором соглашусь, не все то что бесплатно ещё можно кушать. Прицениваться в любом случае нужно. Да и живём мы сейчас в золотую пору Интернета, так что проблем с поиском реального (критичного) отзыва о продукте просто нет. Конечно, нужно уметь фильтровать ГС, которые только и жаждут сплавить вас по партнёрской ссылке. Статья не плохая, автор молодцом.
Ну переименуют фритуплей и че? — А ни че. Так и продолжать найобывать. Где то читал что скоро на консолях ф2п начнёт буйствовать. Час от часу не легче… Есть даже предположение, что всё из за пиратов воующих игры с торрентов. Типа ф2п единственный вариант выдавить денег из них. Что скажешь по этому поводу?
Зачем нужна? — Бабло стрич, вот зачем. Статью можно было сократить примерно на 99.99%.
Никогда не играл в игры f2p и не собираюсь.
Спасибо за статью, было оч интеррсно почитать. Всгда знал что нас пытаются «нае», когда говорят что бесплатно играйте)
В танках не такой уж и стрёмный донат. Купил премиум и всё, не то что в ммо,там вообще могут за каждую бутылочку маны деньги требовать.
Ребят, в компанию разработчика популярных игр G5 срочно требуется дизайнер уровней. Если ты увлечен видеоиграми, есть опыт работы в 2D редакторах уровней (дополнительный плюс если работал в 3D редакторах), наделен художественным вкусом и умеешь работать с информацией, тогда тебе к нам! Будем вместе создавать игровые уровни, таилсты, анимации из нарезанной графики, игровые объекты; настраивать минигеймы и баланс игры; выпускать отличные Free-to-play игры.
Аналитика. Халява! Почему free-to-play — бизнес-модель будущего
Эпидемия бесплатного контента распространяется по всему миру с огромной скоростью. Известные писатели наперебой публикуют свои новые романы в личных блогах. Группа Nine Inch Nails выпустила альбом и — к ужасу музыкальных гигантов — собственноручно выложила его в торренты. В декабре прошлого года система микротранзакций появилась в EverQuest и EverQuest 2, а затем генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло потряс игровую общественность, анонсировав бизнес-модель Star Wars: The Old Republic. «Игра будет основана на микротранзакциях», — заявил Рикителло инвесторам EA. И хотя электроники немедленно опровергли это заявление («Бизнес-модель игры еще не объявлена!»), мы-то понимаем, куда все катится. «Микротранзакции» — значит «без абонентской платы».
Откуда ноги растут
Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет.
Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.
Восток — дело тонкое
Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Wars окупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.
Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток.
Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком.
Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.
Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов.
Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период. а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.
Почем камешки?
Окрыленные успехом первых free-to-play-игр (говоря языком финансовых аналитиков, это «проект с бесплатным игровым процессом»), разработчики всех мастей ринулись продавать любой игровой контент, который вообще можно было продать. И немедленно напоролись на первый подводный камень. Оказалось, что в игру, в которой можно купить любые достижения, попросту неинтересно играть!
Серия мелких и крупных провалов довольно быстро научила азиатских разработчиков балансировать содержание игрового магазина (здесь выверенный баланс — самая страшная тайна, ноу-хау любой онлайновой конторы). В результате проб и ошибок на восточном небосклоне засияли такие звезды «мягкой» монетизации, как Perfect World и Shaiya, — игры с очень сложной, проработанной экономикой. Здесь удовольствие получает и тот, кто платит, и тот, кто не платит, при этом довольны и те, и другие. Недостатка в желающих заплатить нет: в русскоязычной версии Perfect World каждый второй игрок, достигший максимального уровня, когда-либо вкладывал в игру деньги.
А теперь представьте, сколько зарабатывают азиатские гиганты, игры-миллионщики. В Fantasy Westward Journey одновременно играют полтора миллиона человек, в Zhengtu — 910 тысяч, в World of Warcraft с почасовой оплатой — 685 тысяч. И забывчивых игроков, которые давно потеряли счет потраченным долларам, там пруд пруди.
И мы не лыком шиты
Тем временем в России формируются собственные условно-бесплатные модели. Прообразом микротранзакций по-русски стал браузерный пошаговый файтинг «Бойцовский клуб», породивший бесчисленное количество клонов. В основе его успеха лежат, пожалуй, те же составляющие, что у MapleStory: бесплатный игровой процесс, подкрепленный тривиальной механикой.
Но жесткий, ориентированный на противостояние геймплей кардинально отличался от позитивной азиатской игры. Схема монетизации, соответственно, тоже выбрана «жесткая» — продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед неплатящим противником. Плати или навсегда останешься внизу пищевой цепочки. Деньги — сила, и точка.
Что это — счастливая случайность или продуманный маркетинг? О причинах дикой популярности «БК» можно спорить бесконечно, но всем спорщикам давно очевидно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротранзакций на годы вперед. У большинства отечественных проектов прошлых лет отношение к кошельку потребителя бескомпромиссное: сила персонажа прямо зависит от количества вложенных в него денег.
Некоторые игры грешат дисбалансом и сейчас — если у тебя много денег, порушить внутриигровую экономику ничего не стоит. Взять хотя бы грозу российских free-to-play-локализаций Винтего (он же Примус или Винтболт). Стоит ему появиться на сервере, как экономике приходит крышка: на оплату разнообразных игровых ценностей финансовый магнат тратит, по разным оценкам, от нескольких сот тысяч до нескольких миллионов долларов. То ли это внебрачный сын Абрамовича, то ли на него работают школьники нескольких китайских провинций — Винтего по плечу все.
Однажды его гильдия установила контроль над одним из серверов RF Online, а в январе персонаж с ником Винтего переполошил комьюнити русскоязычной Lineage 2: за неделю игры он обзавелся молотом +16, который иные не могут получить и за полгода.
Неудивительно, что теперь повидавший виды российский игрок шарахается от слов «бесплатная игра» как черт от ладана.
Шарахается, собственно, зря. «Жесткий» период становления микротранзакций в России давно пошел на спад. Одну за другой у нас локализуют топовые азиатские игры с мягкой моделью монетизации. Она очень терпима к активным игрокам — тем, кто играет много, запоями, и добывает дорогие вещи самостоятельно. Таких любят в моделях с подпиской (много играет — значит долго платить будет) и на дух не переносят в моделях жестких (ах ты играешь и денег платить не хочешь, своим трудом все зарабатываешь?!). Мягкие модели сочетают приятное с полезным. В таких играх работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой вы можете заработать то, что другой купит в магазине. Формуле «деньги = сила» постепенно приходит конец.
Российская free-to-play-модель формируется до сих пор. Мы, например, прежде чем запускать «Аллоды онлайн», обкатывали ее на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и «Пиратии» — возможно, среднестатистический пользователь и не заметил, но игровые магазины в этих проектах работают по разным принципам. В идеале задача мягкой условно-бесплатной модели — собрать в одной игре школьника, который пока денег не зарабатывает, студента, который делит время между учебой, приработком и отдыхом, и их отца, который не может играть больше трех-четырех часов в неделю.
Скептики, конечно, заявят, что все это миф, что тот, кто платит, всегда имеет преимущество. Пока нет «Аллодов», приведу пример из личной практики. Знавал я одного топоватого игрока из One Piece Online (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По ведомым ему одному причинам он решил перейти в другую игру, а пожитки свои раздал товарищам по гильдии. И все бы ничего, но пожитки эти представляли собой огромный запас товаров из внутриигрового магазина на общую сумму в пару сотен тысяч рублей. Служба технической поддержки, естественно, отреагировала с легкой нервозностью — еще бы, столько добра отдают задаром! Но после короткого анализа логов сервера выяснилось, что повода для беспокойства нет: все эти предметы были в разное время куплены у других игроков за игровое золото, которое, в свою очередь, было честно заработано потом и кровью. Вот так-то.
Отвечает за корректную экономическую ситуацию в Granado Espada, Perfect World, Slapshot, «Пиратии» и — с марта месяца — в «Аллодах онлайн», а между делом занимается виндсерфингом, сноубордом, кайтсерфингом и даже охотится. В промежутках успел побывать в топ-20 Magic: The Gathering и выиграть пару чемпионатов Warhammer Fantasy Battle.