Стелс-экшен
Стелс-экшен (англ. Stealth action ) — это жанр компьютерных и консольных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Несмотря на то, что этот жанр сравнительно старый, на данный момент существует не так много игр, классифицируемых как стелс-экшены. Более часто встречаются игры, содержащие элементы стелса. Наибольшую популярность жанр получил благодаря сериям игр Thief, Metal Gear, Hitman, Splinter Cell.
Содержание
История
За Metal Gear последовало два независимых сиквела игры, выпущенных в 1990 году: Snake’s Revenge (созданный без участия главного дизайнера серии Хидэо Кодзимы и не включённый в официальную хронологию Metal Gear) в Америке и Европе для NES и Metal Gear 2: Solid Snake (официальный сиквел, спродюсированный Кодзимой) в Японии на MSX2. Snake’s Revenge практически не привнёс ничего нового в геймплей, сместив баланс в сторону обычного экшена. Metal Gear 2 же в свою очередь внёс множество изменений и улучшений в игровой процесс, включая существенно улучшенный игровой искусственный интеллект противников.
Известно, что популярный 3D-шутер Wolfenstein 3D также мог быть стелс-экшеном. В течение разработки Wolfenstein 3D, разработчики из id Software экспериментировали со стелсом, предоставив игроку возможность прокрадываться за спинами врагов или переодевания во вражескую форму, но в итоге ничего из этого в игру не попало. Жанр стелсов не использовался вплоть до выхода игры Goldeneye 007 на Nintendo 64 в 1997 году, в которой, чтобы выполнить задачу, можно было использовать как грубую силу, так и стелс, который часто был безопаснее для прохождения, как в Thief: The Dark Project.
Стелс-экшены не обладали массовой популярностью вплоть до выхода Metal Gear Solid (например, игра Thief получила премию, но в номинации «Левая Резьба» — по версии журнала Game.exe), которая благодаря оглушительному успеху вскоре обзавелась сиквелом Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, приквелом Metal Gear Solid 3: Snake Eater и множеством побочных игровых ответвлений. Серия Hitman создала целый поджанр стелса — социального стелс-экшена, в котором игроку нужно не только умело прятаться в тени, но и скрываться среди людей, теряясь в толпе, меняя одежду и стараясь не привлекать лишнего внимания. Deus Ex вводит режим нелетального прохождения, когда игру можно пройти никого не убив.
Игровой процесс
Геймплей стелс-экшенов значительно отличается от обычных экшенов. Часто в играх этого жанра игрок очень уязвим и может погибнуть от пары ранений. Стелс-игры требуют аккуратности, умения планировать действия, внимания и навыка быстро принимать решения в отличие от экшенов, где обычно требуются только развитые рефлексы. В некоторых стелс-экшенах игроку приходится устранять врагов незаметно, чтобы не вызвать тревогу, и обычно в играх этого жанра трупы можно перетаскивать и прятать в укромных местах.
Если игры в жанре экшена предлагают игроку в качестве награды всплеск адреналина в сражении, то в стелс-экшенах игрок получает наслаждение от того, что он смог незаметно выполнить миссию, ни разу не попавшись.
Важные игры и серии игр
Игры, которые продвинули вперёд жанр стелс-экшен.
Стелс
| « | Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. | » |
| — Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть | ||
Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.
Содержание
Стелс-экшен [ править ]
Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.
Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.
Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.
Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.
Стелс-миссия [ править ]
Стелс как опция [ править ]
Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.
Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.
Курьёзы [ править ]
Стелс. Искусство быть тенью
Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.
Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.
… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…
Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.
Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.
Но тут внезапно что-то пошло не так.
Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.
Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.
За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.
В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.
Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.
Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).
Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.
Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

В начале восьмидесятых появились первые игры со скрытным прохождением. В 005 для аркадных автоматов нужно было выкрасть документы и добраться до вертолета, минуя противников с фонариками. В Castle Wolfenstein для Apple II мы шпионили в стане нацистов и убивали тихо, экономя патроны.
В 1987-м Хидэо Кодзима выпустил Metal Gear, превратившую «прятки» в концепцию с тактическим потенциалом. Игра стала хитом и заложила фундамент целого жанра.
С тех пор прошло двадцать семь лет. Жанр давно сформирован и. мертв? Как современные игры обошлись с наследием стелс-боевиков и куда все это катится? Давайте разберемся.
Один в поле
Metal Gear и его идейные наследники проповедуют простую истину: суперменов не существует. Даже элитному бойцу не одолеть целую армию в одиночку. Но если нельзя взять силой, можно потягаться в хитрости. В конце концов, люди — не геты, в толпе умнее не становятся.
В 1998 году появились сразу три 3D-гиганта со скрытным геймплеем. Tenchu: Stealth Assassins стала первым трехмерным стелс-боевиком и одной из немногих адекватных игр про ниндзя: акцент в ней сделан на акробатику, стремительность и арсенал гаджетов. Metal Gear Solid поставила стелс на службу кинематографичной истории. В Thief мы могли всю игру прятаться в тенях и избегать противников. Убийство вообще противоречит воровской этике.
В Thief и Tenchu игрок физически не мог одолеть превосходящие силы противника. Один? Можно. Два? Сложно. Три? Едва ли. В Metal Gear Solid Снейку вполне по зубам небольшой отряд. Но, пока на базе тревога, подкрепления продолжают прибывать. Рано или поздно вас задавят числом.
![]() | ![]() |
| ► Тактический геймплей, сложный дизайн уровней, густейшая атмосфера. Эти свойства сделали Thief бессмертной, но при перезагрузке их безвозвратно утратили. | ► В Metal Gear Solid 2 противники могли заметить тень Снейка, мокрые следы или даже небрежно торчащий из-за стены локоть. А если герой чихнёт, его услышат через всю комнату. |
Семеро одного не боятся: стелс как привилегия
Параллельно развивался иной подход: стелс как право, а не вынужденная мера. В 1997 году мир увидел GoldenEye 007, где скрытность упрощала жизнь: чрезмерная активность привлекала больше врагов. Правда, здесь это разве что слегка усложняло Бонду задачу.
Hitman: Codename 47 стала иконой именно стелс-жанра, хотя для многих скрытность в ней тоже была одной из опций. Последняя игра про агента 47, Absolution, многих разочаровала — и одной из претензий отчего-то было то, что ее можно пройти и «в лоб», просто всех перестреляв. Но если копнуть глубже, в Hitman так было всегда. В конце концов, зачем за идеальное скрытное прохождение в играх серии отсыпают больше денег, которые можно потратить на громкие и убойные пушки? Видимо, чтобы тихий убийца стал тише.
Только в Blood Money, когда Тобиас Риппер в совершенстве обучился подстраивать несчастные случаи, тема скрытности в Hitman раскрылась в полной мере. А до этого руки чесались взять и учинить бойню. И зачастую это даже срабатывало.
![]() | ![]() |
| ► Для Watch_Dogs взяли упрощенные наработки Splinter Cell: Blacklist, и в итоге стелс кое-как, но все же разнообразил процесс. | ► В Deus Ex: Human Revolution за незаметность и пацифизм давали достижения и кормили опытом. |
Тем временем идея «стелс как право» становилась все более популярной. Той же дорогой пошел и Кодзима: начиная с четвертой части Metal Gear Solid можно и проползти на пузе, и пробежать с пулеметом. Для многих игр этот подход стал основным, а это неизбежно привело к оскудению возможностей, а также упрощению механики и, что самое неприятное, ИИ врагов.
Но так ли все плохо, как кажется?
Охотник, а не жертва
![]() | ![]() |
| ► В The Chronicles of Riddick главный герой при любом раскладе оставался охотником. Потому что иначе и быть не могло. | ► В Ground Zeroes противники даже днем не замечают кровавые лужи, а ползущего Снейка не слышат в упор. В The Phantom Pain они будут игнорировать воздушные шары с вопящими товарищами. |
Скучно быть богом
В Assassin’s Creed идея Tenchu, акробатика Prince of Persia и умение теряться в толпе стали почти безграничной платформой для экспериментов. Но увы, добавляя с каждой частью новые возможности, разработчики не делали их хотя бы предпочтительными. Ничто не мешает вам в любой момент вырезать хоть пятьдесят бойцов. Осторожничая, вы лишь усложняете себе жизнь.
А теперь разработчики вынуждены не только сохранять избыточные возможности (иначе народ не поймет), но и создавать вымученные условия для их применения. Быть может, в Unity они исправятся. Посмотрим.
Темный рыцарь в глубокой ночи
Лучше всего концепция агрессивного, стремительного стелса прижилась в Batman: Arkham Asylum и ее продолжениях. Хотя игру нельзя назвать классическим стелс-боевиком, поскольку разработчики разрубили гордиев узел: механика скрытности против нарочито ослабленного героя.
В том же Splinter Cell, чтобы побудить игрока прятаться, Ubisoft сделали Сэма хилым, а стрельбу жутко неудобной. Rocksteady поступили элегантнее: не меняя механику «мордобоя», они то и дело подбрасывают ситуации, когда все противники вооружены, а иногда и взяли заложников. Это позволило ввести ситуативный стелс как отдельный элемент геймплея. А Бэтмен стал одновременно грозным в схватках и ловким в прятках.
![]() | ![]() |
| ► В серии Manhunt мы половину игры прячемся и казним врагов, а вторую половину — стреляем и ругаем разработчиков. | |
Не охотник, но жертва
Однако стелс как необходимость не исчез, а лишь занял свое место. Работающий на атмосферу, он оказался незаменим для игр жанра survival horror. Одной из первых это реализовала серия Forbidden Siren. Предлагая вам играть за самых разных героев, она сохраняла разнообразие геймплея и отлично показала ценность скрытности. Много ли выбора у маленькой девочки в больнице, полной монстров?
Важнейшие из современных хорроров, вроде Amnesia или Outlast, заставляют вас прятаться по шкафам не с унылой миной «отвернись уже, чтобы я тебя убил», а с дрожащими руками и отчаянной надеждой выжить. Как оказалось, даже умный ИИ противника все еще востребован. Свежая Alien: Isolation — идеальный тому пример. При всей своей затянутости и технической небрежности она подарила совершенно новое чувство страха — перед сообразительным и способным к обучению противником.
С одной стороны, мода на медленные и сложные стелс-боевики с кучей гаджетов вместо крепкого здоровья прошла. С другой — все, что нам нравится в классических играх жанра, так или иначе нашло свое место. Где-то сделанный хуже, где-то лучше, стелс есть в каждом втором боевике. И пока делают игры вроде Batman: Arkham Knight, ни о каком забвении речи быть не может.
Преувеличенная хилость героев сделала стелс отличным подспорьем для нагнетания ужаса — и здесь же пригодилось повышенное внимание к ИИ. Это вселяет надежду, что в будущем монстры в хоррорах будут не просто сильными и уродливыми, но действительно пугающими.
Ну и вряд ли с концами пропадут классические стелсовые вещи вроде Styx: Master of Shadows. Она возникла внезапно, посреди всех этих трансформаций, чтобы обновить тенденции и запустить нас на огромные сложные локации, полные могучих врагов.
А что по этому поводу думаете вы? К чему мы придем в итоге? Напишите в комментариях о ваших наблюдениях на этот счет.





















