что такое соулс лайк
Феномен Souls. Как тьма покорила игровой мир
Вот уже 11 лет прошло с момента выхода в свет ныне легендарного творения одного японца, чье имя Хидетака Миядзаки. Релиз Demon’s Souls был непримечательным событием. Дошло до того, что компания Sony отдала права на издание проекта в США компании ATLUS, не веря в его успешность. Как же они ошибались.
Сейчас, по прошествии стольких лет, оглядываясь назад, мы видим к чему это привело. Игра, в которую никто не верил, которую отдали сторонней компании, произвела небольшую революцию, породив, по сути, новый жанр.
Но почему? Почему, спустя столько лет, никто кроме FromSoftware и в первую очередь самого Хидетаки Миядзаки так и не смог повторить успех серии «Soulsborne» («Demon’s Souls», трилогия «Dark Souls» и «Bloodborne». Думаю «Sekiro» не особо подходит в эту категорию)? За что многие полюбили жанр «Souls-like», почему он практически уничтожил классический slasher (далее «слэшер») и почему, после прохождения данных игр больше невозможно адекватно воспринимать высокую сложность во многих других боевиках?
Первое, что придет на ум незнакомому с серией человеку, так это то, что данные игры невероятно сложные. Многие скажут, что они не хотят портить себе нервы, пытаясь в который раз победить одного и того же босса. Многие сдадутся, так и не дойдя до него. Но… Что же получит игрок, преодолевший все эти трудности?
Проходя игру, вы вольны вылепить из своего персонажа все, что угодно. Вы можете надеть тяжелый доспех, взяв в руки двуручный меч, что в два раза выше вашего персонажа. Вы вольны вооружиться магическим посохом или постичь путь пламени или изучить чудеса. Однако интересная особенность также заключается в том, что при желании все это можно комбинировать.
Данные возможности позволяют игроку подстраиваться под любую игровую ситуацию, тем самым порой серьезно облегчая себе прохождение. Таким образом, мы приходим к мнению, что данные игры вовсе не такие сложные, какими их себе воображают люди. Да, в них имеются неудобные на первый взгляд механики и некоторые, так сказать, ужимки, призванные выбить игрока из привычной ему зоны комфорта. Но стоит вам привыкнуть, обжиться в мире этого мрачного фэнтези, как вы осознаете то, что данные игры отнюдь не сложные. Всё зависит исключительно от конкретного игрока и его вкусов, поскольку есть уйма способов усложнить себе прохождение. Вы можете быть как «хардкорщиком», проходя игру буквально голым, так и просто пройти игру всеми доступными способами. И это вполне нормально.
Что же мы получаем в итоге? Возвращаясь к вопросу о трудности прохождения данных проектов, давайте рассмотрим, чем же в первую очередь различаются уровни сложности в большинстве других игр? Чаще всего, к сожалению, лишь разницей в получаемом и наносимом игроком уроне. Повышая уровень сложности в других играх, зачастую, больше не меняется ничего. Монстры не изучают новые навыки, не меняют тактику, ничего. Разумеется, не без исключений. Но это лишь исключения.
Так чем же так привлекают соулсы? Все просто, они предлагают игроку максимальный баланс. В большинстве игровых ситуаций, игрок и его оппонент находятся в более-менее равных условиях. Можно сказать, здесь работает схема «либо ты его, либо он тебя». И работает она великолепно, поскольку и игрок и его враг в любой момент запросто могут победить. Конечно, не всегда. Порой сила врага значительно превосходит навыки и/или экипировку игрока. Именно здесь и приходит на помощь возможности различных классов а так же, иногда существует возможность воспользоваться помощью союзников. Как реальных, так и искусственных. Да, онлайн, позволяющий вторгаться к другим игрокам или призывать их, как для помощи так и для поединка, также дополняет это уравнение баланса игровых механик и придает игре атмосферности, держа игрока в постоянном напряжении, всё время заставляя ожидать неожиданного вторжения. Так или иначе, все это в совокупности позволяет развивать не только персонажа, но и свои собственные навыки, привыкая к противникам, миру и всему, что изначально казалось невероятно трудным.
Подводя итог, можно лишь догадываться, как у Миядзаки получилось собрать все различные элементы в столь необычный игровой коктейль. Со слов самого японца, некоторые механики он придумал, вспоминая опыт из личной жизни. Одно можно сказать наверняка — креативный подход иногда может сотворить чудеса. Теперь же нам предстоит ожидать следующих его работ, оглядываясь на проекты сторонних разработчиков, и кто знает, возможно, в ближайшее время появится, наконец, достойный последователь соулсборнов.
Soulslike. Детектор идиота
В качестве иллюстрации к данному посту мне бы очень хотелось поставить мемасик, противопоставляющий нормального человека и идиота, узнавшего какое-либо слово, но, откровенно говоря, мне просто лениво ее редактировать, поэтому просто проиграйте ее в голове, где в левой части находится нормальный геймер, перечисляющий жанры, а в правой придурок, заменивший все на souls-like.
Поймите меня правильно. Мне нравится Душесерия. Но оголтелые фанаты превратили очень хороший крепкий хит в настоящий культ и с какого-то перепугу решили, что Соулсборны – это самый настоящий жанрообразующий столп, хотя помимо необычной системы «второго шанса» при возрождении и асинхронного мультиплеера (который является приятным дополнением, но не вещью первой важности) не привнесла ничего такого, чтобы можно было каждую третью игру клемить Соулслайком и славить Солнце.
Те вещи, за которые серия столь любима (сложность и эксплоринг) – либо надуманы либо надерганы, и на примерах я это докажу.
Как итог, соулслайком называется любая игра, чья сложность не позволяет «геймеру» с СДВ брать главы с наскоку. Последний пример идиотизма – Cuphead. Посмотрите на отзывы в Стим – каждый второй идиот называет Чашкоголовых Темнодушьем при том, что игра, прямо-таки тыкает игрока мордой в очевиднейшие заимствования (если Fiery Frolic – это не отсылка к Mecha Dragon, то мы, наверное, играли в разный Капхед).
Demon’s Souls удачно появилась в то время, когда индустрия задыхалась под достаточно простыми играми (впрочем, то что вы с причмокиваньем отсасывали у Юбисофт и Активижн не значит, что сложные игры исчезли), что позволило играм от From Software приобрести практически эксклюзивное право на сложность. Или я должен сказать «сложность»?
Эпоха линейных шутеров и однокнопочных РПГ взрастила поколение геймеров, которые в принципе неспособны жать больше двух кнопок одновременно и запоминать больше четырех. Поэтому соулсы и кажутся им такими сложными, хотя пресловутая сложность серии – это совокупность череды намеренных допущений в геймдизайне вместе с упоротостью некоторых отдельных индивидов.
Если у Капхед и Дарк Соулс и есть что-то общее – так это дань многолетней истории видеоигр с ее не только блестящими, но и, подчас, достаточно зловредными находками.
Сложность – это очень растяжимое понятие, которое наращивать можно практически бесконечно (и тому подверждением служат различные нишевые вещи вроде подвида «I wanna be…» или буллет-хеллов). Даже когда исчерпаны вменяемые средства, всегда есть возможность превратить боссов и мобов в губки для пуль. А когда и это не помогает, игроки сами приходят на помощь, пытаясь пройти игры на непредназначенных для того контроллерах или с искусственным ограничением персонажа в действиях. В таком случае даже безобидный Симс или одну из многочисленных игр про Барби можно превратить в настоящий ад, если играть в них, скажем, затолкав себе в задницу кактус (но я до сих пор не встречал такого кококорщика, к сожалению).
Мы же здесь будем говорить о сложности, которая есть в игре по умолчанию – «Normal» (how it meant to be played, хотя в Соусах нет понятия уровня сложности) с использованием всего доступного функционала (я не пользуюсь тем-то, тем-то и тем-то – это искусственное ограничение, не заложенное разработчиками, а, следовательно, не могущее быть принятым во внимание).
И вот когда начинаешь разбирать Соулсы с этой позиции (я не буду говорить о Бладборне – я в нее не играл и понятия не имею что и как там), то внезапно оказывается, что сложности как таковой и нет – есть только весьма простенький слэшер, перемежающийся гениально созданными издевательствами, которые и создают эффект «сложности», но только эффект.
Первая часть Dark Souls весьма показательна в этом плане, поэтому и говорить будем в основном о ней.
Какой в первой части самый сложный босс? Орнштейн и Смауг, потому что он двойной? Нет. Очевидно, что босс этот создавался специально для совместного прохождения, так как управление просто не рассчитано на то, чтобы держать в поле зрения две быстро движущихся тушки. Возьмите в напарники пусть даже Солера, и этот бой не покажется таким уж сложным. Любой босс до и после них? Опять нет – все эти боссы имеют четкие паттерны поведения (особенно это заметно у Распоротого Дракона – или как он там – я русской версии в глаза не видел). Манус и Арториас? Да, они быстрые, но, как и в случае с королем Аллантом, их скорость нивелируется все той же ярко выраженной паттерновостью. Все эти три босса имеют вполне конкретные тайминги и окна для атаки, и спустя пяток попыток вы будете их различать.
Самый сложный босс первой части – это Капра. Не потому что он адски сильный, а потому что в дело здесь вступает садистский дизайн, который не имеет к сложности никакого отношения – дело только в удаче. Вас запирают на узкой площадке с боссом и двумя псами (кстати, у японцев какая-то мания на собак-убивак).
Карнизы и балки в соборе Анор-Лондо потрепали немало нервов новичкам. Уж больно надоедливы драконьи стрелы и метательные ножи. Достаточно взять щит. Можно долго рассуждать, что «кококо, нихардкор», но щит – это легитимная механика, без которой, кстати, достаточно сложно расправиться с бабочкой (от спеллов в отличие от стрел не спасет перекат). И когда подбираешься вплотную к рыцарям или стражам на балках, то оказывается, что это самые простые мишени для рипоста (если игрок не щелкал еблом, то к тому времени он уже научился подбирать время для рипоста) во всей игре.
А еще есть магия. Я не знаю как в Dark Souls, но точно знаю, что в Демонячьих Душах спелы выжигали все живое и неживое. Достаточно было одного огненного шторма, чтобы отправить Алланта (для неигравших – фактически это прототип Арториаса, усиленный спеллами) в Валгаллу.
Остается еще ПВП, но давайте вы про свои скиллы будете рассказывать в какой-нибудь другой игре – не в той, где баланс отсутствует как класс.
В итоге получается, что Капхед – это не соулслайк, она в разы сложнее Соулсов, потому что позволяет себе то, что не позволял Соулс – омерзительный дизайн некоторых боссов. Смерти на Фролике, Пчеле и Дьяволе зачастую следствие рандома – вещи, которой нет в душах.
Никто не спорит, что определенная сложность в Душах есть. Однако, она не является настолько высокой, чтобы иметь собственный поджанр на этом основании. Если вам она кажется сложной… Что ж… Git Gud или вернитесь хотя бы на пять лет назад от рождества дарксоулсова (в 2006 год).
Если вы считаете главным достоинством Душ – сложность – значит, вы нихрена не поняли. Сложность (или «сложность», как мы выяснили) является препятствием на пути к награде.
Многие рецензенты сравнивают Соусы со стеной, которую надо пробивать головой. Самая важная часть в Темнодушье – это коридоры, увешанные красивыми картинами за этой самой стеной (и тем она отличается от того же Капхеда, который хоть и сделан очень качественно, но, к сожалению является очень пустой игрой, оставляющей после себя вопрос: «А зачем?»)
Первая часть являлась настоящий шедевр от мира виртуального картостроения – великолепный муравейник, с вершины которого можно увидеть дно, а карты пронизаны многочисленными шорткатами. И опять, те, кто увидел эту фишку в игре, заявляют, что подобный подход – это эксклюзивное право соусов.
Кто-то скажет, что в Душах нет разучивания абилок и бэктрекинга. А вот и есть. Во-первых каждая локация имеет, как минимум два входа (мы говорим все еще про православную первую, оставляя ленивую вторую и такую себе третью в стороне). Во-вторых, существует возможность пропустить куски игры (попасть в аддон то еще приключение). Постоянное возвращение назад с всевозможными ключами – это вообще суть серии.
Опять же, единственное, что отличает Души от старых метроидваний – это система возрождения – дань современности. Старые игры на ошибку выдавали геймовер и предлагали загрузиться с ближайшей точки сохранения. Души просто имитируют непрерывный процесс продвижения, но все элементы (вроде возрождения врагов) давно проверены временем, опробованы и ничего нового в ней нет.
DS – шедевральная игра, проработанная с мельчайшим вниманием к деталям. Но любителям хардкора все же стоит немного попуститься, так как сложность ее находится под большим вопросом (выше я расписал, чего можно навернуть, чтобы перестать задирать нос). И перестать вешать плашки. Потому что сами Души – это всего-навсего Castelvania-like.
Шо же такое souls like?
Игры Souls like, как история
Souls like игры это достаточно молодой жанр игр. Но многие говорят, что такого жанр нет. И они действительно правы. Этот жанр считается неофициальным также как, например Immersive sim – жанра нет, а игры есть. И также как и Beat em up – жанра нет, а игры есть. Так что же такое Souls like игры? Можно сказать, что это хардкорная версия РПГ, из которой давно убрали однообразные, всем надоевшие побочные «side квесты». Оставили минимум подсказок и указаний к действию и максимально плотно набили игровой мир самыми разнообразными врагами и как следует напичкали «боссами», к каждому из которых для победы нужно подбирать стратегию и запоминать тайминги. Нервы многих игроков при первой встречи с Souls like играми не выдерживают и они начинают «бомбить и детонировать» нанося непоправимый вред озоновому слою и, создавая угрозу глобального потепления. Но есть и такие, кто сумел закалиться в гарнире адского первого пламени, выпрямить свои руки и пройти несколько раз Dark souls (один из трёх). Они стали адептами Souls like игры и превратились во властелинов «слэшэров», повелителей Beat em up-ов, сокрушителями всех «экшн РПГ». Потому что человеку прошедшему DS все остальные игры начинают казаться очень простыми.
История каноничных игр Souls like от отца основателя.
Ну и, конечно же, поскольку игру делал Японец в игре невероятно сложный лор (история). Немного в курс дела игрока вводит вступительная заставка игры, объясняя, что действия игры происходят в королевстве Болитария, где король Алланд 12, дабы обогатить свою страну совершил ритуал с душами. В результате чего, проснулся местный древний демон и наслал на королевство густой туман, который отрезал Болитарию от остального мира. Соседние королевства отправляли туда своих разведчиков, но обратно из тумана не вышел ни один солдат. Хотя всё-таки одному герою это сделать удалось, он вернулся и рассказал, что случилось в Болитарии. В общем, даже не вникая глубоко в суть происходящего можно понять сюжет (пусть и без конкретики). Есть король, есть королевство и демоны, которые его заполонили, угадай, что нужно сделать. Но сиквела Demon Souls первые поклонники так и не дождались. Вместо этого игра стала «предтечью» для следующей франшизы, которая в свою очередь стала настоящим флагманом Souls lik-а. Demon souls был буквально раздербанен на части, для создания новой игры. Взяли даже половину названия, был Demon souls, стал Dark souls. Хотя некоторые фанаты уверенны, что игры как-то связанны между собой, то скорее это либо отсылки, либо просто копирование механики. Нельзя красть у самого себя, но можно использовать свои собственные наработки. Так в Dark souls перекочевали «мувсеты» многих мобов, немного изменённые боссы и даже целые локации. Именно из Demon souls произошли всеми проклятые горгульи, Чумной город из первой части, Помойка из второй и даже хитро сделанный способ убийства Гиганта Йорма из третьей части. Ну и естественно, противные и гадкие Лотрик и Ласкутик мало того, что выглядят одинаково, да и занимаются тем же самым. Так что тем, кто встречал Лотрика в Демонах, не пришлось гадать как при помощи кучи тряпок и черного глаза вернуть Анастасию из Асторы на ее законное место и зажечь центральный костёр. Детальному перечислению всех вещей заимствованных Дарками и Демонов можно смело выделять полчаса. Но интересно это будет только самым преданным фанатам Миядзаки, а они все и сами прекрасно знают.
У меня частенько спрашивали какая часть DS самая сложная и я отвечал, что первая. Но это не так, потому что самая сложная часть для вас будет та, в которую вы будете играть первой. Не важно, с какой вы начнёте, если это ваш первый Souls like, вас будут натягивать, как колумбийских проституток. Вы будете материться орать и призывать фантомов, как маленький ребенок. Отличительной чертой Dark souls от предшественника стало отсутствие в игре Нексуса – центральной локации. Вместо него игрок попадал на минималистичную унылую полянку с костром и одиноко сидящим рыцарем. Ну, а дальше иди куда хочешь, делай что хочешь, вся игра здесь одна большая локация с кучей всевозможных «шорткатов», которые тебе сильно упростят жизнь, пока в середине игры не появятся телепорты. Поскольку заставлять после смерти начинать свой путь в таком огромном мире с самого начала слишком жестоко даже по меркам Souls lik-ов в, игре появилась система чекпоинтов.
Как и в Demon souls в первом Dark souls очень сложный сюжет, но ситуацию снова в общих чертах обрисовывает начальная заставка. Когда-то бесформенным миром, окутанном туманом правили бессмертные драконы. Затем, в мир пришел огонь и разделил свет и тьму. Из тьмы вышли Они и в первородном пламени нашли души повелителей став с их помощью богами. После чего боги бросили вызов драконам и победили, поскольку среди них нашелся предатель, который раскрыл богам тайну уязвимости драконов. Но время шло, и первородное пламя начало гаснуть пока не остались лишь тлеющие угли. Вместе с ним начал угасать и мир, грядет эпоха тьмы. Ну а чтобы мир спасть нужно огонь разжечь. Впрочем, если мир этот вам не понравится, а при первом прохождении он скорее всего вам не понравится, наступление эпохи тьмы можно будет ускорить. А на поверхности все просто и понятно. А вот почему главный герой оживший мертвец? По какому принципу мертвецы здесь оживают? Кто такие полые? Почему они ими стали? Какую роль во всем этом играет человечность? Почему боги перестали поддерживать огонь? Что такое тьма? И даже почему герой постоянно оживает после смерти? Попробуй, разберись. Версий этого много и все они правдивы. Но лор у игры обширен и глубок и изучить его можно только вслушиваясь в реплики каждого персонажа и читая описание душ богов и даже некоторых предметов. Лор в темных душах стал гораздо интереснее и лучше, чем в демонах.
В игре стало гораздо больше боссов, некоторые из них стали опциональными, как например гидра или красная виверна. В общем и целом, несмотря даже на общую невзрачность игрового мира, вечный полумрак и временами ужасную цветовую гамму, как в Саду Темных Корней игра проходится с интересом. И, по сути, первая часть стала масштабной подготовкой к выходу второй.
Во-первых, примерно половина из них это всякие рыцари, а во-вторых, они убиваются достаточно примитивно. Стоя рядом с ними нужно кружиться либо влево, либо вправо, уворачиваться от их ударов и бить. Это шаг назад даже по сравнению с Demon Souls, где каждого босса нужно было понять, как и куда убивать, так как урон, куда попало наносился далеко не всем. Многие любители серии откровенно недолюбливают вторую часть, а особенно переиздание, в котором без какой-либо логики понатыкали сильных мобов, там, где их раньше не было. Еще более усложнив жизнь игрокам. В конце концов, любят фанаты вторую часть или не любят игра получила золотой джойстик 2014, как игра года.
Сюжет, в целом, в новом шедевре все тот же. Снова королевство, снова замок, снова нужно собрать души повелителей. Но на самом деле сюжет игры закрывал тему бесконечных реинкарнаций боссов, миров и персонажей, поэтому в игре можно встретить как старые знакомые локации, как и старых знакомых боссов в новом облике. Третья часть стала игрой с самой проработанной графикой, переняв часть викторианского дизайна у вышедшего перед ним Bloodborne. Персонаж перестал ощущаться деревянным, физика ощутимо стала более дорогой и, вдобавок, протагонист получил очень стильную анимацию тления. Геймплэй впервые за всю серию стал прост и понятен, даже делать орудие из душ боссов можно не сворачивая игру для походов в интернет. Дизайн центральной локации отдаленно напоминает Нексус из Demon Souls, различаясь лишь тем, что в центре стоят не обелиски, а троны повелителей пепла. В целом, третья часть достойно закончила трилогию, не упав в грязь лицом, а поднявшись на новый уровень, сюжет дал поклонникам лора те ответы, которые они искали, подтвердив некоторые из теорий, игра стала ближе к массовому игроку и, в тоже время, не потеряла своей сложности. И самое главное, в игру наконец-то впервые из Demon Souls вернулись уязвимые места у боссов, поэтому биться с ними стало гораздо интереснее, нежели в предыдущих частях. Также игра нас познакомила с последней веткой фамильного древа Гвина из первой части, показав того, чья статуя отсутствовала в Анор-Лондо и, тем самым завершив его сюжетную линию в лоре игры. Благодаря подобным деталям вся серия Dark Souls ощущается единым целым.
Игры входящие в жанр soulslike
• Dark Souls 2011 (Remastered 2018)
Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Лордран. Королевство поражено проклятием, которое обращает его жителей в нежить. Мы играем за живого мертвеца, на которого возлагается задача заново разжечь священный огонь и восстановить порядок вещей.
• Dark Souls II (2014)
Сиквел популярной игры Dark Souls.
По сюжету игры, наш главный герой(безымянный) оказывается в королевстве Дранглик в надежде исцелиться от проклятия, обратившего его в нежить. Но для этого ему требуется завладеть несколькими «великими душами», принадлежащими демоническим обитателям Дранглика.
Третья часть знаменитой серии.
Действие игры происходит в Лотрике, на стыке владений повелителей пепла. Главному герою предстоит вернуть их на свои троны, чтобы впитать их силу и определить, наконец-то уже, роль Огня в будущем всего мира.
• Demon Souls 2009 (Remake 2020)
Действие игры проходит в мире, вдохновленном средневековой Европой, но при этом полностью вымышленном. Игрок, управляющий вручную созданным персонажем, попадает в царство Болетарии, которое было разорено проклятым туманом, вызывающим демонов, жадных до человеческих душ.
Помимо очевидных игр серии Souls к жанру Soulslike также относятся такие игры как:
• Lords of the Fallen 2014
Действие игры разворачивается в выдуманном мире, где боги подвели человечество. Игрок выступит в роли человека по имени Харкин, который отправляется в путешествие, чтобы противостоять неудержимой сверхъестественной силе. При этом игроки будут принимать решения, которые изменят как игровой мир, так и самого персонажа, тем самым оказывая существенное влияние на историю.
• Nioh 2 2020(PlayStation Store) / 2021 (Steam)
Сиквел одноименной игры.
В этом беспощадном ролевом приключении вас ждут захватывающие смертельные битвы против полчищ ёкай. Вам предстоит создать своего собственного неповторимого персонажа и отправиться в приключение по разоренным просторам Японии периода Сэнгоку.
• Sekiro: Shadows Die Twice 2019
Sekiro: Shadows Die Twice представляет собой экшн-игру с видом от третьего лица; её действие происходит в феодальной Японии в Период Сэнгоку. Под управлением игрока находится Волк, воин с костяной рукой, вооружённый мечом и верёвкой с крюком; он находится на пути мести.
Действие игры начинается в охваченном эпидемией чумы вымышленном городе Ярнам, созданном в викторианско-готическом стиле. Игрок принимает управление за странника, который прибыл в город для излечения своей болезни, но стал так называемым «охотником» вследствие местного ритуала переливания крови.
• Remnant: From the Ashes
Remnant: From the Ashes наверное самая необычная игра серии. Сражения в ней рассчитаны на дальний бой. Вместо мечей/катан и другого орудия ближнего боя мы используем пистолеты/винтовки/лучевые пушки и т.д
Игра начинается в мире захваченном монстрами(корнями). Но по мере прохождения мы оказываемся и в других мирах.
Действие игры разворачивается в мрачном будущем, где человечество исчерпало ресурсы Земли.
Продолжение культовой серии.
Сюжет The Surge 2 происходит в городе Иерихон, развитом мегаполисе, окруженном гигантской стеной, призванной остановить продвижение нанитов.
• Elden Ring (дата выхода неизвестна)
Souls-like как явление
Souls-like – достаточно новый термин, зародившийся в народе и пошедший от игры Demon’s Souls, а также последовавшей за ней серии Dark Souls. Что он означает? Проекты, схожие по сути и по структуре с «Тёмными Душами». «Но разве это нечто особенное, а не всего лишь ещё одно ответвление семейства Action/RPG?» – спросите вы. Действительно, пока ещё «souls-like» не признан отдельным суб-жанром, но всем нам прекрасно известны случаи, когда названия игр официально становились новыми обозначениями: Metroidvania и Rogue-like. Возможно, сейчас мы с вами присутствуем при зарождении чего-то подобного, и у нас есть шанс немного заглянуть в будущее, описав сегодня «Души» как отдельное явление.
Чтобы понять, какие игры могут быть подобны «Душам», нам нужно рассмотреть первоисточник, следовательно, за эталон возьмём одного из ранних представителей. В нашем случае это будет Dark Souls. Почему не Demon’s Souls? Потому что в Dark Souls я наиграл в разы больше часов и мне легче анализировать на её примере. Какие же особенности будут отличать игры направления Souls-like от иных жанров? Отчётливых критериев пока нет, но уже можно себе их примерно представить:
1). Челендж как неотъемлемая часть геймплея, формирование у игрока специфических навыков, основанных на игровых закономерностях;
2). Мрачная и жестокая атмосфера;
3). «Многоступенчатые» боссы, обладающие несколькими формами и всегда служащие кульминацией определённого этапа пути. Битва с каждым из них может идти несколько часов;
4). Временная неуязвимость, используемая в качестве одного из тактических приёмов;
5). Пункты, в которых можно прокачивать параметры, воскресать после смерти и подобное;
6). Потеря опыта или экипировки при гибели с возможностью отвоевать их, если вернуться на место кончины.
Про сложность я сознательно не стал упоминать, поскольку она каждым воспринимается индивидуально. В своё время, когда я проходил Bloodborne, у меня было ощущение, что это сложная игра. Но потом мне на глаза попался старенький Ghosts ‘n Goblins. Без всяких быстрых сохранений честно пройти получилось только полтора уровня. Дело не в сложности как таковой. Игры направления Souls-like требуют просчёта: как, где и в какой последовательности что-то нужно делать. В большинстве обычных Action/RPG у нас есть возможность «прокачивать» параметры персонажа. Очки мы получаем за зачистку мобов, следовательно, можем заниматься гриндом уже в ранних локациях и достаточно быстро получаем бойца, который будет сметать всех на своём пути. В упомянутом Ghosts ‘n Goblins такой фокус провернуть невозможно – нет самой механики создания из слабого персонажа машины для убийства. Тем самым игра бросает каждому вызов, не давая поблажек тем, кто готов упростить себе жизнь настойчивым «качем».
Вот, кстати, и повод поговорить об истоках направления в целом. Если посмотреть на исторические вехи через призму описанных параметров, то можно увидеть, что Souls-like вызревал достаточно давно. Точкой отсчёта стоит считать 1980 год, когда на компьютерах появился текстовый квест Zork I. Он произвёл настоящий фурор и подарил своё имя целой серии успешных последователей, став родоначальником целых двух жанров: собственно, квеста, и RPG. Уже тогда, в игре, полностью лишённой визуального оформления, были заложены основные идеи, которые потом начали обрастать графикой, музыкой и спецэффектами. Хотя чего-то совсем уж оригинального авторы тоже не придумали, а всего лишь скомпоновали наработки из популярных настольных «ролёвок».
Ну а что же Demon’s Souls? По слухам, издатель вовсе не хотел выпускать игру, считая её сложной для поколения игроков конца нулевых. Но хит в итоге всё-таки состоялся. Проект вобрал в себя предыдущие наработки и закрепил новое направление в масштабах всей индустрии. Агрегатор оценок Metacritic выставил 89 из 100 возможных баллов, что является очень высоким показателем. От себя могу добавить, что, сев за неё после прохождения Dark Souls Remastered на PS4, почувствовал себя как дома благодаря идентичному управлению и общим принципам строения двух виртуальных вселенных. Переход произошёл абсолютно безболезненно.
Напоследок хочется расписать несколько последователей «Душ», которые привносят в Souls-like нечто своё.
1). Pharaonic (PS4, XBO, PC / 2017). Souls-like для тех, кто хочет попробовать игры данного направления на зуб, но кто не готов часто умирать и проходить каждый участок пути часами. Иными словами, для новичков и самых маленьких. Всё перемещение в игре организовано в двухмерном пространстве, как в Castlevania II: Simon’s Quest, но при этом графика выполнена в полном 3D. Сеттинг – Древний Египет.
2). DarkMaus (PC / 2016). Инди-проект, разработанный одним человеком. Характерной чертой является черно-белая гамма и вид сверху. Мы управляем крысой. Важной частью геймплея служит факел, который можно зажечь только у костра, функционально близкому к его аналогу из Dark Souls. Факел является единственным инструментом преодоления кромешной тьмы, сопутствующей игроку на протяжении всего пути. Враги же, как и положено Souls-like, злые и жестокие, да и наступают часто группами, так что заскучать они не дадут.
3). Let it Die (PS4, PC / 2016). Данный проект распространяется по модели Free2Play. Характерной чертой игры является её стиль, который отличается от других Souls-like веселящим безумием и ломанием четвёртой стены. Нам нужно пройти башню, преодолев все её этажи. При гибели есть два варианта: начать башню с первого этажа или потратить ценный жетон, который либо можно с огромным трудом достать в игре, либо за свои кровные и честно заработанные купить. Игра не позволяет сделать из себя лёгкую пробежку, постоянно ставя новые препятствия перед игроком, но в ней вполне можно «прокачаться» и пройти весь путь за один присест, не потратив ни одного жетона.
4). Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve (PS4, XBO, PC / 2017). Souls-like с элементами «рогалика», выраженными в процедурной генерации уровней и постоянном начинании сначала если вы погибли. Особенностью игры, на мой взгляд, является возможность играть вчетвером и минималистичная графика, выраженная в простых геометрических формах.
6). Salt and Sanctuary (PS4, XBO, SW, PSV, PC / 2016). Инди-проект, разработанный семьёй разработчиков. По своей сути, данная игра является 2D-«метроидванией», которая отлично вмещает в себя многие черты Dark Souls: от сеттинга и сложности до непонимания того, а что тут происходит. Приключение, по моему мнению, рассчитано на одного игрока, но есть возможность играть в кооперативе с другом, который возьмёт на себя роль эдакого непрокачиваемого болванчика.
Глядя на инди- и AAA-проекты, по которым видно, что как минимум часть механик и вдохновения разработчики черпали из Dark Souls, я надеюсь на дальнейшее развитие всей этой увлекательной концепции. На то, что игры данного направления будут и дальше радовать игроков, бросая им вызов, а в конце концов официально появится жанр Souls-like, название которого воздаст дань уважения великолепному хиту 2008 года выпуска. Как это уже произошло с Metroidvania и Rogue-like.